Yo lo jugué a cuatro jugadores y me resultó interesante. Genera situaciones de enfrentamiento entre partidos y por otra parte entre los miembros de los partidos (algo que pasa también en, por ejemplo,15 días) con mucha interacción. Como contra, en mi humilde opinión, las cartas que robes pueden limitarte mucho tus acciones, algo que no tiene porqué ser un problema si sabes que eso puede pasar.
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#5057
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juegos de mesa con roles ocultos
19 de Marzo de 2015, 13:14:19
¡Qué excelente hilo está quedando gracias a mis guerreros Uruk-Hai de los roles ocultos!
#5058
Cajón de sastre / Re:Desprecio e ignorancia hacia la historia militar
19 de Marzo de 2015, 11:18:50
Lo cierto es que esta falta de sensibilidad hacia el conocimiento humano es despreciable. No solo pasa con la historia. Hay quien no da importancia a otras áreas de conocimiento como, por poner algún ejemplo, la pedagogía, la medicina o la psicología, quien se permite cuestionar o ignorar a los profesionales y quien desprecia la divulgación de la evidencia científica.
#5059
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juegos de mesa con roles ocultos
19 de Marzo de 2015, 01:10:47Cita de: raulextrem en 19 de Marzo de 2015, 00:43:09
Que pasada, calvo... Por cierto... Pensaba que el coup era de 5 jugadores máximo para dejar 3 cartas para robar.... Siempre lo he jugado 4 ó 5 a lo sumo
[url][http://boardgamegeek.com/boardgame/131357/coup/url]
3/6 jugadores.
#5060
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juegos de mesa con roles ocultos
18 de Marzo de 2015, 22:32:17Cita de: Lee30 en 18 de Marzo de 2015, 21:46:08
Muy buena recopilación, Calvo. Flipante.
Ya solo faltaría uno de roles ocultos con modo solitario, aunque eso me temo que es mucho pedir.
Uhm... Tengo la sensación de haber escuchado que en algún solitario, una vez resuelto, desvelas una carta que define tu propio objetivo... pero no sé si me lo estoy fabulando. Los solitarios no terminan de ser lo mío.
#5061
Reseñas escritas / Re:Wir Sind Das Volk! (primeras impresiones)
18 de Marzo de 2015, 21:19:16
Creo que puede ser claramente un juego con hueco en mi ludoteca. Partidas de domingo de 3-4 horitas, con transfondo político.
Tres cosas ¿es necesario tradumaquetar? ¿el diseño es tan horripilante como parece o el punto añejo, rollo Kremlin, puede terminar de parecer convincente si pones de tu parte? ¿puede existir alguna remota opción de publicación en castellano?
Tres cosas ¿es necesario tradumaquetar? ¿el diseño es tan horripilante como parece o el punto añejo, rollo Kremlin, puede terminar de parecer convincente si pones de tu parte? ¿puede existir alguna remota opción de publicación en castellano?
#5062
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juegos de mesa con roles ocultos
18 de Marzo de 2015, 21:01:43
Vamos a ello:
PREFERENCIA TEMÁTICA: De lo mejorcito
1) Galáctica. Pros: muy inmersivo, muy temático sobre todo si conoces la serie. Contras: 3-4 horas de duración, reglas complejas, muy difícil de sacar a mesa con no-jugones, requiere 5-7 jugadores para funcionar bien, tiene tres expansiones y las vas a querer todas.

2) Dead of Winter. Pros: temática de moda, reglas asequibles, duración ajustable entre 90/180 minutos, es posible jugarlo a 2 y funciona muy bien, y funciona con 5, 4 y 3 jugadores. Contras: número máximo 5 jugadores, entreturno un poco pesado.

PREFERENCIA BAJO COSTE:
3) LA RESISTENCIA/ AVALON. Tienes la edición de homolúdicus creo que desde unos 16 euros, pero no te costará encontrar versiones print & play (pero si vas a jugarlo, no seas ratón y gástate lo billullis... para cuatro hp que tenemos dinero...). Pros: reglas sencillas, escala muy bien de 5 a 10, partidas rápidas (10-15 minutos), engancha a no jugones fácilmente. Contras: puede volverse repetitivo si le das muuucha caña.


