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Mensajes - Mika_F1

#511
Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
09 de Noviembre de 2017, 14:30:45
Tiene toda su lógica, pero quería confirmarlo.
:)
Muchas gracias a los dos! +1
#512
Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
09 de Noviembre de 2017, 13:59:02
Duda sobre el Combate en Rebellion (por aquello de que "los combates son simultáneos")

Ejemplo:

La Flota Rebelde decide atacar a una Flota Imperial.

Ambos jugadores asignan Líderes al combate.

En su 1ª ronda de combate, los rebeldes inflingen 4 daños a un Destructor Estelar (resistencia 4) que en ese momento, su jugador no puede bloquear ya que no tiene ninguna carta táctica defensiva.

En esa misma 1ª ronda, contraataca el jugador Imperial. En uno de sus dados, saca las "espadas cruzadas" por lo que roba carta táctica espacial y ahí sí le sale un "bloquear 1 daño".

Pregunta:

Se salvaría ese Destructor quedándose con 3 daños para la siguiente ronda de combate espacial o, antes del contraataque imperial ya se consideraba que dicha nave había sido destruida?

...

No sé si me estoy explicando bien...
#513
Novedades / Actualidad / Re:Cthulhu Wars en castellano!!!
30 de Octubre de 2017, 14:04:20
Cita de: Borja
Si eso lo suyo sería trasladar el debate sobre la tenencia de precios a otro hilo y dejar éste para lo que es, hablar de Cthulhu Wars.

Coincido.

Cthulhu Wars me llama poderosamente, la opinión tan favorable del compañero Calvo también me ha podido influenciar. Me encantan los juegos de "palos" entre varios amiguetes, al final tienen mucha salsa. El problema es que, con ese precio (sea 180 o 200â,¬), a mi entender es imprescindible haberlo catado un par de veces, antes de realizar semejante desembolso. A ver si luego "no era lo que esperabas" y te quedas con cara de tonto.

Y no conozco a nadie en mi ciudad con la copia en inglés... luego estoy en una encrucijada.
#514
Bueno, bueno! Que son las cartas del gran Mage Wars!
Una vez juegas unas cuantas partidas, las reconoces rápidamente!

A ver si ahora el debate va a girar en torno a si su arte es mejorable... creía que lo teníamos bastante claro.
#515
Novedades / Actualidad / Re:Cthulhu Wars en castellano!!!
24 de Octubre de 2017, 00:26:50
Cita de: eloiaf
En castellano de la mano de Last Level.

Fuente?
#516
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
22 de Octubre de 2017, 21:06:49
Cita de: Gentilhombre
Gracias, pero no me pongas a la par que Ethelberto (...)

Os pongo, ya que criticáis o defendéis el juego usando argumentos de peso, referencias históricas, etc. Algo que hoy día, desgraciadamente no es tan sencillo de ver, cayendo con demasiada facilidad en la descalificación.

Desde luego, te doy la razón en lo concerniente a obviar la cuestión China y a él, a lo relativo a la retirada de las fichas de Destructores, en aras de una mayor agilidad del juego, sin perder calidad ni intensidad.


PD Ethelberto no es miembro de la Comunidad Besekera? Un wargamer con sus conocimientos sería muy bien recibido por aquí...

#517
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
22 de Octubre de 2017, 02:50:57
Cita de: Caron, the Fiend
Cita de: warrafael
Cita de: flOrO
Cita de: Gentilhombre
Ethelberto ha escrito una extensa, compleja y feroz crítica contra el juego en su blog.

La verdad es que es un gusto leeros, con todas las disertaciones sobre un Teatro de Operaciones tan atractivo como fue el conflicto del Pacífico entre EEUU y Japón. Desde luego, "Fire in the Sky" es ese tipo de juegos que 'entra por los ojos' con facilidad pasmosa, y por lo que veo no deja a nadie indiferente. En su día me hice con el "A&A: Guadalcanal" por tener un contacto con esa temática y tras dos partidas lo vendí por su tremenda sencillez. Este, desde luego es un "level up" en toda regla al que permaneceré atento sobre nuevas intervenciones vuestras, para ver si realmente es el "Wargame del Pacífico" con el equilibro diversión - dificultad ideal, o si por el contrario sale más a cuenta esperar a una nueva edición revisada.

