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Mensajes - Calvo

#511
Reseñas escritas / Re:Mantis Falls: Primeras Impresiones
14 de Noviembre de 2021, 19:22:44
Una duda que nos surgió es si pasar una calle cortada con un billete de autobús es atravesarla o no.
#512
Reseñas escritas / Re:Mantis Falls: Primeras Impresiones
14 de Noviembre de 2021, 13:07:05
Cita de: davinci en 14 de Noviembre de 2021, 12:51:33
Me arde la cabeza con lo de los textos ambiguos, porque este es un juego atractivo tras años de sequía y veo que no está lo bien terminado que me gustaría. Ojalá sea tirada corta y saquen otra con solución a los problemas más evidentes.

Supongo que se podría mejorar el texto con cierta revisión. No es que los textos estén mal o que haya erratas, no, es quizá una cuestión de interpretación, la cuestión es que los tres que jugamos, ante algunos textos de las cartas, teníamos las mismas dudas, y eso en una primera partida es un poco anticlimático.

Pero remarco que leyendo el manual con detenimiento creo que eres capaz de resolver todo.
#513
Hay en el mercado varios juegos de Alien, con distinto éxito: Legendary Encounters, Aliens: Hadley's Hope, Aliens: Another Glorious Day in the Corps, Alien: perfect organism, además de otros juegos de miniaturas. Pero lo más cachondo es que el juego con más éxito y que para muchos mejor representa "Alien" es uno que no tiene la licencia de Alien: "Némesis".





Scott Rogers ha publicado, a través de Ravensburguer, este 2021 un nuevo juego de esta franquicia y licencia, donde vienen a representar a la nave Nostromo y los eventos de la primera película, la de 1979, la buena. Es un juego cooperativo, para de 1 a 5 jugadores y unos 60-90 minutos de duración.



Los personajes tienen que resolver seis objetivos, usualmente llevar objetos a ciertas localizaciones o reunirse una parte de la tripulación en una localización, y un objetivo final, más o menos basado en lo mismo pero más complejo.





El turno y acciones son sencillas: dependiendo del personaje tienes 3-5 acciones y puedes moverte, recoger "chatarra" (es "la moneda" para fabricar objetos), coger, repartir y soltar objetos, construir objetos con chatarra o hacer algunas acciones especiales de personaje u objeto.



Y después robar una carta de "encuentro" que básicamente mueve al Alien hacia los jugadores, y si se encuentra con ellos  les obliga a moverse yles causa "terror", que es la manera de perder en el juego: agotar el contador de "terror".



Hay alguna miniregla más, como el mecanismo de autodestrucción que se activa con el objetivo final, ciertos objetos que permiten atacar, escanear o mejorar tus acciones y unas fichas de "exploración" que se colocan en cada casilla y se descubren al entrar, que pueden hacer que aparezcan al Alien y te de sustito. O el gato Jonesy, que también asusta un poco.

SENSACIONES:

Es, en esencia, lo que hemos explicado: un juego cooperativo, difícil como suele ser este género, cuya principal mecánica es la optimización de las acciones, el uso de las habilidades y de los objetos, con un pelín de azar que proviene de la fichas de "exploración" y de cómo aparezcan las cartas de encuentro, pero que básicamente consiste en "resolver el puzzle".

Se percibe el ambiente "Alien" y si os gustan estas mecánicas creo que os puede resultar en cierto modo inmersivo y representativo de la película. Esto que voy a decir es injustísimo porque las comparaciones son odiosas, pero creo que cuando has jugado a otros juegos de Alien con algo más de profundidad y otras mecánicas de interacción, este se te puede quedar un poco "corto" respecto a la inmersión.


#514
Reseñas escritas / So Clover! (Primeras impresiones)
14 de Noviembre de 2021, 12:03:59
Dentro de los llamados "juegos party" hay un "género" que podríamos llamar "de relaciones semánticas", que se basa en realizar asociaciones entre palabras-conceptos y que el resto de jugadores entiendan esas relaciones. Ejemplos claros son Dixit o Código secreto. La "magia" de esta mecánica está en que cada uno de nosotros tenemos lo que en psicolingüística llaman "implicaturas", esto es, tenemos asociadas unas palabras con otras y de hecho cuando hablamos o leemos una palabras "predisponen" o "anticipan" la aparición de otras: por ejemplo, si leemos "el bebé se tomó un biberón de..." lo que anticipa nuestro cerebro es que lo que viene después es "leche", o quizá "agua", "zumo"... pero difícilmente después de esas palabras aparecerá "estornudar", "opuesto" o "qué". Es lo que se llaman efecto de "priming semántico".



