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Mensajes - Blorsh

#526
Wargames / Re:¿Dónde compráis vuestros wargames?
24 de Noviembre de 2015, 07:47:08
Yo no suelo comprar on-line, de hecho solamente lo he hecho cuando en mi tienda habitual no tenía o no podía conseguir ese producto o con esa oferta y así me lo ha comentado. Se dedica sobre todo a comics, en San Sebastián no tenemos tienda de "wargameros", pero como ya lleva años vendiendo wargames hace de "foro en vivo", le pregunta alguien sobre un juego y pregunta a otros clientes y tal y te informa.

Además si tengo algún inconveniente con el juego, componentes dañados y esas cosas, pues ahí está para solucionarlo.

Luego ya para mis dudas inquietudes y curiosidades esta esta santa casa y su apartado (o "txoko") de wargames, que me ha hecho no ver la luz, ya que soy wargamero desde ya varias décadas, sino más bién me ha hecho disfrutar más de esa luz y de sus amplias "tonalidades".

Y soy de os que me daría pereza un club y prefiero jugar con mis amigos en mi sótano cómodamente comentando otros temas durante las partidas.
#527
Cita de: Tío Trasgo en 23 de Noviembre de 2015, 10:45:00
¿Todas esas banderitas americanas en Guadalcanal son tropas ocultas?.

No. Es para marcar terreno conquistado, que han cortado la isla en dos con esa linea de conquista. El resto, hasta que no haya defensores en la isla o entre alguna ficha aliada, esta controlado por el japonés.
#528
En la fase terrestre me quedó una sensación extraña, los movimientos de los dos bandos me dejaron sensación de precaución por las dos partes, no sé si por sus planes y puntos de mandos disponibles, que no quiero saber con precisión, o por sus planes y estrategias.

La verdad es que como los bandos tienen una información muy limitada de lo que tiene el oponente se nota mucho más que en otros juegos que se anda con pies de plomo.

Y nosotros que somos mucho de "análisis-parálisis", pues más.  ;D ;D ;D
#529
19-10-2.015

-Se le busca desde Espíritu a media, 55 fallo, sigue SO, la TF 05 inicia búsqueda ahora a corta, 43 fallo, sigue N, N y aquí los aliados declaran que activan su TF 09 que está en misión de reacción y la mueven (después de dictaminar en secreto los posibles hexágonos extra o de menos que pueda tener por la habilidad de reacción del almirante al mando) rumbo S, La 05 japonesa declara que empieza movimiento nocturno y los aliados dicen que no van a buscar, así que mueve N(nocturno), la TF 09 aliada al reaccionar también mueve nocturnamente y Japón tampoco declara búsquedas S(n), Japón declara que ya no mueve más, la 09 aliada S(n) y ahí se queda.

-Los aliados activan la TF 05, SE, SE, S entrando en el puerto de Espíritu Santo desactivando ahíla TF.

-Japón declara que una nueva TF, la 04, zarpa desde Rabaul de noche SO(n), SO(n), NO(n), SO(n), SO(n), SE(n) cruzando el estrecho de Vitiaz y amanece en el siguiente hexágono SE con lo que los aliados declaran búsqueda desde la TF 10 a larga, 53 fallo; continua SE y búsqueda ahora desde Espíritu Santo a larga, 07 fallo; continua SE, SE, SE búsqueda desde Brisbane a larga, 58 fallo; sigue moviendo SE sobrepasando la isla Woodlark, SE y búsqueda desde Espíritu Santo a media, 95 éxito, informe de que no hay barcos, así que no se marca, desde Noumea a larga, 31 fallo, desde la TF 10 a corta éxito, pero la TF 10 aliada resulta ser falsa y al haber declarado una búsqueda (hay que elegir un porcentaje de tabla, el que se quiera, pero en ese alcance declarado y con posibilidades de éxito) y ser exitosa hay que revelarlo y retirar el marcador de la falsa TF. La TF japonesa no mueve más.

-Aliados pasan.

-Japón pasa

-Los aliados declaran que tienen al menos una TF en reacción que no se ha movido y que la van a mover. Cuando los dos bandos han acabado de mover en orden de iniciativa pueden declarar si les queda alguna TF en reacción (ordenes de reacción) que no hayan ejecutado y entonces si lo desean pueden moverlas como si fuera reacción, pero sin tratar de iniciar combate y haciendo misión de solo movimiento (esto puede desencadenar búsquedas aéreas y submarinas enemigas, incluso reacción por parte de una TF enemiga que este aún en reacción, es decir, reglas de reacciones al movimiento normales), a eso nosotros le hemos llamado "reacción pasiva" por diferenciarlo. Así que la TF 41 mueve desde Guadalcanal de noche NE(n), SE(n) y ahí se queda.

-Ahora sí que los dos bandos dan por terminada la fase.

F- Tercera fase aérea:

1-Segmento de búsquedas:

-USA gana la iniciativa y busca desde Brisbane a la TF 04 a larga, 67 fallo. Terrestre no.

