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Mensajes - Felisanta88

#511
    El nuevo juego es casi igual que el anterior solo que le han añadido algunos detalles interesantes. Creo que merecen la pena.

    De todos modos, lo más interesante de los cambios es que puedas jugar en solitario con los alemanes en RAF: ÁGUILA.

   Este juego tendrá que esperar un poco a que pueda jugar con él alguna partida, porque tengo intención de traducirlo entero, es decir, mapas (los dos), cartas, tablas, etc. y antes de eso tengo idea de traducir el de Nemo de Victory Point Games y el de Omaha de Decision Games.

Saludos,

Felipe
#512
Reglamentos / RAF:LEÓN (Reglamento)
18 de Noviembre de 2009, 02:41:26


He traducido RAF:LEÓN de este juego. Esta es la parte de jugar en solitario con la RAF.

Saludos
Felipe



Ficha en la Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/3202/raf

Descarga del reglamento de la RAF
http://boardgamegeek.com/filepage/24738/raf-reglas-pdf

Descarga del reglamento de RAF: LEÓN
http://www.mediafire.com/?sharekey=42ddbd8f3d5a95acab1eab3e9fa335ca68bb6b462f8ebdfb


PD:
Más adelante traduciré RAF: ÁGUILA para jugar en solitario con la Luftwaffe.


#513
Juegos Gratuitos / Re: LA GRAN EVASIÓN
13 de Noviembre de 2009, 20:05:14
ALGUNAS NOVEDADES SOBRE ESTE JUEGO.

  Estoy haciendo algunos cambios al juego y he hecho un borrador del tablero cambiado.

  Lo he subido a la página del juego, pero si queréis el enlace directo éste es:

http://www.mediafire.com/?zjmlc25jm1z

 Hay un fichero JPG donde se ve la diferencia del tamaño de los barracones antes y ahora, también se ve el Teatro. Las cartas siguen siendo las mismas, salvo que habrá que hacer alguna más.

  Por las pruebas de juego que he hecho y también gracias a unas reglas antigüas de este juego que me habéis enviado, os explico un poco los cambios que tengo pensados.

-EL TABLERO.- Basándome en un gráfico del libro de P. Brickhill "La Gran Evasión" en el que está basado la película, he añadido 3 barracones más y el Teatro, así que ahora, en lugar de 6, hay 10 lugares donde se pueden esconder los equipos de fuga, los talleres, etc. (Se puede utilizar un dado de 10 caras, en lugar de uno de 6 para determinar el barracón (o el Teatro) en el que los Hurones van a efectuar un Registro Sorpresa. Por cierto, he incluido el calendario y diferentes áreas para colocar todos los mazos de cartas del juego, de modo que ahora no hay necesidad de colocar fuera del tablero absolutamente nada.

Aún no he puesto en el tablero las áreas redondas, porque quizás lo haga diferente al juego original.

El Tamaño del Tablero. Tiene la misma anchura que antes, aunque es un poco más largo (unos 4 cm. más). Lógicamente, he tenido que reducir el tamaño de todos los elementos del tablero y ahora, en lugar de utilizar fichas hechas con piezas de madera del juego de las damas, serán fichas cuadradas de cartón como en los demás juegos. El tamaño de estas fichas está bastante bien, ya que será de aproximadamente 1,5 x 1,5 cm. (quizás un poco más grandes. Las áreas para colocar los mazos de cartas las he dejado al mismo tamaño, así que no será necesario repetir las cartas, puesto que seguirán entrando bien.

   CAMBIOS QUE HE PENSADO PARA EL JUEGO.

CARTAS. Habría que hacer algunas cartas más. Por ejemplo, si ahora hay 30 cartas de "Nada Encontrado" para colocar 5 en cada uno de los 6 barracones, ahora, con el mismo sistema hacen falta 50 cartas (20 más) -5 en cada uno de los 9 barracones+el teatro.