Noam Chomsky, reconocido psicolingüista que revolucionó la psicología con su "Estructuras sintácticas" poniendo el foco del estudio en los procesos cognitivos en lugar de en los "estímulos-respuestas-conductas", decía que no mentía si decía que él y su hija tenían distintos lenguajes, aunque ambos hablaran inglés, porque sus representaciones y las implicaturas y relaciones de su "lexicón", de su "diccionario interno", eran muy diferentes, ya que el lenguaje y los significados de las palabras están basados en la experiencia propia. No significa ni anticipa ni hace pensar en lo mismo "ratón" para un informático de Silicon Valley que para un campesino del siglo XVIII.

Y esa es la gracia de los "juegos semánticos", que lo que para mí es una relación "evidente" para otro es una absurdez absoluta... y eso es gracioso.



El juego está diseñado por Fançois Romain y publicado creo a través de Asmodee en castellano, este 2021. Seis tableritos verdes con ocho juegos para las "losetas", cuatro huecos para escribir palabras y unos rotuladores. Y ya.



Reglas sencillas: coges cuatro tarjetas-cartas, y las colocas, todo en secreto, en tu "plantilla-hoja". En cada lado de la plantilla coincidirán dos palabras-términos, y lo que debes haces es escribir para cada una de esas combinaciones una única palabra que permita "describir - asociar" las dos primeras, con las limitaciones habituales en estos juegos: no se pueden usar relaciones fonéticas, ni traducciones ni neologismos.

Tras estos, vuelcas las cuatro cartas, añades una quinta "al azar", para que haya un poco de "salsita"... y ahora el resto de jugadores tienen que intentar recolocar las tarjetas. Cuando crean que está te lo dicen y si está todo bien te llevas un punto por carta (cuatro) más 2 puntos por acertar a la primera. Si hay fallos, los retiras y hay un nuevo intento, que dará tantos puntos como aciertos, esta vez sin "bonificadores".



Cuando se hayan resuelto los "tréboles" de todos los jugadores se suman las puntuaciones y os felicitáis por lo bien que lo habéis hecho, o las comparáis con las anteriores.

ESta es quizá la parte a la que podrían haber dado una vuelta: el juego es cooperativo puro, por el placer de jugar, pero creo que admitiría algún tipo de regla de juego por equipos, parejas o similar.

Juega un poco en la liga de cosas como Just one o el citado Código secreto, así que ya sabéis por dónde van los tiros.
#515
Reseñas escritas / Dune: Traición (Primeras impresiones)
14 de Noviembre de 2021, 11:17:07
Dune y Don Eskridge (el autor de "La resistencia" y "La resistencia: Avalon", el juego que podríamos decir que sintetizó y simplificó el concepto de juegos de "roles ocultos" y que está en el top de los juegos de roles ocultos "sencillos" junto con Secret Hitler).

Con estos mimbres es difícil no prestar atención al producto. Veamos qué tenemos delante.




Estamos delante de un juego de roles ocultos pensado para de 4 a 8 jugadores, que recuerda en su aspecto a La Resistencia, pero que en su desarrollo hay suficientes cambios y mecánicas como para tener claro que estamos ante un juego distinto.

Dos bandos, Harkonen y Atreides, si jugamos a 8, cuatro de cada bando. Y dentro de esos cuatro, dos serán Nobles y dos Combatientes.

Tu bando (Harkonen o Atreides) y "aspecto" (Noble o Combatiente) lo define una carta de rol oculto.

Delante de ti colocas bocabajo dos cartas "de aspecto" que definen qué eres (no explico cómo porque por algún motivo es un poco lío, simplemente pensad que si alguien ve esas cartas podrá saber qué eres: noble sin definir de qué bando, combatiente Harkonen o combatiente Atreides).



La secuencia de juego es sencilla: Tres rondas de acción, en la que por turnos cada jugador coge de un "pool" de tres cartas vistas (que se repone) una de ellas, y se la lleva a su zona de juego. Esas cartas de acción permiten por lo general mirar una de las cartas de aspecto de otro jugador (y por tanto tener una información "parcial" de su rol), pero además tienen unos iconos que al final de la partida darán puntos al jugador y por tanto a su bando dependiendo de quién sea (por ejemplo, algunos iconos te dan un punto si eres Harkonen, o si eres Noble, o si eres combatiente, otras a todos los jugadores...). Este es uno de los primeros elementos con los que podemos deducir información de los demás pero también farolear.

