Si tuviera pasta, a lo mejor me las pillaría para que el juego viera más mesa o por hacer el traslado a partidas de CoC (¡ach!, ¿a quién quiero engañar?, la probabilidad de que vuelva a jugar rol están en el rango infinitesimal).
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#496
Novedades / Actualidad / Re: Nuevo anuncio: FFG editará miniaturas para Arkham Horror (y esta vez de verdad)
31 de Julio de 2010, 11:58:40 #497
Cajón de sastre / Re: RECOMENDACIONES LITERARIAS ESTIVALES
31 de Julio de 2010, 11:48:53Cita de: brackder en 31 de Julio de 2010, 02:24:48
Y para acabar, y en otro orden elevado de cosas, leeros "Eclesíastes" , de la Biblia. Para mí, uno de los capítulos más hermosos que he leído nunca en un libro. Pesimismo y reflexiones acerca de la muerte y la vida; me ha sorprendido gratamente encontrar esta literatura en un libro que presumía críptico y aburrido. cuando acabe con los zombies, me adentraré más en su lectura...
"Los hombres vienen y van pero la Tierra permanece."
Concilio de Nicea: lo hicimos por las risas.
#498
De jugón a jugón / Re: Grandes juegos y grandes truños
30 de Julio de 2010, 21:45:57Cita de: kalimatias en 30 de Julio de 2010, 21:17:16
¿Quieres decir que la carta de apoyo a los medios la utilizas para TODAS las cartas que juegue tu oponente?
Pues o juegas mal o juego yo mal, porque sólo la utilizo para la carta de evento que se saca cuando se puntúa un estado. Si fuera como tu juegas, no me extraña que te parezca tan malo, a mí me lo parecería
Ese es el único uso que tienen las de Media Support: Bias (Apoyo de los medios: Sesgo, literalmente). Afectan a los estados en que ocurren las cartas de noticias/eventos.
#499
De jugón a jugón / Re: Grandes juegos y grandes truños
30 de Julio de 2010, 10:56:50Cita de: Ikarus en 30 de Julio de 2010, 01:46:24
Esta semana probé el TS y me encantó... ¿De veras es tan malo el DC 2008?
Si vienes de jugar el TS y quieres jugar al TS, el DC2008 sería como si después de tomar un espresso del mejor café de Roma tomas un café americano: una experiencia completamente diferente. El DC2008 es un juego que tiene no más de séis páginas de reglamento y que se juega en media hora cuando tienes práctica. No es que sea malo es que es mucho más ligero a todos los niveles.
En ese sentido, pues si, todo el mundo se está desahogando en este hilo y me parece bien pero claro, estamos estableciendo contrastes relativos y a lo mejor si empezásemos a comparar los truñacos de tal o cual diseñador con los triunfos de otro, el triunfo se convierte en truñaco y a la inversa. Por eso sería más propio decir "a mí me parece un truño tal o cual juego de éste o aquel diseñador", especialmente cuando, como dice ppglaf, a lo mejor hay quien se quiere orientar con lo que aquí se comenta.
#500
De jugón a jugón / Re: Grandes juegos y grandes truños
29 de Julio de 2010, 23:17:28
Veo tanto sesgo en las calificaciones y tanta fobia "personal" que la calificación categórica de gran juego y truñaco me parece excesivo, sobre todo cuando hay personas a las que les gustan los supuestos truñacos de otros.
#501
Cajón de sastre / Re: RECOMENDACIONES LITERARIAS ESTIVALES
28 de Julio de 2010, 10:45:12
Mi recomendación la forman dos libros: Pulp Fiction: the Crimefighters y Pulp Fiction: the Villains. Son dos recopilaciones de historias de serie negra de la era dorada del pulp (entre los años 20 y 40) en el que hay un amplio abanico de autores para elegir y ver un contraste de estilos tanto en la aproximación al tema criminal como al estilo para narrar el hard boiled. Aparecen los imprescindibles (Raymond Chandler, Dashiell Hammett y Cornell Woolrich, aunque éste último a mí no me acaba de convencer en su estilo) y otros como Frederick Nebel, Paul Cain, Paul M. Cain (el de el Cartero siempre llama dos Veces) que, aunque no recibieron el mismo reconocimiento literario, tenían cogido el pulso y la sensación del noir. Algunas son historias de las que te cogen y no puedes soltarlas.
