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Mensajes - elister

#496
El escenario de 1943 en mi opinión si está bastante desiquilibrado.

Una pregunta, ¿con qué versión de reglas jugasteis? Existe una 2º versión, creo que no traducida al castellano, que pule los pequeños errores.

Y otra cosa que me he dado cuenta que no me gusta del juego; las cartas no están divididas por años. Estoy ahora probando Stalin's War, y creo que la baraja de cada uno de los dos bandos debería de estar dividida en dos (o incluso en tres) periodos de la guerra (como pasa en Paths of Glory). En alguna partida que he jugado ha sucedido que al Japón, en los primeros turnos, no le llegan cartas de ataque y si muchas de defensa, limitando su expansión de los primeros 3 turnos del juego. 

Una última recomendación: probad la regla opcional de intercepción, le da al juego un mayor realismo.
#497
El juego está muy bien hecho, aunque le añadiría las reglas opcionales que han salido por ahi para culminarlo.
#498
Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?
31 de Julio de 2010, 15:40:27
Si, a mi también me gusta jugar con la Unión e intentar, por ahora sin mucho éxito, derrotar al viejo Lee.
#499
Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?
31 de Julio de 2010, 11:59:10
Tienes razon Jack, he estado leyendo las reseñas de la BGG y solo uno decia que estaba descompensado... pero a favor de la Unión. XD

Este juego me lo compré hace unos dos años, y tenía muchas ganas de él, porque el sistema CGD me gustaba tras probar TS. Jugué algunas partidas con él, y lo probé también en solitario muchisimas veces. Como comentais vosotros, al principio jugaba intentando actuar tanto en el este como en el oeste. Un día jugué con un amigo que no le gustaban mucho este tipo de juegos, y creo que para romper la partida, lo que hizo fue concentrar casi todo el ejército confederado (dejando algunas unidades en las fortalezas del oeste) en el este, y darle el mando a líderes con nivel de activación de 1. Jugó todas las cartas ahí, y yo intentaba evitar que entrase en la Unión, pero era imposible. Tras esa partida empecé a probar defensas para la Unión, pero ninguna podía evitar la avalancha confederada. Un poco sorprendido de lo que pasaba, empecé entonces con The civil war, y es cuando me di cuenta de las influencias de uno en el otro, y de los fallos que, según yo, hay en el nuevo juego al intentar adaptarlo a un sistema de CGD.

Como bien decis, si en el turno 7 la Confederación no ha ganado, lo tiene dificil para ganar; aunque la Unión, si ha aguantado bien, tampoco lo tiene facil: ir ocupando los estados del Sur es un trabajo laborioso.

Fallos que le encuentro al juego:

Los líderes confederados que se activan con un punto si están al mando de un ejército, son demasiado potentes(ha salido ahora una regla opcional para activar los líderes con carta de 1).

Los líderes de la Unión no solo son malos, sino que son difíciles de activar.

Los desembarcos en puertos confederados se producen muy rara vez, ya que sólo la zona del Golfo de Mexico, donde hay dos puertos, puede cerrarse con facilidad (en TCW cada ocupación de puerto afectaba al suministro confederado). Si no recuerdo mal, se necesitaba una carta de 3 para realizar un desembarco, y el jugador de la Unión debe de gastar con cuidado esas cartas debido al nivel de activación de sus líderes.

La fase de refuerzos está fatal: el confederado puede tener un ejército metido en el norte, y por ser ejercito se puede reforzar con 7 puntos directamenta.


En resumen, os aconsejo que en proxima partida probeis la estrategia confederada que os comento.

#500
Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?
30 de Julio de 2010, 15:55:49
Puede ser que como he jugado varias partidas, he visto los puntos débiles del Norte.

Para ganar con el jugador confederado, creo que se debe de esperar al turno 3 para traer a Van Dorn al este, y crearle un ejército. En el turno 4 llega Lee, y se le asigna a otro ejército. Con este último, inicia un ataque sobre el Ejército del Potomac e intenta aislar Washington del norte para que la Unión pierda refuerzos. En las sucesivas fases de reemplazos, reforzar el ejército de Lee y seguir ocupando los estados de la Unión del este. Olvidarse del Oeste, en donde las acciones de la Unión van a estar limitadas al tener en ese momento solo a dos líderes (Pope y Burnside) que muevan con carta 2, y que posiblemente irán a socorrer a Washington, lo cual debe de ser cubierto por Van Dorn (acompañado por Jackson o Longstreet).   
#501
Estrategias / For the people ¿un juego roto?
30 de Julio de 2010, 14:16:47
Hola.

