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Mensajes - fjordi1

#511
Cita de: Valdemaras en 03 de Octubre de 2011, 23:33:00
¿Donde están?... no las encuentro  en español   :-\

Esto sube muchos enteros en el ranking de futuribles, ya que jugué media partida a su antecesor y la sensación que me dejó fue muy buena.

Creo que están en la sección de descargas y te has de registrar para bajártelas.

Este juego tiene muy buena pinta, han resuelto algunas lagunas de la versión anterior y visualmente es mucho más vistoso.
#512
Shogun - 09/2008 / Re: Shogun o Merchant & Marauders
04 de Octubre de 2011, 18:28:52

Otra ventaja que le veo al M&M sobre el Shogun es que parece ser que a 3 funciona mejor. Hablo de oídas, por gente que dice que Shogun es sobre todo disfrutable a 4 o 5.

De todos modos yo he visto unos cuantos Shogunes en venta en estos años y foreros diciendo que es un juego que no ve mucha mesa por motivos varios. Todo es relativo.

Mira, otra ventaja de equivocarte con el M&M es que es un juego fácilmente vendible por lo vistoso que es...  ;D

Cita de: El_empalador en 03 de Octubre de 2011, 22:01:30
Segun vuestra experiencia en el juego, a cuanto tiempo se os ha ido a 4 jugadores ?

A 4 se puede ir perfectamente a 3 horas o 3 horas y media. Sin embargo, se puede hacer algún apaño para que dure menos, reduciendo los puntos de gloria necesarios para ganar.
#513
Shogun - 09/2008 / Re: Shogun o Merchant & Marauders
03 de Octubre de 2011, 21:31:08
El Shogun no lo he probado, pero el M&M me encanta.

Diversión? Mucha. Intensidad? Bastante. Puede haber mucha emoción, porque hay puntos ocultos y hay que estar más atento de la cuenta al resto de jugadores para ver si estánb más o menos cerca de ganar por ese lado. Puteo? Hay ataques directos entre jugadores y posibilidad de acercar barcos hostiles al rival, en ocasiones. Rejugabilidad? Creo que mucha, porque varían los capitanes, las localizaciones de mercancías, los roles o barcos escogidos... Complejidad? No tanta como parece. A primera vista tiene muchas reglas y detalles, pero jugándolo se cambia de opinión. Yo tras explicarlo no he tenido que ir resolviendo muchas dudas durante la partida, y jugaba con gente que
no es muy experta.

A cuatro puede ser un poco largo, pero no me parece tostón para nada. No es monótono en cuanto a acciones porque tienes bastante donde elegir. Visualmente es precioso y la ambientación, muy conseguida. Si te aburres de mercante (a pesar de que no sólo comercias sino que también puedes hacer otras cosillas) puedes sacarte el carné de pirata en un pispás y asaltar el barco que más rabia te dé...

Prepararé una reseña próximamente.

Endeavor y M&M no se parecen en nada, van de un rollo totalmente distinto en todo: duración del juego, influencia del azar, ambientación, explicación de reglas, independencia del idioma... Así que en función de lo que busques te convendrá un juego u otro.
#514
Cita de: negroscuro en 02 de Octubre de 2011, 13:32:34
Este sale para Essen? tiene una pintaza!

alguien ha jugado a  su antecesor? que tal es?

Si no me equivoco para Essen estará.

Yo he jugado a su antecesor e hice una reseña que quizá hayas leído aquí en bsk: http://www.labsk.net/index.php?topic=61619.0

Otra cosa buena que tiene el juego es que las reglas están traducidas y maquetadas en castellano y pueden descargarse en la web oficial de Academy Games: http://academy-games.com

Incluso creo que en el futuro también podrían salir las cartas listas para imprimir en español.
#515
Cita de: Kuro en 30 de Septiembre de 2011, 15:20:48
¿qué le fallaba al Sylla?
Mucho factor suerte, AP, soso, ...???

No tenía AP y el factor suerte no lo recuerdo especialmente alto, pero no le veía mucha salsa, un pelín soso sí que me parecía... ese típico juego que está bien, que parece equilibrado y bien acabado y tal, pero que no te acaba de decir nada...
#516
Estoy de acuerdo en que el número de juegos de la colección propia no tiene nada que ver con ser un jugón. Por aquí hay gente que tenía 200 juegos y redujo su colección a 50; no por ello es cuatro veces menos jugón.

