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Mensajes - metabcn

#511
Muy buena iniciativa,

Estaré atento de los avances y eventos que seguro se producirán a partir de esta gran iniciativa.

Un saludo.
#512
Se puede vivir de los juegos?, hay gente que lo hace, pero si nosotros quisiésemos vivir ahora de los juegos, empezando en estos mismo momentos, el tema es más complicado.

Por un lado tengo claro que una tienda, ya no sólo tiene vender a pie de calle, es muy importante tener muy presente la logística para dar un buen servicio on-line.

En el tema on-line, hoy por hoy, las ofertas existentes son muy buenas y consolidadas, por lo que abrirte un hueco ahí, pienso que es arto difícil, además tendrías que ser muy competitivo, por ejemplo en ofertas, servicio, o tener unos precios atrayentes.

Normalmente solemos comprar en las mismas tiendas y si además el trato es bueno, porqué cambiar?.

En lo referente a la tienda física, pienso que lo primero y más importante es sacarse gastos de encima, por lo que la inversión principal tiene que ser la compra de un local (fuera gastos de alquiler que ya hay otros a tener en cuenta, como por ejemplo, establecerse un sueldo fijo al mes y que sea razonable con los beneficios de las ventas).

La zona, tiene que ser una de mucha concurrencia, por ejemplo un sitio donde existan tiendas, donde la gente vaya a comprar. Incluso, pienso que si se monta en una zona temática, vamos como el triangulo Friki de Barna, puede ser bueno ya que al menos sabes que la clientela se mueve a esa zona a por lo mismo o cosas parecidas, además es interesante que se cree una zona de juego, donde socios o paseantes puedan echar unos cuantos dados, dando a conocer juegos y novedades, sin costar un duro, perfecto para estos años de crisis, además siempre se suele pillar algo, al menos yo siempre termino comprando alguna que otra cosa.

En general, se tienen que tener productos de rápida venta, como cartas de Magic, Fundas de cartas, juegos de 10â,¬ y esas cosas que te pueden ampliar la venta o que hacen caja.
Por otro lado moverte mucho por el sector, ferias, concursos, kedadas, ofreciendo servicios a los organizadores, montando stand, vamos que tienes que pensar en una disponibilidad al 100%, pero si además esto es tu hobby, puede que no te importe (todo depende del tema familiar), pero mejor ser 2 en el tema y así aprovechas a realizar una inversión conjunta.

Es muy importante el sitio de ubicación, vamos hacer un estudio de la zona, después internet es una buena herramienta de propaganda.

En definitiva, ahora mismo veo complicado, dada la oferta existente, el montar una tienda, al menos On-line, física todo depende de la zona y demanda lúdica que pueda existir.

Esto solo es una opinión, errónea o no, pero es fruto de mis cábalas acontecidas con mi cabeza cuando a veces he soñado en vivir de este hobby.  ;D

Un saludo.
#513
Seguimos con la info:

Ayer se notifico a GMT el problema con el tablero y ayer mismo ya se tenía confirmación de GMT de que iban a enviar los tableros (para la tienda).

Paso a cambiar el titulo de este Post por:

Problemas con el Tablero de C&C Napoleonics y su Solución.

Un saludo.
#514
Gracias Pavlo, por la aclaración.

Me resulta interesante que se puedan jugar en una tarde, ese es uno de los motivos por los que los seguiré y estaré atento de vuestras opiniones.

Lo único que no me gusta, es que el del frente Occidental sólo cubra 3 semanas, me imagino que más largo sería aburrido, por la naturaleza estática de ese frente.

Un saludo.
#515
Buenas,

Sólo comunicar que los compañeros de JugarxJugar, tienda donde compré el juego, se han ofrecido a realizarme la reclamación.

La verdad es que siempre que he tenido un problema con algún juego comprado en su tienda, ellos me lo han solucionado.

