Destrucción de Galáctica y Pegasus
Si seis o más localizaciones de Galáctica se encuentran dañadas al mismo tiempo, los Cylon ganan la partida.
Si las cuatro localizaciones de Pegasus se encuentran dañadas al mismo tiempo, Pegasus es destruída. Mueve todos los personajes de Pegasus a la "Enfermería" y retira el tablero de Pegasus del juego.
Dañar Estrellas Base
Cuando se dañe una estrella base, el jugador activo roba una ficha de daño al azar del tipo de nave apropiado. Los efectos varían dependiendo del tipo de ficha.
• Impacto Crítico: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, cuenta como dos dos fichas de daño (con tres fichas de daño se destruye una estrella base).
• Hangar Inutilizado: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, la estrella base no puede lanzar raiders o raiders pesados.
• Armas Inutilizadas: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, la estrella base no puede atacar Galáctica.
• Daños Estructurales: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, todos los ataques contra la estrella base ganan +2 a las tiradas de dados.
Destrucción de una Estrella Base: Si una estrella base recibe tres o más fichas de daño, es destruída y retirada del tablero. Todas las fichas de daño se devuelven al montón de fichas de daño sin usar y se mezclan aleatóriamente.
Otros efectos de destruir de una Estrella Base: Si un efecto de juego te indica que debes destruir una estrella base, retira la estrella base sin robar ninguna ficha de daño.
Fichas de Daño de Estrella Base Alternativas
Las fichas de daño de estrella base alternativas reemplazan las fichas de daño de estrella base si se juega con la Carta de Objetivo de la Nebulosa Ionian. Las fichas de impacto crítico, hangar inutilizado, armas inutilizadas y daños estructurales ya se han explicado un poco más arriba. Además, hay dos nuevos tipos de ficha de daño de estrella base, son las siguientes:
• Daño colateral: Cuando se roba esta ficha, destruye tres raiders de la misma zona del espacio de la estrella base. Coloca esta ficha en la estrella base. Mientras la tenga, cuenta como una ficha de daño.
• Daño a la Tripulación: Cuando se roba esta ficha, cada jugador Cylon roba dos fichas de trauma. Coloca esta ficha en la estrella base. Mientras la tenga, cuenta como una ficha de daño.
REGLAS "MISCELANEA"
PERDIENDO Y GANANDO RECURSOS:
Los cuatro recursos (combustible, alimentos, moral y población) son vitales para la supervivencia de la humanidad. Estos recursos se suelen perder por efectos de cartas de crisis, por la destrucción de naves civiles o por fichas de daño de Galáctica.
Las cartas de crisis especifican cuantas unidades del recursos se pierden, por ejemplo "-1 de población", mientras que las fichas de las Naves civiles o Galáctica contiene los iconos, en color rojo, correspondientes a la cantidad y tipo de recursos que se pierden. Por ejemplo, un símbolo rojo de población significa "-1 de población". Debajo de los diales de recursos se encuentran los símbolos que se corresponden con cada uno de ellos.
Si hay un empate cuando un efecto te hace ganar o perder en el mayor o menor de los recursos, el jugador actual elije entre ellos cual se reduce o aumenta.
Siempre que un recurso se pierda por cualquier motivo inmediatamente se ajusta el nuevo total en el dial. El color rojo del dial indica que ese recurso está a la mitad (o menos) del máximo.
Máximo en un recurso: Aunque algunos efectos permiten incrementar recursos, estos nunca serán superiores a 15.
ARRIESGAR RAPTORS
Los raptors básicos no se usan en combate y se suelen "arriesgar" conforme a las reglas de ciertas cartas de habilidad y cartas de Destino para conseguir algunos beneficios. Para poder arriesgar un Raptor debe haber al menos uno disponible en la reserva. Las cartas normalmente indican que se debe tirar un dado y las instrucciones al respecto. Si el número obtenido es inferior al indicado, el raptor es destruido y no se obtiene beneficio.
LAS LOCALIZACIONES DEL TABLERO SUPERPUESTO PARA COLONIAL UNO (EXPANSIÓN AMANECER)
Algunos efectos requieren dar la vuelta al tablero superpuesto de la Colonial Uno por su lado "Destruido" (Si se falla la Supercrisis "Bomba en la Colonial Uno"). Si esto sucede, envía a todos los personajes que estuvieran en la nave a la Enfermería.