4) SABOTEUR. Creo que por 12 pavos encuentras la versión básica. Pros: también muy sencillo, ideal para grupos de hasta 10 jugadores (12 con expansión), fácil de entender visualmente. Contras: vas a querer algo más duro en breve, no tiene tanta discusión como otros (pero tiene también, y muchas risas).

5) BANG: Otro clásico, del que te recomendaría, por duración, el BANG de dados, que sale por unos 17 lereles y trasmite las mismas sensaciones con menos "jaleo" y menos tiempo.

PREFERENCIA DURACIÓN CORTA:
6)One night ultimate werewolf. Una versión del "Hombres lobo de castronegro" que se juega, con limitación de tiempo, es decir, literalmente, en 5 minutos. Pros: puede ser el juego con más faroleo al que haya jugado con concontratriples faroles y recontraargumentaciones, puedes configurarlo con distintos personajes para qeu las partidas sean muy diferentes, permite jugar hasta 10 jugadores. Contras: flojea con menos de 5 jugadores, un grupo "soso" puede tener dificutlades para meterse en la dinámica, y hay "listillos" que pueden llegar a pensar que existen estrategias ganadoras y dejar de jugar.

7)Love Letter. No es exactamente un juego de roles ocultos, ya que tu rol va cambiando, pero consiste en farolear con la información de los personajes que tienes en mano. Pros: lo enseñas y juegas rápido y engancha fácilmente. Contra: es fácil quemarlo. De 2 a 4 jugadores.

8)Coup. Similar al anterior, pero, en mi opinión, mucho más rejugable, y aguanta de 4 a 6 jugadores.

PREFERENCIA GRANDES GRUPOS:
9)HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO
9a)ULTIMATE WEREWOLF (NO CONFUNDIR CON "ONE NIGHT ÚLTIMATE WEREWOLF". Son básicamente el mismo juego, este último con más personajes y variantes. Pros: es el "clásico", el "original", permite jugar a un cerro de peña (64 jambos ni más ni menos). Contras: tiene eliminación, es decir, te eliminan y te puedes pasar horas mirando como juega el resto, requiere normalmente de un narrador, que no va a jugar y que hace de "currela" para que el resto se lo pasen fetén.


10)TWO ROOMS AND A BOOM. Hasta 30 jugadores, no te puedo dar más datos.

OTROS:
Con menos protagonismo de la interacción, tienes roles ocultos en 11)Mascarade y 12)Ciudadelas, ambos del mismo autor, Faidutti (querido y amado no sé si a partes iguales).


Con una temática rollo "anime" tienes 12)Shadow Hunters. 40 minutos, recomendable para 5 a 7 jugadores.

13)Shadows over Camelot, que tiene modo de juego "cooperativo" y modo con traidor, quizá un poco flojillo y añejo en cuanto a mecánicas pero muy vistoso.

14)Room 25. Recuerda ineviblemente a la película-saga "Cube", con varios modos de juego entre los que se incluye juego con traidor/traidores.

EL RECOPETÍN INACCESIBLE: 15)A Study In Emerald. Una obra maestra que entremezcla mecánicas euro con roles ocultos y temática Cthulhiana, pero que está descatalogado y por el que te van a pedir los usureros y especuladores de turno más de 120 lereles. Para 4-5 jugadores, con una explicación de reglas muy densa (45 minutos), durete, pero de lo mejorcito que he jugado en roles ocultos.

Creo que, por el momento, tienes para ir dando un vistacillo a las propuestas
PREFERENCIA TEMÁTICA: De lo mejorcito
1) Galáctica. Pros: muy inmersivo, muy temático sobre todo si conoces la serie. Contras: 3-4 horas de duración, reglas complejas, muy difícil de sacar a mesa con no-jugones, requiere 5-7 jugadores para funcionar bien, tiene tres expansiones y las vas a querer todas.

2) Dead of Winter. Pros: temática de moda, reglas asequibles, duración ajustable entre 90/180 minutos, es posible jugarlo a 2 y funciona muy bien, y funciona con 5, 4 y 3 jugadores. Contras: número máximo 5 jugadores, entreturno un poco pesado.

PREFERENCIA BAJO COSTE:
3) LA RESISTENCIA/ AVALON. Tienes la edición de homolúdicus creo que desde unos 16 euros, pero no te costará encontrar versiones print & play (pero si vas a jugarlo, no seas ratón y gástate lo billullis... para cuatro hp que tenemos dinero...). Pros: reglas sencillas, escala muy bien de 5 a 10, partidas rápidas (10-15 minutos), engancha a no jugones fácilmente. Contras: puede volverse repetitivo si le das muuucha caña.