-Japón desde Rabaul a la TF 09 a larga, 60 fallo. Terrestre no.

-USA desde TF 09 a la 05 japonesa a larga, 23 fallo. Reconocimiento terrestre a Tulagi a media, 85 éxito, informe de 2 puntos de cazas, 1 punto de bombarderos, 2 pasos de infantería, 2 pasos de ingenieros, 2 pasos de marines y fortificación(es) de nivel 5.

-Japón desde Tulagi a la TF 09 a corta, 95 éxito, informe de 12 barcos, 8 CV, 4 DD y se marca como localizada. No hay terrestre.

-Aliados desde Noumea a Guadalcanal a larga, 38 fallo. No hay naval.

-Japón desde Shortlands a la TF 09 a media, 65 fallo. No hay terrestre.

-Aliados desde Espíritu Santo a las TF 04 y 05, las dos a media, dividiendo factores al ser dos objetivos (hexágonos) distintos. A la 04, 09 fallo, a la 05, 31 fallo. Reconocimiento a Guadalcanal a media, 04 fallo.

-Japón pasa.

-Aliados desde Espíritu Santo a Guadalcanal (otra base en otro hexágono, pero en la misma isla que desde la misma base solo un intento de reconocimiento) a media, 69 fallo.

-Los dos bandos pasan y fin de fase.

2-Segmento de asignación de misiones aéreas:

-Los dos bandos planifican bastante ya que al menos consultas a mapas, tablas y al árbitro en secreto hacen bastantes.

3-Segmento de ataques aéreos:

-Iniciativa aliada.

-No hay ataques nocturnos ni transferencias nocturnas que se tengan que declarar.

-Los aliados declaran un ataque aéreo diurno a Tulagi, el japonés abandona la sala de guerra para que le den los detalles al árbitro y hagan las tiradas secretas que sean pertinentes; cuando entra el japonés le informan que el ataque consta de bombarderos a alta cota sin escolta y abandonan la sala de guerra. El japonés estudia con el árbitro si tiene y/o manda CAPs o no, ya sean previstas o de emergencia y hace las tiradas correspondientes en secreto; cuando vuelven los aliados Japón les informa de que no hay patrullas aéreas, con lo que los bombarderos pasan a su objetivo y los aliados desvelan que van a bombardear la base de hidroaviones con dos B17 usando el mapa táctico; al ser alta cota los antiaéreos no pueden causar efecto por el modificador negativo que esto les da; 4 factores de ataque (2+2) se tira el d10 8+1 (por no haber CAP)=9, sin efecto. Después del ataque se dan cuenta los aliados que necesitaban un 10 en el dado para lograr algo.

-Japón pasa.

-Los aliados declaran un nuevo ataque aéreo diurno a Tulagi y se repite el mismo proceso. El ataque ya estaba planificado, así que aunque se han dado cuenta en el anterior ataque que no hay casi posibilidades hay que ejecutarlo ya que el japonés pudiera mandar CAP de emergencia, por ejemplo. Los aliados declaran bombarderos a lata cota sin escolta y Japón sigue sin hacer CAP; un solo punto de B17 (no olvidar que eso representa a 10 bombarderos B17) vuelven a atacar la base de hidroaviones de Tulagi, en el d10 9+1= 10, pero de nuevo sin efecto.

-Los dos bandos dan la fase por finalizada

G-Tercera fase naval:

1-Segmento de planear:

-Los dos bandos se lo piensan bien. Como destacable que esta vez hay mucha mirada al tablero y cálculos diversos; también mucha mirada hacia zonas donde no van a operar para disimular, como me confiesan los dos bandos en alguna de sus múltiples consultas secretas de esta fase. Me da la impresión de que puede haber acción. Esta vez los aliados tardan bastante más.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira el d6, 3, los chubascos se mueven individualmente un d6 en la dirección del viento y eso deja a Tulagi y a Guadalcanal en alcance de chubascos. Vuelve a llover sobre las tropas en las islas.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:


-Gana la iniciativa Japón pero no mueve y pasa.

-Los aliados activan la TF 09 y la 28 e inician movimiento nocturno; la 09 SE(n), la 28 zarpa de Noumea N(n), 09 SE(n), 28 N(n), 09 SE(n), 28N(n), 09 S(n), 28 N(n), 09 S(n), 28 N(n), 09 gasta movimiento pero sin moverse y amanece, Japón inicia búsqueda desde Tulagi a media, 60 fallo, desde Rabaul a larga, 23 fallo, desde Shortlands a larga, 85 fallo, sigue la TF 28 N y se le inicia búsqueda desde Rabaul a larga, 47 fallo, desde Tulagi a media, 57 fallo, desde Shortlands a larga, 55 fallo; la 09 sigue "esperando" en el mismo hexágono, la 28 N entra en el hexágono en el que está la 9; después de que Japón declara que no hace búsqueda y permite seguir el movimiento aliado, estos dicen que no mueven más y que hay se quedan. Es importante el orden ya que si Japón, en este caso, espera y apura a reaccionar suponiendo que se van a acercar más a sus líneas, por ejemplo, una vez que los aliados declaran que ya no mueven más el jugador japonés no puede reaccionar. Por eso el orden es: jugador activo mueve y espera posibles reacciones del jugador pasivo al entrar en el hexágono, cuando este, después de reaccionar o de no hacerlo, declara que puede seguir su movimiento o acción el jugador activo el jugador activo es quien sigue moviendo o declara que ya ha terminado; gastar puntos de movimiento para cualquier acción (desembarcar, esperar que pase el tiempo para el tempo diurno nocturno…) se considera movimiento y puede desencadenar reacciones del pasivo; después del "permiso" del jugador pasivo si el jugador activo declara que ya ha finalizado, en ese momento acaba su activación y cambia de bando la activación, no hay ya posibilidad de reacción activa.

