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Mensajes - Blorsh

#511
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
21 de Diciembre de 2015, 20:28:39
Adelante por favor.

Al que no le interese no tiene más que no leer y punto. Yo por ejemplo en este foro solo entro a la sección de wargames, con lo que no voy a opinar de lo que se pone en otras secciones.

Gracias a tus AARs he descubierto y me ha interesado este juego.
#512
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
17 de Diciembre de 2015, 16:01:47
Estamos en la campaña de Guadalcanal del War In The Pacific y para cuando no tenemos quorum tenemos empezada una de Totaler Krieg (he ganado la guerra civil con los repúblicanos llevando yo a Rusia) y otra del viejo Mighty Empires, pero del viejo viejo.
#513
Wargames / Re:REGLAMENTOS DE WARGAMES EN TU MESA
16 de Diciembre de 2015, 10:07:11
Yo ahora estoy leyendo el reglamento del Empire OF The Sun a ver si me enfrasco en una partida, por lo menos, con César vía Vassal.

También suelo tener los varios libros de reglamentos y tablas del War In The Pacific para releerlos por partes ya que eso hay que mantenerlo fresco para hacer de árbitro en la campaña de Guadalcanal que tenemos montada.
#514
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
13 de Diciembre de 2015, 15:16:34
¿No quedaban ya esperanzas para el bando nipón?

No es lo mismo ganar la guerra que ganar a puntos de victoria ¿Tan abrumadora era ya la supoerioridad aliada?
#515
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
13 de Diciembre de 2015, 00:11:27
¿La carta Yamato permite activar en reacción una unidad más de las que permitiría habitualmente por lo que pone en el texto?
#516
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
11 de Diciembre de 2015, 19:25:49
Buen golpe de mano. Parece que en este juego la cobertura aérea es más que vital.

A ver esa reacción japonesa.
#517
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
11 de Diciembre de 2015, 15:09:21
Eres un crack.

Me descubro ante ti.

#518
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
11 de Diciembre de 2015, 07:46:39
Me imagino que los cazas japoneses usan alcance extendido ¿No? de Bangkook a Rangún hay 3 hexágonos y veo que tienen (al menos la que se ve encima) alcance normal 2 y extendido 4.

Pues después del desastre de los portaviones parece que la suerte le cambió al nipón. Ese 0 y anular la sorpresa seguro que te dolió. Al carajo la cobertura aérea de la zona.

Pero bueno, en algún momento se notará la producción americana. Permanezco atento y leyendo el reglamento.
#519
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
10 de Diciembre de 2015, 15:26:11
El ha sumado al valor de su HQ 5 por la logística pero tú has sumado 3 por ser su número ¿Es así?

Chulo el toque del puente sobre el rio Kwai, que creo que en realidad no existió ¿No?

Interesante y ya me estoy poniendo a leer el reglamento para sumarme a esto.

Gracias.
#520
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
09 de Diciembre de 2015, 13:06:29
Muchas gracias.

Había visto los registros pero no me había dado cuenta que eran los turnos.

Cada vez me parece más interesante el juego. Me tienta demasiado pero la pena es que siendo de cartas no se puede jugar en solitario y dudo que mis compañeros de partidas quieran otro del Pacífico después del "War In The Pacific".

Seguiré atento.
#521
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
09 de Diciembre de 2015, 07:34:22
¿A qué fecha corresponde el turno 4? Tiene pinta que ibas mejor que lo histórico, con lo que supongo que no estarías demasiado obligado a conseguir victorias a toda costa. La IJN ya tuvo su Midway, aunque contra los británicos y por contra la flota británica se mantenía.

Sin conocer los mecanismos del juego yo veo que la situación militar te era favorable, pero no sé todo lo que podía afectar la voluntad americana ni ese retraso de los refuerzos por la tabla esa de la guerra en Europa.

Interesante y permanezco muy atento a lo que acaeció.
#522
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
08 de Diciembre de 2015, 17:50:57
Es lo típico de los juegos, vemos que hemos frenado al enemigo, que nos va mejor que lo histórico y entonces decidimos que hay que lanzarse y asin esperar para que el senado nos otorgue un triunfo, y claro, viene el sopao en los morros por que nos lanzamos sin pensar y sin planear. en tu caso sin optimizar HQs y todo eso.