4) SABOTEUR. Creo que por 12 pavos encuentras la versión básica. Pros: también muy sencillo, ideal para grupos de hasta 10 jugadores (12 con expansión), fácil de entender visualmente. Contras: vas a querer algo más duro en breve, no tiene tanta discusión como otros (pero tiene también, y muchas risas).

5) BANG: Otro clásico, del que te recomendaría, por duración, el BANG de dados, que sale por unos 17 lereles y trasmite las mismas sensaciones con menos "jaleo" y menos tiempo.

PREFERENCIA DURACIÓN CORTA:
6)One night ultimate werewolf. Una versión del "Hombres lobo de castronegro" que se juega, con limitación de tiempo, es decir, literalmente, en 5 minutos. Pros: puede ser el juego con más faroleo al que haya jugado con concontratriples faroles y recontraargumentaciones, puedes configurarlo con distintos personajes para qeu las partidas sean muy diferentes, permite jugar hasta 10 jugadores. Contras: flojea con menos de 5 jugadores, un grupo "soso" puede tener dificutlades para meterse en la dinámica, y hay "listillos" que pueden llegar a pensar que existen estrategias ganadoras y dejar de jugar.

7)Love Letter. No es exactamente un juego de roles ocultos, ya que tu rol va cambiando, pero consiste en farolear con la información de los personajes que tienes en mano. Pros: lo enseñas y juegas rápido y engancha fácilmente. Contra: es fácil quemarlo. De 2 a 4 jugadores.

8)Coup. Similar al anterior, pero, en mi opinión, mucho más rejugable, y aguanta de 4 a 6 jugadores.

PREFERENCIA GRANDES GRUPOS:
9)HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO
9a)ULTIMATE WEREWOLF (NO CONFUNDIR CON "ONE NIGHT ÚLTIMATE WEREWOLF". Son básicamente el mismo juego, este último con más personajes y variantes. Pros: es el "clásico", el "original", permite jugar a un cerro de peña (64 jambos ni más ni menos). Contras: tiene eliminación, es decir, te eliminan y te puedes pasar horas mirando como juega el resto, requiere normalmente de un narrador, que no va a jugar y que hace de "currela" para que el resto se lo pasen fetén.


10)TWO ROOMS AND A BOOM. Hasta 30 jugadores, no te puedo dar más datos.

OTROS:
Con menos protagonismo de la interacción, tienes roles ocultos en 11)Mascarade y 12)Ciudadelas, ambos del mismo autor, Faidutti (querido y amado no sé si a partes iguales).


Con una temática rollo "anime" tienes 12)Shadow Hunters. 40 minutos, recomendable para 5 a 7 jugadores.

13)Shadows over Camelot, que tiene modo de juego "cooperativo" y modo con traidor, quizá un poco flojillo y añejo en cuanto a mecánicas pero muy vistoso.

14)Room 25. Recuerda ineviblemente a la película-saga "Cube", con varios modos de juego entre los que se incluye juego con traidor/traidores.

EL RECOPETÍN INACCESIBLE: 15)A Study In Emerald. Una obra maestra que entremezcla mecánicas euro con roles ocultos y temática Cthulhiana, pero que está descatalogado y por el que te van a pedir los usureros y especuladores de turno más de 120 lereles. Para 4-5 jugadores, con una explicación de reglas muy densa (45 minutos), durete, pero de lo mejorcito que he jugado en roles ocultos.

