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Mensajes - LeBastard

#526
Pues elegante y señorial. ¿Cuantas cartas van desde la última en Artcow para ir preparando otro?  :B

Sobre la versión definitiva: Bueno, ya comentamos en el foro el tema sobre cambiar alguna cosilla que otra.

Bajar el coste de 4 a 3 en los tanques pues parece apropiado. Normalmente un ejercito de Fuerza 3 tiene coste de 3 de economia y alguna habilidad tipo disciplina o asimilación (el ejercito estandar). El tanque por el mismo coste tiene un punto más de Fuerza pero no puede tener mando, y no sepuede movilizar a objetivos con menos de 4 puntos de resitencia inicales. Además, puede ser capturado. Son 3 desventajas para mi gusto 'light' las cuales justifican perfectamente la reducción del punto de economia. Creo que es lo justo, ni un punto más ni menos de economia. Luego has encontrado finalmente el icono perfecto para indicar que puede ser capturado. Me gusta más que el anterior, es más indicativo que la flecha sola.

Y los zapadores se han quedado bien, aunque aquí en clase no puedo diferenciarlos muchos de los otros.

En definitiva, bien bien bien. Deseando poseer ya dichas cartas.
#527
BSK / Re: ¡TODO EL MUNDO AL CHAT DE LA BSK!
14 de Marzo de 2013, 19:26:25
No he dicho nada. Acabo de ver el botón de charla arriba.  :-\
#528
BSK / Re: ¡TODO EL MUNDO AL CHAT DE LA BSK!
14 de Marzo de 2013, 19:23:25
¿Hay que bajarse el IRC?....(Esto me recuerda a la época de instituto)
#529
Humor / Re: Visto en un chino
14 de Marzo de 2013, 17:49:42
Oye, pues por 9,95 un 'ESCARBAR' original no está nada mal.
#530
Novedades / Actualidad / Re: Zombie Apocalypse
08 de Marzo de 2013, 18:48:38
En principio parece una Oca o 'Serpietes y Escaleras' u otro tipo de juego de lanza el dado y mueve, no pienses, sólo mueve. Habrá que leerse el reglamento para juzgar antes.  :P
#531
Al final me hice con este juego, y como siempre me las veo y deseo para que juegarlo y más cuando ven en la portada que es un juego de ciclismo ¡Deporte!.

Me hice con él porque vi unas variantes en solitario para jugar en la BGG, pero tienen mucha tabla y mucho que mirar cuando lanzas el dado para tus rivales.

Y he probado una variante en solitario propia. Aqui la teneis:

VARIANTE EN SOLITARIO PARA LEADER 1 HELL OF THE NORTH
(Se necesita un dado de 6 caras)

1) Las reglas para el jugador y su equipo de ciclistas son las mismas que las descritas en el reglamento.

2) Las reglas para los ciclistas rivales se explican aquí:

- Los ciclistas rivales no tienen en cuenta los puntos de cansancio. No hace falta anotar nada.

- Todos los ciclistas rivales se colocan en la cabeza del pelotón al principio de la partida.

- Si un equipo rival no tiene a nadie escapado al principio del turno, se escapa su lider y avanza inmediatamente 6 espacios o casillas. En caso del equipo de no tener posibilidad de escapar a su lider (por haber sufrido una caida o pinchazo y estar rezagado) lo hará el escalador, y en su defecto el sprinter.

-Cuando se mueve un ciclista escapado, este siempre lo hará con su movimiento gratuito indicado por el tipo de ciclista que sea y el terreno. A continuación lanza un dado de 6 caras: De 1 a 2 avanza 1 espacio adicional, con 3 o 4 avanza 2 espacios adicionales y con 5 o 6 avanza 3 espacios adicionales.

-El movimiento de los ciclistas rivales debe ser lógico y siempre realizarán el mejor movimiento posible para sus intereses. Si pueden coger rebufo intentarán cogerlo.

-Los ciclistas rivales asumen siempre riesgos como si estuvieran en el primer nivel de riesgo. Es decir, superan el riesgo con una tirada con el dado de pelotón si el resultado es superior a 3 (>3, siempre).

-Si un ciclista rival por pinchazo en el pelotón queda rezagado detras de él, eliminalo inmediatamente de la carrera.

