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Mensajes - basileus66

#526
Cita de: Jack and Oz en 07 de Junio de 2013, 12:41:20

Lo que podría a llegar a criticar es la postura de reducir al absurdo el juego con cartas (CDG), y tolerar perfectamente los dados (algunos wargames son incluso festival de dados). Eso es ser parcial, y por tanto, subjetivo. Y entrado en ese terreno... no sé a qué tanto darle vueltas.

CDG que usan dados para resolver combates/acciones/eventos:

For the People
We the People/washington's War
Pursuit of Glory
Paths of Glory
Wilderness War
Triumph of Chaos
Stalin's War
Crown of Roses
Mr Madison's War
Amateurs to Arms
Clash of Monarchs
Halls of Montezuma
Napoleonic Wars
Kutuzov
Wellington
Empire of the Sun
Epic of the Peloponesian War
...

¡Caray! Igual debería parar y mencionar los CDG que NO usan dados... A ver:

Combat Commander
Friedrich
Maria

Claro que ni Friedrich ni Maria son CDGs, sino eurowargames que utilizan cartas para resolver los combates.

En fin...  ::) ::) ::)


#527
Cita de: Kveld en 06 de Junio de 2013, 12:23:47

Yo no tengo mucho problema con ello, la carta le llega a tu oponente por azar...y su utilización por él en el momento más inoportuno, se puede decir que es una implementación de las "leyes de Murphy": si algo puede salir mal saldrá mal y en el peor momento y de la peor manera posible...quizás no es algo apoyado en el análisis estadístico pero normalmente los tipos de eventos aleatorios que se simulan son de este tipo (sencillamente una epidemia en un acuartelamiento de retaguardia sin peligro de ser atacados por el enemigo ni repercusión en el frente de batalla no pasaría a los libros de historia).



A mi, en cambio, sí que me resulta un poco irritante. Puedo racionalizarlo como mecánica de juego, pero hubiera preferido otra solución más elegante.
#528
Cita de: warrafael en 06 de Junio de 2013, 10:17:15
Un tercer mazo - neutral - con 1 carta a sacar durante cada turno de manera obligatoria, con cartas que fueran puramente eventos (como la de epidemias) + otras cartas sin efecto (no todos los turnos tendría por qué salir algo) podrían simular estos sucesos de una manera más imparcial, no fruto de la jugada interesada de un contrincante. Posibilidades con las cartas hay muchas ...


Esa es una idea que me gusta.

Yo había pensado tener tres mazos: uno por jugador, con cartas de operaciones y/o acciones especiales (esto es, aquellas sobre las que el bando histórico tendría control) y un tercer mazo neutral, de eventos.

#529
Hola David

Excelente aportación.

Creo que pones el dedo en la llaga cuando mencionas que los CDG se adaptan mejor a unos conflictos que a otros, y que eso es lo que hace que a algunos jugadores les "chirríen". A modo de hipótesis, yo diría que esa reacción se debe no tanto a la época como al nivel de decisión que propone el juego.

Ya lo he comentado en otros hilos, los juegos de guerra tienen un cierto comoponente de rol. Los jugadores adoptan un papel: un jefe de estado, un oficial, un general, etcétera. El rol escogido depende de la escala del juego. El problema surge cuando el juego no tiene muy claro cuál será el papel del jugado y le hace actuar como rey y jefe de estado mayor, al mismo tiempo. Peor aún -en mi opinión- es cuándo se introducen cartas de eventos que distorsionan la escala de juego.

Por ejemplo, que puedas jugar una carta con las potencias centrales que provoque una epidemia de tifus en el ejército serbio. Soy consciente de que fue un evento histórico, pero no veo cómo es posible -más allá de que es una mecánica del juego- que el las potencias centrales puedan controlar cuándo se produce. En ese aspecto soy más partidario de que los eventos sean aquellos sobre los que el jugador pudiera tener algún control debido a su papel (por ejemplo, incrementar la guerra submarina) o que directamente el mazo de eventos estuviera separado del de operaciones.

