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Mensajes - horak

#4966
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
01 de Septiembre de 2012, 22:21:26
http://www.labsk.net/index.php?topic=3034.msg340082#msg340082

recomiendo que os descargueis la mini FAQ no oficial que se recopiló en este hilo

en ella ( pagina 17 hay varios ejemplos de fugas), y se ve que un aleman puede perseguir al fugado por donde quiera, como si tuviera infinitas cartas de equipo y pudiera cortar alambradas, bajar por cuerdas, etc etc etc

En el ejemplo de eugeniojuan, los guardias 1, 2 , 3 podrian perseguir al prisionero por donde quisieran

#4967
Cita de: Servasky en 29 de Agosto de 2012, 16:33:48


Me quedo un poco chof con vuestras respuestas sobre el Dungeon Twister ya que en las reseñas que había leído hablaban de poco azar y bastante sesudo.



Llego tarde, pero solo añadir que yo tampoco  opino que  Dungeon Twister tiene mucho azar.  ¡Pero si en el fondo no es mas que un " ajedrez" fantastico!

El unico azar azaroso que no puedes controlar es la disposición inicial de las 8 losetas de laberinto.. el resto lo decides todo tu.. si dispondrás tus personajes de manera defensiva o ofensiva, la disposición de tus objetos, el camino mas rapido a traves del laberinto ( una vez esté todo revelado) , cómo parar a los personajes enemigos.. es un juego de pensar en toda regla.

#4968
Si bien los temas son importantes para algunos ( yo por ejemplo),  las mecánicas son las que marcan la diferencia.

Por ejemplo, hace poco leí en no se que hilo de por aquí , que si bien hay muchos juegos de zombis, todavia se está esperando " el" juego definitivo.

 
#4969
De los que dices de aventura, yo cogería  Runewars. La duración de la partida puede ser algo larga, pero en ningún caso aburrida o tediosa.Es mas, jugando con las reglas estandard, la partida se acaba casi cuando parece que mejor van a ponerse las cosas y te deja con ganas de mas.. es entonces cuando querrás jugar otra pero aplicando la variante  para aumentar la dificultad y duración.

También te recomiendo Galactica, si os van las identidades ocultas, aunque es ambientación SCI-FI. No es imprescindible haber visto la serie.
#4970
una lista de juegos matematicos

http://www.labsk.net/index.php?topic=7024.0

#4971
Turno 9 : ¡Flaquean los líderes !


El turno empieza con Rattus el rojo que alcanza a Tercius el negro, de la pareja lider, y le intenta golpear las ruedas con su carro ultraligero ???... sin embargo Tercius evade al exterior y Rattus desiste en perseguirlo, avanzando recto, alcanzando al compañero de negro,  Casivenius el granate, ¡pero no le ataca!.. oohhh  :'(

Magnus Congelatus Celeste, fustiga (4) a sus caballos, evita que se le rompa la dañada rueda, y avanza recto sin poder atacar a nadie. :(

Tercius el negro entra en la curva amortizando sus 2 contrapesos, pero queda peligrosamente cerca  de Rattus, el orden de salida del siguiente turno será decisivo ::).

Turno para Quinto Horacio, amarillo, quien decidido a mantener su liderato individual, avanza a tope por la curva de la calle 7, sin forzar, intentando abrir brecha con Asor el Rosa. :P

Ariel el blanco, avanza a trompicones por la pista (8 casillas en vez de sus 15 disponibles) y sigue su particular guerra con Mambertus el gris, intentando  de nuevo cercenarle los caballos, y de nuevo fracasando en el intento. ;D ;D ;D

Casivenius el granate corre a velocidad 17 para no forzar en la curva, y entra en la recta pero ve como su enemigo amarillo le saca ya 8 espacios...¿serán definitivos?