También habría que hacer unas cuantas cartas más para el mazo de Cartas de Acción Alemanas. Alguna de ellas para nuevos Eventos como por ejemplo "Equipo de Mantenimiento" (ver después) y otras pudieran ser que no afecten a nada ni para bien ni para mal en el juego, solo con el fin de que las demás cartas salgan más esporádicamente. Por ejemplo, podían hacerse 10 o 20 cartas de "Vigilancia rutinaria en el campo", o algo así.´

Sería necesario hacer alguna carta más para el mazo de "Nuevas Llegadas", al haber más prisioneros (ver después).

Seguramente también alguna carta más del mazo e Acción POW

Finalmente, si se alarga el número de cartas de arena que son necesarias para construir un túnel o el número de cartas de equipo de fuga, habría que hacer 3 o 4 más de cada de estas cartas.

 Todo esto está por determinar, pero en total, quizás se necesiten unas 60 cartas más.

FICHAS.- Tengo pensado hacer al menos una ficha de Hurón más y probablemente algún centinela más (para las torres de vigilancia), la ficha del traidor, el equipo de mantenimiento por parte de los alemanes y unas cuantas fichas más por parte de los POW al aumentar el número de prisioneros en el campo.


NUEVOS PRISIONEROS.-

-"El Gran S" que era el que se encargaba de la seguridad y de organizar a los comparsas.
-Un traidor o espía de la Gestapo
-De 6 a 12 prisioneros más.

NUEVAS REGLAS:
  Habrá que añadir alguna línea más a la Secuencia de Juego en el mapa (de momento está aún sin tocar, tal y como ha sido hasta ahora).

1.- ASIGNACIÓN DE BARRACÓN. Hay que hacer una Hoja de Juego (que luego se puede fotocopiar o volver a sacar un original por la impresora para futuras partidas).

Cada vez que un prisionero llega al campo desde el mazo de "Recién Llegados", se tira el dado en una tabla para que sea asignado a un Barracón determinado. Esto se anota en la Hoja de Juego.

  Cada POW que ingresa en el campo, tendrá marcado en su ficha (y en su carta), el tipo de POW que es (es decir: falsificador, cavador, etc.). Cualquier POW puede servir como Comparsa o Pingüino.

  Los POW, en lugar de estar como hasta ahora todos fuera de los barracones, ya sea como "Comparsas" o "Pingüinos", muchos de ellos estarán dentro de los barracones. Por ejemplo, es una tontería colocar a un "Pingüino" en el área de dispersar la arena cuando aún ni siquiera se ha empezado a cavar un túnel.

  Si se monta un taller en un barracón, por ejemplo, el Taller del Falsificador, por lógica, debería montarse en el barracón en el que está asignado "El Falsificador". Sin embargo, siempre será necesario que haya más hombres trabajando en cada taller (o cavando en un túnel) que sólo los personajes principales -Pongamos por ejemplo, 2 hombres, además del personaje principal. De este modo, para que se pueda conseguir una carta de "Equipo de Fuga", sería necesario (además de conseguir las cartas necesarias), que en ese momento, en alguno de los Talleres estén al menos 2 hombres apropiados (es decir, falsificadores en el taller del falsificador, satres en el del Sastre, cavadores, junto con el Rey del Túnel para cavar y conseguir una carta de arena, etc), además del personaje principal.

  Si cuando se produce un REGISTRO DE BARRACÓN por parte de los Hurones, se encuentra en ese barracón algún hombre que no esté asignado a este barracón, esto hará que los hurones sospechen y registren el barracón con más detalle (algún modificador negativo al dado), mientras que si no encuentran a ningún hombre que no pertenece al barracón, el registro será más rutinario (modificador positivo al dado). Para que se produzca esto, deben estar al menos 3 hurones en el campo en ese momento.

EXCEPCIÓN: En el Teatro, puesto que no hay ningún POW asignado, ya que no es un barracón, allí puede estar cualquier prisionero.

TRABAJO DE LOS COMPARSAS.- Si hay algún comparsa cerca del Barracón que va a ser registrado, puede hacer una señal y los POW que no deberían estar en el Barracón, pueden intentar salir de él por alguna de sus dos entradas (salvo que dichas entradas estén bajo la LOS -Línea de Visión- de los Hurones o los centinelas). Si consiguen salir del barracón antes de que lleguen los Hurones, el registro sería RUTINARIO.
Si se descubre alguna entrada de Túnel, taller o Carta de Equipo de Fuga, además de ser confiscada o anulada la carta, todos los POWs que no debían estar en este barracón, van a parar a la Nevera.