Naturalmente, éste no es un "problema " de los CDG, sino de muchos juegos tradicionales también (véanse las series de sistemas napoleónicos en los que el jugador adopta tanto el rol de Napoleón como el de un coronel de un batallón, mandando el ejército y al mismo tiempo decidiendo quien forma en cuadro, quien en línea, etcétera).
#530
Cita de: borat en 05 de Junio de 2013, 18:43:23
Siguiendo ese mismo razonamiento el WiF, el ASL y el Case Blue son el mismos sistema, porque todos tienen unidades con valores de ataque, defensa y movimiento que son movidas a su antojo por los jugadores en turnos alternos, ¿no? :D


¡Ah no! Ni hablar. En el ASL las fichas no tienen factor de defensa, ni de movimiento (bueno, los tanques sí...)  ;D

Ahora en serio, entiendo lo que quiere decir Borat, pero también comprendo a lo que se estaba refiriendo Xerof.

Si no me equivoco, creo que lo que Xerof quería decir es que los CDGs -o al menos, algunos- están estructurados alrededor de una mecánica de juego -los mazos de cartas- que le dificulta el introducirse en el rol que propone el juego y que, por tanto, le parece que siempre está jugando al mismo juego, independientemente de que esté ambientado en la guerra de sucesión austriaca (es un decir) o en la guerra del Peloponeso. Un poco como le pasa a ciertos eurogames, que son un algoritmo matemático al que se le ha "pegado" un tema -y no lo digo como algo peyorativo, ojo-.

Ahora bien, la pregunta aquí sería ¿Es un problema inherente a los CDG? ¿O es un resultado dependiente de un diseño poco cuidado en casos concretos?

Dado que he jugado a CDGs que logran transmitir la sensación de que estás realmente jugando la época y no el sistema, creo que es un problema que pueden tener algunos CDG en particular. Ya lo he comentado antes: a mí me sucede con el sistema Paths/Pursuit of Glory, que usan un sistema en el que juego el juego, no la época. De nuevo, eso, en sí mismo, no es malo. Es una opción de diseño. Cierto que a mí me produce una sensación ambigua, que implica que no disfrute tanto el juego como podría hacerlo si mi "punto de satisfacción lúdica" fuera diferente. Sin embargo, cuando juego al Wilderness War sí que logro "meterme" en el rol que propone el diseñador; esto es, sin sacrificar jugabilidad, el WW consigue hacerme imaginar que estoy luchando por el dominio de Norteamérica, en el siglo XVIII.

Ambos juegos comparten la mecánica del motor de cartas, pero mientras que uno tiene el mazo estructurado de tal forma que favorece el juego sobre el ambiente, el otro lo tiene organizado de tal forma que ambiente histórico y jugabilidad van de la mano.

Y aquí es donde entramos en la resbaladiza pendiente de los gustos personales. Yo disfruto más con los juegos que consiguen ese maridaje entre historia y jugabilidad, pero eso no implica que desee jugar a un juego en el que la jugabilidad se sacrifica en el altar de una cierta interpretación histórica (ejemplo: el panzerporno)

Saludos
#531
Cita de: Kanino en 05 de Junio de 2013, 12:20:12
Aunque no soy Magon te voy a responder yo a esta pregunta, aunque mi respuesta no se centra en el PoG sino en el sistema de activación de frentes.

El motivo por el que a mi me resulta mas cómodo esta forma de jugar un estratégico, es porque por alguna razón me es imposible estar atento a todos los frentes, a mi los estratégicos tradicionales (el WiF vamos) me superan pues soy incapaz de ver todos los frentes, veo tantas posibilidades que al final no veo ninguna, este es mi principal motivo por el que me encantan los tácticos ( a cualquier escala) pero me escaman bastante los estratégicos. Encontrar un sistema que me permita un acercamiento táctico a un problema estratégico a mi me libera mucho, aunque ojo, se perfectamente que estoy haciendo "trampas" (veanse las comillas).

Otra cosa es si eso es realista o no, ahi no te puedo decir nada, aunque me imagino que no mucho, pero prefiero perder realismo, a cambio de enterarme de que esta pasando.