Creo que, por el momento, tienes para ir dando un vistacillo a las propuestas

#5063
Reseñas escritas / Re:Lords of Xidit (Primeras impresiones)
18 de Marzo de 2015, 14:15:25Cita de: Jacob32 en 10 de Marzo de 2015, 20:51:13
Hola sabéis si se pude jugar con 2 jugadores ¿hay alguna variante o algo por el estilo que merezca la pena?
UN saludo y gracias.
No lo he jugado, y lo que te puedo decir es que en la BGG no recomiendan ni siquiera el juego para 3 jugadores. De 4 en adelante.
Mi impresión es que el juego tiene algo de chicha, efectivamente, con varios jugadores que se puedan "pisar" las jugadas y entre los que pueda existir conflicto y distribución de los elementos que puntuan. Sin eso, eso juego debe quedar muy muy diluido.
#5064
Reseñas escritas / Re:Homeland (primeras impresiones)
18 de Marzo de 2015, 13:44:27Cita de: darkyle en 18 de Marzo de 2015, 13:26:15
Por tus primeras impresiones, la verdad es que a nivel de jugabilidad no me llama mucho por el momento y sería una faena que con la gran licencia que tenían, que hayan sacado un juego normalito.
No quiero ser injusto con el juego, porque no es mal juego, pero en mi opinión no es un "destacado", y está por debajo de las anteriores publicaciones de la editorial
Cita de: darkyle en 18 de Marzo de 2015, 13:26:15
Por cierto Calvo, te has puesto en modo Terminator con las Reseñas y primeras impresiones
Alguien tiene que hacer el trabajo sucio
Fuera de bromas, intento dar una opinión personal sobre los juegos, sobre todo novedades, que tengo la suerte de poder probar para poder orientar, como a mí me gusta que me hagan, sobre las sensaciones y características básicas de un juego sin entrar a desmenuzar las reglas. Algo sencillo de leer y que aporte algo de opinión que, por supuesto, está sesgada por mis gustos y preferecias, lo que seguro que a más de uno le va a servir para decir "si a Calvo le ha gustado mí me extraña que lo haga"
#5065
Reseñas escritas / Homeland (primeras impresiones)
18 de Marzo de 2015, 12:56:18
Nuevo estreno en la quedada de los martes en Generación X Puebla con material de Betote.
Esta vez un juego de una editorial a la que muchos ya identificamos como "la que saca juegos buenos de series": Gale Force Nine, LLC.

Hasta la publicación de Spartacus el que se publicara un juego bajo la licencia de una película, serie o videojuego era casi sinónimo de producto de baja calidad (por supuesto, con honrosas excepciones). Parecía que en la publicación de este tipo de producto la inversión estaba más dirigida a pagar la licencia y publicidad que a pagar los servicios de autores/desarrolladores.
Pero el ya mencionado Spartacus supuso un cambio en esta percepción, al resultar un muy buen juego en el que las mecáncias y el tema casaban muy bien y que representaba lo que pretendía dejando una buena experiencia de juego a aquellos que disfrutan de los juegos con mucha interacción.
A este han seguido Sons of Anarchy, un juego con un pelín menos de interacción y más mayorías y alguna gestión de recursos (pero todo muy bien relacionado con la temática), Firefly con sus distintas variantes que parece que también nos traslada a la serie y a los "roles" de cazarecompensas futuristas y, ahora, este Homeland.



Homeland es un juego propuesto para de 3 a 6 jugadores, con una duración estimada de 90 minutos, diseñado por Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart. La serie, que está inspirada en la israelí Hatufim, se comenzó a emitir en EEUU en 2011, existiendo ya 4 temporadas y estando planficada la 5ª para 2015.

El argumento de la serie, sin entrar en destriparla, entremezcla espionaje, agentes dobles y terrorismo.
Y de esto es de lo que el juego: roles ocultos y votaciones secretas. Es la mecánica recurrente del juego.
Se nos entregará un rol oculto que va a determinar nuestra forma de victoria.

Durante cada turno se colorarán con una parte de información oculta una serie de amenazas,

y cada jugador deberá colocar cartas, en secreto, asociadas a estas amenazas.
Las cartas que se colocan pueden (azules) ayudar a "contrarrestar" las amenazas o, al contrario, agravarlas.
Cuando las amenazas avanzan hasta el máxino nivel de amenza (en la especie de "cinta transportadora" que es el tablero, y que es lo principal del juego) esta se revela junto a las cartas y se "cuenta" si la amenza ha tenido éxito o no.