Me están despertando algo más quye curiosidad por este juego tus AARs, pero como dudo que viese mesa creo que ahí se quedará.
#523
24-10-2.015

3-Segmento de ataques aéreos:

-Iniciativa aliada.

-No hay ataques aéreos nocturnos. Sin embargo los aliados declaran transferencia aérea nocturna a Henderson Field, ya que la ficha japonesa del batallón de construcción está adyacente y por ello el jugador japonés tiene derecho a saber que llegan aviones.

-No hay ataques para ejecutar ni transferencias diurnas que haya que declarar.

C-Primera fase naval:

1-Segmento de planear:


-El árbitro ve intensidad y dedicación a la planificación naval; como siempre varias consultas y/o cálculos en secreto por ambos bandos.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira dado para saber qué pasa con los chubascos. Sale un 2 y hay que añadir chubascos. Tira porcentaje (07) y un d6 (2), con lo que se añaden dos chubascos de la línea 07 que combinados con los anteriores crean tormentas al este de las islas Santa Cruz.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:

-Iniciativa japonesa, aunque declara que pasa.

-Los aliados crean y activan un nueva TF, la 47, que zarpa desde Espíritu Santo de día, N búsqueda japonesa desde Rabaul a larga, 43 fallo, desde Shortlands a media, 37 fallo, declaran que van a iniciar movimiento nocturno y Japón no reacciona, NO(n), NO(n), NO(n), NO(n), NO(n), NO(n) llegando a las Salomón, NO(n), NO(n) entra en el hexágono central de Guadalcanal, al haber tropas japonesas se saca marcador de búsqueda de la taza 2 y se recibe este informe en el cuartel general japonés de 7 barcos, 3 DD, 1 APD; desembarca en la noche un batallón (un paso) de ingenieros en el hexágono de playa al sur controlado por los aliados y la TF sigue su camino SE pero ya de día, búsqueda desde Tulagi a corta, 21 fallo, desde Shortlands a corta, 28 fallo, desde Rabaul a media, 54 fallo, con lo que continua moviendo SE, SE, SE, SE, SE, SE, SE, SE aquí Japón dice que si va a puerto no lo va a evitar y al ser así los aliados declaran que entra en Espíritu Santo desactivándose ahí y quitando el marcador de búsqueda "aproximado +-1" que salió.

-Aliados TF 28 se mueve de día S, S, S, S, declara que va a iniciar movimiento nocturno S(n), S(n), S(n) entrando al puerto de Noumea y ahí se desactiva.

-Aliados pasan y se acaba la parte activa.

-Japón declara que va a mover en "reacción pasiva" su TF 04, N búsqueda desde Espíritu Santo a media, 85 fallo, desde Guadalcanal a corta, 08 fallo, N búsqueda desde Espíritu Santo a larga, 49 fallo, N llega a las Shortlands y finalmente llega a Buka entrando en su puerto y desactivándose ahí. E recupera el marcador de búsqueda de "error +-2".

-Fin de fase al pasar los dos bandos de nuevo.

D- Segunda fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:

-Comienza Japón al ganar la iniciativa. Desde Rabaul a media a la TF 43 que está bajo la lluvia, 63 fallo. Terrestre no.

-Aliados desde Espíritu Santo Oriental (el hexágono de puerto) a la TF 05 a larga, 48 fallo. Reconocimiento a una lluviosa Guadalcanal a media, 49 fallo.

-Japón desde Shortlands a la "lluviosa" TF 43 a corta, 52 fallo. Terrestre no.

-Aliados reconocimiento desde Guadalcanal al propio Guadalcanal también bajo la lluvia, como es evidente y a corto alcance, 84 éxito, informe de 3 pasos de tierra. Búsqueda a la TF 05 a corta, 08 fallo.

-Los dos bandos pasan.

2-Segmento de asignación de misiones aéreas:

-Los dos bandos están bastante pensativos y hay consultas secretas varias al árbitro y públicas tanto de tablas como de reglas.

3-Segmento de ataques aéreos:

-Iniciativa USA.

-Ningún bando declara ataques ni nocturnos ni diurnos.

