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Mensajes - natx17

#511
Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2017
04 de Enero de 2018, 16:35:40
Bueeeeno...pues, con no muchas votaciones, la verdad, tenemos ganadores de este año:

ORO

Un clásico que repite como ganador en este concurso, con una merecida reedición que seguro que ha permitido que nuevos jugadoras redescubran este título:



PLATA

Para mí, una ligera sorpresa en esta lista, y una de mis asignaturas pendientes. Se encarama al segundo puesto, convirtiéndose así en el táctico favorito de la BSK.



BRONCE

Ahhh, qué satisfacción. uno de mis juegos favoritos, el frente ruso en pocas sesiones y con una calidad difícilmente superable. El iniciador de una saga!



Y, sin restarles importancia, ahí va el top 10:

Spoiler













En el primer post podéis consultar cómo hubiera quedado el ránking con otros sistemas de votación propuesto. Para deberes del año que viene, me apunto:

- Empezar algo antes para que haya más tiempo para votar
- Dejar más claro los criterios de elcción
- Revisar el sistema de puntuación

Saludos!
#512
Muy buena pinta...ahora me hace falta el juego  :D
#513
Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2017
28 de Diciembre de 2017, 11:57:57
Actualizado 1er post recogiendo los otros dos sistemas de puntuación sugeridos:

Según el sistema inicial, el top 5 es, de momento:

Hannibal, Combat Commander, No Retreat, T&T, Paths of Glory

Según el sistema propuesto por FlOrO

T&T, Hannibal, Combat Commander, Paths of Glory, No Retreat

Por votos recibidos, independientemente de las puntuaciones:

T&T, Hannibal, Combat Commander, Paths of Glory, No Retreat

En todos ellos, el 6o es Cruzada y Revolución.
#514
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
28 de Diciembre de 2017, 10:07:33
Nueva partida en solitario a Blitz, esta vez al escenario "Auge y caída del fascismo", que simplifica las cosas al prescindir del Pacífico y Asia:


No obstante, de caída nada, pues el Eje logra penetrar en Rusia hasta la cocina, llegando a los 15 PVs necesarios para ganar la partida:


He de comprobar si lo hice todo bien, pues creo que asigné pocos recursos a los Aliados.
#515
Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2017
27 de Diciembre de 2017, 19:56:25
Cita de: juno29 en 27 de Diciembre de 2017, 13:24:46
Cita de: petardo en 27 de Diciembre de 2017, 12:18:33
Thunder at cassino 2.
Otro juego con el sistema zonal de rinella. Juegos divertidos que fluyen. Podria poner otros de rinella, pero este es al que he jugado mas.
Rinella no es el diseñador de TaC ni de ningún otro juego zonal con impulsos de AH, el mérito fue del genio Allen (Up Front, Storm Over Arnhem, etc).

Y ya que estoy, aquí va mi lista de mejores wargames de 2017, y solo voy a elegir a aquellos que he jugado este año ya sea en vivo o en Vassal/TTS:

10- Up Front
6- Enemy Action: Ardennes
4- Tenkatoitsu
3- Operation Jubilee
2- Agricola MoB
1- Caesar XL

Un saludo

Traidor, que dejas el No Retreat fuera!!!  :P

Cita de: Membrillo en 27 de Diciembre de 2017, 13:59:52
Yo no voy a votar porque no juego tantos wargames como para elegir mis 6 favoritos. Lo único una sugerencia acerca del sistema de votaciones. No estaría mal indicar entre paréntesis el número de veces que ese juego ha aparecido en las votaciones. Al menos para dar un poco más de información. Porque ahora mismo dos juegos con 30 puntos estarían igualados, pero lo mismo uno solo ha sido votado por tres personas (como primero) pero otro ha sido votado por 10 personas (como cuarto). En mi opinión los 30 puntos del segundo caso tendrían más valor.

Si tengo un rato lo añadiré, pero ahora mismo me da pereza ponerme a repasar todos los votos. Pero, por ejemplo, a mí me parecería más valioso el primer caso!