PD Tremendo el trabajo de documentación tanto de Ethelberto como de Gentilhombre. Según los leía, tenía abiertas varias pestañas en wikipedia.

#518
Reseñas escritas / Re:Quartermaster General (Reseña)
21 de Octubre de 2017, 22:04:09
Perdonad el dobleposteo, pero ahora que tengo fresca la partida del QG: 1914, comento sobre la táctica que seguimos (siempre desde el pto de vista de las Potencias Centrales, que es lo que juguamos) y cómo debió de ser para una partida más apretada (ya que ambos nos hundimos para el T14).



Autro-Hungría abre la partida, y en mi opinión el clásico "eliminar la tropa rusa de Serbia" me pareció lógico. Por mi parte, empecé a construir ejércitos y bajar alguna Carta Preparada de corte defensivo (las del escudito 🛡 en la parte inferior), priorizando sobre Eventos o Estatus golosos. Hasta ahí, todo correcto, sobre todo porque el resto más o menos hizo lo mismo (Francia tomar posiciones, GB sacar flotas, Rusia crear ejércitos...)

Lo de hacer un Mulligan o regla opcional para devolver toda tu mano al Mazo y sacar otras 7 cartas a ver si vienen mejores, es una opción a valorar. Hay Eventos realmente poderosos, o Estatus de algunas Potencias que marcan el devenir de la partida. Además, es vital que en las 7 primeras cartas de tu mano estén varias "Built Army / "Built Fleet".

El principal problema que se dio fue la pérdida prematura de 2 Capitales, que imposibilitó la aparición de dichos ejércitos. Así, el jugador austro-húngaro ocupó Roma, mientras el ruso hizo lo propio con Estambul. Creo que la Fase de Draft está ideada sobre todo para evitar esta situación. Que ves que se aproximan los enemigos con claras intenciones y no te sale la carta de crear tropa otomana o italiana? Fácil; tomas tu mano de 7 cartas, mandas 2 al Mazo de Descartes, y coges y juegas la de "Build Army" de tu Potencia. Fin del problema. Tanto Roma como Estambul están en zonas de "Terreno Difícil", por lo que quien pretenda atacarlas deberá descartarse de 1 carta adicional. Esto, en un comienzo de la partida donde todo el mundo está "marcando su territorio", lo veo harto complicado.

Una vez que las diferentes tropas están sobre las fronteras "naturales", la Fase de Juego debiera orientarse a activar Cartas de Estatus que confieran ventaja táctica a tu Potencia (había alguna realmente buena, como la que obligaba a quien atacara a Alemania a descartarse de 1 carta adicional). Por último, existen Cartas de Evento que claramente está ideadas para planificar una ofensiva, saturando una región, permitiéndo contruir 1 Ejército propio sobre ella caso de conquistarla, y demás ventajas. Ya he comentado más de una vez que las cartas, además de finitas son la riqueza de tu Potencia, así que dedicarse a intercambiar cartas de 🛡 y ➡ es, así a bote pronto, un último recurso ya que deja a ambas Potencias en liza muy tocadas después del intercambio de golpes. Además, siempre después de "despejar" un Territorio que te interesa, vienen 1-2 turnos rivales, por lo que prácticamente todo el esfuerzo no sirve de nada, ya que vuelven a construir en él otro Ejército.

La Fase de Desgaste creo que debe ser algo acordado con tu(s) aliado. Según cómo esté jugando una Potencia (si está siendo más despilfarradora con sus cartas o esté usando varias en ofensivas), puedes dedicarte a jugar Cartas Preparadas para darle duro en su "economía" (aka, nº de cartas disponibles). En algunas ocasiones, jugar la Guerra Económica puede rentar, por lo menos para el jugador alemán, ya que llegas a eliminar a uno de tus rivales hasta 5 cartas, y eso, según el momento de la partida, puede ser un golpe muy duro (ya quedan mayormente Cartas de Estatus buenas, o Cartas Preparadas de Ataque/Defensa poderosas). Así que si se va a jugar, mejor hablar con tu aliado(s) para que te confirme que él también puede desgartar a X Potencia (ojo, no vale enseñarse las cartas; hay que fiarse de su palabra).

