Parte 2
En el momento en el que aparezca un alemán, pasas al procedimiento de "Fases". Ahora todo cambia, y es cuando tiene lugar el combate. Se continará en "Fases" hasta que todos los enemigos hayan sido borrados del mapa (estén muertos, incapacitados, hayan sido hecho prisioneros o hayan salido del mapa).
Durante las fases las acciones disponibles se realizan por medio de rondas de acción, contando cada una de ellas con 2, 1 ó incluso ningún turno de acción. Esto queda definido por el track de turnos. Un método sencillo e ingenioso que convierte los combates y movimientos en una lotería imposible de predecir. Aquí radica la segunda gran virtud de Ambush!! Más incertidumbre.
El track de turnos dispone de tantas columnas como posibles iniciativas pueden tener los soldados (si no recuerdo mal de 0 a 5). Luego tiene líneas para 2 turnos (ventaja y desventaja), 1 Turno (ventaja y desventaja), Pánico, Completo, desprevenido, e inactivo. De esta forma el track te ordenará los soldados y vehículos que participarán en la ronda de acción, por orden de actuación de arriba hacia abajo.


En esta segunda imagen del track tenéis los dados con su resultado de la tirada de iniciativa (el blanco lo he usado para los americanos, el negro para los alemanes). He marcado el número de acción alemán (el que sirve para ver el párrafo que define su acción), en el casillero inferior, y he colocado todos los marcadores de acción según haya marcado los resultados de ambas tiradas, cada uno en la columna correspondiente a su iniciativa.
Cuando entras en "Fases", se dispondrán de tantas rondas de acción como sea necesario hasta que no queden soldados alemanes activos en el mapa. Cada ronda de acción se compone de la siguiente secuencia:
• Comprobar la desprevención.
• Comprobar eventos.
• Tirar para definir la iniciativa.
• Colocar los marcadores en el track de turnos.
• Llevar a cabo las acciones.
Lo primero que debes hacer por tanto al pasar a "Fases", es comprobar si tus soldados han visto al enemigo. En la primera ronda de acción sólo los soldados que tienen línea de visión libre con el enemigo pueden comprobarlo, haciendo una tirada de dado. Si el resultado es igual o menor que su percepción, el soldado ha detectado al enemigo. Si falla, pon su marcador de acción en la línea correspondiente a "desprevenido"… mal asunto, porque no podrá actuar durante toda la ronda, ya que no ha visto ni oído nada. Durante la segunda ronda de acción todos tus soldados, incluidos los que no tengan línea de visión libre (LOS â€" "Line of Sight"), hacen una tirada para ver si han podido detectar al enemigo. A partir de la 3ª ronda todos los soldados están automáticamente prevenidos. Esto supone que al principio los alemanes puedan coger a alguno o a todos tus hombres desprevenidos… dependerá la suerte y la habilidad de tus hombres para que ello no ocurra, pero transcurrido un cierto tiempo, las voces, los disparos, etc… hacen que por muy torpe que sean… se hayan enterado de que algo ocurre.
Lo siguiente que debes hacer en cada ronda de acción es realizar una tirada de 2 dados para comprobar si se produce algún evento aleatorio relacionado con el combate. Esta tirada no se hace para la primera ronda de acción.
Ahora debes hacer una tirada de dado para tus soldados y otra para los alemanes. El resultado mayor tendrá iniciativa y podrás colocar sus marcadores de acción en la línea de "ventaja", actuando antes que el perdedor que situará a sus marcadores en la línea de "desventaja". Pues bien en función del resultado de la tirada, buscas para cada iniciativa, en la tabla la línea en la que debes colocar el marcador. El track de turnos ha sido diseñado de forma que cuanta más iniciativa tenga un hombre, más posibilidades tendrá de que la tirada le otorgue 2 turnos de juegos. De este modo en función de la tirada de dado, quien tenga ventaja/desventaja, y la iniciativa de cada hombre se colocan todos los marcadores de soldados que están activos y prevenidos en el track de turnos. Una vez todos colocados cada hombre podrá realizar una acción, siguiendo el orden de Ventaja 2 turnos, Desventaja 2 turnos, Ventaja 1 turno, Desventaja 1 turno. Así un hombre con ventaja 2 turnos podrá realizar 2 acciones, antes de que un hombre con 1 turno desventaja pueda hacerlo. Los que están desprevenidos o están en pánico (línea roja), no podrán realizar ninguna acción en la ronda de acción actual.

Desagradable sorpresa… 3 alemanes aparecen por el sur y toman posiciones. Dejamos el procedimiento de operaciones para pasar a fases. Y eso no es todo… un Panzer IV entra en acción.