Con lo que si os encontráis con el mismo problema descrito, lo primero que podéis hacer es contactar con la tienda donde comprasteis y normalmente ellos ya hacen los pasos, además al conocerse este problema como un problema de producción, en la solicitud pedirán unos cuantos tableros más, por si se experimenta lo mismo con otras copias.

Desde aquí agradecer a los compañeros de JugarxJugar, el ofrecerse como siempre a gestionar estos menesteres.

Un saludo.
#516
Dudas de Reglas / Re: FAB: THE BULGE (DUDAS)
24 de Abril de 2012, 08:45:37
Se agradece el ofrecimiento

Acabo de leerme las reglas y de primeras me han dado muy buenas sensaciones.

La combinación que se hacen de los bloques de madera con los counters, pienso que está muy acertado, sobre todo el disponer de n eventos / recursos hace que tengamos una variante bastante amplia de decisiones a tomar, no sé, me gusta y ya tengo ganas de verlo en movimiento.

El tema de los impactos y sus modificadores de éxito me han cautivado.

Las reglas, en principio son un poco liosas, no mucho, pero creo que montando un resumen secuencial hará que las cosas se vean mejor.

Sobre todo el tema está en montar un resumen con las reglas base del FAB y luego otro especifico por juego de la serie.

Si me surgen dudas, no dudes en que no dudare en preguntar.  ;D

Un saludo.
#517
Por lo que comentáis tienen una pinta excelente, estaré atento de las noticias referente a esta nueva colección.

Unas preguntas:

La colección será de 2 juegos o hay más?

El tiempo de duración de una partida, a cuanto se puede ir?

Esta se me había olvidado:

Habrá la posibilidad de jugar la campaña completa, juntando ambos?

Un saludo.
#518
Gracias a ambos por los comentarios.

Jack and Oz, procederé con el tema de la reclamación e iré poniendo en este post principal los pasos que realizaré para solicitar el recambio, de esta manera si algún compañero más ha experimentado el mismo problema, tendrá esta info.

Saludos-

#519
Buenas,

La verdad es que no se muy bien si esto va aquí, de lo contrarío me lo podéis indicar para ponerlo en el sitio correcto... gracias.

Pues sólo comentar que hoy me he pillado el libro Commands & Colors: Napoleonics  ;D

Y vaya forma he tenido de estrenarlo, cuando estaba desplegando el tablero (por  cierto de una calidad pésima), cual a sido mi careto, cuando he visto que me he quedado con una parte en la mano derecha y el resto en la mesa, vamos que la junta de la doblez se ha separado completamente, que no ha aguantado ni el primer despliegue y no me extraña viendo el penoso material, que de cartón sólo tiene el nombre.

En definitiva que se me ha partido en dos partes, una más pequeña que la otra.

Menos mal que en mis resacas mozas, el bricomanía me tenía absorto, enganchado o mejor dicho, no se que tenía que me atraía igual que los tele tiendas nocturnos, ya veis, eso es lo que tiene la pubertad.

En fin que al final lo he podido solucionar con cinta negra y ya de paso he reforzado las juntas por que me da a mí que no van a  aguantar mucho si ve mucha mesa.

Lo dicho, vaya chasco de tablero y que mal estreno he tenido  :-[.

Por cierto, a alguien más le ha pasado?

Alguien ve peligrar las juntas de su tablero?

GMT sacará negocio sacando el tablero superdeluxedelamuerte a 28â,¬ casi na?

Por una parte estoy bastante indignado con la filosofía de GTM y que un C&C, teniendo a sus espaldas mucha carrera, sabiendo las entregas anteriores, vamos que nos saquen esta porquería de tablero de 2 usos, pues que queréis que os diga...

Un saludo
#520
Dudas de Reglas / Re: FAB: THE BULGE (DUDAS)
21 de Abril de 2012, 10:04:12
Gracias masama,

Tal y como me has comentado he mirado la Tabla.

El tema es que aún estoy en la fase de lectura y asimilación de las reglas, por lo que no he visto aún cuantos impactos se pueden generar, comúnmente en este juego.