-EL TRAIDOR.- Uno de los presos, sería un traidor que estará en el campo desde el principio igual que el SBO y que intentará descubrir la entrada de algún túnel, algún Taller o equipo de fuga. Al principio del juego, funcionará como un preso más, pero en el momento en el que haya alguna carta "escondida", empezará a "husmear" para ver si consigue descubrir algo. Se debe añadir en la Secuencia de juego, la labor de este traidor.

COMO DESCUBRIRLE.- El traidor no podrá actuar en un barracón donde esté "El Gran X", "El Gran S" o el SBO. Si entra en un barracón (elegido al azar) y está allí alguno de estos personajes, vuelve a salir y se queda en la zona del Appell sin haber conseguido nada para el resto del día. Si no está presente ninguno de estos hombres, puede intentar descubrir algo (por medio de una Tabla).

En el momento en el que los Hurones desmantelen algún taller o entrada de túnel o confisquen alguna carta de equipo de fuga DEBIDO AL "CHIVATAZO" DEL TRAIDOR, los POWS empezarán a sospechar. A partir de entonces, cuando el traidor entre en un barracón donde esté presente alguno de los 3 personajes citados anteriormente, El personaje en cuestión, tratará de desenmascarar al traidor (otra Tabla). El SBO tendrá más posibilidades de descubrir al traidor que los otros 2. por ejemplo, si los otros 2 personajes lo descubren con una tirada del dado de "5-6", el SBO, lo haría con un "4-5-6".

Una vez que es descubierto el traidor, es retirado del juego. Se puede valorar si con el tiempo, el traidor vuelva al campo. Aunque la ficha y la carta sería la misma, se supone que es otro "espía" puesto por la Gestapo que aún no conocen. Tal vez se pueda poner un máximo de traidores (por ejemplo, 2) en una partida.

EQUIPOS DE MANTENIMIENTO.-
En un campo grande como el Stalag Luft III se requiere un mantenimiento constante sobre la iluminación, el cercado y la fontanería etc. Sin embargo la presencia de un equipo de Mantenimiento presenta una posibilidad irresistible para un POW oportunista.

 
Cuando salga la Carta de Acción Alemana (nueva) "Equipo de Mantenimiento", se tira en una tabla y se coloca su ficha (también nueva) al azar en algún lugar del campo señalado para tal efecto. Durante el tiempo que este equipo esté en el campo, el Proveedor o algún otro POW (tendrá preferencia el Proveedor -modificador positivo-), tratará de robar algo del camión que transporta al equipo de Mantenimiento como herramientas, mapas, etc. (una carta de Equipo de Fuga). Se tira en una tabla, si se tiene éxito, se consigue la carta, si fracasa, el POW que ha intentado el robo, va a parar a la Nevera por un número determinado de turnos.

 
FUGA SORPRESA.- Aprovechando la entrada de estos vehículos de mantenimiento en el campo, algún POW puede intentar fugarse dentro (o debajo) del camión. Será una fuga muy difícil, pero no imposible. Si es descubierto = a la Nevera.

 
OTROS DETALLES:

    Se pueden colocar a los centinelas alemanes de modo que patrullen por un camino determinado y que su movimiento y encaramiento sea al azar, con el fin de que la Línea de Visión no sea siempre la misma.

    También se puede determinar la "Dirección del viento" cuando alguien intenta evadirse y está de centinela el que tiene el PERRO. Si el perro le huele, se aplicaría un modificador negativo, si no le huele, actuará como un centinela normal.

    Bueno, esos son algunos detalles en los que estoy pensando. Si se me ocurre alguna otra cosa, ya lo diré.  (También sería de agradecer vuestra ideas)

 Saludos,

Felipe


#514
PELÍCULA SUBIDA ENTERA

    Está cortada en 20 trozos de 95 megas con el programa HACHA PRO3. Por si no tenéis este programa, en la carpeta donde están los trozos de la película tenéis también el Hacha Pro3.