Las dos siguientes rondas de acción te permiten dar tus dos cartas de "objetivo" bocaabajo, que son una defensa (siempre da un punto al jugador que la recibe) o un ataque (que quitá puntos, especialmente a los nobles y más aún a los nobles Atreides).

Aunque la mayoría de las cartas de acción hemos dicho que permitían mirar cartas de Aspecto, otras permiten interactuar de distintos modos en distintos momentos: mirar cartas qué cartas de objetivo ha recibido un jugador, evitarlas, dar a otros jugadores fichas que quitan o dan puntos etc.

Pensad que todo este "caos" de acciones, entrega de cartas etc está dirigido tanto a conseguir puntuar y minimizar la puntuación del otro bando como, lo más importante, conseguir deducir "quién es quién" y por tanto hacer lo anterior con un mínimo de sentido. Y aquí es donde aparece el faroleo y el comeorejismo.

La resolución de la partida no tiene decisiones (que yo recuerde), simplemente se cuentan los puntos que ha hecho jugador, anotándoselos a su bando: los iconos de las carta de acción jugadas por ese jugador que le den puntos se anotan, las carta de "defensa" dan puntos y las de ataque restan, y algunas otras fichas (asesino y sello de los atreides) igualmente suman o restan puntos. Y como ya sabéis, el bando con más puntos gana.

Ah, los nobles Harkonen (con la mecánica clásica de "todos cierran los ojos, los combatientes Harkonen levantan el pulgar, el noble Harkonen abre los ojos y reconoce a los combatientes Harkonen al ver que tienen los pulgarse levantados etc) sí saben quienes son los combatientes, y ya, nadie más tiene otra información "inicial").

Creo entender que esta "ventaja" de los Harkonen y que los nobles Atreides sean más "vulnerables" a los ataques se compensa con que ciertas cartas de acción benefician a los Atreides, y a la vez sirve un poco de salsilla ya que obliga a ambos bandos a priorizar el "encontrar" a los nobles de la otra cosa, que generan más puntos si los atacas, y a los de la propia, para protegerlos (ya que cada jugador solo puede recibir tres cartas de objetivo, con lo que si a tu noble le metes una carta de defensa es un "hueco" de los tres que ocupas y por tanto un "hueco menos" para meterle ataques).



SENSACIONES:

Esto son unas primeras impresiones, lo que va de la mano con sacar conclusiones precipitadas, meter la pata y sobre todo jugar la partida con errores. Este caso no es una excepción: un juego de roles ocultos que explicamos por primera vez en no, quizá, las mejores condiciones ambientales (ruido ambiente, cierto caos...) con ciertas mecánicas que pese a su simpleza, generan dudas (p.e. los aspectos, "cartas escudadas-no escudadas"...), y sobre todo sobre todo una menor interacción - comeorejismo del que sería deseable hicieron que pareciera que en el juego haces las cosas un poco al tuntun porque no tienes suficiente información, y que el resultado es un festival de caos incontrolable.

Pero repasando reglas y viendo las cartas de acción con detenimiento, el juego sí que proporciona las herramientas para que se genere esa interacción, acusaciones, consejos, distracciones y, en resumen, la dinámica deseable de este género.

Podríamos decir que en Dune Betrayal sustituimos las votaciones y elección de cartas de "misión" que teníamos en la Resistencia, y que eran muy fáciles de entender, por una mecánica de "mirar una información parcial del rol de un jugador" y deducir en función de eso y de las cartas de acción que utilice y cómo las utilice, con un objetivo similar. Quizá el principal escollo para conseguir que la "dinámica" sea la misma sea precisamente conseguir que los ocho jugadores hayan entendido bien todas las reglas, que son más que en la resistencia, y por tanto entiendan qué está pasando en la partida y por qué Zutano está dando una carta de objetivo a Merengano y porqué Fulano ataca a Mengano.

Hay que darle más partidas y oportunidades y especialmente a otro número de jugadores, para ver si genera más sensación de ágil o no es necesario.

Un pequeño consejo, remarcad a vuestros jugadores en esas primeras partidas que hablen entre ellos, que acusen, mientan, digan la verdad, compartan sus "hipótesis" para dinamizar el juego, y que es muy importante ver qué hacen los demás para intentar deducir quién es quién. Lo contrario, que cada cual esté a su bola, en silencio, seleccione las cartas únicamente pensando en qué le da más puntos a él mismo, sin atender a qué hacen los demás ni por qué, sí que es garantía de que la partida salga mal, porque no está pensado para eso.