Hace poco que he oido el término "roto" y creo que era la palabra que necesitaba para definir este juego.

He jugado algo más de 10 partidas, y lo he probado también en solitario.
La sensación que me da es que es un juego totalmente favorable para la Confederación. La existencia de líderes del Sur que puedan mover con una carta de 1 en los primeros turno (Van Dorn en el 3 y Lee en el 4) hace que las ofensivas confederadas sean continuas y que sin ninguna dificultad penetren al norte de Washington y ocupen todas las casillas de la zona, mientras el Ejército del Potomac está refugiado en la capital esperando que llegue Grant en el turno 7, aunque antes de eso se habrá ya perdido la partida.

Es este un juego copiado de The civil war, pero al que se le han quitado algunas de las reglas que hacian que funcionara historicamente el juego.

Una de las cosas que menos me gustan de los CGD es que la acción se puede centrar mucho en un territorio y dejar el resto del frente paralizado. En FtP esto es así. En The civil war esto se solucionaba dividiendo el frente en tres teatros, haciendo que siempre habrá un minimo de acciones por teatro. He visto partidas de FtP en donde las siete cartas del turno servían para activar a Lee y destrozar a todos los ejércitos de la Unión situados en los estados de la costa.

Otro error es no limitar el número de ejércitos que puede haber en la zona. Aunque esto no parezca muy correcto, en The civil war la Confederación solo podía tener un ejército en el frente del Este, lo que limitaba su capacidad de penetración en el Norte. En FtP eso no pasa, y lo primero que debe de hacer el confederado es crear un ejército que cubra el flanco izquiero del Ejército del Norte de Virginia en prevención de un ataque desde el oeste.

El sistema naval, tan bien hecho en The civil war, es introducido en el juego sin mucho sentido, liando mucho las reglas (el paso de los ríos es muy dificil de entender) y no teniendo mucha importancia en el transcurso de la guerra.

En resumen, For the People es una mala simulación de la Guerra Civil norteamericana basada en un buen juego de la Guerra Civil americana.

Tras unas cuantas partidas uno no deja de preguntarse, "es que no prueban los juegos antes de editarlos?" Ya vamos por la segunda edición de reglas, y por ahí hay también una reglas opcionales. Pero creo que va a ser dificil reflotar este juego.

Saludos.
#502
Hola a todos.

De todas las cosas que habeis dicho me quedaría con una; hay sistemas de juegos que funcionan bien para una época y mal para otras. Me explico. Estoy ahora con la serie GCACW, y a pesar de que creo que hay un par de detalles que cambiar para ser perfecto (en mi opinión), es un juego que refleja muy bien la importancia del desplazamiento de las tropas, la dificultad en coordinar los movimientos, los retrasos injustificados de unidades, las grandes pérdidas que solían sufrir los atacantes, la niebla de guerra. En mi opinión es una serie que recoge a la perfección las guerras del siglo XIX (que pena que no haya juegos napoleónicos en esta serie)

Otra mecánica de juego, que es en cierta forma una serie, es la de CDG. PoG es el referente actual (aunque no fue el primero), y muchos juegos intentan simular su sistema. En mi opinión, sin embargo, y por lo que leo y veo, este sistema es bueno para reflejar conflictos estáticos y lentos; creo, y ojalá me equivoque, que en guerras dinámicas, como es la II GM, no va a funcionar. Para la GCE creo que funcionará bien.

Otro problema que veo a los CDG es que son un intento de juntar juegos clásicos con cartas (que están de moda) para crear otros juegos: For the people viene de The civil war; Empire of the sun viene de Pacific war. Los resultados a veces dejan mucho que desear.