Por ultimo, una cosa es historicismo y otra realismo, a mi los juegos historicos no me suelen gustar, ahora bien, los juegos realistas si. Por ejemplo, el ASL me gusta porque no tengo porque ser historicamente correcto a la hora de desarrollar una batalla, pero es muy realista a la hora de resolverlas. Esto lo digo porque veo que se estan empezando a mezclar los términos.

Hola Miguel

La verdad es que no estaba refiriéndome a cuestiones de realismo o historicidad, sino de mecánicas de juego. Quiero decir, un juego como el A few Acres of Snow no es malo porque no sea histórico, sino porque está roto a nivel de mecánicas.

Luego te cuento, que tengo un cliente...
#532
Cita de: Magon en 05 de Junio de 2013, 11:35:19
Respecto al PoG no no veo ningún problema en que un jugador pueda concentrar sus acciones en un determinado frente, dejando los demás estáticos.
Ni tampoco veo ningún reparo en que las reglas de suministro sean draconianas.
Pero esto de nuevo es una cuestión de gustos.

Las reglas de este juego proporcionan un nivel de jugabilidad y de historicidad. Si os disgustan sus reglas porque el resultado es poco historicista, haceos la idea de que a cambio hay más jugabilidad. Otra vez un debate sobre gustos. Queréis que sea más historicista y no os importa que a cambio las reglas sean más complejas. Es un punto de vista que hay que respetar, claro.

Por contra, a mi el PoG me gusta tal como es.


Ya, pero eso no aporta nada.

Vale. Te gusta, pero ¿por qué? ¿Por qué piensas que la estabilidad de un frente, en comparación con el dinamismo de otro, es una buena mecánica? ¿Qué razones te inducen a pensar que esa mecánica proporciona mayor jugabilidad al sistema? Respondiendo a esas o a preguntas similares quienes leyeran el debate, incluso aunque no hubieran jugado al PoG, podrían hacerse una idea más precisa del sistema y saber, por tanto, si se adapta a sus expectativas.

#533
Cita de: Tío Trasgo en 04 de Junio de 2013, 23:34:22

Por ejemplo, el que se tiren cartas para un frente secundario mientras un frente principal está totalmente detenido, o que haya frentes inmóviles [...] es un defecto compartido por Paths of Glory, Pursuit of Glory, Shifting Sands, Barbarossa to Berlín y en menor medida el For the People.

De los cuatro que mencionas, he jugado sobre todo al Paths y al For the People, así que me limitaré a esos dos.

Debo confesar que estoy de acuerdo contigo, especialmente en el caso del Paths of Glory, ya que el desgaste del FtP no permite ofensivas demasiado prolongadas (al menos, con las tiradas que suelo tener, claro...), por lo que fuerza a repartir un poco el esfuerzo. Entiendo cuál es la lógica de los diseñadores, pero no la comparto. Mientras que parece natural que las potencias centrales tengan el problema de tener que gastar las cartas en dos frentes -lo que limita su capacidad ofensiva- no tiene mucho sentido que la ventaja histórica que tenía la Entente (esto es, el que cada gran potencia estaba centrada en un único frente, optimizando sus recursos) desaparezca en el juego, debido a las mecánicas que utiliza. Creo que el Paths of Glory podría ganar mucho si hubiera una opción para jugar a 3 bandos (Potencias Centrales, Rusia, aliados occidentales) o incluso a 4 bandos (Rusia, Alemania, Austria-Hungría y Francia-Reino Unido)... Claro que en ese caso, el juego tendría que cambiar de forma radical.