Y la Fase de Preparación es una que debes utilizar a menudo; "bajar" una de las cartas de tu mano, para reforzar un ataque o defensa, hacer desgaste o simplemente para sacrificar cuando te hagan Guerra Económica no hace ningún daño, ya que en esa fase también puedes volver a  "subirla" a tu mano, algo que hacia el final de la partida es práctica habitual.

Luego, la limitación de ejércitos es la que es; 7 alemanes, contamos que 3 son para proteger tu país y el resto, acaso para lo que hice yo; inviertes 2 para Bélgica y la Picardía, otro para Polonia, y el último para Galicia o París (según lo que hagan tus rivales). El turco, con 4 y sin ninguna flota, sólo puede tratar de conseguir Azerbayán o Serbia. Los austro-húngaros con otros 7 Ejércitos, invierten 3 en sus territorios (Viena, Budapest y Tirol) y luego que traten de hacer frentes vs Italia y Rusia pudiendo plantearse inclusive (Flota mediante), asediar Moscú -chungo lo veo-. Las Potencias Centrales con 3 flotas, poco pueden hacer además de resistir (yo no construí ni una). De la Entente, aún no he mirado opciones, pero claramente han de aguantar el empuje inicial del enemigo y hacia el ecuador-final de la partida y gracias a su ventajoso nº de cartas, tropas y jugadores, lo suyo es iniciar una serie de ofensivas (si es con alguna Carta de Evento, mejor) que les permitan conseguir Territorios con VP's y voltear el Track del Marcador. Vamos, de una manera muy abstracta, tratar de emular lo que realmente sucedió en la Gran Guerra.
#519
Reseñas escritas / Re:Quartermaster General (Reseña)
20 de Octubre de 2017, 21:28:57
Pues gracias por la reseña, la Serie es suficientemente conocida y exitosa como para comentarla por aquí.

Anoche, nos reunimos 5 amigos para estrenar el de la 1ª Guerra Mundial, Quartermaster General: 1914. Así que me centraré en comentar lo que fui viendo durante las 2 horas de partida.



Hice de alemán, y convencí a un colega para que fuera mi aliado con los austro-húngaros y turcos. El resto, se repartieron las Potencias de la Entente.

El juego consiste en 17 rondas, donde siempre se juega en el mismo órden: Autro-Hungría & Turquía, Rusia, Alemania, Francia & Italia, y Reino Unido & EEUU. Sobra decir que la "riqueza" de tu Potencia consiste propiamente en tu Mazo de Cartas específico, ya que has de llegar al Turno 17 con suficientes para poder jugarlas, y dentro de la "Guerra Económica" son muchas las que estarás obligado a perder, por lo que es muy recomendable ser cauto. Tampoco las batallas de mucho desgaste salen para nada a cuenta, como lamentablemente comprobé hacia el ecuador de la partida.

Os comento un poco las 5 fases que cada jugador puede hacer por Turno:

1.- Fase de Draft
Te permite mandar 2 cartas de tu mano (de 7) al Mazo de Descartes, y a cambio buscar en el Mazo principal 1 carta de "Construir Ejército" o "Construir Flota". En la 1ª mano además, se permite (o no, regla opcional) un "Mulligan" para devolver toda tu mano al Mazo y sacar otras 7 a ver si salen mejor repartidas (creo que fui el único que tuvo que hacerlo). Por lo general, no se vieron muchos drafteos. Al principio, la gente se dedicó a sacar a mesa ejércitos con bastante asiduidad, por lo que nadie se vio "pillado" o sin cartas. Además, un cambio 2:1 nunca es una buena opción, a no ser que te veas con las fronteras muy amenazadas.