LAS LOCALIZACIONES CYLON SUPERPUESTAS.
Algunos efectos requieren que los jugadores den la vuelta a los tableros superpuestos de las localizaciones Cylon.
Si se da la vuelta de forma que el "Centro Destruido" queda visible, vuelve a colocar en las localizaciones a los personajes que se encontraban en ellas. Los personajes que se encontraban en la Nave Resurección pasan a colocarse en el "Centro destruido". Cualquier efecto a partir de este momento que se refiera a la "Nave Resurección" pasa a referirse al "Centro Destruido".
DESTRUIR NAVES CIVILES
Cuando un jugador recibe instrucciones de "robar una nave civil y destruirla" (p.e. la habilidad especial de Helena Cain "Salto a Ciegas"), roba una nave civil al azar que NO SE ENCUENTRE EN EL TABLERO DE JUEGO, y destruyela. Si todas las naves están en el tablero, entonces sí deberá ELEGIR una de ellas.
ORDEN DE ELECCIÓN O RESOLUCIÓN DE ACCIONES
Si dos o más jugadores quieren jugar una carta al mismo tiempo (p.e. jugar una carta de habilidad antes de una crisis), el jugador actual decide quien usa la carta. Si como resultado no se puede jugar una de las otras cartas que querían ser jugadas, esas otras cartas regresan a la mano de su propietario.
LIMITACIÓN DE COMPONENTES
Siempre que un mazo de cartas se agote, el jugador mezcla el mazo de descartes y crea uno nuevo. Esto incluye los mazos de habilidad, Quorum, Amotinado, Crisis, Supercrsis y Destino.
Marcadores y naves están limitados a los existentes en el juego. El jugador actual siempre decide el orden en el que un tipo de componente es colocado, y si no hay suficientes unidades, decide cual no se coloca.
FINAL DEL JUEGO
FINALIZANDO EL JUEGO.
El juego termina por diferentes causas:
-Al menos uno de los recursos (comida, combustible, moral o población) llega a 0 AL FINAL DEL TURNO DEL JUGADOR. Los cylon ganan la partida. La partida termina en ese momento. Puede darse la situación en la que un recurso baje a 0 durante el turno del jugador, pero que vuelva a incrementarse en ese mismo turno (P.e. efecto de una habilidad especial o de una crisis), y no se habrá perdido ni terminado la partida.
- Si al menos un centurión alcanza el final del Medidor de Incursión.
- Si al menos seis localización de Galáctica tienen un marcador de "dañada" al mismo tiempo, Galáctica es destruida y los Cylons ganan inmediatamente.
- Si un humano es ejecutado y no hay otros personajes disponibles para reemplazarle (aunque esto es muy infrecuente), los humanos pierden inmediatamente la partida.
-Si se juega con el objetivo Kobol y se realiza un salto después de haber avanzado 8 unidad o más, los humanos ganan inmediatamente la partida (n.t. no es necesario robar una nueva carta de destino).
- Si se juega con el objetivo Nueva Cáprica y la fase de Nueva Cáprica finaliza, los humanos ganan inmediatamente la partida.
-Si se juega con el objetivo Nebulosa Ionia y se realiza un salto después de haber resuelto la fase de encrucijada, los humanos ganan inmediatamente la partida (n.t. no es necesario robar una nueva carta de destino).
- Si se juega con el Objetivo La Tierra y se realiza un salto después de haber avanzado 10 distancias o más los humanos ganan inmediatamente la partida (n.t. no es necesario robar una nueva carta de destino).
RETOS PERSONALES
Si los humanos ganan, deben examinarse todos los retos personales de las Cartas de Lealtad.
Cada reto personal no revelado que conserve un jugador humano al final de la partida hará reducir los recursos indicados. Si tras esta comprobación ningún recurso se encuentra en 0, los humanos habrán ganado la partida. Si algún recurso se encuentra en 0 los cylon habrán ganado la partida.
Si un cylon revelado conserva una carta de reto personal al final de la partida, esta no recude los recursos.
CARTAS DE MOTIVACIÓN DEL LIDER CYLON
Las Cartas de Motivación condicionan la forma en la que el líder cylon puede ganar la partida.
Las Cartas de Motivación que incluyen el texto "Revela esta carta si la partida ha finalizado" no se pueden revelar hasta que se hayan aplicado los efectos de los Retos Personales de las Cartas de Lealtad.