Las acciones que pueden realizarse durante las "Fases" serán una y sólo una de las siguientes por cada turno disponible:
• Cambiar de posición.
• Dar turnos/alertar (sólo para comandantes en radio de mando).
• Recoger/intercambiar equipo.
• Mover.
• Mover/fuego a ráfagas (tiene que estar en pie, solo puede gastar la mitad de sus puntos de movimiento y tiene un modificador negativo al disparar).
• Mover/cargar al asalto (ídem anterior).
• Mover un arma de dotación (MGs).
• Arrastrar a un soldado inactivo(incapacitado). Tiene que estar de pie, y sólo puede mover 1 hex.
• Cargar/descargar un soldado inactivo de un vehículo. Tiene que estar de pie.
• Fuego apuntado con arma personal.
• Doble ráfaga con arma personal (puede ser a distinto objetivo y distinto hex).
• Fuego apuntado con arma de dotación (2 soldados agachados con 1 turno cada uno).
• Fuego a ráfagas con arma de dotación.
• Asalto. Tiene que estar de pie y en el mismo hex que el enemigo.
• Preparar y lanzar Granada.
• Preparar Carga Satchel.
• Lanzar Carga Satchel.
• Preparar Bazooka.
• Arreglar arma encasquillada.
• Sacar del hex una granada lanzada por el enemigo (previo chequeo de percepción).
• Preparar arma de dotación.
Como podéis ver son muchas las opciones disponibles pero como mucho tendréis 2 turnos en una ronda de acción es decir que como mucho podréis hacer 2 de esas acciones. Como aclaración a las mismas cabe destacar que ahora si que podéis mover más de un hex (a diferencia de lo que ocurre en operaciones). Un soldado podrá mover hasta agotar sus puntos de movimiento, algo bastante usual en este tipo de juego. Eso será siempre que esté de pie. Agachado sólo podrá mover 1 hex, y tumbado no podrá mover sino que deberá hacer un cambio de posición antes de mover si es que quiere hacerlo. Si el soldado no está herido tiene como acción gratuita 1 cambio de posición en cada turno. Es decir que un soldado tumbado puede ponerse en pie como acción gratuita y luego mover x hexes, pero se quedará de pie. En el siguiente turno, podrá seguir moviendo y al final de su movimiento agacharse o volver a tumbarse.

Aquí tenemos a un alemán con la pistola encasquillada. Como es lógico a partir de ahora su prioridad de acción será arreglar su arma.
Respecto al combate, la resolución del mismo no resulta para nada complicada, y no son demasiados los factores que intervienen en él. Cuando un soldado dispara, lo primero que debemos hacer es consultando la tabla de combate, en función del arma que se dispara, comprobar si ésta se encasquilla tirando 2 dados. Será más fácil que se encasquille si disparas a ráfagas, sin apuntar. Tras esto, en función de la distancia al objetivo para ese arma, determinas cual será el valor para impactar. Por ejemplo todas las armas disparadas en hex adyacentes tendrán un 6, o en un asalto combate cuerpo a cuerpo tendrás un 7. Cuando la distancia aumenta, el valor para impactar varía en función del tipo de arma y de su alcance. Este valor para impactar se modifica, en función de la situación y posición del objetivo (si está en pie, agachado o tumbado, y si está en terreno despejado, bosque, edificio,…), la capacidad de manejo de armas del atacante y si este dispara apuntando o lo hace a ráfagas. Estos modificadores nos dan un valor para impactar. Tiramos un dado, y si el resultado es igual o menor al resultado para impactar, has tenido éxito. Usando la línea correspondiente al arma que se ha disparado vuelves a tirar un dado, esta vez sin modificar, que leyendo en la parte derecha de la tabla, te dirá si el objetivo entra en pánico (en la presente ronda de acción pierde todos los turnos y no hará nada), resulta herido, resulta incapacitado (pasa a estar inactivo y dejará de ser una amenaza por el resto de la misión), o resulta muerto. Como último paso en el combate vuelves a tirar 2 dados para comprobar si has gastado un cartucho de munición en cuyo caso deberás tacharlo de tu hoja de misión.
Y el combate no tiene más…. Sencillo, rápido y efectivo. El sistema es bastante ingenioso, y me gusta bastante, aunque me choca un poco que la probabilidad de impactar no depende a priori del tipo de arma (al menos a una distancia de hasta 2 hexes, para más hexes sí), y lo único que el tipo de arma determina es el daño que infringes al enemigo.
El combate cuerpo a cuerpo o asalto, difiere ligeramente del procedimiento descrito. En este caso una vez determinas que has impactado en el enemigo, debes escoger si el asalto es para matar al enemigo o para capturarlo. Sin ningún modificador tiras el dado y compruebas el resultado obtenido en el asalto.