Lo veo más lógico en el caso del For the People, ya que aunque es cierto que la división en teatros de guerra se aplicó durante el conflicto, los recursos eran comunes, de modo que había que elegir dónde aplicarlos (eso creo que lo simula muy bien el Civil War, de Victory Games, por cierto).
#534
Wargames / Re: ¿DONDE COMPRAR NAPOLEON AGAINST EUROPE?
04 de Junio de 2013, 23:33:58
Cita de: Bargerald en 04 de Junio de 2013, 23:28:14
Estas empeñado en ponerle un 2 a Massena, que el hombre tiene un 1 de viejo zorro



¡Cierto! La vista empieza a fallarme...  :'(
#535
Wargames / Re: ¿DONDE COMPRAR NAPOLEON AGAINST EUROPE?
04 de Junio de 2013, 23:32:46
Cita de: Bargerald en 04 de Junio de 2013, 22:14:12
Obviamente como Coalicion hay que mantener un ojo  puesto en el mar... ¿pero cuanto se va a molestar el frances en incordiar si el propio juego no le favorece a ello?, Inglaterra cuenta con la carta del Almirantazgo, para mover y reunir flotas a placer, puede cobrar una flota extra cada año y no tiene la restricción de construir una flota por año que tiene el Imperio. Que no digo que no sea posible, pero pinta negro.

La verdad es que no me atrevo a discutir tu opinión, ya que aún no lo he jugado. En todo caso, me da la impresión que el diseñador o bien ha optado por incluir el aspecto naval a ese nivel de detalle para darle "ambiente" al juego -no sería descabellado, por lo que comentas-; o bien porque existe alguna sinergia que no hemos visto y que da sentido a que sea tan excesivamente detallado para lo que aparentemente significa.

¡Caray! ¡Me están entrando aún más ganas de jugarlo si cabe! Aunque sólo sea por comprobar si alguna de las hipótesis es correcta...  :D
#536
Exacto. Eso es lo que estaba proponiendo. Soy consciente de que ese tipo de hilos exigen más esfuerzo. Primero, porque es necesario tener un buen conocimiento del juego en cuestión; y segundo, porque nos obligan a reflexionar sobre las mecánicas y sinergias del mismo. Ahora bien, estoy convencido de que serían más fructíferos, tanto para los que participasen de forma directa, como para los que leyesen el debate.

Saludos
#537
Cita de: Kaiser Karl en 04 de Junio de 2013, 22:39:53
En los juegos hex&counter también se dirije a los jugadores a realizar determinadas acciones, si quieren tener opciones de victoria, ya sea fijando objetivos clave que tienen que conquistar, u otorgando beneficios si se conquistan determinados sitios. En el ejemplo que pones del Here I Stand, el juego intenta a grandes rasgos que la evolución de la partida se asemeje a los acontecimientos históricos, y por eso cada potencia puntúa de una forma diferente. A mi este caso me parece equivalente a, por ejemplo, las limitaciones que con las formas de conseguir PVs se logran en wargames de hex&counters, como en The Caucasus Campaign que como Alemán tienes que tomar Krasnodar y la Península de Taman pronto, o prácticamente estás fuera de la partida. Yo eso lo encuentro justificado.

Yo si algo criticaría de los CDGs es la sensación de azar, de falta de control, te salen un par de manos malas y estás listo... Eso lo puedo entender a un nivel táctico, como en el Combat Commander, pero a un nivel estratégico, que haya por ejemplo un frenazo radical en los movimientos y ataques de los ejércitos, por una mala mano de cartas...



Kaiser

No es esto lo que quería decir. Lo del VQ/HiS era sólo un ejemplo de posible crítica de contenido concreto, no una crítica de los juegos en sí.

Lo que pretendía explicar con mi mensaje anterior es que si queremos avanzar en el debate, tenemos que enfocarnos en aspectos concretos de cada juego; comprobar si son reales o no, y luego cada uno de nosotros llegará a la conclusión de si, en función de sus expectativas lúdicas concretas, ese tipo de mecanismo le resulta satisfactorio o no. Así es cómo un debate resulta útil.

Dicho de otro modo, mi comentario iba encaminado a criticar el modelo de debate que estamos siguiendo, no un juego concreto.

Saludos cordiales

PS: lo de los objetivos de victoria podría ser el tema de otro hilo aparte.
#538
Wargames / Re: ¿DONDE COMPRAR NAPOLEON AGAINST EUROPE?
04 de Junio de 2013, 22:36:16
Cita de: Bargerald en 28 de Mayo de 2013, 00:37:53

Respecto al sistema de cartas en NaE hay algunas cartas que permiten realizar el evento y ademas activar una fuerza, para suplir un poco la carencia de movilidad, pero de todas formas lo veo un poco escaso con cartas con activaciones de 1 a 3, esta claro quien hace la guerra, los generales de iniciativa 1, si los tienes, sino pues a rogar por unas campañas mayores o a ahorrar puntos para hacer un movimiento conjunto.