    Es la primera vez que parto una película, espero que haya quedado bien y no tengáis ningún problema al "juntarla". Os aseguro que la película y su calidad, merecen la pena el esfuerzo de bajarse todo y probar. De todos modos, si tenéis algún problema me lo decís que trataré de volver a subir lo que esté mal o enviarlo de alguna otra forma.

    Que la disfrutéis,

Felipe

#515
    Parece que daba problemas ese archivo, así es que lo he borrado y lo he vuelto a subir cambiando un poco el nombre.

    Ahora no hay problemas para bajarlo, yo al menos lo he bajado bien.

    Si detectáis algún problema con algún archivo, decidmelo para que lo vuelva a subir.

Felipe

PD.- Estoy subiendo poco a poco la película "ZULU" que trata de esta batalla con todo detalle, donde vemos a un jovencísimo Michael Caine como el teniente Bromhead. Tened paciencia porque son unos cuantos archivos y cuesta lo suyo subirlos. Ya os avisaré cuando esté completa.

La calidad de sonido e imagen de la película es muy buena.










#516
EXPANSIÓN PARA ESTE JUEGO:

   Ha salido una expansión para este juego que consiste en 8 cartas nuevas (4 héroes y 4 de fuego de salva)

   las reglas además de explicar el uso de estas nuevas cartas, añaden algún detalle más a las reglas originales.

  Si os gustó este juego, podéis bajar la traducción de las reglas con la expansión y las cartas traducidas en la carpeta "ZULU EXPANSION":

http://www.mediafire.com/?sharekey=42ddbd8f3d5a95ac7069484bded33bcd66965d94ca218050

  Saludos,

Felipe
#517
Juegos Gratuitos / Re: LA GRAN EVASIÓN
07 de Agosto de 2009, 02:17:55
    He vuelto a jugar una partida con este juego y os comento el cambio que he introducido respecto a las fichas que yo había añadido, es decir: "El Falsificador", "El Gran X", "El Fabricante", "El Sastre" y "El Rey del Túnel".

   He tardado menos que en el ejemplo con fotografías y de nuevo he conseguido evadir a 6 prisioneros. En esta ocasión, "El Rey de la Nevera" (Steve McQueen), no ha sido uno de ellos, ya que, en el momento de producirse "La Gran Evasión", éste estaba en manos de la Gestapo para interrogarle (es decir, había fracasado uno de sus muchos intentos de fuga por su cuenta y había ido a parar a "La Nevera" y antes de salir de la misma, llegó la Gestapo al campo y se lo llevó detenido)-

   Como comentaba en el ejemplo fotografiado, en las reglas originales no existen las fichas de los 5 personajes que menciono arriba, ya que tienen cada uno de ellos una carta que les representa. Sin embargo, cuando hice el juego, añadí las fichas de estos protagonistas clave para la evasión.

   Los demás personajes del juego si están representados por su ficha correspondiente (además de por su carta) y tienen su lugar de colocación en el tablero. por ejemplo, los "Comparsas" y los  "Pingüinos" en las áreas indicadas del tablero. El "Proveedor" y el "SBO" se colocan en cualquier área con número de Barracón. El "Topógrafo" en el casillero de los turnos del día y los marcadores de "Días", "Semanas" y "Meses" en el calendario. El único que no tiene una ubicación en el tablero es el "Rey de la Nevera" que se pasa el juego entre el Hospital (cuando simula que está enfermo), intentando escapar por su cuenta y en "La Nevera" cuando le atrapan (o detenido por la Gestapo si tiene la mala suerte de que visite el campo, como me ha ocurrido en mi partida en 2 ocasiones).

   Las 5 fichas añadidas por mí tampoco tienen una ubicación concreta en el campo, así que os comento cómo las he utilizado. Creo que añade un poco más de "gracia" al juego.

  Según van llegando al campo estos 5 personajes, se quedan en la Zona del Appel. Como yo juego en solitario, utilizo a estos personajes como recordatorio que me indica dónde he construido un Taller.

