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Mensajes - pablostats

#526
Cita de: vendettarock en 01 de Septiembre de 2017, 16:39:36
Como si en los libros no se cerraran tramas "by the face"

¿Por ejemplo?
#527
Cita de: Markus en 28 de Agosto de 2017, 20:50:12
El tema aqui es el "Wargamero", yo veo 2 tipos de jugadores como los "grognards" una especie en peligro de extinción.
La tendencia actual de lo que yo llamo el wargamero "Nesquick".
El "Nesquick" no se quiere estudiar los reglamentos, no tiene paciencia, no puede ser muy dificil, no quiere dedicar más de 2/3 jugando horas. Eso si, son grandes coleccionistas de juegos.
[...]

Me parecen muy bien esas teorías, pero se quedan en eso, en simples teorías e hipótesis que uno se monta a base de percepciones personales.

Yo puedo hablar de mi y de mi entorno, que es lo que conozco. No sé si soy Nesquick, Colacao o Cafés Fortaleza. No me considero ningún coleccionista, no vivo pendiente de las novedades y me gusta exprimir los juegos que compro (o que compran mis amigos) y que por cierto, están dentro de un abanico de géneros y mecánicas bastante amplio: desde fillers chorras a juegos duros (aunque en este topic he descubierto que algunos de los juegos que tengo no son los wargames que creía tener...).

He abierto el topic simplemente pidiendo argumentos positivos sobre un juego que a mi me aburrió al máximo y en el que quizá no supe ver las cualidades que mucha gente le adjudica. Un juego que ya he dicho que me había preparado viendo un videotutorial de casi hora y media (imagino que eso es una minucia para un grognard con los huevos pelaos, claro). Creo que he sido bastante contenido y respetuoso dando mis argumentos y pidiendo réplica a gente que le hubiese gustado. He dejado claro que no estaba aquí para rajar del juego. La respuesta que he encontrado por parte de algunos es la clásica de los chulitos de instituto ante el nuevo alumno: reirse de su "impericia" para distinguir un wargame de verdad de uno de mierda para los que saben de qué va la cosa.

Se me ocurrió citar Time of Crisis porque era un wargame que había jugado menos de una semana antes, con el que había disfrutado jugando y porque en algunas facetas comunes a T&T me parece mucho más logrado, novedoso y menos azaroso pese a no tener su reputación. Porque como tantos otros juegos, ambos tienen puntos en común pese a que son muy diferentes. Sin más.

Pero claro, ¿a quién se le ocurre pensar que Time of Crisis puede ser un wargame? Un juego de GMT de temática histórica ambientada en el Imperio Romano con mecánicas de enfrentamiento político, económico y militar, y con una estética de wargame que echa para atrás. ¡Pero si está clarísimo que es un euro! Como Agrícola, Viticulture o Castillos de Borgoña. Es de ser inútiles, oiga... O aún peor, Phantom Leader (juego sobre completar misiones de las fuerzas aereas norteamericanas durante la Guerra de Vietnam), un ameritrash de manual, en la linea de Descent o Space Hulk. ¡Cómo va a ser eso un wargame!

Y la coña de Cocodrilo Dundee está muy divertida, en serio, muy lograda y cachonda. Hasta me he reido con la coña. Pero cuando la leía y veía después las risas complices de los listos de turno... Pues eso. Que en todo grupo de gente metida en cualquier hobbie hay siempre quien se cree más listo que nadie por cuestiones de supuesta experiencia, edad o criterio, ya sea hablando de música, deportes, política o tapones de corcho. Enhorabuena, chavales. Como decían Helmet en Easy to get bored, "I don't have time to waste, I'm busy cultivating useless good taste…".

En fin, que pese a todo seguiré probando "wargames" (siento el uso equivocado del término) porque, aunque me he aburrido (mucho) con algunos, también he disfrutado de unos cuantos y quiero seguir haciéndolo pese a que no sepa lo que es un wargame de verdad.
#528
Cita de: maltzur en 28 de Agosto de 2017, 17:13:37
Pues a mi meñique lo mejor del capitulo incluido la conversación de la manada supongo no supo calibrar que el cuervo de tres ojos lo ve todo.