-Japón pasa.

-Los aliados declaran que una TF que se movía bajo las reglas de movimiento oculto (en resumen, que no se despliega en el tablero hasta estar dentro del alcance de aviones de exploración japoneses) ya no lo hace y la colocan en el tablero. Es la TF 06 que aparece al este de Nueva Caledonia un par de hexágonos al sur de su par y casi en el borde este del mapa, desde Tulagi se inicia búsqueda a larga, 40 fallo, N, N declara que inicia movimiento nocturno pero no hay reacción japonesa, N(n), N(n), N(n), N(n), NO(n), NO(n) y se queda ahí, al este de Nueva Hébridas.

-Japón debe seguir pasando y lo hace.

-La TF aliada 23 zarpa desde Noumea con rumbo N, N desde Shortlands Búsqueda a larga, 08 fallo, desde Rabaul a larga, 95 éxito y un informe de 8 barcos, 3 DD y se  marca como localizada; no hay reacción japonesa y prosigue el movimiento NO declara que iniciara movimiento nocturno así que antes de hacerlo búsqueda japonesa desde Shortlands a media, 17 fallo, N(n) , N(n), N(n), N(n), N(n), NO(n), S(n), S(n), SE aquí ya entra de día, búsqueda desde Tulagi a corto, 18 fallo, SE, SE, SE, SE entrando en el puerto de Espíritu Santo y ahí se desactiva, con lo que enseña su marcador de búsqueda al japonés un "aproximado +-2".

-Japón sigue pasando.

-Los aliados crean y activan una nueva TF, la 43, que zarpa desde Espíritu Santo, N búsqueda desde Tulagi a media, 76 fallo, desde Shortlands a media, 47 fallo, desde Rabaul a larga, 49 fallo, declara inicio de movimiento nocturno N(n), NO(n), NO(n), NO(n), NO(n), NO(n) ya cerca de Guadalcanal y Tulagi, NO(n) entrando en el mismo hexágono que la TF aliada 41, NO(n) y se queda adyacente a Tulagi cubierta por la lluvia de los chubascos.

-Los dos bandos pasan.

-Japón declara que no tiene reacciones pasivas.

-Los aliados por el contrario sí. La TF 41 inicia movimiento y lo declara nocturno, SE(n), SE amanece, a lo que el japonés responde que no va a reaccionar, SE ahora búsqueda japonesa desde Rabaul a larga, 05 fallo, SE, SE, SE, S, S entra en el puerto de Espíritu Santo y se desactiva mostrando sus dos marcadores, un "False report" y un "Error +-2".

-Los dos bandos dan por concluida la fase.

H-Fase terrestre:

1-Segmento de activación conjunta:

-Los dos bandos piensan y calculan en secreto y ambos activan en Guadalcanal, excepto el batallón de construcción japonés superviviente que no lo activa el bando nipón.

2-Segmento conjunto de asalto:

-No hay esta vez.

3-Segmento terrestre del primer jugador:

-Tira el árbitro iniciativa y con un 6 ganan los aliados.

-Un batallón de Marines (un paso) mueve desde Henderson Field dos hexágonos hasta la costa al norte y otro posteriormente le sigue quedándose en el medio, adyacente al aeródromo y a la costa.

4-Segmento terrestre del segundo jugador:

-En Guadalcanal la pila de tropas de la playa mueve, SE entrando en jungla, S, SE cruzando un rio y quedándose en la jungla. En Tulagi no hay movimientos, según el japonés para no tener que descubrir las unidades escondidas por moverse cerca de las tropas aliadas. Puede ser cierto o estar marcándose un farol, otra cosa interesante del juego.

5-Segmento de ingeniería:


-Por la regla especial del escenario los aliados tiran dado y logran completar Henderson Field.  Cada bando hace otras tiradas en secreto de posibles fortificaciones.

6-Segmento de demoliciones:

-Ninguna demolición.

7-Segmento de reagrupamiento:

-Japón intenta reagrupar al batallón de construcción, de nuevo con un 0 o 1 lo conseguirá, pero el dado de diez no le ayuda y vuelve a fallar. Se acaba el turno, al ser el primer turno de ciclo se quitan todos los marcadores de búsqueda de cada TF y se devuelven a sus tazas correspondientes. Los marcadores de búsqueda se retiran de las TF al final de los turnos uno y tres, cuando se confirma una búsqueda (por ataques generalmente) o cuando la TF llega a puerto y se desactiva. Después se mueve el marcador para iniciar el nuevo turno.