#516
Reseñas escritas / Mantis Falls: Primeras Impresiones
14 de Noviembre de 2021, 09:56:44
Cuando hace unos días me recomendaron darle un vistazo a este juego lo primero que me llamó a atención fue el concepto "roles ocultos", pero sobre todo que estuviese diseñado para 2 o para 3 jugadores, ya que a lo que estamos más acostumbrados es a "grandes números" cuando hablamos de esta mecánica.



Lo más cercano que me vino a la cabezo cuando leí el concepto era la variante para 2 jugadores basada en el concepto "el dilema del prisionero" para el juego Dead of Winter, y podemos tomar como referencia las sensaciones de esa mecánica (OJO, NO DEL JUEGO NI LAS DINÁMICAS DE DEAD OF WINTER, SINO DE ESA MECÁNICA CONCRETA DE "ROLES OCULTOS PARA 2") ya que te enfrentas a una partida en la que durante toda la partida (salvo el tramo final) vas a tener la incertidumbre sobre si te están ayudando todo lo que pueden o te están mintiendo a la cara (después de tantos años, sniffff).



El juego ha sido diseñado por Adrian Kerrihard e ilustrado por  ArtistJuli Bierwirth, Adrian Kerrihard, salió de un kickstarter el año pasado y se ha traducido y publicado en octubre de 2021 por Bumbre3ee, una editorial desconocida para mí que creo que ha publicado en junio de 2021 Sanctuary (permitidme la simplificación: una especie de "magic") y después de verano Set a Watch, que creo que está teniendo cierta repercusión.  La producción es muy muy atractiva: cartas de buen gramaje, el detallazo de incluir fundas en la propia caja del juego, unas ilustraciones "minimalistas" que podríamos definir como un punto intermedio entre el cine negro clásico y Egdar Alan Poe (si algún día alguien me denuncia por estos símiles imposibles, no podré reprocharle nada), y un tapete de tela que servirá como tablero, sin olvidar unas bolsitas de tela para separar las cartas y facilitar el montaje y desmontaje de la partida.



Quizá sí le podría venir bien al juego, y ojo porque esto es un tanto subjetivo, una mínima revisión de los textos de las cartas y algún matiz en el reglamento, QUE ES SOBERBIO ya que explica muy bien el juego así como muchos detalles de los típicos "reglas que suelen olvidarse", pero que en alguna frase puntual puede generar dudas. LO QUE SÍ DEBÉIS EVITAR ES APRENDER A JUGAR CON UN VIDEO. No voy a entrar en detalles, pero cometimos el error de no preparar bien la partida sino vernos un video-tutorial... y los matices, reglas y detalles importantes que SÍ ESTÁN MUY BIEN EXPLICADOS EN LAS REGLAS, en el video tutorial NO. Y este es un juego de matices y sutilezas, donde una pequeña regla malinterpretada puede cambiar drasticamente la dinámica del juego.

Por cierto, que aún no hemos hablado de la temática, y en este juego es importante, diría que imprescindible: estamos en los años 40´, hemos sido testigos de "algo que no deberíamos haber visto" en una ciudad llena de mafiosos. Nuestro objetivo es ponernos a salvo atravesando la ciudad y llegando a un punto en el que alguién podrá protegernos. Pero no estamos solos en nuestro camino, hay otro testigo que nos acompañará... pero ¿y si esa persona no es quien dice ser?

La ambientación deja un cierto poso al cine de los hermanos Cohen y a Twin Peaks, y más aún si recordamos ciertos fotogramas de semáforos en pequeñas ciudades remotas de estados unidos.



¿Y en qué consiste el juego? Lo principal, nos van a dar una carta de rol, oculta para el resto de jugadores, en la que podemos ser o testigo o asesino. Para una partida de dos jugadores hay dos cartas de testigo y una de asesino, con lo que una se queda fuera y como sois muy listos ya habéis deducido que puede ser la de asesino, y por tanto estar jugando dos testigos.



Situamos nuestros peones en el inicio de un "tablero" que pretende representar las calles de la ciudad, que tenemos que atravesar. Así que, en esencia, ese es el principal objetivo del testigo, avanzar sin morir.