Hombre todo, todo... no. Flipo con que Bran desconozca lo de la anulación de la boda que le comenta Sam. A ver si resulta que en realidad no hubo anulación (joder, Bran se ha convertido en una Máquina de la Verdad, no puede ser que esto no lo sepa). Entonces Jon no sería Aegon. Entonces ¿es o no es? Menudo lío que se montan los guionistas.

Para mí también el juicio a Meñique lo mejor del capítulo y casi de la temporada. El Muro ha resultado ser la Gran Mentira.

¿Soy el único al que la atracción entre Jon y Daenerys le parece la más impostada que he visto en toda la serie? Sus anteriores relaciones (él con Ygritte y ella con Dario Nazaris o con Khal Drogo cuando ella toma las riendas) echaban chispas. Y ésta...
#529
Cita de: Carquinyoli en 28 de Agosto de 2017, 11:34:12
Pues no me motiva especialmente... Tiene que ralentizar mucho el juego. Particularmente me gusta el "azar" del DB clásico de toma 5 cartas y haz lo que puedas con ellas, que es más acción-reacción.
No sé, sin conocer el juego, lo veo casi como un ajedrez... muy (demasiado para mi gusto) estratégico, una competición de intelectos.

Pero celebro que vayan apareciendo giros de tuerca de cosas ya establecidas. Así hay para todos los gustos :)

De todas formas, cuando uno elige su mano lo haces viendo la situación actual del tablero. Cuando el turno vuelve a llegarte, las cosas pueden haber cambiado radicalmente y no deja de haber una acción-reacción, pero al menos tienes la sensación de que esas cartas las has puesto tú en tu mano, no el azar.

Hace tiempo que me planteo cómo sería jugar, por ejemplo porque sé que a tí también te mola, a Neuroshima Hex con las losetas boca arriba en lugar de ocultas excepto tres. Lo digo porque el componente de azar en ese juego (que me encanta) a veces puede ser desesperante (manos nefastas consecutivas donde no puedes colocar ni una sola loseta). Lo que me sucede es que no me importa jugar con tanto azar si el juego es más bien corto (como los 30' que suele durar una partida de NH) y empezar otra partida de nuevo. Y otra y otra.
#530
Básicamente el rol oculto (aunque luego pueda existir algún juego de este tipo que me guste, como Shadowhunters) y el flicking (aunque me pasaría horas jugando a Crokinole y PitchCar) aplicado a juegos "temáticos" tipo Catacombs o Flick'em Up.
#531
Cita de: Solinete en 28 de Agosto de 2017, 10:29:12
¿No entraria en esta categoria el Lewis & Clark ya que mencionais Concordia?

Hablando de L&C, sólo lo jugué una vez y lo que recuerdo más del juego es la posibilidad de usar una carta con los valores de su anverso o su reverso. Otra mecánica interesante que no he visto en otros juegos (o que sí he visto únicamente en juegos de combate donde el reverso de una carta muestra las habilidades disminuídas de un personaje).
#532
Cita de: ringokidd en 28 de Agosto de 2017, 00:05:35
La verdad es que mola como mecanica, quizas peque un poco de generar demasiado AP en los jugadores o a hacer poco dinámicos los turnos de juego?

Es posible. En Time of Crisis debes decidir tu mano justo antes de que el siguiente jugador inicie su turno. Y sí, esto provocaba momentos (un par de minutos al menos, que tampoco es tanto pero...) de parón absoluto en el juego ya que el siguiente jugador tenía que esperar a que el jugador activo decidiese su mano por completo. A mayor mazo, más posibilidades de elección y más tiempo de decisión. Esto puede cortarse de raíz limitando el tiempo de decisión. En ciertos juegos nosotros empleamos temporizador para evitar AP salvaje.

Pero sigo pensando que la posibilidad de gestionar tu mazo creado por ti mismo es ideal. Además, el azar sigue existiendo en el juego, pero en este caso mediante las acciones imprevisibles de tus rivales, no mediante la mezcla de cartas.