2/9/1.942

A-Fase de climatología:

1-Segmento de dirección del viento:

-El árbitro tira el dado y sale un 6, sopla de hacia arriba, o sea viento sur.

B-Primera fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:


-Iniciativa aliada. Desde Brisbane a la TF 04 a larga, 71 fallo. Terrestre no.

-Japón desde Rabaul a las TF 28 y 09 a larga (mismo hexágono), 89 fallo.

-Aliados desde Espíritu Santo, aeródromo occidental, a la TF 04 a media, 82 éxito, informe de que no hay barcos, no se pone marcador de localizado. Reconocimiento a Guadalcanal, bajo la lluvia (-10%) a media, 28 fallo.

-Japón desde las Shortlands de nuevo a las 28 y 09 a larga, 80 fallo. Terrestre no.

-Aliados desde la TF 09 Guadalcanal, bajo la lluvia (-10%) a media, 95 fallo. Naval no.

-Japón desde Tulagi a la TF 43 a corta (está en el mismo hexágono de hecho), 80 éxito, informe de que no hay barcos, no se pone marcador de localizado. Terrestre no.

-Los dos bandos pasan y acaba el segmento.

2-Segmento de asignación de misiones aéreas:

-Los dos bandos se ponen a asignar las misiones que quieren que hagan sus aviones, ya sean simples transferencias de aviones entre bases, ataques nocturno o diurnos, patrullas aéreas etc. Se ven menos cálculos que otras veces, tal vez por ser ya la hora de dejarlo por este día. Hasta aquí se llegó.

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#530
Wargames / Re:[DAR colaborativo] Empire of the Sun
15 de Noviembre de 2015, 18:40:20
Pero una advertencia.

Esto no te convalida como AAr completo si no pones la siguiente también, que quede claro.  ;D ;D ;D

Me ha encantado y espero la siguiente partida como agua de mayo.
#531
Reseñas escritas / Re:Herejía de Horus (Reseña)
15 de Noviembre de 2015, 10:55:35
Pues yo creo que las figuras son demasiado grandes o las "casillas" demasiado pequeñas, ya que si hay una pequeña aglomeración se desparraman por fuera de su zona.

Me pareció bonito pero no un buen juego.
#532
Sesiones de juego / Re:Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
14 de Noviembre de 2015, 23:09:18
Muy interesante e instructivo.

Me encanta.
#533
Wargames / Re:[DAR colaborativo] Empire of the Sun
14 de Noviembre de 2015, 22:20:31
Creo que lo mejor volver a empezar y tomarlo como aprendizaje.
#534
Wargames / Re:Blitz! A World in Conflict ¿Sabéis algo?
13 de Noviembre de 2015, 17:45:20
Es un proyecto de ADG de hace ya bastantes años, tengo dudas si incluso salio un artículo en el anuario de 2.008.

Lo que sí se es que no se parece en nada a lo que estaba proyectado, de hecho el mapa principal es con zonas y no con hexágonos.

No sé si será bueno o malo, la verdad, pero a mi la falta de formalidad de ADG hace ya tiempo que me saturó y hasta no tener suficiente información no pienso comprarlo.

A ver por donde suenan los tiros.

P. D.: Recien comprobado, anual del 2,008 pagína 35 y en efecto es que no se parece en nada. En ese proyecto las fichas y el mapa eran como las del WIF normal, terrestres fuerza y movimiento, las aereas sus cuatro factores de combate y el alcance, las navales sus estadisticas normales incluido el movimiento y mares de alcance... es decir que visualmente eran parecidos, pero esto que veo es otro juego y lo llaman WIF como si lo llaman de otra manera. Al menos visualmente.

P. D: 2: Buscando entre los mails  ,he encontrado que hice la reserva de los QWIF "Blitz", "Master Edition" y "Fatal Alliances" en.. nad amás y nad amenos que mayo de 2.010, sin tener que pagar nada por adelantado, ojo. Así que ya ha llovido desde entonces y ahora van y lo cambian. Bueno, hace unos meses ya me había enterado y creo que en este mismo foro algo se comentó.

http://labsk.net/index.php?topic=51555.0
#535
Wargames / Re:[DAR colaborativo] Empire of the Sun
12 de Noviembre de 2015, 12:09:22
No conociendo nada del juego no me atrevo a pronunciarme con firmeza ya que no sé qué otro tipo de cartas puede tener pero lo de anularla con el tifón me parece buena opción si así se mantiene la rivalidad interdepartamental. Aunque eso no sé si es tan importante al fin y al cabo.
#536
Cita de: Tío Trasgo en 10 de Noviembre de 2015, 17:17:09
Gracias de nuevo Blorsh.

La pérdida de ese APB va a doler al japonés más que si se hubiera perdido un crucero.