Me llamó la atención este punto, así que decidí contar las cartas de cada tipo, aprovechando que las iba a enfundar.

He visto el mazo francés y la distribución de cartas es como sigue:

- Epic:

11 cartas de 3 puntos de operaciones
9 cartas de 2 puntos de operaciones
6 cartas de 1 punto de operaciones
1 carta de 0 puntos de operaciones (es la carta especial Bloqueo Continental, que es un evento obligatorio si se dan ciertas condiciones)

Total: 27 cartas.

- Incorporando el mazo Punishments:

10 cartas de 3 puntos de operaciones.
12 cartas de 2 puntos de operaciones.
6 cartas de 1 punto de operaciones.

Total: 28 cartas.

Gran total: 55 cartas.

Porcentaje de cartas de 3 operaciones:

40,74% Mazo Epic; 35,75% mazo punishment; 38.18 % ambos mazos combinados

Porcentaje de cartas de 2 operaciones:

33.33% mazo Epic; 42.85% mazo Punishment; 38.18% ambos mazos combinados.

Porcentaje de cartas de 1 operación:

22.22% mazo Epic; 21.42% mazo Punishment; 21.81 % ambos mazos combinados.

Porcentaje de cartas de 0 operaciones:

3.70% mazo Epic; 0% mazo Punishment; 1.81% ambos mazos combinados.

Supongo que la distribución de la Coalición será parecida.

Teniendo en cuenta que el mínimo de cartas que puedes tener en un turno son 6 y el máximo son 10 cartas, creo que la distribución estadística favorece la activación de generales de iniciativa 2 (en el caso francés, la mayoría: 10 de 17 generales son de 2; 2 son de 1, Napoleón y Davout; y 5 son de 3).

Un saludo
#539
Wargames / Re: ¿DONDE COMPRAR NAPOLEON AGAINST EUROPE?
04 de Junio de 2013, 21:30:11
Cuanto más reflexiono sobre el tema, más me da la sensación que el detallismo del sistema naval está pensado antes para "putear" a la Coalición, que para fastidiar al francés. Me explico: en el tema naval el francés puede elegir "pasar" olímpicamente, o presionar al jugador de la Coalición, obligándole a gastar recursos en mantener y construir flotas. Por el contrario, el jugador de la Coalición NO se puede permitir el lujo de "pasar" del aspecto naval. Debe tenerlo siempre presente, o de lo contrario se arriesga a un súbito ataque francés contra Gran Bretaña -difícil, pero no imposible- y la pérdida de Londres, que es un golpe muy severo para el jugador de la Coalición. Ojo: sólo estoy teorizando... hasta que no pruebe el juego no podré opinar con conocimiento de causa.

#540
Lo malo de estos debates es que no se centran en aspectos concretos, sino en generalidades. Así es muy difícil avanzar.

Tal vez si fuéramos más concretos... Por ejemplo, supongamos una crítica concreta: el Virgin Queen y el Here I Stand tienen una mecánica que fuerza al jugador a tomar decisiones "históricas", en vez de darles la oportunidad de ganar siguiendo otros caminos (el inglés sólo puede convertirse en protestante, porque si se mantiene católico, pierde la partida inevitablemente; ergo, el juego dirige al jugador y no al contrario). Esta es una crítica concreta, que puede ser equivocada o correcta, pero concreta al fin y al cabo. Así, los demás intervinientes en la discusión podrán refutar o confirmar esa crítica, en función de datos reales y no de opiniones del tipo "a mi me gustan-yo los odio".

Quien dice el VQ/HiS, dice el Pursuit, el Paths, el Empire of the Sun, el Washington's War o cualquier otro juego. La idea es llevar el debate al campo de lo real, y no tanto el de la opinión.