#533
Este verano he jugado a Time of Crisis, un wargame ambientado en la Roma Imperial que me sorprendió por su mecánica de deck building, una mecánica que sólo había visto implementada anterioremente en otro juego, además muy diferente: Rokokó.

Me refiero a que el sistema de construcción de mazo de TOC permite al jugador coger su mazo al completo y, en lugar de barajarlo para obtener una mano al azar, elegir las cartas que quiere emplear en el próximo turno. Obviamente esas cartas se irán al descarte del jugador tras jugarlas, y el jugador deberá elegir su siguiente mano de las cartas aún no usadas de su mazo. El jugador debe cumplir el ciclo completo de su mazo para volver a disponer de todas sus cartas.

Me parece una mecánica tremendamente interesante. El jugador cuenta con unos recursos (cartas) y del él depende cómo y cuándo gestionarlos en lugar de esperar a que el azar le ponga en la mano las cartas adecuadas, como en la inmensa mayoría de deck builders.

Como digo, sólo había visto esta mecánica anteriormente en un eurogame como Rokokó, con la diferencia que en Rokokó además las cartas obtenidas mediante "compra" (personajes que hacen acciones) van directamente a la mano del jugador en lugar de ir a su descarte, con lo que esta adquisición permite al jugador contar con una acción adicional durante esa ronda.

¿Conocéis otros juegos de construcción de mazos donde los jugadores gestionen conscientemente su mano en lugar de al azar?
#534
Últimamente este wargame parece estar en boca de mucha gente. Tengo conocidos completamente obsesionados con él. Mejor wargame de 2015, superoriginal en sus mecánicas, whatif... Todo son parabienes.

Lo jugué, al fin, hace un mes. Antes de dar mis impresiones, debo decir que yo no soy muy wargamero. Y que espero que mi crítica no se tome como algo personal, algo muy típico entre gente que se siente atacada si alguien no comparte sus gustos en sus juegos favoritos. No estoy aquí para destrozar T&T, sino para decir qué me gustó y qué no.

No le hago ascos a jugar wargames, pero en general me suelen echar atrás dos cosas de la mayoría de ellos: su habitual larguísima duración (de 3-4 horas mínimo, tirando bajo) y su elevada curva de aprendizaje. De los que he probado me han gustado bastante los que no alcanzan las dos horas, tan variados como 1775 : Rebellion, Race to the Rhine, Nightfighter, Command and Colors : Ancients, Panzer Leader (permite escenarios cortos) y solitairos como Phantom Leader, Zulus on the ramparts o Soviet Dawn. Me gustó Britannia (más por lo interesante del tema y su narrativa histórica que por sus mecánicas) pero me pareció larguísmo (6 horas...), me dejó muy frío Maria y me aburrió mortalmente otro título superreputado, Fire in the lake. Y jugué justo antes a Time of Crisis, del que hablaré más abajo.

Con Triumph and Tragedy empecé a temer lo peor tras tener que ver días antes de la partida un video de hora y veinte minutos para aprender las reglas. Ya entonces el juego no me atrajo demasiado y acabar el video se convirtió en una odisea. Pero era la mejor manera de comenzar la partida casi sin tener que explicar nada. Y además yo necesito jugar un juego in situ para saber si me gusta o no.

Tras más de cinco horas horas de partida, donde ninguno de los tres jugadores habíamos jugado a T&T pero donde mis otros dos compañeros sí son fans de los wargames, mis sensaciones fueron bastante negativas, como para no querer repetir. Esperaba algo realmente novedoso, y encontré mecánicas que me parecieron ya muy vistas y que justamente siempre me han parecido negativas en un juego.

¿Qué es lo que no me gustó?

- Tendencia al tortugueo. Me pareció un juego donde los jugadores se agazapan y tratan de no cometer errores o iniciar las hostilidades hasta bien iniciada la partida. Rondas y rondas de despliegue táctico hasta que al fin alguien declara la guerra y la cosa se anima un poquito. Y hablo de una partida de cinco horas...