Bueno en la partida de ayer, aún no hecha la crónica ni mucho menos, los aliados perdieron 2 APA, aunque empezaban con daño 3 y eso simulaba que eran menos barcos de flotilla de transportes. Pero también lo notarán.

Solo adelantar que ayer ya asomaron los portaviones japoneses y han hecho retirarse a los americanos, logrando con ello volver a abrir sus enlaces a las tropas japonesas de Tulagi y Guadalcanal y sin embargo bloqueándoselas a los aliados en esas mismas islas. Un giro muy interesante que será relatado.

De hecho estamos en la fase de tierra del 2/9/42. Lentos pero avanzamos.
#537
Wargames / Re:[DAR colaborativo] Empire of the Sun
08 de Noviembre de 2015, 10:41:14
Visto desde fuera tiene mejor pinta guardarla y poder "putear" una posible ofensiva aliada futura, que supongo que algo le saldrá en algún momento para poder intertarlo al menos.
#538
5-10-2.015

G-Fase de refuerzos y reemplazos:

1-Segmento de desactivación:

-Todas las unidades de tierra son desactivadas.

2-Segmento de refuerzos:

-Cada bando coloca sus refuerzos en secreto

3- Segmento de llegada de la producción:

-No aplicable en este escenario.

4-Segmento de reemplazos


-Cada bando mira si tiene reemplazos disponibles y si los quiere usar o retrasar, los no usados al final del escenario otorgan puntos de victoria y se pueden ir retrasando y meterlos más tarde, no es ahora o nunca.

5- Segmento de límite de activaciones portuarias (regla opcional):

-No la usamos en este escenario.

H-Fase de clima:

-Se quitan todos los marcadores de chubascos y se tira en la tabla del nuevo ciclo. Sale un 42 y se colocan chubascos en los hexágonos 1704, 2201, 2309, 3706, 2702, 2635 y 3330 quedando las TF 01 y 03 japonesas cubiertas por las nubes y la lluvia. Se tira d6 y sale viento sur.

J-Fase de fin del turno estratégico:

-Se avanza el marcador de ciclo y se comienza un nuevo ciclo.

1/9/1.942

*-Fase previa especial del escenario:

-El escenario determina que la 5ª fuerza aérea operando desde Australia pueda dar apoyo mediante bombardeos (en el juego ataques de bombarderos pesados sin escolta), pero eso se simula mediante una tabla, que cambia un poco según el ciclo, en la que se tira para ver de cuantos ataques aéreos disponen los aliados para todo el ciclo. Luego cada ataque tira en otra tabla para ver si el objetivo está ya predeterminado o los jugadores lo pueden elegir. Para contrarrestarlo hay una tabla japonesa de aviones que pueden interceptar estos ataques a los que el jugador japonés puede sumar, si lo desea y están disponibles, aviones desplegados del escenario. Esto simula fuerzas no operativas en el escenario y no dan puntos de victoria por ser derribados, excepto los aviones japoneses extra que pudiera mandar el jugador japonés.

A-Fase de climatología:

1-Segmento de dirección del viento:

-El árbitro tira el dado y sale un 4, sopla de hacia arriba, o sea viento sur.

B-Primera fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:

-Comienzan los aliados. Desde TF 05 reconocimiento a Tulagi a corta, 04 fallo. Búsqueda naval a la TF 03 a medía, con un -10 por la lluvia en el objetivo, 83 fallo.

-Japón. Desde Rabaul búsqueda a TF 05 a largo, 48 fallo. Reconocimiento terrestre no.

-USA, reconocimiento desde Espíritu Santo a Tulagi a media, 34 fallo. Búsqueda naval no.

-Japón. Desde Tulagi búsqueda a la TF 05 a corta, 94 éxito; informe: 1 barco, 1 AV. Reconocimiento terrestre no.

-Aliados pasan.

-Japón pasa.

2-Segmento de asignación de misiones aéreas:

-Al nipón se le ve muy concentrado pensando bastante.

3-Segmento de ataques aéreos:

-Iniciativa USA. Ningún bando hace misiones de ataques, ni nocturnos ni diurnos, si hacen transferencias no son a la vista del oponente al menos. Acaba la fase.

G-Tercera fase naval:

1-Segmento de planear:

-Mucho que pensar por parte de ambos bandos, cálculo que casi una hora; es la primera fase naval del primer turno de los cuatro que componen este ciclo, es decir, en este ciclo habrá 12 fases navales y hay que gestionar los puntos recién recibidos para todas estas fases y pensar en activar HQs, unidades de tierra, reparaciones y demás con esos mismos puntos; si se gastan todo en activar barcos en la primera fase no hay más hasta el siguiente ciclo. Además hay que calcular las velocidades de las Task Forces, misiones, duración de las misiones, tempos diurnos y nocturnos etc. Por si fuera poco todo esto hay que tener en cuenta que hay un enemigo que tratará de hacer sus cosas e impedir las propias. Así que nos lo tomamos con calma pero se nota la tensión en las múltiples consultas secretas al árbitro, cálculos sobre el tablero y gestos pensativos.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira dado para saber qué pasa con los chubascos. Sale un 5 y se mueven los chubascos quedando las TF 01 y 03 japonesas entre dos chubascos que les cubren con la lluvia y forman tormentas muy cerca. En Espíritu Santo ahora llueve por efecto de un chubasco cercano y sin embargo el chubasco de Truk se ha alejado y ya no le influye.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:

-Gana Japón la iniciativa. La TF 01 se mueve al norte entrando en la tormenta, sigue hacia el noreste y luego noroeste hasta llegar a Truk desactivándose ahí. Los aliados no intentan localizarla previendo que va a desactivarse como así sucede.