Mambertus el gris evita la rotura de sus ruedas, y  ignora a Ariel " el ensangrentado",  saliendo de la curva sin meterse con nadie, y echando de menos su látigo , perdido a manos de Ariel turnos atrás.. :'(

Sinmanus el marrón le imita, corriendo a velocidad 13 para evitar forzar su rueda que aguanta con 8 puntos de daño.... Sinmanus no puede ni estornudar fuerte, o se le descoyuntará el carro. :D :D :D

Corripe Cervisiam, verde, también evita la rotura de su rueda por exceso de velocidad y entra en la curva a velocidad 18 sin fustigar, a pesar de disponer de generosa reserva. No es cuestión de irsela jugando alegremente. 8)

Turno de Avechuchus Supersonicus, azul, que fuerza con +2 en la curva, dispuesto a todo por adelantar a Casivenius... ¡ y negocia la curva sin efectos adversos!.. :D 8)

Avechuchus queda paralelo a Casivenius, y le supera en el desempate (temporal) al ir por el interior.. ¡El liderato de Falcata Iberica peligra!  :o

Y por último Asor de Asiria, el Rosa, que fustiga con su látigo medio ( 4) y alcanza a Horacio el amarillo, a quien envia un recado en forma de latigazo cuneiforme. Horacio lo esquiva y decide evadir al interior para ahorrar resistencia, sabedor que Asor ya no le alcanzará de nuevo este turno. ::)

Horacio y Asor están empatados, quedando temporalmente en cabeza Horacio. Ambos carros y aurigas son gemelos,  teniendo  Asor 15 de resistencia, por 11 de Horacio.. la lucha por el liderato individual se presume apasionante. ;)

Cierra el turno Gala placidia , fucsia, que avanza por la recta ignorando al unico carro a su alcance, el de Mambertus el gris, y consigue adelantar al maltrecho Sinmanus marrón. Todo sea por un puntito mas en la general.

Clasificación a vista de pájaro, con 4 carros destacados, a punto de retirar el segundo huevo.





La clasificación individual, honorífica:

Amarillo    20
Rosa         17
Azul          15
Granate      13
Negro        11
Rojo           9
verde          7
celeste        5       
fucsia       4
marron        3
gris             2
blanco         1


Y la clasificación por parejas :

Falcata Iberica (granate-negro)   13+11= 24
Abranpasus vel machacae (amarillo-blanco) 20+1 = 21
Nostrum Mareum (rosa-marrón) 17+3 = 20

Vincere aut Occidere (azul-gris)  15+2= 17

Ebusus Feriae ( fucsia-rojo) 4+9=  13

Cervisia Frigoris (celeste-verde)  5+7 = 12


El turno 10 será probablemente cuando se entre en la curva 4, donde aguardan Ariel el blanco ( que no sale en la foto) y sus cuchillas, que intentarán allanar el terreno a su compañero amarillo.

Así  empezará la tercera y ultima vuelta a la Arena, con todo por decidir, y varios frentes abiertos..

Horacio vs Asor, 
Avechuchus vs Casivenius,
Tercius vs Rattus y Corripe,
Rattus vs Corripe,
Gala vs Magnus..
el pobre Sinmanus haciendo malabares con su rueda,
y Mambertus que no sabemos si frenará o continuará

en resumen: ¡Lucha cerrada por la victoria!...

Falcata Iberica pierde pistonada, y Nostrum Mareum viene pisando fuerte... si Asor logra superar a Horacio se pondrán con 23 puntos.   Recuerden que auriga muerto no puntua, y que en caso de empate final a puntos entre dos parejas, queda por detrás aquella con la cuadriga peor clasificada en la general individual
Spoiler


( por ejemplo si en estos momentos Nostrum Mareum tuviera 24 puntos ( 20 de Asor y 4 de Sinmanus, estarian por detrás de Falcata Iberica, ya que los dos carros de Falcata Iberica cruzan la meta antes que el segundo carro de Nostrum Mareum



El Circus Maximus ha vuelto tras el parón vacacional. La tercera y definitiva vuelta aguarda. ¡ No se pierdan el turno 10!