Cartas de Motivación y el salto final en la fase de Nueva Cáprica: Después de que el Almirante ordene el despegue de Galáctica, las cartas de Motivación que incluyan la frase "Revela esta carta si la partida ha finalizado" no podrán ser reveladas hasta que se hayan destruido todas las naves civiles presentes en Nueva Cáprica y se hayan ejecutado a todos los humanos presentes en Nueva Cáprica.
LA FASE DE NUEVA CÁPRICA.
Cuando se juega con la carta de Objetivo de Nueva Cáprica los jugadores entran en la Fase de Nueva Cáprica tras haber recorrido 7 unidades de distancia (o más). Cuando esto pasa, el juego cambia en varios sentidos, que se detallan en esta sección.
Temáticamente, cuando los humanos alcanzan Nueva Cáprica, colonizan un planeta y comienzan una nueva vida a salvo de los Cylon. Desafortunadamente los Cylon consiguen encontrarles y Nueva Cáprica es invadida y ocupada, obligado a la Galáctica y Pegasus a huir.
Durante esta fase se crea un nuevo mazo de Crisis, con unas cartas específicas de Nueva Cáprica. Los humanos y los cylon comparten las localizaciones del tablero de Nueva Cáprica, en "armonía".
El objetivo de los humanos en esta fase es mantenerse a salvo de las fuerzas Cylon y prepararse para el regreso de Galáctica. En el momento en que el marcador de flota alcance el espacio de "Salto automático" del marcador de preparativos para el salto, Galáctica reaparece en la órbita de Nueva Cáprica.
Para que los humanos puedan ganar el juego el almirante debe ordenar un salto final para abandonar Nueva Cáprica. Cualquier humano que permanezca en Nueva Cáprica es ejecutado, y cualquier nave civil que permanezca en Nueva Cáprica es destruida. Si el efecto de esto supone reducir cualquier recurso a 0, los cylon ganan la partida. En caso contrario, los humanos ganan la partida.
PREPARACIÓN DE NUEVA CÁPRICA.(pag 40)
Si seis o más localizaciones de Galáctica se encuentran dañadas al mismo tiempo, los Cylon ganan la partida.
Si las cuatro localizaciones de Pegasus se encuentran dañadas al mismo tiempo, Pegasus es destruída. Mueve todos los personajes de Pegasus a la "Enfermería" y retira el tablero de Pegasus del juego.
Dañar Estrellas Base
Cuando se dañe una estrella base, el jugador activo roba una ficha de daño al azar del tipo de nave apropiado. Los efectos varían dependiendo del tipo de ficha.
• Impacto Crítico: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, cuenta como dos dos fichas de daño (con tres fichas de daño se destruye una estrella base).
• Hangar Inutilizado: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, la estrella base no puede lanzar raiders o raiders pesados.
• Armas Inutilizadas: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, la estrella base no puede atacar Galáctica.
• Daños Estructurales: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, todos los ataques contra la estrella base ganan +2 a las tiradas de dados.
Destrucción de una Estrella Base: Si una estrella base recibe tres o más fichas de daño, es destruída y retirada del tablero. Todas las fichas de daño se devuelven al montón de fichas de daño sin usar y se mezclan aleatóriamente.
Otros efectos de destruir de una Estrella Base: Si un efecto de juego te indica que debes destruir una estrella base, retira la estrella base sin robar ninguna ficha de daño.
Fichas de Daño de Estrella Base Alternativas
Las fichas de daño de estrella base alternativas reemplazan las fichas de daño de estrella base si se juega con la Carta de Objetivo de la Nebulosa Ionian. Las fichas de impacto crítico, hangar inutilizado, armas inutilizadas y daños estructurales ya se han explicado un poco más arriba. Además, hay dos nuevos tipos de ficha de daño de estrella base, son las siguientes:
• Daño colateral: Cuando se roba esta ficha, destruye tres raiders de la misma zona del espacio de la estrella base. Coloca esta ficha en la estrella base. Mientras la tenga, cuenta como una ficha de daño.
• Daño a la Tripulación: Cuando se roba esta ficha, cada jugador Cylon roba dos fichas de trauma. Coloca esta ficha en la estrella base. Mientras la tenga, cuenta como una ficha de daño.