2.- Fase de Juego
Esta la hacíamos todo el mundo; juegas una de tus 7 cartas, por lo general un Evento que permite Construir Ejército / Flota + alguna cosilla adicional (ofensiva) o un Estatus que es una ventaja con la que cuentas el resto de la partida, a no ser que un enemigo te obligue a descartarla (por ejemplo, yo tuve un Estatus que obligaba a quien quisiera atacarme, a descartarse de una carta). Construir o Reclutar también era una opción que salía mucho, sobre todo al principio y yo, hacia la mitad de la partida, jugué un montón de cartas de "Guerra Económica", para tratar de ahogar al Británico.

3.- Fase de Desgaste
Te permite usar 1 única carta que tengas Preparada (boca abajo) con el símbolo de "desgaste" -dibujitos de cartas con el color de la Potencia(s) afectada o negra- para que tú elijas quién palma X cartas de su Mano, de su Mazo de Cartas, o se sus Preparadas. Era importante hacerlo, pero por lo general suelen estar asociadas a Eventos que si los juegas, hacen aún más daño, con lo que debías medir bien cuántas veces forzar desgastes (perdiendo tú también esa carta, claro). Por lo general hubo, pero supongo que con más partidas a nuestras espaldas, se jugarían, bien con más moderación, bien yendo a acosar a una determinada Potencia (la que luego fuera a sufrir una Ofensiva).

4.- Fase de Preparación
Donde puedes "bajar" una de las cartas de tu mano, para que sirvan luego para reforzar un ataque o defensa de una posición, hacer desgaste, contraatacar, o simplemente tener cartas preparadas para sacrificar cuando te hagan "guerra económica". También se puede "desempreparar", que hacia el final de la partida es práctica habitual, ya que nuestros mazos están muy faltos de cartas.

5.- Robar del Mazo hasta que tengas 7 cartas
Lógicamente, la hacíamos todo el rato que se pudo (en el final de la guerra, era casi imposible)

Las Cartas. Ya he comentado que son la riqueza de tu potencia, como sucede en otros juegos tipo "Here I Stand". Se tienen que jugar con sabiduría, los que están al mando de 2 Potencias, suelen tener el problema de sacrificar alegremente aquellas de su potencia "menos" (turcas, italianas o americanas) pero luego puedes echarlas en falta. Yo, gasté inutilmente un montón lanzándome una y otra vez contra París, y luego me arrepentí. Para ofensivas duras y con altas probabilidades de éxito, existen los Eventos que te marcan un territorio en concreto; ahí, te refuerzas, puedes quitar alguna carta defensiva al enemigo, y después atacas, todo a la vez, pudiendo hasta construir una tropa en el lugar que has "conquistado". Creo que es la única manera de las Potencias Centrales para poder tener opciones.

Las Capitales. Son vitales. Tanto porque dan línea de suministro (tienes que tener Flotas u Ejércitos trazando una línea que se conecte con la capital) que es lo que permite que puedas seguir construyendo / lanzando ofensivas, como porque si las pierdes, en los Turnos de Recuento de Puntos (Scoring) te quedas sin puntuar ni uno de los territorios objetivo (los marcados con estrellas en el mapa).

Las Tropas. Pues me recordaron mucho a las del viejo "Diplomacy", soldaditos y barcos. Suficiente para representar tu potencial bélico. Obvia decir, que en este juego las Potencias de la Entente tienen más (no digamos ya Flotas) que las Potencias Centrales, pero éstas cuentan con la ventaja de que los Puntos de Objetivo (los que puntúan) están en sus dominios, con lo que pueden defenderlos con mayor facilidad, antes de valorar el conquistar un Roma, París o Moscú.