#4972
Cita de: *Sari* en 28 de Agosto de 2012, 12:02:11


Solemos jugar entre 3 y 6 personas, y somos un pko impacientes asik si la partida se alarga en plan a dos horas ya empezamos a hartarnos. Tmpoko kería un juego muy cmplicado xk tenemos k pillarlo tdos.


Yo también te iba a recomendar smallworld, salvo porque si sois 6, el juego admite solo 5 jugadores. Además, al leer esto

Cita de: *Sari* en 28 de Agosto de 2012, 15:58:14
Lo único k me tira un pko pra atrás del Smallworld es k he leido k suele crear conflictos, tngo algunos amigos un pko picados la verdad, de hecho una de las razones por las que no jugamos mxo al Risk es esa.

No hay discursiones pro si algunos piquecillos k luego duran y duran y duran, y se reprochan y se reprochan, con lo cual, a mi personalmente se me kitan las gnas de vovler a jugar a ese juego xk jugamos un día y hblamos de esa partida 7. Vamos un rollo.

En Smallworld también puede llegaros a pasar eso de los piques.

Así que un juego que admita de 3-6 jugadores, que no sea sesudo ni se alargue por encima de las 2 horas, y sea diferente a catán y encima no pueda generar piques ¿ has mirado party games, tipo dixit, o times´up! ?
#4973
Retomamos el pulso a esta carrera, tras el parón veraniego. Quedaban pendientes por narrar los turnos 8 y 9.

Turno 8.. Flecha Rosa



Inicia el turno Gala Placidia Fucsia, que situada en la parte trasera de la carrera, todavia en la segunda  curva, baja una calle al interior forzando con +2, ¡¡y sus ruedas se despegan de la Arena y derrapa!!   :D

Como Gala no puede alcanzar a su víctima preferida, Sinmanus el marrón, se abre más todavia al exterior y ataca a   Magnus Congelatus , celeste, que logra frenar para  (de nuevo)  evitar ser masacrado.

Ya van dos turnos seguidos que Magnus consigue frenar escapando así de las caricias Fucsias  :D, se lo puede permitir porque es de los que mayor resistencia conserva en carrera.

Gala acaba paralela a Corripe Cervisiam.. pero le falta un último punto de movimiento para poderle atacar.. otra vez será. >:(

La acción se desplaza ahora a la cabeza del pelotón, donde Casivenius de Astúrica,  granate, prosigue su lucha sin cuartel con el opresor Romano, encarnado en la figura de Quinto Horacio Máximo, amarillo.  ::)

¡Dios Endovélico y Diosa protectora Tanit!
A vuestra fortuna y designio me encomiendo!


El brazo del astur castiga los caballos amarillos con una fusta de +3, lo que pondrá en un aprieto al Romano.   :P

Casivenius, quien  sábiamente anotó velocidad 18 en vez de su máxima de 20, entra en la tercera curva sin forzar, recoge el segundo delfín, y se aleja de su rival por la calle 5. ;D

Como viene siendo tradición, Horacio " la garrapata" amarilla, mueve justo después de Casivenius.


Jurando entre dientes horribles maldiciones hacia el granate

Spoiler
( ¡Maldito seas Perry el ornitorrinco!)

Horacio se ve obligado a subir a la calle 7 para no forzar >:( , debido a la fusta recibida por su rival ya que sólo le quedan 11 de resistencia, y  adelanta a Casivenius por el exterior.

El compañero de fatigas de Casivenius, Tercius el negro mueve a continuación. Fustiga a sus caballos (+2) y avanza por la recta. Los caballos negros también empiezan a notar el cansancio y disponen solo de 11 de resistencia, pero Casivenius y Tercius, la pareja Falcata Iberica, comandan la clasificación por parejas sin problemas, aunque no pueden aflojar el ritmo.