Para mí está relacionado, más que con la regularidad que juegas (que podría ser un criterio válido), con lo que te gusta jugar. Simplemente. La gente que disfruta jugando, que rara vez te dice "no" a una quedada... eso son detalles que te hacen "jugón".

Algunos que juegan en solitario por no tener compañeros pueden ser jugones: hacen eso porque no pueden jugar de otra forma, y les gusta tanto jugar que se conforman con hacerlo solos. Eso es devoción.

Aunque en el fondo a mí estas definiciones me parecen ambiguas y vacías...  ;D Lo importante es disfrutar jugando, no llegar a ser una cosa, la otra o que te cataloguen de no sé qué.

#517
De subastas recomiendo el Ra, rápido, sencillo, divertido. El Sylla no está mal pero no me pareció un juego especialmente interesante y me lo vendí.
#518
Reseñas escritas / Re: ENDEAVOR (Reseña)
26 de Septiembre de 2011, 19:49:41
Muy buena reseña, TOrrES. Estoy de acuerdo en los puntos de tu conclusión, sólo añadiría el peñasco del montaje y la gran rejugabilidad. Hay pocos juegos sesudos y a la vez fáciles de explicar, cortos y sin A-P.

A mí Endeavor me gusta mucho pero comprendo a la gente que no le gusta por ser un poco frío.
#519
Reseñas escritas / Re: UNHAPPY KING CHARLES! (Reseña)
26 de Septiembre de 2011, 19:44:24
Juliocesar, sólo por curiosidad: quién es Ferran?  :) Más que nada por contrastar opiniones, me gusta leer de todo, gente que está de acuerdo, gente que no...
#520
Reseñas escritas / UNHAPPY KING CHARLES! (Reseña)
22 de Septiembre de 2011, 17:21:36
Ni! Ni! Ni!

Año 1642. Gran parte de Europa está repartiendo leches, siendo violada, saqueada o pasando penalidades en la Guerra de los Treinta Años. Los ingleses están alejados del embrollo, estando sus tierras más tranquilas. A pesar de esto, su rey Charles está de bajón. Tiene el poder del trono, pero los malandrines del parlamento inglés no le dejan hacer lo que le sale del nardo en la Pérfida Albión. Dios le ha otorgado poderes monárquicos para hacer algo más que dejarse comer la tostada por ese hatajo de  haraganes con ínfulas demócratas, así que el bueno de Carlitos decide dejarse de tonterías e iniciar las hostilidades para poder gobernar Inglaterra sin ataduras. Varias facciones enfrentadas a nivel político o religioso están por ahí zorreando y habrán de tenerse en cuenta. En este caldo de cultivo empieza la batalla entre la monarquía y el parlamento, que hemos recreado en el Club Rvbicon en fechas recientes a través de este Unhappy King Charles! (la exclamación está incluida en el título del juego, no es que yo esté muy contento).

Para los detallistas: http://boardgamegeek.com/boardgame/18748/unhappy-king-charles

Componentes

Las cartas son del tamaño típico GMT. Están ilustradas con grabados de época, dando saborcillo histórico. Lo mismo se puede decir de los reversos o de las portadas de los libros de reglas y juego, con tipografía evocadora y ese inglés antiguo molón.



Hay dos dados de buen tamaño y color Burdeos, color poco habitual en wargames.

El tablero es de cartulina. No está mal a nivel gráfico, aunque presenta inconvenientes: no hay tablas de desgaste y combate que hubieran sido muy útiles, el espacio a veces es un poco limitado… también una elección diferente de colores en las regiones haría las cosas más fáciles y evitaría barullos.



No hay hojas de ayuda incluidas en el juego, carencia que tiene solución gracias a la gente que ha colgado algunas en bgg.

Los marcadores de tropas y generales me parecen un pelín pequeños, para los pocos que hay podían haberlos hecho más grandes. Sin embargo, la calidad y detalle de las ilustraciones es excelente. Con una lupa se podría ver la caspa del príncipe Ruperto. En cuanto a los marcadores de control político, una vez puestos en el mapa, estorban un poco a la hora de batallar o asediar y tapan los nombres de las ciudades, cosa que te hace aprender geografía inglesa a lo bestia cuando necesitas encontrar un lugar, apartando fichas para identificar dónde carajo está Basing House... Asimismo, en algunos momentos da la sensación de que no se distinguen muy bien los de color naranja. Hay gente que utiliza unas fichitas medio transparentes como alternativa.