REGLAS "MISCELANEA"
PERDIENDO Y GANANDO RECURSOS:
Los cuatro recursos (combustible, alimentos, moral y población) son vitales para la supervivencia de la humanidad. Estos recursos se suelen perder por efectos de cartas de crisis, por la destrucción de naves civiles o por fichas de daño de Galáctica.
Las cartas de crisis especifican cuantas unidades del recursos se pierden, por ejemplo "-1 de población", mientras que las fichas de las Naves civiles o Galáctica contiene los iconos, en color rojo, correspondientes a la cantidad y tipo de recursos que se pierden. Por ejemplo, un símbolo rojo de población significa "-1 de población". Debajo de los diales de recursos se encuentran los símbolos que se corresponden con cada uno de ellos.
Si hay un empate cuando un efecto te hace ganar o perder en el mayor o menor de los recursos, el jugador actual elije entre ellos cual se reduce o aumenta.
Siempre que un recurso se pierda por cualquier motivo inmediatamente se ajusta el nuevo total en el dial. El color rojo del dial indica que ese recurso está a la mitad (o menos) del máximo.
Máximo en un recurso: Aunque algunos efectos permiten incrementar recursos, estos nunca serán superiores a 15.
ARRIESGAR RAPTORS
Los raptors básicos no se usan en combate y se suelen "arriesgar" conforme a las reglas de ciertas cartas de habilidad y cartas de Destino para conseguir algunos beneficios. Para poder arriesgar un Raptor debe haber al menos uno disponible en la reserva. Las cartas normalmente indican que se debe tirar un dado y las instrucciones al respecto. Si el número obtenido es inferior al indicado, el raptor es destruido y no se obtiene beneficio.
LAS LOCALIZACIONES DEL TABLERO SUPERPUESTO PARA COLONIAL UNO (EXPANSIÓN AMANECER)
Algunos efectos requieren dar la vuelta al tablero superpuesto de la Colonial Uno por su lado "Destruido" (Si se falla la Supercrisis "Bomba en la Colonial Uno"). Si esto sucede, envía a todos los personajes que estuvieran en la nave a la Enfermería.
LAS LOCALIZACIONES CYLON SUPERPUESTAS.
Algunos efectos requieren que los jugadores den la vuelta a los tableros superpuestos de las localizaciones Cylon.
Si se da la vuelta de forma que el "Centro Destruido" queda visible, vuelve a colocar en las localizaciones a los personajes que se encontraban en ellas. Los personajes que se encontraban en la Nave Resurección pasan a colocarse en el "Centro destruido". Cualquier efecto a partir de este momento que se refiera a la "Nave Resurección" pasa a referirse al "Centro Destruido".
DESTRUIR NAVES CIVILES
Cuando un jugador recibe instrucciones de "robar una nave civil y destruirla" (p.e. la habilidad especial de Helena Cain "Salto a Ciegas"), roba una nave civil al azar que NO SE ENCUENTRE EN EL TABLERO DE JUEGO, y destruyela. Si todas las naves están en el tablero, entonces sí deberá ELEGIR una de ellas.
ORDEN DE ELECCIÓN O RESOLUCIÓN DE ACCIONES
Si dos o más jugadores quieren jugar una carta al mismo tiempo (p.e. jugar una carta de habilidad antes de una crisis), el jugador actual decide quien usa la carta. Si como resultado no se puede jugar una de las otras cartas que querían ser jugadas, esas otras cartas regresan a la mano de su propietario.
LIMITACIÓN DE COMPONENTES
Siempre que un mazo de cartas se agote, el jugador mezcla el mazo de descartes y crea uno nuevo. Esto incluye los mazos de habilidad, Quorum, Amotinado, Crisis, Supercrsis y Destino.
Marcadores y naves están limitados a los existentes en el juego. El jugador actual siempre decide el orden en el que un tipo de componente es colocado, y si no hay suficientes unidades, decide cual no se coloca.
FINAL DEL JUEGO
FINALIZANDO EL JUEGO.
El juego termina por diferentes causas:
-Al menos uno de los recursos (comida, combustible, moral o población) llega a 0 AL FINAL DEL TURNO DEL JUGADOR. Los cylon ganan la partida. La partida termina en ese momento. Puede darse la situación en la que un recurso baje a 0 durante el turno del jugador, pero que vuelva a incrementarse en ese mismo turno (P.e. efecto de una habilidad especial o de una crisis), y no se habrá perdido ni terminado la partida.