Y sobre nuestra partida, se dio un efecto curioso que me "rechinó" bastante. Mi aliado austro-húngaro tomó Roma sin apenas oposición (aún no habían hecho ni una tropa) mientras que el ruso hizo lo propio con Estambul, dejándonos con prácticamente 2 ejércitos menos toda la partida. Supongo que pagamos la "novatada", pero no me acabó de gustar. Por lo demás (esto ya es lo de menos), las hostilidades se iniciaron eliminando la tropa rusa de Servia, hubo una "Carrera Armamentística" donde todo el mundo construía a toda pastilla, luego con los alemanes me dediqué, una vez conquistada la Picardía, a empujar contra París (sin carta de Evento lo veo harto imposible, ya que aunque venzas en la batalla, no "ocupas" el territorio derrotado como en otros juegos, y has de esperar un Turno completo (!) Claro, en los Turnos del jugador francés y británico, estós volvían a Construir en París nuevos ejércitos. Todos estos ataques infructuosos lo único que consiguieron es dejarme muy justo de cartas, luego el frente Este se derrumbó (malas manos de cartas de mi aliado) y por último, y desde el Turno 14 sin cartas, la Entente se dedicó a machacarnos, quedándote un sabor agridulce al ver que tu "riqueza" había volado tras una minutada jugando.

No me volvió loco, pero reconozco que es de estos wargames con mucha "curva de aprendizaje", ya que cuanto más domines y anticipes las Cartas de Estatus, Guerra Económica y Evento propias y de tus rivales, mejor podrás planificar la estrategia.

A repetir, un día de estos.  :)
#520
11 de Octubre de 2017



Mi 3ª partida (en Mayo, también perdí contra otro amigo experimentado en una partida muy larga -T9- jugando con los imperiales). Era la revancha de la que jugamos en Abril, donde mi rebelión fue aplastada en el T6.

- Servidor se puso a los mandos de la Alianza Rebelde.
- Mi rival, nuevamente comandaba el Imperio Galáctico.

Los 4 Líderes que fichamos a lo largo de la partida fueron (en este orden):
Rebeldes: T1 Lando, T2 Han Solo, T3 Obi-Wan & T4 Luke.
Imperiales: T1 Veers, T2 Yulapen, T3 Janus & T4 Soontir Fel.

El despliegue inicial quiso que prácticamente la zona Oeste del mapa quedara semivacía, sin Sistemas controlados ni por el Imperio ni por la Rebelión. Saleucami y Coruscant eran del Emperador, mientras que el pueblo Wookie de Kashyyyk me era fiel. Así que tenía 10 Sistemas donde ubicar mi Base Rebelde. Siendo un poco más retorcido, podía haber optado por Tatooine, Hoth o Endor, pero hice "lo esperado" y elegí Ilum.



En el T1 hice una "salida clásica" con Mon Mothma y una nutrida fuerza rebelde (1x Transporte, 4x Troopers y 4x Cazas) sobre Utaupau para sumarla a mi causa e iniciando la construcción en sus Astilleros de mis Cruceros Mon Calamari y Corbetas Corellianas. Después vino un "Sabotaje" en Corellia y una "Infiltración" para mover las Cartas de Objetivo.

Mientras, mi rival Subyugaba Mon Calamari desde Saleucami (donde estaba la Estrella de la Muerte con una nutrida escolta de 5x TIE), "Recababa Información" (robaba 1x Sonda) y sobre todo me inquietaba con un movimiento inesperado utilizando al Emperador para llevar 1x Destructor Imperial y varias uds terrestres desde Coruscant a Ord Mantell, subyugándolo. Tenía tropas imperiales junto a mi Base, en el T1!


Eso me llevó en el T2 a usar a Lando para tener lista una "Movilización Rápida", que después la empleé en devolver mi Transporte y mis 4x Cazas a la Base Rebelde (rollo farol). Luego "Forjé una Alianza" con Mandalore usando a Mon Mothma (perseguía el Objetivo: Apoyo Regional "todos los Sistemas populosos de 1 región leales a la Rebelión"), "Incité a la Rebelión" con Leia en una poco defendida Mustafar -que fue abortada- y completé un nuevo "Sabotaje".

Por parte del Imperio, la réplica fue demoledora; lo más destacado es que anuló un Sabotaje, lanzó una "Conquista Planetaria" llevando 1x AT-AT, 1x AT-ST y 1x Stormtrooper desde Mon Calamari a Utaupau, destruyendo allí mis 4x Troopers y subyugando el valioso Sistema. Por último, movilizó tropas desde Ord Mantell a Mandalore para seguidamente "Capturar" sin apenas oposición a Mon Mothma (el Líder que había dejado en el Pool de Reserva no tenía ptos de Fuerza/SpecOps!)