Reglas

Son bastante completas, pero en ocasiones las encuentro algo dispersas y no muy bien organizadas. Igual que otros juegos lees dos veces sus reglas y ya te queda casi todo bastante claro, con este tuve algunos problemas. No es debido a la traducción en español, que es aceptable, sino a la distribución de los apartados. UKC no plantea muchas dudas debido a ambigüedades (que alguna surge siempre) o a reglas muy complejas, pero la manera de plasmarlas por escrito es mejorable. Cuando tienes una consulta en plena partida, a veces no encuentras lo que buscas en el apartado que crees que está. Por ejemplo, la información sobre el tren de asedio está en el apartado de Reclutamiento… Pero vamos, tampoco es un caos, hay libretos de reglas mucho peores.



En la caja hay además un libro de juego que incluye interesantes visiones de probadores del juego para captar matices y estrategias generales antes de la primera partida. En él también podemos ver un ejemplo de turno, bastante útil.


Jugadores/duración del juego

Dos jugadores, ni más ni menos. Ni experimentos en solitario ni más jugadores metidos con martillo pilón. Con gente que tenga las reglas por la mano, en cuatro o cinco horas se podría liquidar, como mucho.


Mecánica

A pesar de tener motor de cartas, UKC tiene un sistema peculiar, tanto en el juego de cartas como en otros elementos del juego. Hay cartas con evento y sin puntos, otras sólo de operaciones y sin evento, se pueden guardar algunas de un turno a otro, hay poquísimas cartas de batalla o reacción… Las cartas están divididas por fases, hay de guerra temprana, media y tardía, pero también se introducen algunas de historia alternativa, que dan variedad a los acontecimientos ya que no siempre salen las mismas.



Además de los combates, el componente político está muy presente a través de la colocación de marcadores de control político que determinarán la victoria. Así que estaríamos ante un juego político-militar en cierto modo.

Cada turno empieza con la preparación de generales y tropas que entrarán en juego desde refuerzos, la colocación de un marcador político y en ocasiones la extracción de una ficha que determinará el control naval. Después viene la fase Política, donde se colocan marcadores políticos en ciertas regiones y se mira si hay marcadores aislados, que se quitarán del juego. Posteriormente los bandos pillan más carne de cañón en la fase de Reclutamiento, bajo ciertas condiciones y limitaciones. Luego se cogen cartas y se inicia la fase de Campaña, donde tendrá lugar el juego de cartas que permitirá el suceso de eventos, movimientos de tropas, reclutamientos, asedios, etc. Por último, se hacen asedios extra donde haya marcadores de bloqueo, se producen deserciones, se comprueba el desgaste de suministro y se miran las condiciones de victoria.


Estas de lila son las únicas ciudades que os sonarán del Brass


Conclusión

Como Card Driven Game tiene cierta frescura y es diferente a otras cosas que he probado de este género. El elemento político está bastante presente ya que las condiciones de victoria están principalmente basadas en el dominio del territorio; no obstante, los palos que se den en batalla serán los que decanten la balanza y permitan la expansión política a los jugadores. No es que sea un Twilight Struggle con tropas incorporadas, no se me equivoquen vuesas mercedes; sin embargo, el dominio territorial es vital, lo que le da un toque de personalidad al conjunto alejándolo de los wargames basados en conquista pura y dura. El tema histórico está bien incorporado y es la explicación de las rarezas y excepciones de algunas reglas, lo que provoca que algunas tácticas de otros wargames no tengan mucha cabida aquí. En UKC hay ciertas particularidades: las tropas que reclutas con un general no las puedes transferir a otro sobre la marcha, o dejarlas y cogerlas libremente por el mapa; la forma de determinar los resultados de un combate es particular y provoca haya que pensárselo dos, tres o cuarenta veces (todo depende de lo mareaperdices que sea el jugador en cuestión) antes de meterse en un jardín; el desgaste y deserción tiene unas condiciones puñeteras con lo que hay que planificar muy bien dónde y con cuántas tropas acabará el turno cada ejército; la subordinación entre generales no depende de un factor impreso en cada marcador (que sería lo suyo) sino de un nivel que se consulta en una tabla en el mismo mapa; hay notables locales, que funcionan como generales pero no pueden mover y se limitan a defender fortalezas e influenciar en política...