- Toma de decisiones sometida al azar. A la hora de ejercer influencia política sobre un territorio, los territorios sobre los que un jugador podía influir eran aquellos de los que obtenía cartas con la bandera del territorio. Es decir, no se podía elegir un territorio concreto sino que había que esperar a que las cartas fuesen benévolas y te diesen esa opción. Esto no me gustó en absoluto.

- Presencia de cartas del tipo "Porque yo lo valgo". Así llamo a aquellas cartas que permiten ejecutar acciones poderosísimas de forma arbitraria. Por ejemplo, tras pelear por el control político de un país (se necesita situar tres tokens de influencia en ese país para controlarlo, y he remarcado en el punto anterior que sólo se obtienen cartas de país aleatoriamente), cuando ya tenía dos tokens sobre un país estratégicamente importante para mí... otro jugador se sacó de la manga una carta que provocaba un golpe de estado en el país que él eligiese... eliminando automáticamente todos los tokens de influencia de cualquier jugador sobre ese país. Es decir, alguien puede echar por tierra gracias a una maldita carta obtenida al azar todo el trabajo estratégico de varios turnos. Y esto me lo hiceron dos veces. Me pareció una burrada. Para algo así saco a mesa Spartacus, coño.

- Combates. Era fácil empezarlos, pero muy difícil terminarlos. No eran complicados en sus mecánicas, pero sí eran muy farragosos dependiendo del tipo de unidades empleadas.

- Cinco horas y pico de partida. Se me hicieron eternas.

A todo esto he de decir que la sesión de juego no fue una tortura porque los compañeros de partida son gente con la que da gusto jugar. Y jugar un juego, en definitiva, te permite saber si te gusta o no. Incluso algunas malas experiencias lúdicas pueden ser positivas.

Eso sí, todo esto me llevó a preguntarme ¿qué me he perdido para que un juego tan elogiado me haya decepcionado tanto? De ahí mi pregunta (sin segundas intenciones ni dobleces) para que aquellos que lo disfrutan me respondan.

Justo una semana antes de jugar a T&T, participé en una partida de Time of Crisis, un wargame sobre la Roma Imperial justo antes de las invasiones bárbaras. Es un juego de 2017 del que apenas hay información en el foro, nadie habla de él. Y resultó ser un juego que cuenta con una serie de características opuestas a T&T y que me parecieron muy novedosas (o quizá desconocidas para mí) e interesantes. Por ejemplo:

- En Time of Crisis puedes elegir cualquier provincia sobre la que quieres influir políticamente. No dependes del azar de las cartas para tomar esa decisión, sino de tu estrategia y de los medios que quieras emplear para ello.

- Time of Crisis usa una mecánica de deck building que me pareció muy brillante y novedosa (repito que a lo mejor no lo es, pero personalmente nunca la había visto en un juego). El pool de cartas que pueden adquirirse para formar tu propio mazo se divide en cuatro niveles a los que se acceden dependiendo del número de provincias bajo tu control. El valor fundamental de las cartas son los puntos de acción que poseen, además de una acción especial extra, pero no se trata del típico deckbuilder para realizar combos con las cartas. Y además y más importante: las cartas de tu mazo no las barajas y suben a tu mano al azar, sino que LAS ELIGES. Debe jugarse el mazo entero para poder reutilizar las cartas, pero al menos eres tú quien gestiona el mazo, y no el azar. Me pareció brillante.

La partida de Time of Crisis duró tres horas con explicación incluida (era una partida de iniciación, a 40 puntos en lugar de 60) y me lo pasé bastante bien. Además, esas mecánicas tan interesantes me han ido rondando por la cabeza durante días, cosa que habla por sí misma del juego. Y sin embargo el juego parece bastante desapercibido dentro del foro.

Es por todas estas sensaciones que luego T&T me dejó tan frío y me pareció hasta cierto punto vulgar.

¿Alguien más ha jugado a ambos juegos?