#502
Temática / Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
26 de Julio de 2010, 15:55:16Cita de: Wkr en 26 de Julio de 2010, 15:10:59
Me da igual el juego siempre que me divierta. Es más, me da igual que sea un wargame o un juego de bolos. Ahí radica la diferencia, que depende de lo que uno busque. Yo busco un juego que sea divertido. Por eso entiendo las posturas de los "belicosos" que buscan algo más o algo menos divertido.
Ah, pero es que para los "belicosos" el saborcillo histórico es algo que tiene que estar ahí, en mayor o menor medida, como el picante en un vindaloo. Eso, claro, influye en las reglas pero, citando a esa gran filósofa "las reglas ayudan a controlar la diversión".
#503
Número de jugadores / Re: Wargames en solitario.
26 de Julio de 2010, 15:48:57
Clásicos: el Raid on St. Nazaire era uno de los mejores de los días de Alcíone de Avalon Hill y el Ambush! lo mismo.
#504
Novedades / Actualidad / Re: IRONDIE UN CDG
25 de Julio de 2010, 14:19:54
Aparte de puntualizar que iron es hierro y el acero es steel y que no son lo mismo, pues mira, probablemente empleen metales maleables como el estaño y el plomo o una aleación de éstos, como el peltre. Lo que está claro es que querían diseñar algo coleccionable que fuese aparente (que lo es) y que tuviese tasa de recambio rápida (que la tendrá). Otra cosa es que el mercado esté como para absorberlo, que no es lo mismo un coleccionable de éstos que un juego tal cual.
#505
Novedades / Actualidad / Re: High Frontier, un juego al que le tengo muchas ganas...
25 de Julio de 2010, 13:54:17
El tablero hace que el científico que llevo dentro tenga sudores fríos y cosquilléos erógenos.
#506
Temática / Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
23 de Julio de 2010, 14:45:54Cita de: oldfritz en 23 de Julio de 2010, 13:56:45
Estoy de acuerdo contigo en que hay que hilar muy fino a la hora de hacer un buen wargame. Para eso está la investigación previa y el trabajo de diseño y pruebas. Cuando uno diseña un wargame se hace una composición de lugar a partir de una buena lista de lecturas, reflexiones y pruebas. Además, las condiciones que yo he dado antes para lo que entendemos por "simulación" nos dice que dependiendo del nivel del que hablemos caben unos elementos y otros no. Como decía J Sánchez G, un diseño de "arriba a abajo" es más fácil de acotar y suele dar resultados más "realistas" para el nivel que se quiere simular.
Por eso al diseñar "Tomb for an Empire" no me plantee hacer un juego sobre la "Guerra de la Independencia", hay demasiada política, demasiada movida social, demasiados niveles en el conflicto -internacional, generacional, civil...- para que pudieran caber. TfaE NO ES un juego ESTRATÉGICO sobre la Guerra de la Independencia, es un juego OPERACIONAL sobre las campañas de dicha guerra. Eso hace que asuntos como las trifulcas entre españoles -muy propias en nuestra desgraciada Piel de Toro-, con los "aliados" ingleses, la incapacidad del Rey José para gobernar, la obstinación de Napoleón de dirigir la campaña desde París.., estén presentes pero como elementos "por encima" de la resolución del sistema. Afectan a las decisiones de los jugadores, que son "Comandantes de Campo" -el inglés debe tener mucho ojito con su ejército, le va en ello la carrera, que es el único que Gran Bretaña tiene-, pero ellos no pueden hacer nada para cambiar esas condiciones, están fuera del alcance de su capacidad decisoria. Es un juego centrado en la Operaciones militares.
