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Mensajes - Celacanto

#5176
Aprovechando el hilo, a mi me esta llamando la atención el Bloody April, pero sobre todo por lo que me gusta el periodo. ¿Alguien puede decirme por encima como será el sistema? Parece que es una versión de uno anterior (elusive victory)

Por cierto por recomendar, a mi me encantó el pensacola. Y eso que lo tomé con mucho miedo por ser un juego de solo una batalla, pero esta realmente bien.
#5177
De jugón a jugón / Re: Edades de Oro
23 de Abril de 2011, 15:08:39
Pues es cierto, todavía tengo en la cabeza las revindicaciones comiqueras que había en los 90... :D

De todas maneras de momento al comic, no le afectan a las ventas sus versiones digitales tanto como a la prensa. Pero se verá arrastrado en todo esto, que los kioscos sin prensa...
#5178
De jugón a jugón / Re: Edades de Oro
23 de Abril de 2011, 14:13:32
No es exactamente así Lev, Hoy en día se publica mucho mas que en aquellos años y hay mucho mas mercado.

Otra cosa es que no llegue a los kioscos, pero es una decisión de mercado generalizada tanto aqui como en estados unidos. Simplemente se gana más dinero así y el mercado es mas controlable.

Aunque luego está la opinión (que yo apoyo) de que sólo vender el librería es pan para hoy y hambre para mañana, por que es meterte en el Ghetto y así no creas nuevos jóvenes lectores.
#5179
De jugón a jugón / Re: Edades de Oro
23 de Abril de 2011, 04:35:50
Pero aquello no fue una edad de oro, excepto por que eramos más jovenes y descubriamos juegos.

Si aun me dijerais con el rol en los 90 que habia muchas editoriales que terminaron cerrando pero con los juegos de mesa no hay tanto que recordar.

Ya quería ver yo a los que se quejan de componentes intentando descifrar de aquella el manual del republica de roma fotocopiado cutre.
#5180
De jugón a jugón / Re: Edades de Oro
22 de Abril de 2011, 23:20:13
Ni flowers de cual fue la primera. Pero me suena que el termino tiene origen clásico. La edad de oro ne mitología griega fue un momento, antes de Zeus, en que los dioses convivian con los humanos.
#5181
Yo creo que le van a dar un repaso antes de la publicación. Ya cambiaron cosas y por ejemplo las cartas acaban de actualizarlas con una versión más bonita.

#5182
3 Suele ser un mal numero para todos lo juegos, por que se suele producir el efecto 2 se pegan y uno gana, o el dos le pegamo a uno y luego entre nosotros. Salvo que el juego tenga mecanismos para prevenirlo cualquier juego con varias personas que se juegue a tres pierde.

Ahora bien, no lo he probado, a mi me la impresión de que el caos es bastante jugable y divertido en comparación a otros a 3.

Que movida lo de la expansión por cierto... Korne a por puntos y Nurgle al díal. Habra que ver como queda esto en un juego tan compensadito y bien pensado.
#5183
A mi lo que me encató de los creditos maquinaria aparte es el tema con el mapa. Cuando de chaval leía millones de libros de fantasía siempre esperaba encontrarme un mapa en la primera página, aunque fuera malo el libro me encantaba seguir la ruta por el mapa.

Me gusta por que transmiten la misma sensación, es una buena idea. Por cierto que en los creditos aparecen los 4 escenarios en que transcurre el piloto (penthos, desembarco, el muro e invernalia) ¿cambiarán los creditos cuando cambien los escenarios?

Ojalá, me encantan esas pijadas.

#5184
Y por cierto para los mas ansiosos y con capacidad de convocatoria, acabo de ver que ya está en tiendas patrocinadoras la versión castellana.
#5185
Existe un modo solitario que ni idea de como funcionará, pero tanto ese como a dos tiene que ser una cosa bien bizarra y seguro que distinta.

A los ansiosos que no podais juntar cinco yo os recomiendo montar una partida online por foro o mail. Se disfruta igual que una presencial y hay mas baile de traiciones en los mails.
#5186
El juego va a tender ciertamente al caos, ¿pero que podias esperar de un juego de Colombia en los noventa? :D

En lo que no me puedo meter es en como va a resultar ese grado de caos, por que el juego no está finalizado aún, y para nivelar esas cosas precisamente esta el playtesting.
#5187
Divulgación lúdica / Re: ¿Qué es un buen juego?
20 de Abril de 2011, 00:46:07
Pero es imposible clasificar exactamente, cada uno tendra sus opiniones y es mejor poderle decir a un novato "esto es un wargame pero con mecanicas de eurogame" que saber exacta y científicamente que es, que siempre va a ser subjetivo. Estas clasificaciones tienen que ser como una zapatilla para sentirte cómodo, no como un martillo para darte en la cabeza.

Eh pero basta de offtopic, aqui estamos hablando de cuando saber si un juego es bueno no de definir lo que son.