Esto conlleva dos cuestiones: 1) Se colocarán contadores en un track de "Terrorismo" o de "Agencia" (en función del éxito o fracaso), y cuando uno de los dos se completa, la partida finaliza.
2) Los jugadores reciben otros contadores ("bueno" o "malos") que podrán canjear al final de la partida dependiendo de su rol oculto.
Hay un par de cosas más respecto a las reglas que tiene que ver con comprar cartas de "acompañantes/asset" y que, como os imaginaréis, proporcionan bonus y puntos de victoria, y con el uso de unas miniaturas que básicamente permiten mirar o afectar a la amenazas, pero el nucleo del juego es lo que os comento.
Así que, sí, esto es algo así como estar en un continuo bucle de fases de crisis de galáctica.
Los roles ocultos, ya os oléis la tostada, incluyen el terrorista, que gana si se llena el track de terrorista pero pierde si alguien le acusa como terrorista al final de la partida, el "Agente Leal" que gana si se llena el Track de Agencia y tiene más puntos que nadie, y el Político Oportunista que gana también si se llena el Track de Agencia, pero que consigue puntos de Victoria cuando las amenazas terroristas tienen éxito (con lo que necesita el peligroso equilibrio de mantener a la población aterrorizada para conseguir temáticamente sus votos, pero sin llegar a un "colapso terrorista").

Esta primera partida la jugamos a tres jugadores, y cada uno tuvimos uno de los roles. El terrorista se supo ocultar muy bien y cuando pensábamos que la partida estaba resuelta una amenaza fallida le hizo ganar la partida.
SEguro que el juego gana a 5-6 jugadores
Las sensaciones que he tenido es que el juego funciona como lo que es, un juego de roles ocultos. La mecánica puede resultar un tanto repetitiva, y aunque las cartas incluyen un breve texto para dar ambientación, personalmente veía más el "-9" que el texto de "Jihad".
También es cierto que, pese a ser un juego sencillo, el comienzo de la partida resulta un poco "opaco", pero es algo que se resuelve en un par de turnos.
No he podido disfrutar de la serie, pero quizá no sea el juego de Gale Force Nine que más te "traslada" al tema que pretende representar. Más bien al contarrio, es en el que más "pegado" parece el tema.
Sin ser un mal juego, es posible que pase un tanto desapercibido sobre todo si hacemos las injustas pero inevitables comparaciones con otros juegos de roles ocultos: No resulta tan corto como "La resistencia" o "Ávalon", hay algo de interacción pero no llega a los niveles de discursión de estos últimos, y tampoco llega a resultar tan inmersivo ni temático como Galactica o Dead of Winter, por lo que es posible que pase un tanto desapercibido si ya contamos en nuestra colección con alguno de estos otros juegos con esa mecánica principal.
Es un juego que jugaré sin problemas si alguien lo propone, pero que no creo que entre en mi colección.
Esta vez un juego de una editorial a la que muchos ya identificamos como "la que saca juegos buenos de series": Gale Force Nine, LLC.

Hasta la publicación de Spartacus el que se publicara un juego bajo la licencia de una película, serie o videojuego era casi sinónimo de producto de baja calidad (por supuesto, con honrosas excepciones). Parecía que en la publicación de este tipo de producto la inversión estaba más dirigida a pagar la licencia y publicidad que a pagar los servicios de autores/desarrolladores.
Pero el ya mencionado Spartacus supuso un cambio en esta percepción, al resultar un muy buen juego en el que las mecáncias y el tema casaban muy bien y que representaba lo que pretendía dejando una buena experiencia de juego a aquellos que disfrutan de los juegos con mucha interacción.
A este han seguido Sons of Anarchy, un juego con un pelín menos de interacción y más mayorías y alguna gestión de recursos (pero todo muy bien relacionado con la temática), Firefly con sus distintas variantes que parece que también nos traslada a la serie y a los "roles" de cazarecompensas futuristas y, ahora, este Homeland.



Homeland es un juego propuesto para de 3 a 6 jugadores, con una duración estimada de 90 minutos, diseñado por Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart. La serie, que está inspirada en la israelí Hatufim, se comenzó a emitir en EEUU en 2011, existiendo ya 4 temporadas y estando planficada la 5ª para 2015.

El argumento de la serie, sin entrar en destriparla, entremezcla espionaje, agentes dobles y terrorismo.
Y de esto es de lo que el juego: roles ocultos y votaciones secretas. Es la mecánica recurrente del juego.
Se nos entregará un rol oculto que va a determinar nuestra forma de victoria.

Durante cada turno se colorarán con una parte de información oculta una serie de amenazas,

y cada jugador deberá colocar cartas, en secreto, asociadas a estas amenazas.
Las cartas que se colocan pueden (azules) ayudar a "contrarrestar" las amenazas o, al contrario, agravarlas.
Cuando las amenazas avanzan hasta el máxino nivel de amenza (en la especie de "cinta transportadora" que es el tablero, y que es lo principal del juego) esta se revela junto a las cartas y se "cuenta" si la amenza ha tenido éxito o no.

