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Mensajes - morannon (salpikaespuma)

#5086
Cita de: NETes en 23 de Enero de 2012, 13:30:37
También tienes un juego del estilo del videojuego Wipeout, Rush n' Crush. Tienes una reseña en mi blog: http://perezosonovago.blogspot.com/2012/01/rush-n-crush-el-wipeout-de-los-juegos.html

Incluye la banda sonora de estos??? ;) :D
#5087
Reseñas escritas / Re: SOLO BALONCESTO (reseña)
23 de Enero de 2012, 13:27:57
¿no es demasiado fácil anotar haciendo un mate o una bandeja?, si el desarrollo es como vi en el video a no ser que halla ya un jugador y su par en esa zona y que exista límite de apilamiento casi siempre podrá optar por bandeja/mate en vez de tirar que es mucho más complicado. ??? ??? ???

Saludos.
#5088
Cita de: Sr. Cabeza en 23 de Enero de 2012, 08:05:21
Para jugar escenarios históricos con el mazo de Lore, tienes las "Medieval Lore rules". que esencialmente consisten en jugar con un mazo de lore recortado (quitando las cartas más "fantásticas" como bolas de fuego y tal), y con un nivel de lore fijado para ambos jugadores. Las reglas detalladas vienen en la expansión 100 Years War; si no la tienes, dímelo y te las busco por ahí.

Como me hace falta esa ampli >:( ;).
#5089
La llamada, los que me conocen algo saben que le doy de vez en cuando caña a Edge y que me lo pienso mucho antes de pillarles algo...pero el manual es tan bonito, de verdad han hecho un trabajo espléndido con la maquetación, el arte y lo mejor de todo respetando algunas cosas del original como el bestiario. La pega es que como dicen no es un manual "de batalla" y pasa de la edición coleccionista que es una clavada por cuatro tonterías más.

Huiría del RoleAge si su formato "fascículo", creo que el primer libro es para jugar hasta nivel 5 y conozco muy pocos juegos en los que no se supere ese nivel.

De fantasía heroica, puff te puedes esperar a que salga 5ª edición que ya esta anunciada ;D, con el creador de la tercera edición.

Que suela gustar a chicas por la ambientación dentro de mundo de tinieblas, es changeling para mí muy infravalorado, en inglés los manuales de White wolf son exquisitos, al menos los que yo tengo de changeling a todo color.

Saludos.

#5090
Cita de: Torke en 22 de Enero de 2012, 21:57:35
La verdad es que el Quarriors a mi no me parece nada temático, yo no tengo impresión cuando juego de estar batallando entre magos y caballeros (o ranas), es más estilo Dominion en cuanto a lo abstracto (lo que no quita que sea mejor o peor juego y que les gustase, que probablemente sí). Si dices que el Dominion no sale mucho, yo me lo pensaba antes de irme a por un Quarriors (además yo creo que es demsiado caro para lo que ofrece, pero eso ya es personal)


Aún siendo parecidos y compartiendo la mecánica principal son muy diferentes entre sí, sobre todo a la hora de jugarlos, las sensaciones que transmiten son distintas, es mucho más rápido y ameno, nula existencia de A/P, interacción entre los jugadores...
Lo que no te discuto es que se sale un poco de presupuesto ;)

+1 para el Heroscape, muy accesible para cualquier edad y espectacular una vez montado, peor como dicen puede ser difícil encontrarlo.
#5091
Reseñas escritas / Honor of the Samurai (Reseña)
22 de Enero de 2012, 19:30:32

Honor of the samurai es un juego donde encarnamos a un Samurai y al poderoso señor al que sirve, su Daimyo. Lucharemos con otras familias poderosas para reclamar el puesto de Shogun y así traer honor a la familia.

Es un juego "viejuno" de 1996,de 3 a 6 jugadores y dentro de una caja muy compacta nos encontramos lo siguiente:

-6 dados de seis caras, más grandes que lo normal y con simbolos de casa en vez de números
-60 contadores de puntos de victoria (honor) de 5, 25, 50, 100.
-110 cartas: De muy buena calidad, un pelin más chicas que las Magic y con un arte que por lo menos a mí, me evoca al Japón feudal.