Da la sensación de que es difícil conseguir impactos o eso me parece, pero no me hagas caso ya que esto lo veré en Nuts!

Ahora ya lo tengo más claro el tema de la prioridad y como repartir los impactos.

Un saludo
#521
Dudas de Reglas / FAB: THE BULGE (DUDAS)
20 de Abril de 2012, 09:33:30
Hola,

Leyendo el manual del juego, me han surgido una serie de dudas referente al tema de recibir los impactos.

Por un lado se indica que el primer impacto lo tiene que recibir la Unidad Punta o un recurso de Batalla.

Vale, hasta aquí bien.

Mi problema viene cuando leo el punto

6.42 Prioridades de Impactos para impactos contra el Defensor

En el 6.42 ya viene mi primera duda.

En el apartado a) comenta:

Pérdida de Defensas si Hay:

El primer impacto es absorbido retirando el marcador de defensas, si hay.


Entiendo que para el Defensor el orden sería:

Si recibe 4 impactos, el primero lo absorberíamos eliminando un marcador de defensa, el segundo reduciendo un paso la Unidad Punta o eliminando un recurso de batalla, los dos siguiente, aplicando lo dicho, o reducir un paso las unidades o eliminando recursos de batalla.


En el Apartado b)  comenta:

Opción de Desorden debido a Fuego de Artillería:

Cuando se aplican los impactos de la artillería, un impacto puede ser absorbido (después de que se haya retirado cualquier marcador de defensas) poniendo un marcador de desorden en todas las unidades defensoras (no recursos).

Si ya están desordenadas este paso no aplica


Con lo que entiendo que el tema puede cambiar a esto:

Se reciben 4 impactos, el primero lo absorberíamos eliminando un marcador de defensa, el segundo lo absorbería poniendo un marcador de desorden en todas las unidades, el tercero, reduciendo un paso la Unidad Punta o eliminando un recurso de batalla y el último aplicando lo dicho, o reducir un paso las unidades o eliminando recursos de batalla.

Otro tema, este punto es opcional?

El apartado c), comenta:

Opción de Retirada debido al Fuego Cercano:

Cuando se aplican los impactos del fuego cercano de ofensiva, un impacto puede ser absorbido (después de que se haya retirado el marcador de defensas) retirando todas las unidades presentes y los recursos supervivientes se ponen en el Recuadro de Usados después de la batalla.


este punto es opcional?

En el caso de recibir 4 impactos, el primero, podría ser absorbido retirando el marcador de defensa, y acto seguido el segundo impacto podría ser absorbido retirando las unidades?

Qué pasa con los dos impactos que quedan?

Se aplican a las unidades en retirada? O con elegir la opción de retirada esos dos impactos se pierden?

Esto lo pregunto debido a que en el punto d) se comenta:

Aplicar Pérdidas de Pasos:

Los impactos que queden (después de que se haya retirado el marcador de defensas y se haya tomado la opción de arriba de desorden/retirada) se toman aplicando pérdidas de pasos...


Con esto se entiende que aún eligiendo la opción de retirada, los impactos que quedan tendrán que ser absorbidos por tus unidades.

Entonces qué ventaja tiene elegir la opción de retirada?, sólo será la absorción de un impacto.

Espero haber planteado bien las preguntas/dudas.

Gracias y un saludo.
#522
Gracias Pedrote,

La verdad es que los dos me atraen, uno por ser parecido al PoG y el otro por tener escenarios de rápida resolución y que además la gente que conozco que lo ha jugado, les ha encantado.

Lo mejor es que los pruebe, ambos y luego decida, pero me da que me gustarán los 2.

Un saludo.


#523
Reseñas escritas / Re: Axis & Allies: D-Day (Reseña)
13 de Abril de 2012, 18:50:25
Gracias Lorenzo,

La verdad es que el juego me sorprendió, no solo por la tensión hasta el final, también por lo espectacular de su montaje, los demás compañeros lúdicos, se nos quedaban mirando.

El material de los componentes está a la altura de la colección, vamos que me parecen muy buenos.