¿Qué hubiera pasado si los Reyes hubieran conseguido escapar a América en 1808? Evidentemente es un "what if..." interesante pero queda fuera de lugar en mi diseño.
Una de las labores fundamentales del diseñador es saber qué dejar fuera y qué meter dentro del wargame. Como ya digo, eso tiene que ver mucho con el nivel de toma de decisión que se esté simulando.
Si en un juego de la Guerra Civil Madrid puede caer en el 2º turno, no necesariamente ello quiere decir que sea una mala simulación de la Guerra Civil; lo sería si pasase 4 de 5 veces, eso es otro cantar...
Me alegra que un profesional del tema coincida con esto que argumento porque es, precisamente, lo que quería defender, por lo menos desde la consideración del problema de escala: no existen los mismos factores para escalas diferentes y es por lo mismo, exactamente, que tú apuntas sobre el Tomb for an Empire en cuanto al papel de los jugadores.
La cuestión de la repetibilidad de la hipotética toma de Madrid en nuestro wargame de ejemplo es, precisamente, lo que requiere introducir variabilidad en cualquier wargame: si todas las habas están contadas desde el principio, un jugador familiarizado realizará las mismas maniobras sabiendo que los recursos de ambos bandos y las reacciones se adaptarán a una secuencia más o menos predefinida y predecible porque sería lo óptimo para sus objetivos. En ese sentido, las pequeñas variaciones derivadas de los imprevistos (esta división a la que no le llegan los mapas apropiados, ese general que sufre de disentería y no se mobiliza con suficiente velocidad, etc.) que pueden afectar a la operatividad de las unidades están muy bien modelados (o abstraidos) mediante los CDGs.
#507
Temática / Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
23 de Julio de 2010, 13:07:08Cita de: Gand-Alf en 23 de Julio de 2010, 12:11:01
Hay otra cuestión y es que a veces el realismo puede ser desaconsejable por el bien del juego. La historia está repleta de conflictos que podían haber terminado rapidamente pero se alargaron años por situaciones improbables que podían no haber sucedido. Si yo me pongo a un juego dispuesto a pasar varias horas recreando la Guerra Civil Española y en el segundo turno los nacionales toman Madrid me habrá parecido una mala partida. Tal vez pudo pasar, pero de cara al juego es poco recomendable que pase, a no ser que sea culpa de que el republicano lo ha hecho muy mal.
Otro problema del realismo es que los jugadores tienden a no repetir los errores que se cometieron en la realidad. En un juego de Napoleón raramente un jugador se meterá en según que aventuras por Rusia.
Claro, pero por eso digo lo de la historicidad que se citaba y lo del rigor histórico: ¿cómo definimos los límites de lo que era y no era históricamente posible? En cada diseño habrá que delimitar unos factores que introducir y otros que excluir pero ¿cómo nos guiamos para marcar qué elementos eran clave y tomamos las decisiones de inclusión/exclusión? Si tal o cual general hubiese tomado otra taza de café o se hubiese ido a dormir una hora antes el día antes de la batalla, ¿podríamos estirar los límites de los elementos causales?
Un colega de letras me explicó que una de las corrientes de la Historia como disciplina académica es, precisamente, el historicismo, que pone un énfasis desproporcionado en ese tipo de factores anecdóticos, pero otras opciones a la hora de proponer los argumentos hipotéticos en que se basan ciertos wargames me parecen válidas. El ejemplo de la toma de Madrid me parece que es válido en tanto y cuanto que las maniobras necesarias para haberse aproximado por el norte hubiesen requerido más maniobra, alterando, en cadena otros acontecimientos.
Dicho de otra forma, estamos, en ese aspecto, en algo parecido a los infame hilos de la BGG sobre qué guerra afectó más al desarrollo de la historia (en este caso, qué eventos son clave para el desarrollo de tal o cual situación de un Wargame).