Cita de: flOrO en 27 de Diciembre de 2017, 14:22:12
Yo hice algo parecido y con una puntuación parecida hace uno o dos años y a la conclusión que llegué es que el sistema de puntuación debe ser más igualado. Es decir quedar 4 veces 5 es mejor que 1 vez primero y con puntuaciones así refleja lo contrario.
Llegue a la conclusión que lo mejor sería:
1 10pts
2 9pts
3 8pts
4 7pts
5 6pts
6 5pts
Entre el 1 y 6 sólo hay el doble de puntos.
De todas maneras, no pretendo criticar el juego. Esta bien que hagamos cosas de estas y cada uno elige como hace sus hilos y más Natx17 con lo que ha aportado en este foro.

No es mala idea. De todas formas, creo que cambiarlo a estas alturas es raruno, no?

Si me animo, igual añado los dos sistemas, transponiendo los votos del mío con lo que propones, a ver cómo quedaría  :)

Cita de: carlosmemecmcm en 27 de Diciembre de 2017, 18:39:46
Entiendo que hay que poner juegos "jugados en 2017" y de ahí los que mas te gusten:

1º) Here I Stand                      10 puntos
2º) Juego de Tronos                   6 puntos
3º) Pax Romana                        4 puntos
4º) Anibal: Roma vs Cartago      3 puntos
5º) Hammer of Scots                 2 puntos             
6º) 1797 Santa Cruz                  1 punto

No necesariamente jugados! Tengo pendiente explicarlo algo mejor, no eres el primero que lo dice.

#516
Sesiones de juego / Re:Solitary Retords
27 de Diciembre de 2017, 08:50:59
Cita de: principevaca en 27 de Diciembre de 2017, 08:19:12
Me alrgro que esto se vuelva a mover, muchas grácias Ananda.

Es una lástima que no tenga ninguno de los dos juegos. En otra ocasión me apunto.

Lo mismo yo
#517
Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2017
26 de Diciembre de 2017, 21:30:55
1er post actualizado!
#518
Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2017
24 de Diciembre de 2017, 13:01:06
Actualizado. Es cierto lo que se comenta de la diferencia de puntos, pero...al final hay que decidirse por un sistema y escogí este el año pasado  :)

Petardo, recuerda poner tu voto!
#519
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
24 de Diciembre de 2017, 10:36:21
Gracias, Ferran y Floro. Ya lo tenía en el radar, me habéis confirmado que tiene que estar en mi colección  :)
#520
Primavera de 1940. Las pérfidas tropas del Eje, con una clara superioridad numérica y técnica, han conquistado Yugoslavia, lo que se añade a sus capturas y expolios en Noruega, Polonia, Bélgica y Egipto. En el mar, los submarinos germanos atacan a un convoy de inocentes civiles, con la flota del atlántico norte defendiendo y sufriendo bajas para enviar a un grupo de u-boats de vuelta a su base.


Solo París y Atenas resisten al invasor en el continente. El AG North y los blindados italianos atacan París...pero se encuentran con algo inesperado: ¡Francia Resiste! Sufriendo dos bajas, el AG North queda seriamente diezmado, y las calles de la capital gala siguen libres. Con el oeste de Alemania defendido por una sola guarnición y el mar del Norte sin presencia alemana, puede que esta guerra acabe mucho antes de lo que esperábamos...
#521
Sesiones de juego / Re:Tenkatoitsu; un ¿AAR? diferente
22 de Diciembre de 2017, 10:57:39
Grandísimo AAR!

El gif permite ver muy bien la evolución, qué pasada!
#522
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
22 de Diciembre de 2017, 09:44:19
Cita de: Caron, the Fiend en 21 de Diciembre de 2017, 23:06:46
Hoy hemos estrenado el No Retreat! the North Africa Front. Sensaciones muy parecidas a las que nos dio el Russian Front, pero lo suficientemente distintos como para valer la pena jugarlos ambos. Muy interesante la serie. Ha sido un gran descubrimiento, y más si tenemos en cuenta que al principio no nos acababa de convencer a ninguno de los dos.


La imagen se ve francamente mal. A ver si David cuelga otra mejor. Al contrario que el Russian Front, el North Africa se juega en varios mapas que en su conjunto representan todo el frente. Al inicio de la campaña hay un gran dominio territorial del eje, pero pronto los aliados lograrán girar la situación.