El articulo de Kramer por cierto esta muy bien, es uno de esos que lees y te quedas pensando que eso es lo que querías decir tu pero no te salía.

Aunque es más válido para el tipo de juegos que el diseña. Hay juegos exitosos que se saltan a la torera algunas normas, el mismo lo dice al final de articulo.


#5188
Andean Abyss es el nuevo juego de Volko Ruhnke, el autor de Wilderness War y el más reciente Labyrynth. El juego es una aproximación al conflicto armado colombiano y aspira a ser el primero de una serie de juegos sobre conflictos modernos  e insurgencias con un innovador sistema propio (llamado COIN system). El juego se haya de momento en la fase de playtesting con lo que tened en cuenta que todo lo que venga a continuación es susceptible de cambios mayores o menores.


PLANTEAMIENTO

Cuatro son las facciones implicadas en el juego, siendo el gobierno colombiano una de ellas, las otras son: Las Farc un ejército insurgente que pretende derrocar al gobierno, las AUC (autodefensas unidas de Colombia) un grupo paramilitar patrocinado por ex militares y terratenientes que busca acabar con las FARC, y por último los narcotraficantes cuya intención simplemente es forrarse aprovechando el estado de caos en el país.

Jugar con cada uno de los bandos es completamente diferente, tanto en la estrategia a seguir como en sus objetivos, lo que como es habitual añade rejugabilidad y diversión. Ninguna facción puede ganar por si sola sino aprovechándose de las situaciones que se dan a lo largo de la partida, lo que lleva a que el juego se convierta en uno de equilibrios tensos y manipulaciones.

Un ejemplo para que os hagáis del frágil equilibrio: el gobierno y las FARC luchan el uno contra el otro por conseguir el apoyo de las diferentes regiones de Colombia. Pero las AUC vencen de manera diferente si tienen mas recursos e infraestructura que las FARC, por ello lo normal es que la AUC apoyen al gobierno, el problema es que cuando atacan a las FARC (generalmente con asesinatos y secuestros) aumentan la oposición al gobierno y reducen la importante ayuda extranjera, debilitando a la vez a su compañero.

Es el papel del Gobierno el más diferente al del resto de facciones, posee muchos más recursos y unidades que el resto pero como dije no puede ganar si los otros tres se ceban con él.  Sus unidades, tropas y policía, (cubos) se comportan diferentes a las guerrillas (cilindros) de los demás jugadores. En el sentido de que el gobierno solo puede eliminar las guerrillas activadas, que generalmente son las que han actuado el turno anterior o aquellas en las que el gobierno se ha gastado una acción en descubrirlas. En resumen que el gobierno actúa de forma más implacable pero sin duda más lenta que resto y puede que sólo pueda  actuar en respuesta a las acciones de los demás.

Como veis hablo de cilindros y cubos y es el que el aspecto visual del Andean Abyss es más parecido al de un eurogame que el de a un wargame más tradicional.





SISTEMA
El juego tiene un motor de cartas pero bastante diferente a los habituales en los CDG. Hay una baraja de cartas común para todos los jugadores con los diferentes eventos. Pero nadie tiene cartas en la mano o se juegan. Sino que están en el mazo y solo dos de ellas son conocidas, la de este turno y la del siguiente.





Como veis en la foto las cartas se componen solo de dos partes, en la superior los cuatro símbolos correspondientes a cada una de las facciones, en la de abajo un texto del evento.

Si os fijáis como novedad frente a otros juegos con motor de cartas como Twilight Struggle o Paths of Glory no hay ningún número para representar puntos de operaciones. Y es que los jugadores solo están limitados por sus escasos recursos. Si es u turno  puedes gastar los que quieras en una macrooperación pero por supuesto te dejará con menos capacidad de maniobra en el futuro. Además como podéis imaginar esto hace muy necesario el control de ciertas zonas e infraestructuras para conseguir esos recursos.

Pero el quid de la cuestión, que es la clave del COIN system, es que sólo dos jugadores van a poder actuar en cada turno. El orden en que pueden elegir actuar o no es el de los símbolos en la parte superior de la carta. ¿y por que demonios van a decidir no actuar? Pues primero por que al pasar se consiguen unos pocos recursos y segundo y más importante por que los dos que actúen este turno no van a poder actuar el siguiente.

Ahí esta la gracia del sistema, uno puede preferir pasar por que la siguiente carta tiene un evento que quiere jugar (recordar que la siguiente carta está desvelada) u otro puede decidir actuar por que sabe que el turno que viene no va a poder jugar, al ser el último en poder decidir tomar una acción.

Pero como veo que lo habéis entendido a la primera vamos a darle una vueltecilla de tuerca más. Cuando un jugador  toma un acción puede elegir entre tres opciones: Hacer el evento o realizar operaciones acompañadas o no de una actividad especial (unas acciones diferentes para cada bando,  y generalmente bastante útiles).