#508
Temática / Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
23 de Julio de 2010, 10:38:13Cita de: Silverman en 23 de Julio de 2010, 02:35:24
El viejo dilema jugabilidad versus realismo histórico es tan viejo como el juego de La Oca, y seguirá existiendo por la fundamental razón de que existen variados tipos de jugadores. A los que les encanta la historia, como a un servidor, no le agradarán los que dispongan de un desarrollo históricamente absurdo, por contra, a las personas que no les place tan antigua asignatura que son legión -diría que la historia es una de las materias más odiadas en los colegios- les importarán un bledo los detalles historicistas, primando la jugabilidad, estética y diversión. Asimismo, otro numeroso grupo de aficionados se posicionaría en un estadio intermedio entre los dos anteriores.
Personalmente, te pediría que te extendieses un poco sobre lo que consideras absurdo en términos históricos. Estamos hablando de una cuestión ciertamente sensible cuando lo relacionamos con los wargames, ya que, aunque estén anclados en lo histórico, si sólo se limitan a reproducir las situaciones históricas tal cual, entonces carecen de la gracia implicada en un juego de suma cero (como son los wargames, a grandes rasgos), que es, usando otro término referido anteriormente, el equilibrio. Es cierto que ese equiibrio puede reproducirse empleando sesgos en la puntuación o condiciones de victoria (de forma que un bando pueda ser aniquilado numéricamente de forma histórica pero conseguir una victoria a los puntos por haber alcanzado unos objetivos concretos que históricamente no se cumplieron).
Esto viene porque me preocupa cuando se abusa de lo que se considera rigor histórico en los wargames y se considera que ciertos eventos eran absolutamente imposibles (por ejemplo, que Franco hubiese lanzado una campaña para tomar Madrid entrando por el Norte y rechazando las barreras naturales de la aproximación original, lo que cualquier historiador serio considera condicionado por las maniobras políticas de la liberación del Alcázar de Toledo, el afianzamiento de su poder como generalísimo y la eliminación de toda oposición). Cuanto más pegas un wargame a la historia, menos de juego tiene, ya que no quedan decisiones que tomar.
#509
Cajón de sastre / Re: Videojuegos vapuleados por la crítica
22 de Julio de 2010, 14:02:04Cita de: marjualeon en 22 de Julio de 2010, 01:22:50
Je,je je... mira que para ser unos soldados tan enanos lo que gritaban los malditos.
Y que horror cuando iba un tanque al frente y sin saber cómo, de repente saltaba en pedazos... esos puñeteros bazokas...
Es verdad que no evolucionaron.
A poco que se hubieran esmerado en los posteriores creo que hubiera sido un éxito.
Yo también sigo jugando de vez en cuando algún escenario suelto camuflándome con el "bocage"
"Di kanione prieprikat!", gritaban los jodios rusos. Lo de los blindados volando por los aires era una constante, motivo por el que siempre había que ir pisando huevos con alguna infantería por delante, por si acaso (total, para el favor que te iban a hacer si los otros estaban emboscados...).
Escenario mítico del 3 era el de la fábrica de tractores, en el que no tenías vista interior del edificio y tenías que entrar a saco con un par.
#510
Temática / Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
22 de Julio de 2010, 13:55:15
Para mí lo que vale es el argumento que ha dado Oldfritz sobre "simulación" pero empleando otra palabra: sensación. Para mí un wargame es exitoso si me consigue transmitir la sensación de que ocupo el puesto del comandante histórico y me veo en la situación de tomar decisiones como las que tomaba el otro y estoy bajo una presión similar. En ese sentido, por ejemplo, una sorpresa agradable ha sido el Hearts and Minds de Worthington, que puede parecer poca cosa pero tiene enjundia, sobre todo en lo que se refiere al flujo de juego y cómo debe apostar el jugador aliado por una estrategia agresiva con sus unidades americanas pero emplear a los survietnamitas para absorber bajas. La sensación es correcta, independientemente de que el juego contemple todas las minucias históricas.