En la imagen os muestro el mapa 3 (Tobruk) tal y como se encontraba nuestra partida al inicio del turno sexto turno. Creo que ese debe ser el lugar de mayores enfrentamientos entre los dos bandos durante gran parte de la partida. Como jugador del eje no he podido tomar el control del mapa al final del turno 6. No hemos seguido jugando por falta de tiempo. Tengo muchas ganas de seguir explorando las posibilidades del juego, que parecen muchas.

Ferran.

Qué envidia! Preguntas que se me plantean:

- El jugar en varios mapas se hace confuso?
- Cómo lo veis para jugarlo en solitario? (Llevando a los dos bandos y teniendo en cuenta que a mí el ruso me gusta en solitario, aun sin módulo)
- Primeras sensaciones en comparación con el ruso?


Por mi parte, destroquelando el Struggle for the Galactic Empire, que tiene buena pinta para cambiar un poco de tercio sin dejar de ser, parece, un wargame. Procedente de un cambio con otro forero simpático.





#523
Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2017
20 de Diciembre de 2017, 10:19:23
Cita de: petardo en 19 de Diciembre de 2017, 21:47:48
Lo voy a ir editando poco a poco.

Caesar at alesia
Rommel in the desert
Europe engulfed
Cruzada revolution
Thunder at cassino
Bonaparte at Marengo
Sagunto

Petardo, no me edites, por favor. Cuando lo sepas definitivo pon un post nuevo, que no puedo ir mirando atrás y delante. Gracias.
#524
Reseñas escritas / Re:Blitz! A World in Conflict (Reseña)
19 de Diciembre de 2017, 22:25:03
Gracias! Mañana lo pulo un poco, que alguns redundancia estoy viendo  ;)
#525
Reseñas escritas / Blitz! A World in Conflict (Reseña)
19 de Diciembre de 2017, 16:07:11


Blitz! A World in Conflict


Intro: ¿de qué va?

A la hora de analizar este título, resulta difícil no hacerlo comenzando por lo que pretende: dar una visión global de la 2GM sin convertirse en un monstruo de duración infinita. De esta manera, nos hallamos ante un wargame estratégico, es decir, en el que llevamos a uno de los bandos del conflicto tomando las grandes decisiones económicas, políticas y militares. O, dicho de forma más sencilla, decidiendo en qué empleamos los recursos de la nación, a quién atacamos y cuándo, dejando para los generales y demás mandos el desarrollo de las batallas.

Si bien la idea original del juego fue la de crear un World in Flames ligero, y aun cuando se aprecia la influencia de dicho clásico, finalmente Blitz! ha evolucionado para ser un título con sus propias virtudes y defectos, en el que al mando de una de las cinco facciones (Aliados, EEUU, URSS, Alemania o Japón) deberemos conseguir los puntos de victoria necesarios para coronarnos como ganadores.

Materiales

Uno de los puntos débiles del juego son los materiales, algo que no sorprende al hablar de wargames y menos aún si se trata de un título de Compass Games.

El mapa ha tenido importantes críticas; a mí personalmente me gusta, pues integra los principales modificadores con sencillos iconos sobre el terreno, pero es cierto que puede verse demasiado congestionado con tantos símbolos. Por otra parte, puede acabar resultando algo pequeño, lo que comporta ciertos atascos de contadores en batallas importantes, algo que hubiera sido fácilmente solucionable dándoles la medida de, por ejemplo, el mapa del No Retreat: the Russian Front.


Componentes del juego original

Los contadores tienen un diseño parco pero funcional, si bien echo en falta las banderitas de cada facción en el propio contador. Vamos, que salga la bandera italiana en la Celere, la australiana en el ANZAC... Los materiales de estas fichas son, como mucho, aceptables, pero cumplen su función y son fácilmente diferenciables unos de otros. No obstante, los marcadores de control de cada facción son inmensamente grandes, hecho que no se entiende teniendo en cuenta las justitas dimensiones del mapa.