Y por ultimo, criticar a PoG. Pienso que es un juego entretenido pero irreal. En muchas de mis partidas, la fuerte presión que puede ejercer en un turno Alemania sobre uno de sus dos frentes, obliga al Aliado a gastar tambien sus cartas en ese frente, creándose entonces la inverosimil situación, por ejemplo, de que Rusia esté al borde del colapso y los franceses e ingleses en el Frente occidental estén sin hacer nada. Asi que seguiré jugando a PoG, porque me divierte, pero cuando encuentre otro juego más real de la I GM y que también me divierta, lo dejaré.  

Saludos
#503
Dudas de Reglas / Triumph of Chaos (Dudas)
30 de Julio de 2010, 13:05:14
Gracias perezron por tu aclaración.

Mas dudas.

1º. Si una facción controlada se vuelve neutral en la fase política, ¿qué pasa con las ciudades que dan VP y que controla? Ejemplo: el Rojo controla a Makhno, y con Makhno ocupa Sevastopol y Rostov. En la siguiente fase politica Makhno se vuelve neutral, y todas sus tropas tienen que retirarse (temporalmente) del juego. ¿Quien domina Sevastopol y Rostov?

2º. Creo que la tabla para la Eliminación de NO ACT está mal, y lo peor es que en la corrección de la versión 1.5 sigue mal. En dicha tabla dice que para quitar el marcador de NO ACT hay que sacar un 1 o 2 en la tirada. El problema es cuando habla de los modificadores, que no aclara si los líderes a los que se refieren deben de ser del mismo bando que intenta la retirada del marcador o no. Por lógica debe de ser del mismo bando, pero no queda claro.

3º. Respuesta polaca. Para tirar por la Respuesta polaca es necesario que una unidad Roja (o líder) entre en una serie de paises. ¿se considera que la guarnición que aparece tras subyugar una república provoca la tirada para la Respuesta polaca?

Y gracias por adelantado.  
#504
Dudas de Reglas / Triumph of Chaos (Dudas)
20 de Julio de 2010, 09:36:32
Hola.

Un par de dudas que me han surgido.

El límite de Puntos de Reemplazos que se pueden acumular por turno es de 9 o se pueden acumular más?

Cuando se tienen en cuenta una ciudad de Puntos de Victoria? Os pongo un ejemplo. El Blanco consigue controlar políticamente Estonia, así que al final del turno, Tallin cuenta como VP para el Blanco.
Sin embargo, si el Rojo consigue controlar Bielorrusia, al final del turno Minsk cuenta como VP o debe de ser subyugada para que cuente como VP?

Gracias. 
#505
Si ppglaf, ya dije que eran unas reglas que tenía por ahi y que no sabía como me habían llegado.
Borro mi enlace si funciona el tuyo.

Ah, y si las has escaneado tu, mirate las ultimas hojas, que están mal.

Saludos y gracias por el trabajo.
#506
Sesiones de juego / Re: Civil War en Hospitalet
13 de Julio de 2010, 10:19:05
Me está interesando el juego, así que seguiré con atención este post.
No lo dejeis.
Saludos
#507
Reglamentos / The Civil War (Reglamento)
11 de Julio de 2010, 18:38:10


Hola.
Alguien me las pasó, y aquí las dejo.
Al final de las instrucciones hay algunas hojas fotocopiadas dos veces y otras no fotococpiadas.
Saludos

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2081/the-civil-war

Descarga del reglamento
https://www.box.com/shared/o24dt4qa2d
#508
Por lo poco que he leido, parece que si es compatible, vale para toda la serie. Aunque no te lo puedo asegurar.
#509


Hola.
Pues mirando por ahí, he encontrado la traducción del Reglamento de esta serie de la Guerra Civil Americana. Es un nuevo reglamento que ha salido junto al juego Battle Above the Clouds.

Saludos.  

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/33665/battle-above-the-clouds

Descarga del reglamento cortesía de arm69mad
http://www.boardgamegeek.com/filepage/54417/reglas-normalizadas-en-espanol-v1-1
#510
Jugar en Línea / The Civil War por vassal
25 de Junio de 2010, 18:58:05
Hola.
Alguien interesado en jugar una partida a The Civil War de Victory Games?
Serie por vassal y en línea.