Un bicharraco marítimo amenazando el granero de la grapa.

Otras cosas son un poco extrañas, cuando no irreales, en el ámbito del guerreo puro y duro. Que una tropa pueda evadir o retirarse a través de camino de montaña sin que sufra desgaste, o evadirse a una fortaleza enemiga sin que sufra un rasguño...

Una vez familiarizados con los detalles y mecánica del juego, la experiencia es muy disfrutable. El juego es bastante dinámico: las batallas y asedios son sencillos de ejecutar y no necesitan de logaritmos neperianos ni matrices pataphísicas para su resolución; pero UKC dista de ser un juego simple, ya que requiere mucha planificación de los movimientos a efectuar para ahorrarse sorpresas. Hay que preparar bien los despliegues de tropas, vigilar al adversario y medir bien los ataques para alzarse con la victoria.


Casa del malvado pollo que amenazó a los caballeros de la tabla cuadrada

Como simulación de un conflicto histórico, UKC es evidentemente un juego asimétrico aunque tiene bastante pinta de estar equilibrado. Si bien al principio los monárquicos son los que tienen superioridad, según avanza la partida los parlamentarios van teniendo ventaja a través de los eventos obligatorios.

Iván (mi rival) comentó que sería interesante que el juego incluyera en los últimos turnos una opción de fin de partida para evitar carreras a tontas y a locas para conseguir regiones clave. Opino que esa incertidumbre sería muy interesante, sobre todo si esa posibilidad existiera como algún acontecimiento político enmarcado en el contexto histórico que determinara el fin de la contienda. Salvando este pequeño detalle, que podría ser más una sugerencia según gustos personales que una crítica al juego en sí, la experiencia UKC es muy agradable y entretenida por lo que este juego es muy recomendable. Más allá de si estáis familiarizados o no con la Guerra Civil Inglesa (yo no tengo ni zorra, sin ir más lejos), estamos ante un juego muy bien acabado y consistente.




#521
Curiosidades / Re: "El Tercer Reich" de Roberto Bolaño
22 de Septiembre de 2011, 14:17:21
Ya nos dirás qué te pareció el libro cuando lo acabes. Lo digo porque a mi novia le gustó mucho la primera mitad pero luego su opinión cambió bastante...  :-\

También el hecho de ser un libro póstumo es bastante a tener en cuenta al valorarlo.
#522
De jugón a jugón / Re: San Marco
22 de Septiembre de 2011, 12:10:03
En el marketplace de la bgg hay unos cuantos.
#523
Como han comentado, Stone Age y Age of Empires III son buenos juegos de colocación de currantes, siendo el segundo más largo de duración.

Troyes tampoco está nada mal, un poquito más complejo que estos.

Endeavor no lo considero un juego de colocación de trabajadores en absoluto. Sin embargo está muy bien, sobre todo a 4 y 5 jugadores. Tiene poco A-P, no dura mucho... en su contra hay que decir que es un poco frío.

Uno de mayorías que tengo en mi colección todavía sin probar y con muy buena prensa es el Louis XIV, pero el máximo de jugadores es 4.
#524
Ya están las reglas para descargar en castellano:

http://boardgamegeek.com/filepage/70504/spanish-rules
#525
Here I Stand - 06/2009 / Re: Here I Stand vs Paths of Glory
06 de Septiembre de 2011, 17:57:57
Cita de: Tío Trasgo en 06 de Septiembre de 2011, 17:00:01
Ah, ya que no quieres recomendaciones no pinches en el siguiente spoiler

Spoiler
 ;D Cotilla, no has podido agüantar la tentación ;D

El Napoleonic Wars es bastante más adaptable para 3,4,5 y 6 jugadores  ;D

Buena recomendación del Tío Trasgo  ;D... Es que este post invita a no hacerte caso, bunkerhill... :) porque los que comentas, por número de jugadores, no encajan muy bien con tu grupo.