Las tablas de facción y de ayuda son funcionales y vistosas, si bien se hubiera agradecido algo más de gramaje para asegurar una mayor resistencia al uso. Lo mismo puede decirse de la caja del juego, que aunque cumple con su función no aparece como especialmente robusta.

Reglamento

Este es, sin duda alguna, el mayor defecto de este juego. Dejando de lado las habituales erratas, el manual del Blitz! es un caos constante. Aunque a primera vista parece bien organizado y detallado, lo cierto es que su esqueleto no está bien formado, hasta el punto de que no existe un índice de contenidos, tan necesario en juegos de este calado. La impresión que da es que se ha ido escribiendo sobre la marcha, añadiendo algunas secciones según se iba creando y sin ser sometido a una corrección y esquematización rigurosa.

Para que os hagáis una idea, es habitual que, incluso con el juego ya dominado, no se recuerde en qué punto se hallaba una regla determinada, que no encontraremos ni a la primera ni a la segunda consulta. De igual modo, algunos puntos están explicados de forma insuficiente, llevando a las eternas consultas vía BGG, donde por suerte el diseñador está siempre activo y disponible.


¿Dónde estaba aquella regla? Bloody hell...

Tampoco encontramos tablas de resumen o libreto de escenarios, resultando en un batiburrillo difícil de entender a la primera y que requiere esfuerzo para ser interiorizado del todo, debiendo el jugador contribuir con sus propios esquemas bien organizados a solventar este lío.

Funcionamiento

Es posible que algunos hayan dejado de leer en vistas de lo anterior. Pero lo bueno está aún por empezar, pues en mi opinión las virtudes de juego que Blitz! nos presenta acaban redimiendo sus evidentes defectos.

En cada turno, los jugadores dispondrán de una serie de fuerzas y recursos, que deberán emplear para aumentar sus dominios y conseguir los diferentes objetivos que cada facción tiene desde el inicio.

Sin querer extenderme demasiado, cada turno tiene 3 fases principales, en las que primero las potencias del Eje harán sus movimientos, y después los aliados.

Comenzaremos por la fase regular, retornando a las bases los barcos y aviones que deban hacerlo o que queramos desplazar, siendo importante recordar que no es posible moverse a una zona marítima salvo desde puerto. Una vez hayamos movido nuestras unidades navales pasaremos a la fase de combate naval, donde disputaremos el dominio de los mares a nuestros adversarios.

Posteriormente, moveremos nuestras tropas terrestres, invadiendo a los enemigos y pudiendo distribuir nuestras fuerzas (y sus apoyos aeronavales) como deseemos. El sistema de combate, si bien difícil de entender a primera vista, cumple con creces con el objetivo del diseñador de abstraer las decisiones sin eliminar el chrome o aroma histórico. Después de contar los factores de atacantes y defensores, aplicaremos determinados modificadores que vienen ilustrados en las propias unidades, existiendo formaciones que, por su gran calidad, restan puntos al rival, y viceversa.


Como es habitual en tantos wargames, cruzaremos estas puntuaciones con una tirada de dados y la tabla de resultados, que nos dirá cuántos golpes damos a los unidades rivales y si tienen que retirarse o no. Por lo que he podido comprobar, siendo un juego con un enfoque tan amplio y tantas opciones estratégicas, la suerte no termina siendo determinante, equilibrándose a lo largo de la partida y dependiendo mucho más de lo acertado -o no- de nuestras decisiones.

Una vez que hayamos terminado con estas fases, cada potencia podrá gastar petróleo (recurso de incalculable valor en el juego) para hacer un turno adicional, llamado fase de Blitz!, que permitirá enmendar los errores que se hayan cometido, dar la puntilla a un enemigo o ejecutar un nuevo plan en un teatro de operaciones diferente.

Posteriormente, y con estas fases ya concluidas, pasaremos a la fase política y económica, otro de los aspectos donde más brilla el juego. Cada turno podrán aparecer partisanos en diferentes zonas del mapa, limitando así los recursos que la potencia invasora pueda obtener de los territorios conquistados. De igual modo, tanto la URSS como los EEUU comenzarán como neutrales, acercándose su postura al belicismo según las potencias del Eje vayan capturando recursos o declarando la guerra.