La mecánica es rápida, atractiva y te mantiene enganchado a la silla, vamos que no respiras.

Y lo mejor, personalmente, es el tema de las cartas que acompañan a las de Órdenes, me refiero a las Tácticas y de Fortuna.

La última partida jugamos con todas estas y a partir de ahora, veo difícil no utilizarlas, me gusta esa aleatoriedad que dan las cartas de Fortuna, en la que lo planificado se puede ir al traste debido a que los caminos están impracticables y sólo puedes mover o atacar en 2 zonas, o que los aviones no han podido salir o todo lo contrario, puede que la suerte te acompañe y tengas unos golpes demoledores.

El tema de las cartas tácticas, hemos decidido crear una pequeña variante, al principio se reparten todas a cada bando y las tenemos en nuestra mano, estás se utilizarán a elección del jugador en el turno que quiera, respetando la fase del turno a la que corresponda, por ejemplo, en el turno 3 / Fase 3, decido utilizar la carta táctica 3.

Realmente vuelvo a tener ganas de otra más. :B
#524
Reseñas escritas / Axis & Allies: D-Day (Reseña)
12 de Abril de 2012, 20:06:17
Buenas, pues me voy a estrenar en BSK con el tema de las reseñas (espero que guste  :P), y para este estreno he elegido



Este fin de semana le dimos caña al Axis&Allies D-Day, realmente es una versión muy light sobre la representación de Desembarco de Normandía, siendo este juego incluso más fácil que las otras opciones existentes de la línea A&A.

Pero no por eso nos encontramos delante de un juego simplón, nada de eso, realmente me he llevado una buena sensación, sobre todo en el equilibrio de los bandos, además hasta los últimos turnos no se puede dar nada por decidido, un verdadero pulso, donde también influye la suerte de los dados, como es lógico, pero el saber aguantar y el saber decidir cómo, dónde y cuándo atacar es un factor muy importante.

Es un juego que puede jugarse entre 2, pero también existe la posibilidad de que sean 3 los presentes, e incluso se puede adaptar para que sean 4, pero 3 es el número máximo que se indica en las normas, por lo que uno es el EJE, otro sería los USA y un tercero los Ingleses.

En nuestra partida, fuimos 2, uno el EJE y el otro los ALIADOS.



Realmente el juego es sencillo de entender, y solo con leer las cartas y tener dos conceptos claros sobre las características de cada unidad, es suficiente para representar el Día más largo en unas pocas horas (unas 4 o 5).

Normalmente en las otras entregas de la serie, los turnos están divididos en una serie de acciones que tiene que realizar el jugador activo, no son de obligada ejecución salvo el de recaudar Puntos de Producción como es lógico, por lo que nos encontramos que en un turno podemos adquirir nuevas unidades, realizar movimientos de combate, ejecutar las batallas activas, realizar movimiento sin combate, reforzarnos, etc.., pero estas acciones están descritas en las normas, lo mismo pasa con esta versión de D-Day, pero en realidad las acciones que podemos realizar en cada turno nos vienen dadas en un juego de cartas, concretamente 16 en las que se indican las acciones a ejecutar secuencialmente, que podrán realizar cada uno de los bandos, vamos que en un turno se jugarán acciones que afectan a ambos jugadores, una vez finalizada la acción de la última carta, se le da la vuelta al mazo y se empieza otra vez por la primera, por ejemplo la primera carta (que se descarta automáticamente una vez jugada y que solo tiene efecto en el 1er Turno) es la del Ataque de las unidades aerotransportadas, en esta acción el Aliado dispara con las unidades que representan las fuerzas aerotransportadas, con esto se quiere representar el factor sorpresa que se dio con esta operación.

En este juego nos encontraremos acciones en las que podremos realizar bombarderos navales (solo aliados) contra los fortines de la costa, enviar patrullas de cazas en zonas enemigas, enviar bombarderos para que tiren su carga en zona enemiga, disparar con los fortines a las cabezas de playa, mover las unidades terrestres aliadas, atacar con las unidades aliadas, mover las unidades de las cabezas de playa, mover las unidades del eje, atacar con las unidades del eje, disparar con la artillería a los cazas o bombarderos, devolver los cazas a las bases, reforzarnos, etc… todo esto según la secuencia que no es la descrita aquí.