Ariel el blanco, cubierto de sangre  porque  recordemos que acumula:

3 heridas en su cuerpo,

bajó 1 su modificador de auriga inicial,

tiene el ojo derecho cegado ( no puede evadir,  pero si frenar,  si le atacan por la derecha)

y el brazo herido ( divide por 2 el resultado de su fusta)

en estas penosas condiciones, Ariel consigue atacar al carro Gris, pero Mambertus frena y conjura el peligro.  :D




El carro blanco se abre al exterior y zigzaguea por la curva .. parece que Ariel ha sufrido una conmoción cerebral y no es capaz de gobernar a sus caballos  ???.. o bien tiene intención de esperar a los carros de cabeza... ::)

Mambertus el gris, fuerza ligeramente en la curva, pero su rueda aguanta sin problemas, y el Nubio consigue dañar al caballo izquierdo de Ariel, con un punto de daño.  ;D

Tanta sangre hace que el publico empiece a tener dificultades para distinguir entre  Rattus el Rojo y   Ariel el " ensangrentado"  :D :D :D

Turno para Sinmanus, quien también ha recibido lo suyo durante la carrera, y con una rueda a puntito de saltar por los aires ( 8 de daño) avanza sin forzar por la calle 3, encomendandose a los Dioses. :-\

Avechuchus el Azul
se acerca al carro negro, y ataca a sus corceles con su rueda ultraligera. Tercius consigue evitar el ataque, y Avechuchus entra en la curva pro la calle 4..¡forzando con +4 y sin efecto! ¡Que demostración de pilotaje!  :B

El publico aplaude al valiente auriga, que recupera terrerno  con este arriesgado movimiento.



¡ Avechuchus Avechuchus!



Asor de Asiria, rosa, revienta a sus caballos con la látigo (+6) y se abre completamente al exterior, volando sobre la Arena, adelantando a Casivenius y recortando distancia con Horacio, Asor presenta su candidatura a la victoria individual. :o :o :o

Corripe el verde se añade a la fiesta,  fustiga +5 a sus caballos y le endiña un latigazo a Rattus el rojo en toda la boca  ;D , que le obliga a frenar, y el verde avanza recto hasta donde alcanza.

Rattus, vengativo él, tambien fustiga (3) y le devuelve las atenciones recibidas, a Corripe.  8)

El verde se ve desplazado del impacto, sin mayores contratiempos asociados, y Rattus acaba su turno

Magnus Congelatus , celeste, fuerza en la curva con su rueda dañada, pero esta aguanta, y se lanza contra el carro de Sinmanus, sabedor de que cualquier toquecito en la rueda derecha marrón desencadenará la catástrofe.

Sin embargo, Sinmanus consigue frenar.. ooohhhh... :'(

digooooo  ¡ qué demostración de habilidad por parte de Sinmanus  ::)!  :D








La clasificación individual, honorífica:

Amarillo    20
Rosa         17
Granate     15
Azul          13
Negro        11
Rojo           9
verde          7
celeste        5        
marron       4
fuscia         3
gris             2
blanco         1


Y la clasificación por parejas :

Falcata Iberica (granate-negro)   15+11= 26

Nostrum Mareum (rosa-marrón) 17+4 = 21
Abranpasus vel machacae (amarillo-blanco) 20+1 = 21

Vincere aut Occidere (azul-gris)  13+2= 15

Cervisia Frigoris (celeste-verde)  5+7 = 12
Ebusus Feriae ( fucsia-rojo) 3+9=  12


La cosa se aprieta un poco ya que el sprint del carro rosa coloca a Asor el Rosa a punto de ser lider individual, y si lo consigue pondrá a su pareja Nostrum Mareum con 24 puntos..  8)

Falcata Iberica, con 26 ( debido a que Casivenius cedió 2 plazas en la curva)  no puede  dormirse en los laureles,  ni tampoco Nostrum Mareum, porque los valiosos 4 puntos que aporta Sinmanus penden de un hilo.. o mejor de 2 radios de la rueda derecha. :D