Y de que va todo esto, pues bien el objetivo del juego es llegar a 400 puntos de honor. Para ello iremos jugando cartas que entre otras cosas aportan honor, en dos filas que representan las posesiones de la familia. En la fila superior colocaremos las cartas pertenecientes al Daimyo y en la inferior las posesiones de nuestro Samurai. Es importante la colocación de las cartas pues si muere el señor o su vasallo se pierden todas las posesiones que tuviera ese personaje. Hay unas pocas limitaciones cómo por ejemplo que sólo puedan tener una mujer cada personaje, un máximo de cinco carate de ejército, sólo el Daimyo puede tener un solo castillo…

Básicamente hay dos tipos de cartas:
Los permanentes (fondo rojo y azul claro para los objetos) que se quedan en mesa una vez jugados y que normalmente comparten tres características:
-Ki: Importante para determinar las acciones que se tienen en un turno. Se suma todo el Ki que tienen tus cartas (tanto las del Daimyo como las del Samurai) y ese número de divide por tres, el resultado es él número de acciones que dispones en ese turno.
-Honor: Al principio del turno de cada jugador, recibe puntos de honor de todas sus cartas más los puntos que otorga el cargo de Shogun cómo veremos más adelante.
-Fuerza: Suma la fuerza de todas las cartas en tu casa para hallar la fuerza total del ejército, de manera similar al KI se divide entre tres y el resultado es el número de dados que se tirarán para ese combate. (máximo 6)


Después nos encontramos con las cartas de eventos (fondo azul oscuro), que son las que aportan la chicha al juego y normalmente sirven para putear a los demás jugadores de diferentes formas, quitándole puntos de honor, robándole objetos o incluso asesinando (también hay guardias escoltas que dificultan el intento de asesinato) a los demás Daimyo y Samurais. Todas estas cartas tienen una característica y es que cuestan puntos de Honor al quién las utiliza y hacia el final de la partida pueden ser unos puntos muy valiosos por lo que no es aconsejable jugarlas a lo loco.
Hay un tipo de carta especial que no cuesta acción jugarla y sirven para salvaguardar al Daimyo después de un ataque fallido. ( a no ser que sea el Shogun, que muere inevitablemente.

El desarrollo de la partida es muy sencillo, cada jugador juega las cinco subfases de su turno, después juega el siguiente jugador y así hasta que alguien obtiene los puntos necesarios para alzarse con la victoria.Cada ronda se divide en:

-Recolectar honor: Los jugadores suman todos los puntos de honor que le otorgan sus cartas más los puntos si es el actual Shogun (puntos que varían según el número de jugadores a mayor número más puntos)
Si un jugador por cualquier motivo ha perdido a su Daimyo hasta que no juegue otro o se ponga al servicio de otro jugador, se considerará un Ronin y no ganará puntos de honor.

-Determinar los puntos de acción de cartas: Cómo ya escribí, se suma el Ki de todas tus cartas y se divide entre tres. El número resultante es el número de acciones disponibles para ese turno que se pueden gastar en jugar cartas de la mano o bien en comprar cartas del mazo común.
Esta regla aunque un poco simplona le da un cierto aire estratégico al juego y hay a veces que no sabes si bajar ese ejército que te hace falta para defenderte o robar para ver si te sale ese ninja asesino o una mejor carta de ejército.

-Jugar los puntos de acción: El número resultante es el número de acciones disponibles para ese turno que se pueden gastar en jugar cartas de la mano o bien en comprar cartas del mazo común. Algunas cartas más posesoras cuestan dos acciones el jugarlas.
El número máximo de cartas de tu mano es 7, si quieres robar más cartas primero te tienes que descartarte.

-Hacer una declaración: Una vez por turno un jugador puede hacer una de las siguientes declaraciones:
-Reclamar el título de Shogun si nadie lo ostenta en ese momento. Además de los puntos de honor que otorga es una parte importante en el juego. Sólo se pude iniciar un ataque a un Daimyo si es el Shogun o si posee un castillo.
-Crear o romper una alianza: Si eres un Ronin puedes ofrecer tus servcios a otro señor feudal(para ganar la mitad de sus puntos de honor, más la mitad de lo que gane él)  o si eres ese Daimyo que no se fia de su súbdito, despedirlo.
Romper una alianza es algo deshonroso por lo cuál se incurre en una pérdida de puntos de gloria (25).
-Empezar una batalla: Si tienes un Daimyo puedes pegarle al actual Shogun o a otro señor que tenga un castillo, para después si ganas la batalla, quedártelo.
El funcionamiento de las batallas es muy sencillo. Se halla el número de dados que se tiran como explique más arriba, se suman los rsultados y se conparan con los resultados obtenidos por el otro jugador, el que obtenga más, gana la batalla.
Este sistema tan fácil y con pocas consecuencias para el perdedor (si no es el Shogun) incentiva el combate y puede crear un efecto "muchking" alargando las partidas un poco más de lo necesario.


El juego en una hora está ventilado y mientras más gente más hostias, más traiciones, risas, piques...Un buen juego para echarse una partidita de vez en cuando sin más pretensiones que pasar un rato divertido.