Sobre el ataque, este punto es igual que en los otros juegos de la colección, existe un tabla donde colocaremos a las unidades atacantes y a las defensoras, según su posición tendrán que sacar el valor indicado o inferior para conseguir un impacto, primero disparan las unidades atacantes y las bajas producidas no se retiran, ya que estás también dispararán, una vez que los dos jugadores han lanzado sus dados, se retiran del juego las bajas.

Y cuando digo que se retiran , es que se retiran, vamos que no se volverán a utilizar como refuerzos, no se pueden comprar como en las otras versiones, la gracia, que para mí es uno de los puntos más interesantes de este juego, es que solo utilizaremos las unidades que hay al principio del juego, distribuidas en el tablero y las que están en los cartones de refuerzos y que irán saliendo según el resultado de la tirada de 2 dados (Los ALIADOS tiran 2 dados 2 veces y los del EJE tiran 2 dados 2 veces), siendo la suma total de cada tirada (2 dados) la que nos indica el número de unidades que entrarán en el escenario como refuerzos, eso sí, una vez que hayamos desplegado todos los refuerzos, solo contaremos con las unidades que aún sobreviven para conseguir el objetivo del juego, que para los Aliados es conseguir St. Lo, Caen y Cherbourg y para el Eje impedir que el Aliado consiga esas zonas.

Como es lógico y natural, está asegurada la orgia de dados que se lanzan en los ataques.



En si como he comentado, lo he visto bastante equilibrado, al final aún teniendo el Alemán bastantes unidades blindadas (tanques) y el Aliado apoyándose más en la infantería, por lo que se puede prever el final, tengo que confesar que el Aliado, tiene que saber aguantar y colocar las unidades en agrupaciones, teniendo en cuenta que el máximo de unidades por zona es de 8, antes de dar un paso adelante y atacar una zona, tiene que realizar ataques contundentes y con el máximo de unidades, eso sí, tiene que tener suerte de que el eje no eliminé unidades importantes, como los blindados en la fase de disparo a la cabeza de playa con los fortines ya que los impactos son selectivos, vamos que el jugador del eje si consigue un impacto, como es lógico seleccionará un blindado o una pieza de artillería como baja, por lo que los primeros objetivos del Aliado es eliminar lo antes posible la defensa costera, borrando del mapa esos dichosos fortines.

Todo esto con el buen sabor de boca que nos aporta jugar a cualquier Axis & Allies, sobre todo si sabes el tipo de juego que es y lo que pretende representar, vamos que no tenemos que ser muy exigentes ni con la escala, ni con las connotaciones históricas, etc.. Axis & Allies es lo que es y así se tiene que ver para disfrutarlo al 100%.

Otro aspecto interesante es que al juego de las 16 cartas de acciones, lo podemos acompañar con 2 mazos de cartas que nos aportarán aleatoriedad y otros factores de suerte, en los que con una tirada de dados o podemos arrasar o podemos fracasar en el intento.

Lo dicho, me ha gustado, y sobre todo te deja con las ganas de más.

Imágenes sacadas de la BGG
#525
Perdón, creo que este hilo va aquí (el otro lo he borrado).

Hola,

Mi lucha interna es con cual de los dos quedarme.

El tema es que mi tiempo de ocio se ha reducido considerablemente y estoy reduciendo mi colección, con lo que intento quedarme con una representación, como en este caso, con un juego de motor de cartas del frente ruso.

Aún no he jugado con ninguno de los mencionados, si que he jugado con el Path of Glory, juego que me encanta.

La verdad es que no se cual de los dos puede ser la mejor opción.

Si vosotros os tuvieseis que quedar con sólo uno de los dos, con cual os quedaríais?

Gracias y un saludo