E-Segunda fase naval:

1-Segmento de planear:

-Se ven muchos cálculos y planificaciones. El árbitro comenta que esta vez espera acción después de tanta planificación (más de media hora) a diferencia de la fase aérea. Pero se entiende ya que hay mucho número que hacer en cada fase y no solo para esa fase.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira el d6, 5, se mueven los chubascos, aunque Guadalcanal y Tulagi siguen bajo la lluvia.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:

-Ganan los aliados y activan la TF 09 e inician movimiento diurno N, N, N entra en hexágono de tormenta, NO sigue en tormenta, NO sale de la tormenta y se queda ahí bajó los efectos de los chubascos.

-Japón activa la TF 05 con movimiento nocturno SE(n), SE(n), S(n), S(n), S(n), S y amanece al entrar en ese hexágono en el que también está el marcador de submarinos 05 japonés, aliados declaran búsqueda a corta desde Guadalcanal, 98, éxito y reciben un informe de 15 barcos, 1 CVE, 1 CVL, 6 CA, 6 DD y se coloca marcador de localizado, desde Espíritu Santo Oriental a media, 92 éxito, e informe de 15 barcos, 10 CA, 7 DD, desde la TF 09 a corta nuevo intento de búsqueda, 51 fallo; después de pedir un tiempo para pensarlo detenidamente los aliados declaran un ataque aeronaval a esa TF.

-Ataque aeronaval, inicio y despliegue:

-Los aliados abandonan la "sala de guerra" para que el japonés haga sus números y cálculos con el árbitro sobre el mapa, cuando vuelven son informados que no hay CAP japonesa con lo que todos los aviones atacantes llegan a la TF 05, en este caso 3 puntos de B17s a alta cota sin escolta. Japón ha de dar un informe exacto de lo que hay e informa de la presencia de 9CA y 7 DD. Al haber ataque ya es contacto confirmado y se devuelve las fichas de búsqueda que tenía esa TF, un "aproximado +-1" y un "error +-2". Los aliados anuncian que no priorizan ningún tipo de buque para el ataque así que el japonés despliega libremente dentro de las reglas genéricas, las fichas se colocan boca debajo de momento. Los aliados declaran dos oleadas.

-1ª oleada:

-Se tira d6 y sale un uno se colocan los B17 por tener una mera referencia visual, aunque no es necesario y los aliados declaran que van dos de los tres puntos (en la foto sigue el 3 por error) y que se van a parar en el anillo interior en el cual hay dos CA y dos DD. La flota japonesa logra sumar 20 factores antiaéreos en ese sector pero con un modificador negativo de -2 al ser la primera oleada y estar compuesta de dos o menos aviones (tira el japonés dos daos y la diferencia entre ellos; este tipo de modificador aleatorio se aplica en varios apartados distintos y resulta curioso y sencillo para dar aleatoriedad). Disparan los antiaéreos, 8 en los 2 d6 (10 -2), sin efecto justo justo; los B17 atacan a cada CA por separada, el Tone y el Kumano, al girarse las fichas los aliados se fijan en que cada uno tiene potencia de fuego naval 11 y 15 y defensas 6 y 5; no consiguen efectos en el ataque ya que al tirar en la tabla de daño ("Air Surface Damage Table") no logran ni alcanzar el mínimo para tirar en la tabla de resultados "Naval Combat Results Table".

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/23488059705/in/dateposted-public/



-2ª oleada:

-El B17 restante entra por el número 2 y va a atacar a la misma casilla pero ahora no hay modificador negativo de primera oleada y como la primera oleada no ha logrado ni siquiera poder tirar en la tabla de daño tampoco hay modificador de una columna menos. El japonés tira los dados y con un 11 en 2d6 logra derribar al B17.

-Fin del combate aeronaval y continuación del turno:

-Los aviones atacantes se retiran a sus bases y seguidamente resolvemos otras cosas aún pendientes como críticos, posibles ascensos, etc. El B17 derribado da medio punto de victoria. Los aliados declaran un nuevo ataque aeronaval y las dotaciones de los buques japoneses han de volver a toda prisa a los antiaéreos.