Aquí os dejo una imagen de la tabla de combate, para que os hagáis una idea más aproximada de lo que estamos hablando.
¿Qué ocurre cuando los alemanes tienen que realizar acciones? Cada alemán lleva asociada una carta con un número. Cuando un evento o un párrafo te indica que aparece un alemán te indica un número… por ejemplo el 93/P. Debes buscar la carta 93, donde te indica las características del soldado (iniciativa, percepción, manejo de armas, capacidad de conducción, y puntos de movimiento), y las armas de que dispone, y la ficha y marcador correspondiente a esa letra y la iniciativa indicada. Junto a estos datos la carta contiene habitualmente una tabla, donde cada línea se corresponde con diferentes tiradas de dado, y cada columna condiciones. Cuando tengas que hacer una acción con un soldado alemán, consulta su tabla, selecciona la columna correspondiente a la condición actual (si está en el mismo hex o adyacente a uno de tus soldados selecciona la columna marcada como "S" â€" Autopreservación), y selecciona la línea correspondiente a la tirada de iniciativa de ese turno de juego. Esto te da un número de párrafo que indica la acción a realizar por el soldado alemán. El párrafo puede indicar una serie de acciones de forma que debes seguirla haciendo lo que sea posible, y en el orden indicado. Lo habitual es que mande al soldado alemán moverse, o disparar al enemigo más cercano o al más expuesto usando la mejor opción de fuego posible. Si te manda atacar, puedes resolver el ataque de forma análoga a como se ha indicado arriba. Si te manda moverse, tienes que usar la plantilla troquelada. Desplaza la hoja de condición hasta indicar el hex donde se encuentra el soldado alemán. En rojo te aparecerá un nuevo hex que será al que debes mover. Debes continuar moviendo hasta que gastes todos los puntos de movimiento o hasta que te lo indiquen los párrafos que dieron origen al mismo.
Os dejo una muestra de estos componentes, las fichas de alemanes, su marcador para el track de turnos, y la carta correspondiente. Ahí podéis ver las tablas que definen la actuación de cada alemán en función de la condición actual, y el resultado de la tirada de iniciativa.

Esto es todo lo básico que hay que saber para enfrentarse a este Ambush. Como veis no hay que tener un máster para saber jugar. En operaciones mover y consultar eventos, en fases, lo mismo, pero solo 1 acción siguiendo el track de turnos de acción, que ordena en qué momento puede actuar cada uno. Por lo demás el movimiento y el concepto de combate resultan sencillos de asimilar.
Los tanques hacen un poco más complejo el juego, ya que en este caso la cantidad de acciones disponibles en cada turno dependerá del número de tripulantes activos, además que las acciones en sí serán diferentes: mover lento, rápido, abrir/cerrar, cargar el cañón, disparar el cañón, disparar la MG coaxial,…
Las misiones existen diversos modos de terminarlas, pero la victoria dependerá de los puntos de victoria obtenidos (por cada enemigo que aparece, o lo que indique la misión), y los perdidos por soldados propios muerto o incapacitados.

La verdad, es que poco más puedo contar sobre este Ambush. Da mucho más miedo a enfrentarse a él desde fuera, que cuando te pones manos a la obra, y es que el manual de JOC internacional es infumable. Si habéis entendido las explicaciones de las dinámicas de juego que he ido exponiendo, retomad la lectura del manual y ya veréis como todo empieza a cuadrar y cogéis el concepto de juego rápidamente porque no es nada complejo. Quizás resulte hasta más sencillo tirar de las reglas en inglés para leer el manual después de haber asimilado los conceptos, o cuando quieras consultar alguna duda.
Durante las operaciones el juego tiene mucha tensión a pesar de su sencillez y adolece de cierta lentitud, ya que el trinomio mueve, consulta hex en plantilla, lee párrafo no es demasiado ágil. Durante las fases los turnos variables hacen que el combate y movimiento sea caótico con lo que la tensión e incertidumbre aumenta aún más… puedes planear lo que quieras que como el alemán que está agachado en el bosque tenga 2 turnos y ventaja puedes darte por muerto.
Además el nivel de dificultad es muy alto. He realizado ya 4 misiones, la mayoría de ellas cumpliendo el objetivo indicado al inicio de la misma, pero no he conseguido la victoria en ninguna de ellas por no alcanzar el nivel de puntos de victoria exigido. Afortunadamente mis hombres están ganando en experiencia y con ello estoy mejorando sus actitudes.
Espero que os haya gustado y os animéis los que lo tengáis a enfrentaros a él, y los que no lo tengáis, a haceros con el juego base o con el Battle Hymn. Sinceramente creo que es un juego muy original, con un trabajo de diseño detrás excepcional, que te absorbe y te mantiene en tensión en todo momento. La rejugabilidad no es demasiado alta, ya que una vez que has jugado una misión, tienes ciertas nociones de dónde y cuándo puede aparecer el enemigo… aun así sólo he repetido la primera misión… y no salió igual que la primera vez... me quedé esperando ciertos eventos que de segundas no aparecieron. Tampoco eso es fundamental porque son 8 misiones…. A poco que juguéis un par de ellas 2 veces ya tenéis unas 10 partidas, que no está nada mal.
Mi nota para este Ambush! es un 8, un notable alto… sin llegar al sobresaliente.