Saludos.

imágenes tomadas de la BGG.
#5092
Nunca he sido de videojuegos, pero si no recuerdo mal también fueron pioneros con los juegos online masivos, con su ultima online, grandes juegos :)

Saludos.
#5093
Cita de: von Klinkerhoffen en 22 de Enero de 2012, 16:44:16
Gracias Salpika, pero el tema del idioma me echa pa tras :(

Creo que las cartas están tradumaquetadas por la BSK y de todas formas es un inglés muy facilito, similar al de las magic.

Saludos.
#5094
Cita de: bravucon en 20 de Enero de 2012, 10:50:59

Una cosa si es cierta, y es que un juego de carreras a 2 es difícil que funcione bien.

+1
Por ser f¡diferente el Circus Maximus, carreras y piños que más se puede pedir. También se puede jugar en solitario aunque no lo he probado.

El Leaping Lemmings no es exactamente de carreras, pero en vez de coches hay lemmings y trata de correr el juego ;D

Saludos.
#5096
Cita de: makentrix en 21 de Enero de 2012, 11:42:08
Muchas gracias por el trabajazo... 1.500 páginas!!!  :)

Una pregunta, ¿cuáles son los escenarios históricos? Es que no me gusta eso de jugar con enanos, goblins, arañas gigantes, ... Me van más las batallas medievales. Y, con esos escenarios históricos, habría que jugar con el mazo de cartas Lore?
Gracias.


No hace falta, precisamente tuvieron en cuenta que no a toda la gente les gustaría la fantasía y por eso tienen escenarios históricos. De todas formas para mí jugar sin Lore al battlelore es caparlo demasiado, pierde toda la gracia. Para jugar a juegos sin ese componente histórico prefiero un wargame de los sencillitos, pero como siempre va a gusto ;)

Saludos.
#5097
Pues ya esta a la venta desde hace poco, parece que no ha tenido muy buena acogida por lo menos entre los jugadores habituales de Heroclix pues no se habla de nada del juego ???. Habrá que esperar a ver si aguanta el paso del tiempo.

Saludos.
#5098
Cita de: salpikaespuma en 28 de Septiembre de 2011, 11:12:12
Buena reseña te haces una idea clara de cómo funciona el juego.
Aunque a veces cambia la idea que se tiene sobre un juego al probarlo, no se yo si la mecánica de la cadena no me termina de convencer a ver si con un poco de suerte puedo probarlo.

Saludos.

Pues tengo el juego desde las navidades y la verdad es que me ha sorprendido gratamente.
La cadena funciona muy bien durante la partida, obligándote a estar pendiente en todo momento de lo que hacen tus rivales y sobre todo que colores compran ( favoreciendo como dicen mucho A/P ).
A dos se queda un poco corto y estoy deseando probarlo a 5 que tiene que ser una locura divertidísima. Ayer sin ir más lejos estuve jugando con antiguos jugadores de V:Tes y también les gusto mucho.
En mi opinión muy por encima del thunderstone (hablando de cajas básicas).

Saludos.
#5099
Gracias por el trabajo ;)
#5100
Cita de: ichinoseki en 19 de Enero de 2012, 14:27:50
StarCraft es un juego de conquista espacial. Miras al tablero y ves bestias amenazadoras, cazas, cruceros, marines… e incluso los elfos del espacio parecen amenazadores (que nadie me diga que son protoss).

En StarCraft los recursos y la ciencia están al servicio de la guerra, todos tus movimientos tienen como objetivo mejorar tu capacidad de repartir estopa o directamente repartir estopa (que ya es hora).
En StarCraft no acumulas tropas en un lugar seguro durante milenios mientras esperas el momento adecuado de asestar tu único y definitivo golpe. En StarCraft no hay lugares seguros, y un enemigo no cae de un solo golpe. Se producen muñecos uno de tras de otro y se mandan a matar o a morir. StarCraft es un juego de guerra espacial, no de mamoneo espacial.
En StarCraft no hay diplomacia, hay advertencias o amenazas.
StarCraft admite condiciones de victoria alternativas personalizadas por facción, pero para ganar de verdad a StarCraft estas reglas se ignoran. Se gana pisoteando cráneos, exoesqueletos, o lo que se te ponga por delante.

El que busque mecánicas elegantes que funcionen como un reloj, dominar la galaxia mediante la cultura, la ciencia, las artes, o fliparte contemplando su tablero individual con aspecto de hoja Excel tendrá que buscar en otra parte.


Creo que me he confundido de gente a la hora de jugar a este juego :D ;)