- Si al menos un centurión alcanza el final del Medidor de Incursión.
- Si al menos seis localización de Galáctica tienen un marcador de "dañada" al mismo tiempo, Galáctica es destruida y los Cylons ganan inmediatamente.
- Si un humano es ejecutado y no hay otros personajes disponibles para reemplazarle (aunque esto es muy infrecuente), los humanos pierden inmediatamente la partida.
-Si se juega con el objetivo Kobol y se realiza un salto después de haber avanzado 8 unidad o más, los humanos ganan inmediatamente la partida (n.t. no es necesario robar una nueva carta de destino).
- Si se juega con el objetivo Nueva Cáprica y la fase de Nueva Cáprica finaliza, los humanos ganan inmediatamente la partida.
-Si se juega con el objetivo Nebulosa Ionia y se realiza un salto después de haber resuelto la fase de encrucijada, los humanos ganan inmediatamente la partida (n.t. no es necesario robar una nueva carta de destino).
- Si se juega con el Objetivo La Tierra y se realiza un salto después de haber avanzado 10 distancias o más los humanos ganan inmediatamente la partida (n.t. no es necesario robar una nueva carta de destino).
RETOS PERSONALES
Si los humanos ganan, deben examinarse todos los retos personales de las Cartas de Lealtad.
Cada reto personal no revelado que conserve un jugador humano al final de la partida hará reducir los recursos indicados. Si tras esta comprobación ningún recurso se encuentra en 0, los humanos habrán ganado la partida. Si algún recurso se encuentra en 0 los cylon habrán ganado la partida.
Si un cylon revelado conserva una carta de reto personal al final de la partida, esta no recude los recursos.
CARTAS DE MOTIVACIÓN DEL LIDER CYLON
Las Cartas de Motivación condicionan la forma en la que el líder cylon puede ganar la partida.
Las Cartas de Motivación que incluyen el texto "Revela esta carta si la partida ha finalizado" no se pueden revelar hasta que se hayan aplicado los efectos de los Retos Personales de las Cartas de Lealtad.
Cartas de Motivación y el salto final en la fase de Nueva Cáprica: Después de que el Almirante ordene el despegue de Galáctica, las cartas de Motivación que incluyan la frase "Revela esta carta si la partida ha finalizado" no podrán ser reveladas hasta que se hayan destruido todas las naves civiles presentes en Nueva Cáprica y se hayan ejecutado a todos los humanos presentes en Nueva Cáprica.
LA FASE DE NUEVA CÁPRICA.
Cuando se juega con la carta de Objetivo de Nueva Cáprica los jugadores entran en la Fase de Nueva Cáprica tras haber recorrido 7 unidades de distancia (o más). Cuando esto pasa, el juego cambia en varios sentidos, que se detallan en esta sección.
Temáticamente, cuando los humanos alcanzan Nueva Cáprica, colonizan un planeta y comienzan una nueva vida a salvo de los Cylon. Desafortunadamente los Cylon consiguen encontrarles y Nueva Cáprica es invadida y ocupada, obligado a la Galáctica y Pegasus a huir.
Durante esta fase se crea un nuevo mazo de Crisis, con unas cartas específicas de Nueva Cáprica. Los humanos y los cylon comparten las localizaciones del tablero de Nueva Cáprica, en "armonía".
El objetivo de los humanos en esta fase es mantenerse a salvo de las fuerzas Cylon y prepararse para el regreso de Galáctica. En el momento en que el marcador de flota alcance el espacio de "Salto automático" del marcador de preparativos para el salto, Galáctica reaparece en la órbita de Nueva Cáprica.
Para que los humanos puedan ganar el juego el almirante debe ordenar un salto final para abandonar Nueva Cáprica. Cualquier humano que permanezca en Nueva Cáprica es ejecutado, y cualquier nave civil que permanezca en Nueva Cáprica es destruida. Si el efecto de esto supone reducir cualquier recurso a 0, los cylon ganan la partida. En caso contrario, los humanos ganan la partida.
PREPARACIÓN DE NUEVA CÁPRICA.(pag 40)
: Las Cartas de Misión se usan cuando los jugadores juegan con la opción Búsqueda del Hogar. Representan misiones difíciles que los humanos pueden intentar para encontrar La Tierra y vencer a sus enemigos de una vez por todas.