Y esto también es una decisión que tiene su implicación ya que  lo que se haga afectará a lo que pueda hacer o no el segundo.  Si por ejemplo el primero elije  el evento (una opción generalmente poderosa) el segundo puede hacer  llevar a cabo operaciones sin limite, pero si el primero decide hacer una operación sin actividad especial (una opción mas limitada) el segundo jugador estará mucho más limitado en sus opciones, pudiendo solo hacer operaciones en sólo una zona. Si por su parte el primero realiza operaciones con acción especial el segundo podrá hacer el evento.

La clave del juego está en como interaccionan estas reglas, dándose situaciones realmente curiosas. En nuestra sesión de playtesting El gobierno y las AUC actuaban el mismo turno con lo que decidían en común que acción tomar coordinándose, llegado un momento hubo un pase y fueron las FARC y el gobierno quienes quedaron como compañeros de turno, a partir de ese momento como podéis imaginar se acabó la cooperación y se eligió siempre la opción que más dañaba al contrario.

Y así transcurrirían todos los turnos si no fuera porque en el mazo hay cuatro cartas de puntuación, llamadas cartas de propaganda.  Cuando toca el turno de esa carta, recordar una vez mas que lo sabemos con turno de antelación, se hace una ronda especial en que se ve si alguien cumple las condiciones de victoria, se recuperan recursos, se comprueba el estado del apoyo a las FARC y el gobierno y se realizan ciertas operaciones para ajustar el juego.  Cuando sale la cuarta carta la partida termina y gana el que está más cerca de su objetivo.


CONCLUSIONES

Como podéis ver, Andean Abyss es, o mejor dicho va a ser uno de esos juegos que rondan la frontera entre el euro y el wargame, dejando aparte el tema de componentes, las decisiones de diseño del juego lo acercan a juegos como Revolution The dutch revolt, no hay un frente de operaciones definido y el resultado es bastante caótico, lo que  haces en un turno puede fácilmente deshacerse por otro jugador con lo que es difícil tener una posición segura,  Partiendo de eso la sensación de juego es bastante similar a la del Dominant Species,  aunque tampoco se puede decir que esa sensación no sea la idónea para simular una guerra de guerrillas, las cartas y los eventos por su parte dan la puntilla histórica.





El sistema del COIN system es sin duda lo que más me ha sorprendido del juego, muy original te obliga a tomar decisiones interesantes todo el tiempo, estar pendiente del turno y da para muchas posibilidades, si consiguen adaptarlo para más conflictos y darle su diferenciación a cada juego podemos estar ante una serie  larga de juegos, se rumorea de momento que el segundo tendrá que ver con conflictos en Sudáfrica.

Como podéis haceros un idea tras la reseña el sistema está muy definido con lo que está trabajando el playtesting es equilibrar las facciones para que ninguna tenga ventaja y que sea realmente diferente y divertido jugar con todas ellas, también ajustar los diversos eventos de las cartas, ah y también se trabaja en un modo solitario llevando al gobierno.

Espero que os haya valido la reseña para haceros un idea del juego, desde luego merece la pena seguirle la pista.

#5189
Divulgación lúdica / Re: ¿Qué es un buen juego?
19 de Abril de 2011, 13:02:33
Pero es imposible ponerse de acuerdo universalmente en la categorización de los juegos, sino fijate en los post sobre que es un wargame. Evidentemente todos sabemos que el Catan es un eurogame y el World in Flames un wargame. Pero entre ellos hay cientos de capas de gris.

Más que una categorización definitoria habría que hacer un triangulo con tres vertices euro, wargame, amerithrash o como decía Hollylock creo. Emoción, simulación y simpleza y equilibrio. Y a partir de ahí colocar los juegos como puntos dentro de la piramide.

Vamos algo como esto

http://homes.chass.utoronto.ca/~mfram/Pages/3034a-pix.html

Sobre como diseñar un juego y las mecanicas correspondientes a mi me encanta el Blog de Lewis Pulsipher el autor del Britannia, hay articulos realmente interesantes ahí.

http://pulsiphergamedesign.blogspot.com/

#5190
Divulgación lúdica / Re: ¿Qué es un buen juego?
19 de Abril de 2011, 11:46:21
Por que lo que buscas en un juego es muy diferente, por eso es dificil valorarlo.

Aunque tengas gustos eclepticos lo que tu buscas jugando un wargame monster es muy diferente a lo que buscas jugando a un carcasone, o la diferencia entre jugar un caylus y un Arkham horror.

La "finalidad" de los juegos es la misma: divertirse, entretenerse, pasar el rato, estimularte mentalmente... pero los medios para lograrlo son tan diferentes que es imposible buscar un patrón comun entre ellos.

Y sobre todo lo que no podemos hacer es medir que es un juego bueno sólo jugando a los juegos del top 500 de la BGG. Habría que jugar muchos juegos y sobre todo a juegos malos y mediocres para darnos cuenta cuando algo es bueno.