Pese a los reveses sufridos, en el T3 usé la Carta Táctica de Lando Calrissian para echar a las tropas terrestres que subyugaban Utaupau de vuelta a Mon Calamari, lo que me dio al inicio del T4 un nuevo Crucero y una Corbeta. Jugué "Flota Oculta" para vaciar la Base Rebelde y ubicar una importante fuerza (1x Crucero Mon Calamari, 2x Corbetas Corelianas, 2x Y-Wing y 4x X-Wing) en Nal Hutta frente a una asequible flota imperial (quería derribar en el siguiente Turno el Destructor para cumplir el Objetivo: Ofensiva Rebelde) y Leia fue a Malestare a "Forjar una Alianza", ante la que no hubo oposición imperial (sospechoso).

Mi rival, volvió a hacerlo muy bien y a punto estuvo de robar 3x Sondas ("Recabó Información" cuando yo tenía 12 tropas en mi Base Rebelde), "Arrestó" (1 turno sin poder usarla) a la Princesa Leia en Malestare, jugó "Recuperar los Planos" para quitarme la "Carta de Objetivo: Apoyo Regional" que ya tenía cumplido y descartarla -además de ver que perseguía eliminar un Destructor Imperial y colocar Sabotajes- y siguió expandiéndose por la Galaxia.


En el T4 envié a mi recién fichado Obi-Wan a Malestare, para ayudar a una Mon Mothma que imaginaba iba a ser víctima de los siniestros agentes imperiales (había 2 sobre una Carta) y a Cumplir la Misión (no hubo oposición) "Operación Encubierta" que me proporcionó la 1ª Carta de Objetivo de Nivel II: "Los Planos de la Estrella de la Muerte". El Imperió Contraatacó llevando a Mon Mothma al adyacente Dathomir donde después jugó "Droide Interrogador". En ese momento, usé la Carta Táctica de Obi-Wan para dirigirme a ese Sistema. Eran 5 dados de los interrogadores frente a 8 de nuestra resistencia (no consideré llevar más refuerzos desde mi Pool de Reserva) pero un nefasto resultado de 7 a 5 en mi contra, hizo que tuviera que declarar 3 Sistemas, uno de ellos el auténtico donde se ocultaba mi Base Rebelde. Ilum, Tatooine y Endor fueron las enunciadas (de Endor ya tenía la Sonda, así que una sonrisa de satisfacción se dibujaba en mi contrincante). Para complicarme aún más las cosas, trató de jugarme "Baliza Señalizadora", que me hubiera hecho llevar a una recién 'liberada' Mon Mothma a la Región donde estaba mi Base. Ahí ya opuse toda la resistencia posible negándole esa opción y dándose un caso de overbooking considerable:



Al comienzo del T5 la cosa pintaban fatal; el Imperio sabía que en Endor o en Ilum estaba mi Base, excasamente defendida además (2x Cazas X-Wing, 1x Transporte, 2x Speers y 1x Trooper), así que tocaba jugar la carta "Movilización Rápida", pese a que no podía usarla hasta el fin de la Fase de Mando). Mi decisión fue hacer una huída hacia delante, disponiendo mi Flota para derribar el Destructor Imperial, mandar a un recién fichado Luke Skywalker a Dagobah para promocionarlo, preparando a Han para asaltar Coruscant (tenía recién adquirida la "Carta Objetivo: En el Corazón del Imperio") con la Carta "Liderar el Comando" y a Leia para "Incitar a la Rebellion" en Ord Mantell. Todo con tal de distraer la atención imperial de mi Base.