Esto conlleva dos cuestiones: 1) Se colocarán contadores en un track de "Terrorismo" o de "Agencia" (en función del éxito o fracaso), y cuando uno de los dos se completa, la partida finaliza.
2) Los jugadores reciben otros contadores ("bueno" o "malos") que podrán canjear al final de la partida dependiendo de su rol oculto.
Hay un par de cosas más respecto a las reglas que tiene que ver con comprar cartas de "acompañantes/asset" y que, como os imaginaréis, proporcionan bonus y puntos de victoria, y con el uso de unas miniaturas que básicamente permiten mirar o afectar a la amenazas, pero el nucleo del juego es lo que os comento.
Así que, sí, esto es algo así como estar en un continuo bucle de fases de crisis de galáctica.
Los roles ocultos, ya os oléis la tostada, incluyen el terrorista, que gana si se llena el track de terrorista pero pierde si alguien le acusa como terrorista al final de la partida, el "Agente Leal" que gana si se llena el Track de Agencia y tiene más puntos que nadie, y el Político Oportunista que gana también si se llena el Track de Agencia, pero que consigue puntos de Victoria cuando las amenazas terroristas tienen éxito (con lo que necesita el peligroso equilibrio de mantener a la población aterrorizada para conseguir temáticamente sus votos, pero sin llegar a un "colapso terrorista").