Abranpasus Vel Machacae, tambien conocida como Alfa y Omega, con el desfigurado  Ariel en cola de carrera aportando tan solo 1 punto, hacen inutil el liderato de su compañero Horacio.  :(

Estas 3 parejas parecen ser las que se disputarán la victoria final, mientras que de las otras 3 parejas , Vincere aut Occidere se mantiene en tierra de nadie, pero con Avechuchus el azul intentando alcanzar al Granate, y finalmente Cervisia Frigoris y  Ebusus Feriae  luchan por no ser farolillo rojo, y tienen el ojo puesto en lo que ocurre en cabeza, por si tienen ocasión de escalar posiciones.  ::)
#4974
Cita de: brackder en 26 de Agosto de 2012, 22:41:16
  Pues ya somos dos. Yo me he llevado un alegrón...:-)


siento rebajar el subidon, pero yo vi la 2 hace años, en video, y .. en fin...se me fueron las ganas de intentar ver la 3.

#4975
descargados, gracias  :)
#4976
Gracias de nuevo. 
#4977
gracias!
#4978
Dudas de Reglas / Hannibal: Rome vs Carthage (Dudas)
23 de Agosto de 2012, 14:52:47
Cita de: calvo en 23 de Agosto de 2012, 00:46:39
Pero si que especifica que NUNCA PODRÁN RECIBIRSE REFUERZOS EN UNA CIUDAD ASEDIADA (o algo así), y mi duda es si se refiere a toda la localización o únicamente a dentro de la ciudad (es decir, tendría sentido que quienes están asediados no puedan recibir refuerzos, pero los que están fuera yo entiendo que sí que podrían recibirlos, por lo uqe debería poner, si mi hipótesis es cierta, QUE NO SE PUEDE DENTRO PERO SÍ FUERA).

¿Esto es correcto?

ejemplo:

anibal y 10 unidades asedian massilia

dentro de masilia están scipio y 2 unidades, y massilia ya tiene un marcador de asedio, por tanto está formalmente asediada.

anibal puede recibir refeurzos porque es el asediador

scipio no, porque está asediado.

#4979


Quisiera saber si hay alguna tienda física en Lleida donde poder comprar La Isla Prohibida.

Gracias  :)
#4980
Dudas de Reglas / Hannibal: Rome vs Carthage (Dudas)
23 de Agosto de 2012, 00:22:59
Cita de: tostador en 22 de Agosto de 2012, 15:07:39
Me voy a atrever a contestar a vuelapluma, para que seguramente tenga que venir alguien a aclaranos las cosas a los dos.

a) Creo haber leido en las FAQs que no sufre consecuencias políticas.

b) Entiendo que es eliminado, pues se queda sólo con un ejército enemigo.

c) Si no recuerdo mal, tienes que recibir los recuerzos en un espacio con CP tuyo, por lo que, si estás asediando, el CP es enemigo. Pero no estoy seguro de si es condición indispensable para recibir refuerzos el estar en un CP propio (gastando una carta de 3 OP seguro, pero en la fase de refuerzos no lo recuerdo).

a) correcto. si consigues abandonar la batalla, nadie pierde.. una cosa es perder y otra abandonar.

b) un general que pierde sus tropas en batalla es desplazado. sigo sin tener las reglas a mano, pero 99% seguro que en ese caso que dices el general es desplazado tambien.

c) no es indispensable.

Si en las reglas pone " con un general" no importa donde esté ese general

ejemplo: parte de los refuerzos cartagineses son

"1 con cualquier general"

si hay un general cartagines que ha sufrido atrition por pasar el invierno en un cp enemigo, ahora le puedes poner esa tropa.

y así con todos los refuerzos. Si en las reglas pone " con un general" no importa donde esté ese general