Todo fue en vano. El primer movimiento de mi rival fue usar a su recién fichado Soontir Fel (descartando a Boba Fett) para usar su Carta Táctica y enviarme una escuadrilla de 4x TIE contra mi flota de Nal Hutta, logrando derribar 1x Y-Wing, 1x Corbeta y 1x X-Wing antes de caer derrotados (no podía asignar un Líder, ya que no hubiera podido moverla después). Con la flota menguada, me dirigí al Sistema Bothawi a combatir a una reforzada flota imperial con la idea de al menos cumplir una puñetera Carta de Objetivo. Pese a que a priori era una batalla espacial con fuerzas muy parejas (1x Crucero Mon Calamari, 1x Corbeta Coreliana, 1x Y-Wing y 3x X-Wing VS 1x Destructor Imperial, 2x Portacazas y 3x TIE), el resultado fue nuevamente nefasto; perdí toda mi flota y él mantuvo su Destructor con 3 daños. Después, se dirigió a Tatooine para verificar que yo me encontraba en Ilum. Traté de entretener con Leia a sus tropas de Ord Mantell, pero no sirvió de nada; con Janus Greejatus, había reclutado más tropas y aplastó con pocas bajas a mis 3x Troopers, para después dirigirse a mi Base Rebelde. Aunque ofrecí algo de resistencia, no hubo manera; sus 2x Stormtroopers supervivientes tomaron la Base, terminando así con mis sueños de instaurar la República.

|-o-|

En esta ocasión, ambos coincidimos en señalar que toda la fortuna había caído del lado imperial.

Hubo combos no intencionados cuando cogió Cartas de Misión "que no conocía" como "Droide Interrogador" + "Baliza Señalizadora" y que resultaron vitales. Tanto el los Combates Clave como en las disputas de Misiones, las tiradas en su mayoría le sonrieron a él (por encima de la estadística pura y dura) y en general, vamos a decirlo todo, hizo valer su mayor experiencia optimizando mucho mejor que yo sus Líderes y marcando los tiempos.

Un 'baño galáctico', que nos llevó unas 3 horitas de puro divertimento, y me deja con un sonrojante 0-3 en mi ranking particular de partidas a uno de mis juegos (si no EL JUEGO) imprescindibles / favoritos.


Enhorabuena a aquel que haya llegado hasta el final de mi AAR. Hasta la próxima! :)
#521
BSK / Re:Precios en el hilo de compra-venta
11 de Octubre de 2017, 12:31:45
Hombre, si comparamos las calidades del "En Busca del Imperio Cobra" primigenio del nuevo de CEFA TOYS (que menuda m hicieron), sí que se puede pedir más por los clásicos de los '80, sobre todo si están bien conservados.

Lo que ya no sé es si 55â,¬ es precio de mercado.
#522
Humor / Re:Regalos desastrosos
11 de Octubre de 2017, 12:20:06
En 1989, de la mano de MB salió el grandísimo "HeroQuest" y al poco nos llegó su versión en castellano - la del "Troll" -. Tras ver el anuncio en la tele, lo tuve clarinete: "tenía que ser mía".

El gran disgusto inical llegó tras recibir la "versión" de Falomir a modo de regalazo de un tío mío.

- detalle del flagio -

Tras dar fuego a semejante mier*a -sólo conservo las peanas- finalmente me hice con el ansiado "HeroQuest", encima en "versión ampliada".

Pero mi cara al abrir el primer juego, tuvo que haber sido carne de meme.
#523
Cita de: Bru
Un éxito que apunta a grandes campeonatos porque mucha gente se está comprando los Cores de 3 en 3 para poder tener todas las cartas.  Pelotazo sin duda.

Sí, sí. Se me olvidó matizar que los 42 Cores los habían solicitado 14 jugadores...
#524
Reseñas escritas / Re:Space Empires (Reseña)
06 de Octubre de 2017, 19:40:17
Cita de: Zolle
Tal vez que no esté definida ninguna raza en particular sea más bien un punto a su favor. Así cada cuál ve en su facción lo que le gustaría ver.

Lo cierto es que las diferentes naves son "creíbles" dentro de nuestro imaginaro Sci-Fi popular.

De hecho, algunas son muy chulas.
#525
Hoy han llegado 42 cajas a mi tienda de juegos habitual. Todas bajo pedido. Entiendo que la mayoría serán de aquellos que quieren ir de primeras a prepararse para "tornear", pero desde luego ha sido un éxito.