#535
Yo siempre he creido, desde la explicación del Tito "Manosfrías" Benjen, que los caminantes no pueden atravesarlo (pasar a través del muro, por la puerta, vamos). Pero sí que podrían pasarlo por encima escalándolo.
#536
Se agradece una reseña crítica como ésa. Lo tuve en mis manos ayer y externamente lo tenía todo para llevármelo: un diseño gráfico excelente, materiales presuntamente de calidad y un precio supercompetitivo (21 euros). Con la de chascos que me he llevado en los últimos tiempos preferí guardarme la cartera y buscar antes referencias por la red... y creo que no voy a comprarlo. Un par de videoreseñas me dieron la sensación de que a nivel mecánico el juego era algo sosete, y si encima decís que os recuerda a "Los inseparables", pues definitivamente no es para mí (no me gustó ese juego en absoluto).
#537
Cita de: tinocasals en 24 de Agosto de 2017, 10:57:10
Un poco off-topic para los lectores: seguís con ganas de leer los libros cuando vayan saliendo? Yo creo que después de la serie me conformaré con leer el resúmen en la wikipedia

Yo leeré el sexto si se publica algún día... El quinto libro me gustó y tenía varias tramas distintas a la serie que estaban interesantes.

#538
Lo comenté la semana pasada tras la filtración y vuelvo a preguntarlo hoy. El tio Benjen desaparece en la primera temporada durante una misión de exploración sin que sepamos jamás por qué ni cómo. En la temporada seis vuelve a aparecer para ayudar a Sam y Gilly y lo único nuevo que sabemos es que no puede atravesar el Muro porque éste fue construido con la ayuda de conjuros mágicos, lo que da a entender que Benjen ya no es humano. A lo mejor se me escapó pero, ¿en algún momento se explica qué le pasó? ¿Y por qué no es un zombie como los otros si ya no es 100% humano?

Es obvio que su cutre aparición en el capítulo es para cagarse al personaje de una vez por todas, y sin dar más explicaciones. Pero si no las dan, me da la sensación de que simplemente los guionistas pasan de romperse la cabeza para crear un background de Benjen. Total, no se están rompiendo mucho el coco en el resto de tramas.
#539
Novedades / Actualidad / Re:D-day dice segunda edición
23 de Agosto de 2017, 11:47:34
Un tiradados sencillo, muy temático y que funciona muy bien en solitario. Espero que esta edición sirva para que los especuladores rebajen sus pretensiones con la primera edición igual que sucedió con la segunda edición de Furia de Drácula tras la publicación de la tercera. El precio de 30 euros era realmente ajustado a lo que te encontrabas en la caja. Era un juego con aspecto algo "amateur" (pero ojo, que estaba muy bien). Y como decís, desgraciadamente no espero nada por debajo de 50 a día de hoy. Sinceramente no me importaría conseguir la edición antigua a su precio original.

Leyendo bgg me encuentro este comentario del propio autor: "Whatever the final cost, it's always too much for my taste and not enough for the publisher's". Pues eso, preparad la cartera.
#540
Cita de: Scherzo en 21 de Agosto de 2017, 12:43:17

El Fairy Tale a mí es un juego que me gustaba mucho, aunque hace un montón (años) que no lo juego. Recuerdo que tenía alguna cosa que se podría asemejar al 7 Wonders, pero no recuerdo que se pareciera tampoco demasiado... Pero bueno, hablo de memoria y tampoco lo recuerdo demasiado bien. Sí recuerdo que la iconografía al principio nos costó un poco pillarla, y que las reglas era un poco así-así... a veces un poco difusas.

Yo creo que Sushi Go es un "plagio" de Fairy Tale, pero con ilustraciones más amigables y algo menos de opciones y profundidad. Fairy Tale es un filler de drafting y set collection con menos parafernalia que 7 Wonders, lo que te permite controlar más lo que hacen los demás. No es tan "autista" como 7 Wonders. A mi me parece un gran filler. Como aspectos negativos coincido en que el manual no es ninguna maravilla, y las ilustraciones pueden ser muy confusas a la hora de emparejar cartas.