-USA activa el HQ "Pacífico Sur", pagando sus puntos por ello (puntos que si el almirante tiene una buena habilidad de HQ se le pueden devolver. ejemplo Si el almirante o general al mando tiene habilidad 2 se le devolverán 2 puntos al activarse el HQ, no descontar de la activación sino devolver, que no es lo mismo), en Noumea y declara que forma dos TFs allí, la 10 y la 09; se les asignan sus almirantes correspondientes en secreto según zarpan y mueven al norte de día, noroeste, norte y ya se separan, una al norte y la otra al noroeste. La 09 navega rumbo a Guadalcanal, parece y la 10 hacía Espíritu Santo sin que de momento haya habido intentos de búsqueda japoneses. Declaran que van a iniciar movimiento nocturno a lo que el japonés responde que no va a reaccionar, con lo que la 09 continua hacía el norte y la 10 al noroeste. La 09 llega a santa Cruz y la 10 sobrepasa la altura de Guadalcanal por el sur. A 4 hexágonos de Guadalcanal, la 09 hacia el noreste y la 10 al suroeste declaran que amanece y que no mueven más sin que haya habido reacción japonesa.

-Japón activa la TF 03 que se encuentra bajo la lluvia con el HQ de la 8ª flota (y supuestamente su almirante) embarcado y declara que va a iniciar movimiento nocturno, así que antes de moverse los aliados tienen la posibilidad de hacer búsqueda aérea a pesar de la lluvia. Lo intentan desde la TF 05 a alcance medio, 30 fallo y no lo intentan más, al menos de momento. Mueve pues la TF 03, SO, SO, SO hacía Bougainville, SO, SO aquí los aliados inician búsqueda submarina pero fallan, mueven un último hexágono entrando ya en el puerto, desembarca el HQ y se desactivan los barcos. Nota: desde aquí se me ocurrió apuntar cada hexágono de movimiento con abreviaturas de rumbo y si hay algo destacable en el hexágono en el que se entra lo pongo seguido del último rumbo seguido previo a entrar en ese hexágono para mejor seguimiento.

-USA pasa.

-Japón. Zarpa la recién formada TF 02 desde Truk de día, SE, SE, SE, SE, SE, SE, SE entra en los chubascos y declara movimiento nocturno a partir de aquí, los aliados no reaccionan y permiten el movimiento japonés, SE, SE, SE, S, S amanece, S, S y aquí se queda sin que haya habido reacciones aliadas.

-Al haber ya pasado USA, sigue Japón con una nueva flota que zarpa también desde Truk, la 05. Esta zarpa de noche, SE, SE, SE amanece, SE, SE, SE, SE entra en radio de chubascos, SE, SE, SE declara que va a iniciar movimiento nocturno, SO, S entra en el hexágono de la tormenta, S, S y se para quedándose bajo la lluvia en radio de un chubasco.

-Los dos bandos dan la fase por concluida.

D- Segunda fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:

-Comienza Japón ya que gana la iniciativa. Desde Tulagi búsqueda a la TF 09 a corta, 25 fallo. Reconocimiento terrestre no.

-USA, reconocimiento desde TF05 a Tulagi a corta, 25 fallo. Búsqueda a la TF 05 a media, 47 fallo.

-Japón, desde Rabaul búsqueda a media, 05 fallo. Reconocimiento terrestre no.

-USA, desde Espíritu Santo reconocimiento a Tulagi a media, 96 éxito; informe: 3 pasos de tierra, 2 puntos aéreos, no hay barcos. Búsqueda naval no.

-Japón, Desde Shortlands búsqueda a la TF 10 a corto, 56 fallo. Reconocimiento terrestre no.

-USA, reconocimiento desde Noumea a Guadalcanal a largo, 72 fallo. Búsqueda naval no.

-Los dos bandos pasan y acaba la fase.