   Por ejemplo, Para construir el "Taller del Sastre" se necesita conseguir la combinación de las siguientes 3 cartas: "Construir Taller / Túnel", "El Sastre" y "El Gran X" (éste último interviene en casi todo, ya que es el que coordina la evasión). Supongamos que consigo esta combinación y construyo el "Taller del Sastre" en el Barracón 105. Entonces, escondo la carta del "Taller del Sastre" dentro de ese Barracón, mezclándola entre las de "Nada Encontrado", y ahora coloco las fichas del "Sastre" y del "Gran X" ENCIMA de la Pila del Barracón 105.

   Más tarde, supongamos que consigo la combinación de cartas "Construir Taller / Túnel", "El Fabricante" y de nuevo, "El Gran X", con las que puedo constrruir el "Taller del Fabricante" y ahora coloco la carta de ese Taller escondida entre las que están en el Barracón 107. Pongo enconces la ficha del "Fabricante" ENCIMA de la Pila del Barracón 107 y muevo la ficha del "Gran X" y la coloco también encima de la Pila de este último Barracón. Hay que tener en cuenta que "El Gran X" siempre estará donde se produzca la última "novedad".

  Hago lo mismo para construir el tercer Taller (El del Falsificador). Lo escondo en otro Barracón y coloco encima la ficha del "Falsificador" y la del "Gran X".

  Finalmente, hago lo mismo cuando se empieza un túnel. Recordemos que la combinación de cartas necesarias para esto es "El Rey del Túnel", "El Fabricante" y "El Gran X". Escondo en cualquier Barracón la carta de entrada de túnel y coloco encima la ficha del "Rey del Túnel" y del "Gran X". No muevo la ficha del "Fabricante", puesto que está en el Barracón donde está su Taller. No necesita estar en la entrada del túnel ya que simplemente se limita a fabricar en su Taller las tuberías de ventilación, la bomba de aire y otros materiales necesarios.

  Cuando acaba el día y se retiran todos los prisioneros, excepto los que están en el Hospital o en La Nevera, también dejo donde están las fichas situadas encima de las Pilas de los Barracones. Así, puedo ver en todo momento, en qué barracones tengo los Talleres y las Entradas de los Túneles.

   Pero la utilidad de estas fichas va más allá de servir como simples recordatorios. Supongamos que se produce un registro en el Barracón donde está ubicado un Taller o una Entrada de Túnel y el Taller o la Entrada es decubierto en el registro. Además de ser inutilizado y retirada la carta correspondiente de Taller o Entrada, El personaje titular del Taller (El Falsificador, El Fabricante o El Sastre) es detenido y llevado a La Nevera, o si se trata de una Entrada de Túnel descubierta, el "Rey del Túnel" va a parar a La Nevera, además de anular ese túnel para el resto del juego. Si el "Gran X" está también en el Barracón, es llevado igualmente a La Nevera.

  El la partida que acabo de terminar, me ha pasado esto una vez, ya que los Hurones han descubierto la entrada de un Túnel (concretamente se trataba de "Tom", con una carta de arena aún sin dispersar). Encima de la Pila del Barracón, estaban "El Rey del Túnel" y "El Gran X" que han ido los dos a La Nevera.

  Estando estos personajes en La Nevera, la Gestapo ha llegado al campo y se los ha llevado detenidos, por lo que su ausencia se ha prolongado un tiempo. En todo ese tiempo no he podido volver a construir la entrada de otro Túnel porque faltaban los personajes (He puesto en el área de la Gestapo, tanto las cartas como las fichas de ellos). Se ha dado la coincidencia que la siguiente carta de acción después de la visita de La Gestapo ha sido la de "Vaciar la Nevera", pero era demasiado tarde para ellos.

   He tenido que esperar a que en otra visita de la Gestapo al campo trajeran de nuevo a los prisioneros y los colocaran en la Zona de Guardia y después esperar la carta de "Vaciar la Zona de Guardia" o a un nuevo día. Mientras tanto, para no perder tiempo, he estado acumulando las cartas de "Equipo de Fuga" que he podido, aunque algunas han sido descubiertas y confiscadas en sendos registros.