-Ataque aeronaval, inicio y despliegue:

-Los aliados abandonan la "sala de guerra" de nuevo para que el japonés haga sus números y cálculos con el árbitro sobre el mapa; los aliados declaran que van bombarderos a baja cota sin escolta y a media cota pero con escolta; posteriormente son informados que esta vez tampoco hay CAP japonesa con lo que todos los aviones atacantes llegan a la TF 05, en este caso 4 puntos de cazas F4F4, 6 SBD y 1 TBF que los aliados dividen en varias oleadas mientras el japonés despliega sus navíos.

-1ª oleada:

-Se tira d6 y sale un 2 siendo esa su zona de entrada, van 1 bombardero SBD a media cota y el único torpedero TBF a baja cota. Se comienza con los antiaéreos del ataque de media cota (los bombarderos en picado inician el ataque a media cota y lo finalizan a baja cota simulando el modo ataque histórico y por eso se suman bastantes antiaéreos), se suman todos los antiaéreos de alcance largo y todos los de corto también (el inconveniente de los bombarderos en picado), pero hay -1 columna por haber dos aproximaciones distintas en la misma oleada (baja y media cota) y al ser una oleada de dos aviones o menos modificador negativo de diferencial en 2d6 que tira el japonés -3 (5 y 2), tira en la columna adecuada (no la tengo apuntada ni la recuerdo, 7-3=4 sin efecto; ahora el AA al torpedero, todos los antiaéreos de corto alcance, 16 factores con exactamente los mismos modificadores y también sin efecto; pasan los dos puntos atacantes y se concentran en un único objetivo, un CA, que al darle la vuelta vemos que se trata del Aguro, un buque de potencia de fuego 14 y defensa 6, buen crucero, como en general todos los cruceros japoneses; el ataque es de potencia 11 y la velocidad del buque 3-1 (por ataque combinado de torpedero y bombardero en picado)=2, eso facilita la cosa y esta es la gran ventaja de los bombarderos en picado, que combinados logran reducir la velocidad defensora y atacan en la columna de baja altitud, se tira el d6 y con un 3 se logra un ataque de 17 contra defensa 6, tiran dado y el redondeo da para la 3 a 1, se vuelve a tirar d6 y con un 2 se logra un "D1" en el Aguro.

-2ª oleada:

-El japonés decide cambiar el crucero dañado de lugar y colocarlo en el centro, se puede cambiar la disposición de los buques entre oleadas, siempre respetando la posible prioridad de objetivos, aunque acarrea un -1 a los antiaéreos. 2 SBD entran por la zona 3 y atacan al anillo interior adyacente, 46 factores de antiaéreos, -1 columna por impacto en la primera oleada y el -1 a los dados ya mencionado por redespliegue, 5 (6-1)  sin efecto; los dos atacan a un CA que resulta ser el Kumano y declaran utilizar un +1 a los dados por habilidad del almirante, potencia de bombardeo 12 contra velocidad 3 a baja cota (esta oleada no es ataque combinado), se tira el dado 4 (3+1) lo que da una potencia de ataque 14 contra defensa 5, 80% de 3 a 1 y así es, nuevo d6 y con un 5 se le causa un "D2".

-3ª oleada:

-Otros 2 SBD atacan, estos por la zona 1 y de nuevo a la zona interior atacada en la primera oleada; 43 factores de antiaéreos, de nuevo -1 columna y -1 al dado en los sd6, (6-1=5 de nuevo) sin efecto; otra vez deciden combinarse los dos en un único ataque, esta vez le toca al crucero Atago, potencia de bombardeo 16 a baja cota y anuncian otro nuevo bono del almirante, o tienen un almirante con bono +2 o dos almirantes con bono +1 (no tengo mirados todos los almirantes pero diría que o hay muy pocos o ninguno que den un +2, pero en caso de haber alguno sería el que va al mando de esa TF), ya que el almirante subordinado puede dar este tipo de bono aunque no en la misma oleada, se tira el dado 4 (3+1) da una potencia de ataque 14 (de momento calcadas estas dos oleadas) contra defensa 6, 33% de 3 a 1 que no sale, se tira en la 3 a 1, sale un 5 y eso da un "D1".

-4ª oleada:

-El SBD que queda entra por la zona 5, 38 factores antiaéreos en la zona interna que ataca con los mismos modificadores, es un 10 (11-1) y resulta derribado.