E-Segunda fase naval:

1-Segmento de planear:

-Los dos bandos van escribiendo y planeando, el jugador japonés parece más activo y pensativo y le cuesta más acabar el segmento. Ambos bandos piden en distintos momentos que el otro bando abandone la "sala de guerra" para poder contar distancias y consultar algunos aspectos con el árbitro y van escribiendo sus misiones. El árbitro les vuelve a recordar que aunque no sea fase aérea pueden declarar CAPs en la fase naval para protegerse de ataques aéreos especiales.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira dado para saber qué pasa con los chubascos. Sale un 4 en el d6 y los chubascos se desplazan al norte. Como destacable los chubascos que tapaban a las TF japonesas al norte de Guadalcanal se desplazan bastante al norte aunque se juntan entre sí y forman 6 hexágonos de tormentas.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:


-Iniciativa ganada por Japón. Activa las TF 02 y 05 para moverlas juntas. Han de coordinar el tempo de movimiento diurno/nocturno con lo que comienza moviéndose la 05 primeramente de noche, S, NE amanece y la TF 05 USA inicia búsqueda a media distancia (coincide que es la 05 USA a la 05 japonesa), 92 éxito, informe de 6 barcos, 2 CV, 1 CVL, 4 CA, 3 DD y marcador de TF localizada; Desde Espíritu Santo también se inicia búsqueda pero a larga, 12 fallo, TF 09 busca también a larga, 90 éxito, informe de 21 barcos, 8 CA, 7 DD. Aquí tenemos dos informes sobre la misma TF y sin embargo completamente distintos, una de las cosas que más nos gusta del juego, ya que ahora por poder los aliados pueden reaccionar con ataques o activación de TFs en misión de reacción, por ejemplo, pero con informes tan dispares no saben a qué atenerse y después de pensárselo varias veces y hacer algunas consultas secretas deciden no actuar. La TF 02 y la 05 se juntan en un mismo hexágono con lo que los aliados pueden iniciar nuevas búsquedas en ese hexágono (la regla prohíbe que a una TF ya buscada en un alcance, la 05 ya ha sido buscada a alcance largo de Espíritu Santo, por ejemplo, se la pueda volver a buscar al mismo alcance desde esa base, pero también pone que los intentos de búsqueda son para todas las TFs en el hexágono, así que al haber una TF nueva, la 02 junto a la 05 tenemos claro que se puede volver a intentar la búsqueda a mismos alcances mientras sigan juntas), desde Espíritu Santo a larga, 63 fallo, desde TF 05 a media, 61, fallo, desde TF 09 a larga, 81 fallo. Continúan juntas su movimiento y se inician nuevas búsquedas en nuevos alcances, desde la TF 09 a media, 83 éxito, informes de la 05 de 20 barcos, 9 CA, 7 DD y de la 02 de 1 barco, 1 APB, 1 CL; no hay reacción aliada, aparte de ponerle marcador de localizada a la TF 02, y continúan su movimiento (tengo sin apuntar hacía donde van, vaya despiste más tonto) entrando en alcance medio de Espíritu Santo que intenta búsqueda, 63 fallo. Aún y todo en ese momento los aliados declaran un ataque aeronaval a la TF 02 (aunque vayan juntas se atacan a las TF individualmente y la una no protege activamente a la otra, excepto posibles CAPs de CVs, declaradas previamente o de emergencia).

-Ataque aeronaval, inicio y despliegue:

-Los aliados abandonan la "sala de guerra" para que el japonés haga sus números y cálculos con el árbitro sobre el mapa, cuando vuelven son informados que no hay CAP japonesa con lo que todos los aviones atacantes llegan a la TF 02. Japón ha de dar un informe exacto de lo que hay e informa de la presencia de 1 APB y 1 CL, los aliados no eligen tipo de blanco prioritario ni lo necesitan, ya que los dos barcos han de desplegarse en el centro del diagrama al haber 4 o menos buques, que es lo que hace el japonés, aunque el APB se coloca con un marcador de daño debajo, lo cual impide saber el nivel de daño, pero sí que está dañado. Los marcadores se colocan boca debajo de momento. Los aliados anuncian que su ataque se compone de 6 bombarderos en picado SBD, 3 torpederos TBF y 4 cazas F4F y que van a atacar en una única oleada.

-1º oleada (y única en este combate):

-Hay dos distintas alturas de aproximación, los bombarderos en picado entran a altitud media y los torpederos entran a baja, así que los antiaéreos deben disparar a plena potencia a cada altitud por separado según lo que diga cada tabla de aproximación, pero al haber más de una aproximación con una columna menos; Serían 2 factores contra la altitud baja y 2,5 contra la media, pero al restar la columna y no hay efecto en ninguna altura (la primera columna es de 1 a 5 factores), así que los aliados eligen sus objetivos sin obstáculos y saben que al ser ataque combinado (torpederos con bombarderos en picado, todos los objetivos de la casilla tendrán la velocidad reducida en uno, incluso aunque no hubiesen sobrevivido los torpederos, por ejemplo). 3 SBD y los 3 TBF atacarán al APB y los 3 SBD restantes al CL.