Esta primera partida la jugamos a tres jugadores, y cada uno tuvimos uno de los roles. El terrorista se supo ocultar muy bien y cuando pensábamos que la partida estaba resuelta una amenaza fallida le hizo ganar la partida.
SEguro que el juego gana a 5-6 jugadores
Las sensaciones que he tenido es que el juego funciona como lo que es, un juego de roles ocultos. La mecánica puede resultar un tanto repetitiva, y aunque las cartas incluyen un breve texto para dar ambientación, personalmente veía más el "-9" que el texto de "Jihad".
También es cierto que, pese a ser un juego sencillo, el comienzo de la partida resulta un poco "opaco", pero es algo que se resuelve en un par de turnos.
No he podido disfrutar de la serie, pero quizá no sea el juego de Gale Force Nine que más te "traslada" al tema que pretende representar. Más bien al contarrio, es en el que más "pegado" parece el tema.
Sin ser un mal juego, es posible que pase un tanto desapercibido sobre todo si hacemos las injustas pero inevitables comparaciones con otros juegos de roles ocultos: No resulta tan corto como "La resistencia" o "Ávalon", hay algo de interacción pero no llega a los niveles de discursión de estos últimos, y tampoco llega a resultar tan inmersivo ni temático como Galactica o Dead of Winter, por lo que es posible que pase un tanto desapercibido si ya contamos en nuestra colección con alguno de estos otros juegos con esa mecánica principal.
Es un juego que jugaré sin problemas si alguien lo propone, pero que no creo que entre en mi colección.
#5066
Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
17 de Marzo de 2015, 11:15:44Cita de: flOrO en 17 de Marzo de 2015, 11:04:06
Una duda:
Si te han regalado una distinción tienes derecho a regalar otra? O es solo si te la has ganado por alguna razón??
solo si la "ganas" por algún mérito, como realizar reseñas, traducciones, ayudad de juego... Creo que está explicado en este subforo.
#5067
¿Qué os parece...? / Re:Dead of Winter: A Crossroads Game ¿qué os parece?
17 de Marzo de 2015, 10:02:15Cita de: raik en 17 de Marzo de 2015, 09:56:21
Ojo, a mi no me rechina que la acumulación de personajes atraiga zombis. Me rechina saber cuántos van a venir , dónde van a aparecer y qué van a hacer de manera milimétrica.
Cierto, hay cierta incertidumbre cuando hacer ruido y no mucho más. Yo eso lo entiendo en el sentido de que el tema principal es más el conflicto en una colonia en una situación extrema que el exterminio zombie como tal.
#5068
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (17/03/2015) Inquebrantable
17 de Marzo de 2015, 09:58:39Cita de: Maeglor en 17 de Marzo de 2015, 09:35:14
Yo sólo he metido el Chicago Express por si no sale lo del Starcraft. Igual llego a y cuarto o así.
Tiene pinta de que va a salir ASIE.
#5069
¿Qué os parece...? / Re:Dead of Winter: A Crossroads Game ¿qué os parece?
17 de Marzo de 2015, 09:42:48Cita de: Quas4R en 17 de Marzo de 2015, 09:40:20
En conclusión, me guste más o menos no estoy criticando el núcleo de la mecánica, pero no han limado incompatibilidades obvias mecánica/tema, y que para mí serian fácilmente solucionables.
Completamente de acuerdo, hay veces que pueden darse situaciones que tienes que "aceptarlas por fe" o justificarlas con algo un tanto inverosimil y un poco de "Serie B" (lo que, por otra parte, no es tan tan antitemático).
#5070
¿Qué os parece...? / Re:Dead of Winter: A Crossroads Game ¿qué os parece?
17 de Marzo de 2015, 09:28:24Cita de: Quas4R en 17 de Marzo de 2015, 09:04:51
Por poner un ejemplo. El Dungeon Pezt, en el que cada mecánica ha sido creada para justificar la temática y además funcionar muy bien. En el Dead of Winter da la sensación que ha sido al revés, se crea la mecánica, después el tema y que el jugador se encargue de unir una con otra.
Me parece interesante el debate porque se están viendo dos posturas muy claras, y respetables por supuesto, sobre la sensación de "inmersión" en el tema y respecto a mecánicas que no resultan temáticas.
En mi opinión Dead of Winter tiene un objetivo principal que es representar la incertidumbre que se podría generar en una situación como la que se plantea: una colonia en la que cada jugador tiene un objetivo común con el resto además de uno personal, con la sospecha añadida de que pueden existir traidores. Ese creo que es el nucleo y eso creo que se consigue perfectamente.
A este nucleo principal tenemos que incluirle un contexto. En este caso el tema han sido los zombis, pero no olvidemos que la propia editorial tenía/tiene en mente desarrollar esta mecánica con otras temáticas. Al añadir ese otro "contexto/tema" yo creo que se ha optado por simplificar reglas, por ejemplo el riesgo ante un desplazamiento, ante un enfrentamiento o el modo de conseguir/gestionar cartas. A mí no me saca del tema, y creo que no es complicado justificar temáticamente cuestiones como las que se plantean, pero es verdad que como el juego me convence posiblemente sea más permisivo que en otros casos.
Si cambio el "chip" y pienso en cosas que pueden rechinar me cuesta entender que en Galáctica puedan coincidir en la mima localización personajes que se han intentado tirar por la escotilla y que no pase nada, o que se "ganen cartas de habilidad" cada cierto tiempo y siempre la misma cantidad, o que todos los personajes estén al tanto de todo lo que pasa y puedan votar en igualdad de condiciones aunque estén en otra nave... Es necesario asumir que hay mecánicas que, pues eso, son abstracciones e intentar imaginar una situación coherente que justifique esa mecánica.
Ya digo, lo que no comparto tanto es que, partiendo de la base de que hablamos de un juego con un elemento central ya de por sí fantasioso (un apocalipsis ni más ni menos que de zombis), que usamos un dadito de 12 caras para hacer una tirada en la que lo que te mata es que aparezca una muela, o un ninja que va disfrazado de ninja... lo que resulte chocante es que una acumulación de pesonajes atraiga zombis, que se puedan encontrar personajes y se puedan mantener ocultos a la colonia o que se puedan compartir objetos entre personajes que están en distintas localizaciones (esto último creo que se puede justificar haciendo la entrega en un punto medio de un camino entre ambas localizaciones que se vuelve más seguro al coincidir dos personajes, por ejemplo).
Respecto a la comparación con Dungeon Petz, ya digo, esto son preferencias y gustos. A mí lo que me trasmite ese juego es cualquier cosa menos tema. Yo no veo más que combos, bonus, malus y gestión de recursos/aritmética. Y sin embargo, ya sé que resulta contradictorio, en Vinhos sí tengo una mayor sensación de temacidad. Creo que esto está muy marcado por la predisposición ante el juego, y tal vez lo inmersiva que haya resultado la explicación y la lectura de reglas. Pero, haciendo comparación con DoW, este último tiene varios elementos, como las cartas de crisis, el texto introductorio, las cartas de encrucijada, el objetivo común o el epílogo del traidor que favorecen mucho más la inmersión que el texto de ambientación de un eurogame que suele ser limitado (excluyendo, quizás, precisamente a Vlaada).