Marcador de recursos, neutralidad y puntos de victoria, junto a la secuencia de juego

En cada turno añadiremos dos o tres nuevas unidades a nuestra reserva, siendo por regla general mejores según avanzamos en el juego, reflejando así las mejoras técnicas que experimentaron las armas de la 2GM a lo largo de todo el conflicto. Con estas nuevas unidades ya disponibles, podremos gastar los recursos que nuestros territorios nos proporcionen, debiendo pensar en todo momento qué estrategia querremos aplicar para conseguir nuestros objetivos: ¿Fabricaremos submarinos para atacar los convoyes aliados o nos centraremos en conseguir Egipto? ¿Reforzamos los ejércitos japoneses para conquistar China o nos preparamos para el inevitable conflicto naval? ¿Preparamos aviones para bombardear las fábricas alemanas o intentamos desembarcar en Italia?

Con esta premisa, el juego consigue brillar así en uno de los aspectos más complicados de todo wargame: conciliar simulación con entretenimiento, y rigor histórico con posibilidades de exploración, debiendo siempre tener en cuenta los objetivos a conseguir y los posibles movimientos del rival en el futuro.

Sensaciones

Hemos analizado ya los defectos de este juego, que a algunos puede echar atrás; hemos dado también un repaso a sus puntos fuertes. ¿Cómo se unen al final? ¿Qué experiencia nos proporciona este título cuando hemos aprendido a jugarlo? Al fin y al cabo, los juegos son, ante todo, entretenimiento, y puede que este sea el aspecto más importante a la hora de describir un producto lúdico.

Y es aquí donde más brilla Blitz! A World in Conflict. Con una necesidad relativamente reducida de tiempo y espacio, nos da la sensación de estar viviendo toda la Segunda Guerra Mundial, sin que parezca que nos estamos olvidando de partes importantes del conflicto.

Estaremos siempre tensos, sabiendo que el rival tendrá que actuar después, que hay unos objetivos que cumplir y unos recursos limitados. Tendremos que decidir con cautela si queremos más recursos o retrasar la entrada de los americanos en la guerra. Nos veremos obligados a tapar huecos y priorizar, sobrellevando las tentaciones de hacer locuras...o cayendo en ellas.


- Voy a atacar Grecia, ya verás qué divertido
- Jajaja, buen chiste
- Eh....estooo...te vas a reír..
.

Cierto es que el sistema de puntos de victoria cuesta de entender al principio, pero posteriormente se revelará como una gran manera de hacer que el jugador tenga que pensar muy bien qué hará en los turnos futuros.

De esta manera, Blitz consigue con nota lo que se propone: proporcionarnos una enorme experiencia bélica de la Segunda Guerra Mundial, sin obligarnos a alquilar una sala de juegos ni a dejar de lado familia y amigos, con la oportunidad de probar diferentes estrategias y desafiar a la historia.

Duración

Calculo que una campaña completa (empezando en 1939) puede durar unas 10 horas, más o menos; es decir, unas dos o tres sesiones largas. Obviamente puede variar en función del número de jugadores y de su experiencia, pero en todo caso creo que es una buena aproximación al tiempo de juego, eso sin mencionar los escenarios más cortos que el manual también propone.

Rejugabilidad y solitario

Como hemos mencionado, es un título del que es difícil cansarse; con 5 potencias que pueden jugarse y con diferentes estrategias a ensayar son enormes las posibilidades de este juego, eso dejando de lado los escenarios y la diferente experiencia en función de si se juega con 2, 3 4 o 5 jugadores.

El juego no contiene modo solitario, pero se juega bastante bien de esta manera al no haber información oculta. Obviamente debes controlar a todos los bandos, pero la propia mecánica del juego hace que disfrutes viendo cómo la guerra se desarrolla, pudiendo dejarlo montado e ir jugando turnos a tu propio ritmo.

Conclusiones

Para mí, una joya que necesita algún arreglo pero que funciona de maravilla. Una gran alternativa para los que busquen un buen estratégico de la 2GM, que no requiera meses para jugarse, y que incluya tanto aspectos económicos como políticos y militares.