  Cuando finalmente han vuelto al campo y estaban "operativos", he podido empezar el Túnel "Dick" que ha sido el que finalmente ha logrado "La Gran Evasión". Luego la persecución a través de Alemania hasta la frontera Suiza ha resultado en la detención de todos los evadidos, menos 6.

  Seguiré probando con otras partidas, pero al utilizar más fichas, creo que debería aumentarse el número de prisioneros evadidos para ganar. En el juego original es de 3. Creo que 5 sería una cantidad más acertada. ya veremos cómo salen posteriores pruebas.

Saludos,

Felipe

 





#518
HECHO. Subido todo en inglés.

Felipe
#519
Las fichas traducidas y subidas.

Felipe
#520


YA HE SUBIDO EL MAPA Y LAS CARTAS TRADUCIDOS.

Felipe
#522
Juegos Gratuitos / Re: LA GRAN EVASIÓN
22 de Junio de 2009, 23:43:49
    Si que tienen buena pinta las miniaturas, pero el asunto lo tienen abandonado. Hace poco me escribió un mensaje el diseñador "Bob" para decirme que había visto alguna de mis fotos en BGG y que le habían sorprendido gratamente y me pedía que le enviara las variantes que yo haya podido añadir (como la del calendario, por ejemplo). Le pregunté si había alguna posibilidad de que lo termine, tanto las miniaturas como quizás alguna regla o variante y me contestó que no, que ahora estaba liado con cosas de la edad media.

    Sobre lo que preguntas respecto a los barracones, etc, en 3D, no los he hecho porque creo que no son necesarios si no juegas con miniaturas. El tamaño creo que no coincide, ya que el tablero está diseñado para la "versión" de juego de tablero (aunque aquí también se pueden usar las miniaturas). Además, si les has dado un vistazo, tienen un color muy pobre (casi casi, en B/N). Yo me conformo como me ha quedado.

Felipe

#523
    Acabo de terminar la traducción de todas las cartas de este juego de la extinta casa AH.

    Podéis bajarlo si lo deseáis de mi página de MediaFire en este enlace:

http://www.mediafire.com/?sharekey=42ddbd8f3d5a95ac4012e8015643d9c855933e1a695d83b6

    Las reglas las traduje hace ya algunos años, pero creo que estarán entendibles. Si detectáis algún fallo en las mismas, por favor, indicádmelo para que lo corrija.

    Que lo disfrutéis

Felipe
#524
    Prefiero la 13 porque la 14 no veo que añada nada útil (al menos para mí) y consume mucha memoria y recursos, además los iconos del menú son más pequeños. Ya se que siempre que cambias de versión te cuesta un poco adaptarte a la nueva, pero merece la pena si ves que es mejor que la anterior, pero si no le ves ventajas, pues prefiero seguir con la 13 que conozco mejor.
 
    Aún así, tengo cargada también la 14 porque mi hermano que le gusta mucho Corel, me suele enviar algunos artchivos y él los hace con la versión 14, aunque ya sé que se puede grabar para versiones anteriores (como he hecho yo para la versión 9).

    Desconocía el dato de que las versiones impares son mejores. Si es así, entonces puede estar ahí su explicación. A mí tampoco me gustó la versión 8 y en cambio si que noté mucha mejora con la versión 9 con la que he estado "trabajando" unos cuantos años.

    Como he mencionado, mi hermano es un poco "fanático" del Corel y siempre está a la última versión. Cuando consigue la nueva versión me la pasa, aunque fui yo quien le lié hace bastantes años con este programa. Cuando él se compró ordenador por primera vez, yo le metí el Corel versión 4 que venía en disquetes de 3 y medio y era una caja entera de disquetes y ahora él me da a mi 100 vueltas en el uso de este programa.

Felipe

   
#525
NOTA:

  La versión del Corel Draw que he subido es la 9. Yo tengo instaladas en mi ordenador la 13 y la 14, aunque siempre utilizo la 13 que me gusta más, pero al grabarlo lo he hecho con la versión 9 para que lo podáis abrir todos.

Felipe