Los jugadores alternan turnos donde primero DECIDIRÁN (uno de los errores que tuvimos en nuestra partida es pensar que era obligatorio moverse) si quieren mover una casilla y después tendrán un EVENTO. Esta es una de las grandezas y originalidades del juego: el jugador en turno roba la carta de evento (fundamentalmente son ENEMIGOS e INCIDENTES), si tiene fondo blanco es VISIBLE ,"pública", y la enseña,



y debe "superarse" entre ambos jugadores, que podrán jugar habilidades y cartas de acción de su mano para superarla (no entro en detalles sobre la mecánica de las cartas para no aburrir, pero no es nada complicado), muy frecuentemente hacer una cantidad de puntos de daño a un enemigo. Superarla o no (un poco como en las carta de "Crisis" de Galáctica) tiene efectos de "éxito" o de "fracaso", lo más común es que los jugadores reciban daños.

La "vuelta de tuerca" a esto es que algunas (muchas) cartas de evento son "invisibles", que significa que sólo las lee el jugador en turno, y le permiten tomar ciertas decisiones sobre el evento, en secreto. Por ejemplo, la consecuencia "negativa" del evento es que se reparten de 1 a 3 daños entre los jugadores, por tanto el jugador en turno podría decidir que sea el otro jugador quien reciba 3 daños y decirle que "es lo que pone en el evento". Es decir, mientras que cumplas lo que dice la "horquilla de posibilidades" del evento, todo bien, no tienes por qué explicar más.



Esta mecánica es la pimienta del juego, ya que genera desconfianza y paranoia a paladas.

Y la sal viene de la parte más "artimética" del juego, ya que con tus cartas de acción deberías tanto superar los eventos, como gestionarlas para, con cierta mecánica de "reserva de cartas", recuperar vida y avanzar en el camino más rápidamente, evitando ciertas cartas-casillas que afectan al movimiento o que generan daños. No entre tampoco en detalles en esto, simplemente pensad que, como en casi todos los juegos "semicooperativos" hay una mecánica en la que hay que "resolver un puzzle-optimizar-gestionar algo" que obliga a tomar decisiones y "hacerlo bien", y aquí es el avance por el tablero (además de los Eventos, claro).



El juego requiere de un pelín de atención cuando lees el manual y cuando te explican el juego, si estás acostumbrado al "género" entiendes las mecánicas... pero hay un elemento que va a ralentizar tus primeras partidas: las cartas de acción (esas de las que he dicho que no iba a entrar en detalles, y que si me has creído es que estás más perdido que los testigos de mi última partida).



Las cartas de acción son MUY VARIADAS y permiten hacer cosas muy distintas... y eso en la primera partida genera dudas, consultas al reglamento, cierta "inseguridad" sobre si estás jugando bien una carta, preguntarle a los demás... lo que en un juego de información oculta es un poco cortarollos.

Creo que una parte del juego tiene que ver con descubrir por uno mismo las estrategias y formas de enfrentarse a "los retos" del juego, cómo utilizar las cartas, en qué momentos etc. Solo diré, porque el reglamento lo remarca, que las escasas cartas que curan vida son ORO en este juego, y que la cooperación "basada en corazonadas" es parte de la esencia de la experiencia de juego.

Hay algunas reglas más, como las cartas de aliados, las cartas de medianoche, los "últimos suspiros" (que luego hablo un poco de ello) y las variantes-expansiones incluidas, pero para acercarnos a qué es Mantil Falls esto creo que es suficiente.



SENSACIONES:

Las de la única partida (a tres) que he jugado fueron un poco peor de lo esperado por dos motivos claros: Todos éramos testigos y no hubo demasiada paranoia, y sobre todo habíamos sido tan torpes de aprender a jugar "por encima" viendo un video-tutorial. Y este juego tiene varios detalles que en el manual están muy bien explicados, pero no en el videoturial que habíamos visto. Eso hizo que tuviésemos muchas dudas durante la partida con cosas como la letra negrita de las cartas de acción.

Ejemplo:BALA. Provoca dos heridas. Si tienes pistola como condición provoca dos heridas al enemigo en el evento o al otro jugador.

Cuando ya tienes claro que la negrita es un "resumen" o "presentación" de lo que hace la carta es fácil, pero de primeras se genera la duda razonable de si primero tienes que provocar dos heridas (¿a quíen?) y después, si tienes pistolas, además provocas otras dos heridas a tu elección entre enemigo y jugador.

Si lees el reglamento está clarísimo que la negrita es, literalmente, "un encabezamiento resumido (por lo general inexacto)", y que el efecto completo se explica después.