-Fin del combate aeronaval y continuación del turno:

-Se resuelve lo que corresponde al final del ataque. Esta vez los aliados han logrado 2 puntos de victoria por dañar tres cruceros, uno de ellos a nivel 2 y Japón medio punto por derribar el último bombardero en picado. Aquí queda a elección de cada uno si hacer que haya varias oleadas pequeñas para que los antiaéreos tengan más dificultad o menos oleadas pero mayores para que con el bono de ataque combinado sea más fácil dañar a los buques. Los aliados vuelven a declarar un nuevo ataque aeronaval y las dotaciones de los buques japoneses han de volver a toda prisa a los antiaéreos; la mayoría han permanecido sin moverse. O sea que el jugador japonés no ha recogido sus buques del diagrama de despliegue aeronaval ya que estaba convencido de recibir un nuevo ataque y ha acertado.

-Ataque aeronaval, inicio y despliegue:

-Los aliados abandonan la "sala de guerra" de nuevo para que el japonés haga sus números y cálculos con el árbitro sobre el mapa; los aliados declaran que van bombarderos a baja y media cota sin escolta; posteriormente son informados que esta vez tampoco hay CAP japonesa con lo que todos los aviones atacantes llegan a la TF 05, en este caso 1 TBF y 1 SDB. No hay objetivos específicos así que el japonés puede redesplegar si lo desea.

-1ª oleada (y única en este combate):

-Entran por la zona 2 y atacan el anillo interior. El bombardero en picado trata de atravesar los antiaéreos, cuenta con una columna de penalizador para el japonés al ser la primera oleada de dos aviones o menos y el diferencial de dados (4,3) -1, así que el japonés apunta y dispara sus antiaéreos de 24 factores, o sea 2d6 que sale 5 (6-1), y el bombardero SBD (10 aviones) pasa la cortina antiaérea y ya el ataque se declara combinado para esta única oleada; Seguido el torpedero TBF a ras del agua, los antiaéreos son 20, y los modificadores son también una columna pero el diferencial es de -2 (4, 2), tira el japonés los dados pero con un 5 (7-2) no logra nada. Pasan los dos y se combinan en atacar a un crucero que ven que tiene un marcador de dañado debajo; se le da la vuelta y resulta ser el Kumano; la velocidad táctica es de 1, al tener -1 por daños y -1 por ataque combinado, esto ya es un problema para el navío, la defensa de 5 la baja por daños a 3 y la cosa pinta mal; atacan 11 factores de bombardeo a baja cota y con un 2 da un factor de ataque de 20 contra defensa 3, 6 a 1 y 66,66% de 7 a 1. Que sale, se tira en la 7 a 1 y con un 4 un hundido directo. El Kumano se va a pique de inmediato

-Fin del combate aeronaval y continuación del turno:

-Se resuelve lo que corresponde al final del ataque. Los aliados ganan otro punto más, un crucero hundido da 2 puntos, pero el Kumano ya les había dado un punto por daños y lo descontamos. Nótese aquí que los daños en los buques deberían ser contabilizados al final de la partida, es decir, que los cruceros dañados, por ejemplo, solo dan puntos por cada nivel de daño que tengan al final de la partida, pueden ser reparados, por ejemplo, pero nosotros lo anotamos por llevar la referencia de cada uno para saber el nivel de victoria y adecuarse a ello. Los aliados esta vez ya declaran que no hay más ataques aéreos y aquí lo dejamos por esta vez.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/23214204249/in/dateposted-public/



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#524
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
07 de Diciembre de 2015, 11:00:57
Desconozco el juego, pero en general en los juegos sobre el Pacifico que yo conozco la flota japonesa al principio no se debe arriesgar en combates al 50% o el japonés lo pasará muy mal.

El Shokaku hundido tan pronto me imagino que será una tragedia. :'( :'(

Lo que no me imagino es a Douglas McArthur y a Chester Nimitz brindando juntos por nada. ;D ;D ;D
#525
Wargames / Re:AAR Empire of the Sun
07 de Diciembre de 2015, 08:03:22
Genial. Me encanta este AAR también.

Al menos por mi parte no te cortes en dar detalles y poner fotos que así podré mirarlos con mayor detenimiento y sentirme dentro de la partida.

Genial.