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-Después de asignar los ataques se girarán las fichas atacadas a las cuales se logre hacer un ataque, es decir, que en la primera tabla no salga un fallo. Se inicia por el APB que tiene un daño de nivel 2 el cual le baja la velocidad a 2 y al ser ataque combinado le baja a 1, los seis atacantes atacan a altitud baja (los bombarderos en picado inician el ataque a altitud media, es decir su aproximación para los antiaéreos es de altitud media, pero lo ejecutan a baja; por eso los buques antiaéreos suelen atacarles con los factores antiaéreos de  largo y corto alcance y a los torpederos solo con los de corto, en general), hay más de 29 factores de potencia atacante así que columna máxima a velocidad 1, 3 en el d6 da un ataque de 58, y eso nos lleva a la columna máxima del 8 a 1 la cual con el daño mínimo (D3) sumado al D2 que ya tiene resulta en que el APB es hundido. El CL 17, Jintsu, también es atacado, su velocidad baja a 2 por ataque combinado (aunque no haya torpederos la zona ya se ha declarado como de ataque combinado antes de la fase de antiaéreos), se logra un 20 de ataque (no tengo apuntado cómo) y se tira en la 5 a 1 que con un 5 da un D4, dejando el buque al pairo, lo cual quiere decir que si al final de esta fase naval no está en costa, que no lo está, o ningún buque amigo lo puede remolcar, se hundiría.

-fin del combate aeronaval y continuación del turno:


Los aviones atacantes se retiran a sus bases y seguidamente resolvemos otras cosas aún pendientes. El APB hundido da 2 puntos de victoria a los aliados, pero además el japonés informa que un regimiento de infantería (3 pasos) de calidad 5 iba embarcado con su general, +3 puntos de victoria (+1 por paso eliminado) y a su vez el general de dos estrellas Kawaguchi tira en la tabla saliendo un "sin efecto" con lo que embarca en el Jintsu. Seguidamente el japonés debe tirar en secreto si el Jintsu sufre críticos (en el combate de superficie se tira en el momento de sufrir el primer impacto aunque se aplica al finalizarlo, pero en el aeronaval se tira y se aplica después), si no saca un 7 (despende de las nacionalidades, tipo de buques y el turno en el que se está) no pasa nada, pero saca un 7 en 2d6 con lo que el D4 se convierte en un hundido y se retira la TF. Los aliados son informados de que consiguen un puto de victoria más por hundimiento del Jintsu debido a una explosión interna, en total 7 puntos de victoria les ha dado el ataque aeronaval. El japonés tira en l atabla de los almirantes con +2 por no haber barco superviviente y +1 por almirante japonés (decidimos no aplicarlo al general japonés ya que históricamente muchos mandos de buque japoneses decidían voluntariamente que si su buque se hundía ellos también iban al fondo en él y al entender que eso se refleja en ese +1 no lo aplicamos a generales embarcados), el almirante japonés saca un 4, +2+1= 7 y no sufre efectos, lo ponemos en reserva directamente, y el general sin embargo queda herido para 4 ciclos completos y volverá a estar disponible en el segundo turno del ciclo decimotercero (2/13/42) de este año. Los mandos aliados discuten sobre quien se lleva los méritos, si la marina o el ejército, ya que había aviones de la marina pero también del ejército, tiran un dado y el ejército consigue que se le atribuyan más méritos que a la marina. La TF 05 japonesa sigue hacia el sur ya en solitario, TF 09 le inicia búsqueda a corta, 53 fallo, desde la 05 USA a corta, 53 fallo. Aquí lo dejamos por este día.

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#539
Wargames / Re:[DAR colaborativo] Empire of the Sun
07 de Noviembre de 2015, 10:13:53
Me encanta. No tengo ni idea del juego, pero eso de ir explicando algo de las reglas y las tablas de combate etc., me hace ver y sentir la partida muchísimo.

Muy interesante. :D :D :D
#540
Cita de: Tío Trasgo en 04 de Noviembre de 2015, 23:18:39
Muchas gracias Blorsh.

Por lo que cuentas la parte de combate terrestre parece que deja mucho que desear, no?

Es extraño, o más bien diferente de lo habitual.

Lo más importante es la calidad de las tropas, siendo determinante la calidad de la unidad "líder", pero ojo, que la cantidad de pasos, como se ve en la tabla, también da un modificador, aunque no tan determinante.

Lo que si que es cierto es que en un hexágono del mapa estratégico los pasos si que cobran mayor importancia ya que si se tiene el doble de pasos (o tal vez más del doble, ahora no recuerdo exactamente) puede declarar un asedio ("Siege") a los defensores y automáticamente dejarlos aislados. En mapas tácticos hay que moverse y maniobrar para ello si el mapa da, que los hay con poca tierra para ello.

Lo que nos disgustó fue la regla de "defensa hasta el último hombre", solo usable en mapas tácticos (o sea islas), que podía pasar que la peor unidad japonesa totalmente desmoralizada liquidase varios pasos aliados de gran calidad simplemente sacrificándose. Sonaba en plan "me desangraré encima vuestro". Que solo se cuenten los pasos y no la calidad no nos cuadraba, con esta pequeña modificación nos gusta más y los aliados saben que aún y todo cuidado con meterse en las islas alegremente.

Por lo demás nos gusta eso de elegir si te retiras o no y si luego hay persecución o no. Los generales dan mucha vidilla también al combate terrestre con sus posibles modificadores, algunos variables y otros fijos, y el no saber si manda el general "local" o el HQ, muy en plan ordenes y contraordenes.