Pues esto te puede pasar varias veces con algunas mini-reglas, que están explicadas en el reglamento pero que en el texto de la carta puede parecer "interpretable", y como la mayoría estamos ya acostumbrados a eso de "en caso de duda el texto de una carta prevalece sobre el texto de este reglamento", aunque esto no sea así en Mantis Falls, pues tenemos el lío padre.

Otra cosa que nos costó entender fue el de "último suspiro", que básicamente se reduce a que cuando llegas a tu tope de heridas (no puedes tener más heridas que tu máximo, esto también lo hicimos mal poniendo más heridas de las que podíamos tener) tienes un turno extra para intentar curarte. Por tanto, si guardas cartas de curación o si hay cuatro cartas en la reserva, podrás "volver a la vida" hasta que agotes tus tres "últimos suspiros- bolas extra".

Y otra más es cómo funciona el juego a tres jugadores, que es una chorrada cuando lo entiendes (leyendo las reglas, recordad, no viendo video-tutoriales de "influencers"), y que funciona perfectametne, pero que genera algunas dudas en la primera partida al estar explicado en parte como "un módulo-expansión".

El juego, como los grandes juegos de roles ocultos, está en "las sutilezas" y la cooperación, y un poco en la "paciencia de esperar al momento adecuado" para el traidor. Lo que me recuerda una cosa importante: aquí "revelarse" se paga muy caro, ya que hay ciertas cartas de acción (que se dan al inicio de partida) que permiten a un testigo "ejecutar" a un jugador a elección (con algunas limitaciones) y de la que es difícil escapar. En resumen, tienes que intentar seguir pasando desapercibido incluso cuando hayas matado a un testigo.

SENSACIONES, AHORA SÍ, UNA VEZ RESUELTAS LAS DUDAS

Esto es un poco trolaca, porque la partida la jugamos regular, y las sensaciones de verdad es que hay un juegazo extremadamente original, que te puedes "cargar" si lo explicas mal, pero que está muy bien pulido y muy bien hilado.

Es imprescindible imbuirte de la ambientación, ponerte la banda sonora de Twin Peaks como te recomienda el manual, poner la mejor de tus sonrisas a tus compañeros, y disfrutar de este juego de intriga, paranoia y traición, gestionando en parte tus cartas y acciones.

Si te gustan los juegos de roles ocultos, te interesan las mecánicas orginales y disfrutas de las sutilezas, puede ser un juego que te encaje. Si te parece muy injusto perder porque alguien te ha traicionado, porque una frase de una carta era ambigua y te has liado o porque no te han salido las cartas que habías calculado que te tenían que salir al robar... mejor evita Mantis Falls.
#517
Reseñas escritas / Re:Insondable: Primeras impresiones
06 de Noviembre de 2021, 09:40:31
Pues tercera partida ayer, jugada como híbrido, a 5 jugadores, y otra en la que apenas tenemos que hacer nada los híbridos para que todo se vaya al traste. Es cierto que estuvo más o menos controlada la aparición de profundos gracias a tener potrona con el ritual y el "timing" de aparición de bichos... pero en contrapartida murieron pasajeros cual genocidio. La única crisis que boicoteamos hizo salir 3 fichas de pasajeros (las que quedaban) que al morir dieron la puntilla.

Es verdad que el barco estaba limpio de daños y los recursos más o menos bien, y que el punto débil fueron las almas, pero es que quedaban un montón de turnos.

Veo en el horizonte cierta posibilidad de "controlar el algoritmo de los profundos", pero sigo pensando que a costa de convertir el juego en un "pandemic".
#518
Reseñas escritas / Re:Insondable: Primeras impresiones
06 de Noviembre de 2021, 09:35:36
Cita de: raik en 04 de Noviembre de 2021, 14:46:07
Yo jugué con la médico el otro día y la verdad es que no me gustó nada. Muy plana. Además yo era pescado y claro, no me interesaba andar salvando a gente jeje, creo que otras habilidades dan más juego.

La médico mira y da tabaco, es como el médico del BSG, de los personajes que me han parecido menos eficientes.
#519
Reseñas escritas / Re:Insondable: Primeras impresiones
03 de Noviembre de 2021, 10:07:14
Cita de: queroscia en 03 de Noviembre de 2021, 09:44:09
Reflexión: siendo temática lovecraftiana, ¿no tiene cierto sentido que sea un punto más difícil para los humanos ganar la partida? (Desconozco por completo la serie BSG, por lo que no puedo apuntar nada al respecto).

Por otra parte, para los que lo habéis jugado: ¿tiene alguna mecánica de pérdida de cordura?

