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Mensajes - Ryoga121

#496
Sondeos / Re:¿Cuánto juegas de media a la semana?
11 de Abril de 2016, 23:51:55
En el club da2 es rara la semana que no llegue a las 8-9 horas
#497
Lo probé hará una semana y me encantó, este caerá fijo y encima 100% independiente del idioma
#498
joder que logo más horrendo por favor
#499
Cita de: cjnavas en 09 de Abril de 2016, 11:04:18
A ti, ya me dirás qué te parece ;)

Genial, seguid así!!!
#500
Prefiero que tenga una buena mecánica a unos dibujitos bien hechos la verdad, vease el caso del Borgoña, estéticamente es muy soso, pero es un juegazo.
#501
pillo sitio, más por el tema que por la pinta que tiene el juego....
#502
A escucharlo esta noche!!! Gracias!!!
#503
Heroscape?
#504
Dudas de Reglas / Quadropolis
01 de Abril de 2016, 18:27:38
Al construir los edificios grises (rascacielos) según las reglas para que cuenten para la puntuación han de estar conectadas entre sí, siendo un máximo de 5 juntos.
Ahora bien, se considera conectados entre sí se manera consecutiva? Quiero decir, una fila de 5 edificios seguidos contaría como que están conectados entre sí? o solo sería válida la opción de hacer un + con las losetas?
#505
¿Alguien sabe si se pueden pillar componentes sueltos de este antiguo juego?
Solo he encontrado un par de piezas por ebay pero nada más por internet.
#506
Dudas de Reglas / Re:Regla "puntualidad" Rallyman Dirt
01 de Abril de 2016, 17:53:30
Correcto, imagina que en la general le sacas solo 7 segundos al 2º jugador, si sueltas 8 segundos significa que sales a los 8 segundos de que empiece tu crono, dejando al otro jugador "barrer" el terreno.
Esto solo es beneficioso si es terreno de gravilla por los dados que se lanzan.
#507
Cita de: temp3ror en 01 de Abril de 2016, 00:17:26
Este lo he probado también unas cuantas veces. A ver qué os parece.

Juego #8

Cash n Guns (2ª edición) [#336] por Ludovic Maublanc
{4-8 jug. / 30 mins / 10+} Jugador Elimination, Simultaneous Action Selection, Variable Powers
[2 barajas] 8x J,Q,K (Bang!); 8x 6-10 (Clic); 7/5/3 x 1/2/4 (botín); 2x Joker (padrino); resto de cartas (heridas)
Los jugadores son un grupo de gangsters que han quedado para repartirse el botín después de un atraco. Para "facilitar las negociaciones", cada uno lleva su pistola a la reunión. Gana el gangster que consiga reunir más dinero, y salga vivo.
Preparación:
* Cada jugador recibe 5 cartas Clic y 3 Bang!.
* Entrega un joker (padrino) al jugador más viejo. Esta carta se debe mantener en la mesa siempre visible.
Juego:
La partida se juega en 8 rondas. Cada ronda tiene 7 fases:
1) Al principio de cada ronda, baraja las cartas de botín, roba tantas como jugadores y colócalas bocarriba formando una fila en el centro de la mesa. Coloca el joker no utilizado a la derecha de la fila.
2) Cada jugador elige de forma secreta una de sus cartas y la coloca bocabajo sobre la mesa delante suya.
3) El padrino cuenta hasta 3. Al llegar a 3, todos los jugadores, simultáneamente, apuntan con una mano (a modo de pistola) a otro jugador. Si un jugador es demasiado lento, su carta se descarta y queda fuera de la ronda.
4) Una vez todos los jugadores han designado sus objetivos, el padrino puede ordenar a cualquier jugador que modifique su objetivo (a elección del jugador).
5) El padrino vuelve a contar hasta 3. A la de 3, todos los jugadores actúan simultáneamente: A) si desean retirarse y no participar en el reparto, levantan las manos; B) si no, gritan una bravuconada. Si un jugador es demasiado lento, se considera que continúa.
El jugador que se retire, descarta su carta jugada sin mostrarla y queda fuera de la ronda. Los jugadores que les apuntaban, descartan también sus cartas sin mostrarlas.
6) El resto de jugadores revela sus cartas jugadas, aplica sus efectos y las descarta. Los jugadores objetivo de las cartas Bang! reciben una herida y quedan fuera de la ronda. Si se juega un Clic, no sucede nada.
Cuando un jugador tiene 3 heridas, queda eliminado.
7) Empezando por el Padrino, cada jugador que siga en juego coge una de las cartas de la fila central (botín o padrino). Cuando todos han elegido, el Padrino anota el valor de la carta elegida a cada jugador y la devuelve al mazo de botín.
El jugador que elija la carta de padrino será el nuevo Padrino y recibirá el joker del anterior Padrino.
Fin del juego:
Gana el jugador con más puntos.

Imagino que es la 1ª versión del Cash and guns (la otra me parece bastante peor la verdad)
Aquí faltan las habilidades del juego, que es lo que le da algo de vidilla al juego.
Lo que no se me ocurre es que cartas poner como las distintas habilidades (granada, el rápido, el que puede poner su carta despues de apuntar etc etc)
#508
Dudas de Reglas / Re:Lords of Waterdeep (Dudas)
01 de Abril de 2016, 16:27:54
Cita de: Sr. Cabeza en 01 de Abril de 2016, 11:30:10
De acuerdo a este post de uno de los autores del juego:

https://www.boardgamegeek.com/article/8809499#8809499

el Javo tiene razón. El efecto de la carta de intriga es el resultado de la acción, por tanto si la carta de intriga te proporciona un cubo morado, por efecto de tu plot quest obtendrías otro. La única excepción a esta regla (siempre según el diseñador) es el caso de ganar un cubo como efecto de una plot quest, que no es propiamente una acción.

Perfecto!!! Aclarado pues, muchas gracias a todos
#509
Si, mejor
#510
Dudas de Reglas / Re:Lords of Waterdeep (Dudas)
31 de Marzo de 2016, 20:28:07
Una duda que comentaron más arriba pero no veo contestación clara.
Hay una quest de Arcana que dice que siempre que realices una acción que te de un cubo morado cojas una carta de intriga.

Si realizo una acción de intriga que me da un cubo morado, cogería una carta de intriga? Lo único que tengo claro es que si obtengo un morado por una acción de un rival no obtengo la carta de intriga, pero realizando yo la intriga o completando una misión que me da un morado no estoy tan seguro.