La cordura es uno de los recursos, en bsg era moral
#520
Seguimos con las minis de Gloomhaven, con lo que ojo a los que no lo habéis jugado porque seis personajes son iniciales y conocidos, el resto los vas desbloqueando y a lo mejor hay gente que prefiere no conocer esta información.

741 de 2648
28% completado

Aquí va el listado de lo que falta.

GLOOMHAVEN


Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108

Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12


Cyclades + Hades: 113

Gears of war: 32
Battelore + Terrores: 132
StarCraft + Brood war: 228
RuneWars: 192
Mythic Battles Pandora Box: 86
Middle Earth Quest: 10
Conan + exp: 193
DreadBall: 21
Fief (edificios):45

This War of Mine: 21
Level 7 OP: 37
Rebellion + exp: 190
Caos en el viejo munto + Rata: 60
Giants:90
Age of empires III: 310
Venganza: 80
Rum and Bones + exp: 140
The Battle at Kemble's Cascade:5
Tainted Grail + exp monstruos: 28
Insondable: 22

741 minis pintadas









#521
Dudas de Reglas / Re:Insondable (Dudas)
02 de Noviembre de 2021, 15:31:07
Abro hilo de dudas:

Existen al menos dos cartas de habilidad que puedes usar fuera de tu turno, sin acción, para afectar a la tirada de dado (antes de tirar) y a lalos dificultad de una prueba de habilidad, pero no veo que ponga en ningún sitio que solo se pueda utilizar una por tirada/prueba, ni localizo el «timing» sobre quién tiene que decirlo antes y si hay prioridades.

Mi conclusión es que pueden utilizar todas las que quieras y que se declaran como en una subasta abierta, el primero que lo diga y después el siguiente que diga algo.

En alguna otra carta que sí que es de una única carta por turno entiendo que la prioridad es del jugador en turno y después el siguiente en orden de turno.

¿Es así o se especifica algo en algún sitio que no recuerdo?
#522
Reseñas escritas / Re:Insondable: Primeras impresiones
02 de Noviembre de 2021, 11:22:29
Cita de: Mika_F1 en 01 de Noviembre de 2021, 22:21:36
Le estoy agradecido al compañero Calvo por la labor de investigación que está desarrollando, que supongo llevará parte de su tiempo de ocio.

Para mi sobre todo, es muy importante saber si en "Insondable" renta desvelarse como Híbrido (el término traidor me gusta menos ya que es fiel a los suyos) a las primeras de cambio, ya que este hecho mataría gran parte de la magia que tenía "BSG". Alguien ya lo dejó caer en otro hilo, y me preocupa que esto sea así. A ver cuándo puedo estrenar mi copia y compartir por aquí mis primeras impresiones.

Coincido en todo. Hablo de «traidor» para que nadie se confunda entre «profundos» e «híbridos», y para incluir al sectario, pero sí, es más acertado «híbrido».
#523
¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games
02 de Noviembre de 2021, 09:46:03
Cita de: Hollyhock en 02 de Noviembre de 2021, 09:22:14
Cita de: Calvo en 01 de Noviembre de 2021, 22:03:09
Creo que entiendo los argumentos respecto a "amortización" e "inversión", y me parecen muy respetables, pero si lo pensamos un poco ¿de verdad estamos pensando en juegos de mesa, con costes de 20-80 euros, en términos casi "macroeconómicos"? Vaya por delante, solo faltaba, que cada cual compra y vende lo que quiere como quiere. Lo que quiero decir es que quizá, solo quizá, hay veces que compramos un poco por "compulsión" juegos que luego no jugamos, y que el asunto de la "compra-venta", la comparación de los precios con el mercado y el "gusanillo de la ganga" (seguro que me estáis entendiendo) etc. es una forma de ocio en sí, muy respetable, pero que en ocasiones puede que se nos vaya un poco de las manos.

Cada vez que en este mundillo oigo la palabra "inversión" me pongo malo. Los juegos de mesa no tienen actividad productiva y no te pagan dividendos.

Como mucho son "especulación", y una especialmente mala, ya que el 99% de juegos pierde valor más rápido que un coche. Así que tampoco es un buen término.

Los juegos de mesa son simplemente "gasto".

Estoy de acuerdo. Pero incluso dando por bueno el que en ocasiones puedas comprar juegos y revenderlos más caros, me resulta llamativo que algo como los juegos de mesa, inicialmente pensados para divertirte, precisamente como una forma de ocio y de "evasión" de los "las rutinas y problemas mundanos" entre ellos los económicos, lo terminamos transformando en una mercancía con la que hacer nuestro "microcomercio".

Repito que no pongo en duda que cada cual pueda hacer con su ocio, con su vida, con su dinero y con tiempo lo que le dé la gana, y que no cuestiono el concepto de compra venta, no obstante creo que estamos pasando de utilizar los juegos para lo que están pensados, para jugar, a verlos como "mercancía" con la que "comerciar". Y claro que son mercancía para una distribuidora, pero que nosotros como "usuarios-aficionados" también los veamos así creo que merece preguntarse, el que quiera, algunas cosas sobre si está disfrutando de su afición como quería o está entrando en una "dinámica-espiral" poco productiva.

¿Estoy diciendo que no de puede comprar un ganga para después revenderla? No, lo que estoy diciendo es que si desde fuera vemos a alguien comprarse al año 200 utensilios de cocina (de los que ha usado 15, una vez, si acaso), dedica más tiempo a comparar precios, poner a la venta utensilios de la temporada pasada o gestionar esas compras que a utilizarlos, y aún así sigue comprando incluso "cajas sorpresa" anticipando que va a revender lo que no le interese... igual nos parece un poco "peculiar" esa forma de entender la afición a la cocina.
#524
¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games
02 de Noviembre de 2021, 00:21:23
Cita de: siloe en 01 de Noviembre de 2021, 23:35:26
La iniciativa es comparable a las loot boxes en los videojuegos. Hace tiempo estaba suscrito a Humble Bundle (un programa para recibir paquetes de videojuegos sorpresa, entre ellos algunos mejores y otros peores), hasta que me di cuenta que estaba pagando por el gusanillo del azar, más que por los propios juegos, de los cuales no me interesaba más que uno o dos de cada paquete.




Lo has descrito perfectamente.
#525
Tras dos partidas he subido unas primeras impresiones. Tengo unas sensaciones contradictorias: por una parte está claro que estamos ante un Galáctica al que se le han desarrollado unos cambios que consiguen mitigar algunos de los elementos que podrían ser discutibles: 1) no hay clases de personajes y acciones importantes ya no dependen de las cartas de habilidad (y por tanto no dependen de que la clase del personaje te permita robarlas o no), como son la posibilidad de filtrar el mazo de salto-escalas, que se hace desde una localización, o la posibilidad de atacar que ahora la pueden hacer todos los personajes. Es decir, "todos pueden hacer de todo". 2) No hay cartas de "ataque cylon" sino que "la flota cylon" está integrada en las reglas básicas. 3) El traidor revelado no se va a otra nave a realizar las acciones, sino que sigue en el barco e interactúa directamente con el barco o mediante las cartas de traición, que como ya habéis dicho, se integran muy inteligentemente en el juego de forma muy elegante

Pero por otra, la sensaciones generales son "distintas", pese a todo lo dicho anteriormente, y creo que tiene que ver con dos cosas: a) La forma en la que se activan los enemigos hace que el "acoso", especialmente de los híbridos, la "bola de nieve" y el riesgo que suponen por realizar daños mucho más eficientemente y por la posibilidad de perder porque se desplieguen todos  conllevan tener que dedicar "tus sentidos", tus esfuerzos, tus acciones y tu atención a frenar a los híbridos, y mucho menos a "controlar" y "detectar" a los traidores. b) Dudo del peso de los cargos de Capitán-"almirante" y de Guardian del tomo-"presidente" ya que sin negar la utilidad indiscutible de elegir los saltos, por una parte, y de controlar el tomo, por otra, creo que hay muchas menos cartas de "presidente/almirante elije:" de las que implican decidir qué recurso se pierde, que se une a que el traidor revelado tiene formas de ayudar a los híbridos muy eficientes. Todo ello creo que lleva a que un traidor tenga menos "motivación" por permanecer oculto y sea más "atractivo" jugar revelado.

Por tanto, y REMARCANDO QUE SON UNAS PRIMERAS IMPRESIONES TRAS DOS PARTIDAS, da la sensación de que en estas primeras partidas, como ya ha apuntado algún forero, juegas más con "el tablero"-"los híbridos" que con el resto de jugadores. Quizá cuando sepamos optimizar mejor todas las habilidades, objetos y mecánicas como el ritual tengamos margen para interactuar más con el resto de jugadores y puedas "relajar esa atención focalizada en matar híbridos y reparar daños", pero por el momento esto es lo que me ha parecido, más "gestión de daños" y menos "interacción-traición-diplomacia" entre jugadores.