-Si el jugador inicia una escapada desde el pelotón con uno o varios ciclistas, por cada ciclista del jugador escapado, lanza un dado de 6 caras para cada rival en el pelotón. Con un resultado de 1 o 2 el ciclista rival sale a rueda y se coloca inmediatamente detrás del ciclista del jugador escapado. (A rebufo, chupando rueda). Si se escapan varios, cada ciclista se colocará detrás de su predecesor en la escapada.

Lo he probado en un par de carreras y funcionan muy bien. Son faciles de recordar, lógicas y sin tablas. Además los ciclistas rivales son duros de batir ya que siempre tienen un movimiento extra además de su gratuito.

Espero que aquella persona que lo pruebe me comente sus impresiones.

Muchas gracias.
#532
Puedes volver a esas ediciones comprandolas en Magic Market, aunque sean sueltas.

https://es.magiccardmarket.eu/

A mi hace un par de semanas me pasó como a ti, que echaba de menos esas cartas de magic viejas, de cuando yo era adolescente. Así que decidí pedir cartas sueltas a varios vendedores en Magic Market. Me hice con un buen taquete de 60 cartas más o menos de Era Glaciar, Alianzas. Homelands, Fallen Empires, 4º Edición... etc hasta Odisea y Tormento como más nuevas (Del año 2002 o 2003 creo que son estas ediciones). Es decir, sólo cartas de formato antiguo.

Las he metido en el album junto al resto de mis cartas, todas antiguas, ni una de formato nuevo, y estupendo.

Las cartas antiguas de Era Glaciar, Alianzas, Homelands y demás de aquella época, suelen costar 2 centimos la carta, y si es una carta rara raramente superará los 10, 15 o 20 centimos. Para ponerte un ejemplo un Jesper Cap de Era Glaciar que costaba en su época 1500 pesetas lo compré por 30 centimos, y una Horda Balduviana que costaba sobre las 800 pesetas me costó 5 centimos. ¡Hasta un Nicol Bolas de Chornicles por 30 centimos!. Genial.

Un saludo y suerte.

#533
A mi me huele que eso de edición integra en castellano es que te enviarán las reglas imprimidas en español, y en el caso de llevar cartas en inglés o cualquier otro componente te vendrá en folios la traducción para que recortes y pegues.

El Here I Stand lo compré en Masqueoca y yo sabia que sólo estaba en inglés aunque ellos indican reglas en español. Y sí, reglas en español, imprimidas con la impresora de casa y enfundadas en un plastiquillo cubrefolios, pero al menos es un detalle y no te las tienes que imprimir tú.
#534
Ya he dejado el mensaje en el foro de 1936:Guerra Civil

http://www.1936guerracivil.com/cgibin/yabb2/YaBB.cgi?num=1362311436/0#0

Como menciono en él, la ampliación que más me ha gustado por ahora. Y lo de 8 ejercitos republicanos por 1 nacional seguro que luego se equilibran, ¿a que sí?  ;D

Un saludo y muchisimas gracias.
#535
Yo prefiero esperar y que al final se de un mejor producto que un lanzamiento rápido y apresurado.

Si hay que esperar, se espera.
#536
Cita de: salpikaespuma en 25 de Febrero de 2013, 11:59:52
¿Este o All thing zombies?

Pues este no sé, pero All things Zombies me defraudo muchiiiiiiiiiiiiiisimo.

Muy bonito esteticamente, y con un reglamento que te lo lees y te parece profundo y complejo, como si se tratase de un buen wargame que quiere ser realista y abarcar todo lo posible y no dejar nada a la improvisación.

Y luego lo juegas, y ¡Zas!. Todo se va al garate por el abusivo azar y que lastra la buena experiencia que podias tener jugandolo. Me explico. Aquí para moverte debes lanzar dados, ya que se supone que los personajes humanos tienen miedo y a veces se niegan a moverse. Pues hay personajes que con un 5 o un 6 no se mueven (esto es lo normal) y los personajes más poderosos con un 6 no se mueven ni hacen nada en el turno mientras los zombis avanzan. Despues de tirarte con mala suerte 2 o 3 turnos sin mover te desesperas. ¿Que decides cargar contra los zombis o los zombis cargan contra ti? Lanza dados. Si el dado es caprichoso tu personaje se acojona y no carga contra los zombis o si cargan contra él corre desesperadamente contra otra multitud de zombis. Y así con todo, cuando te dispara otro superviviente, cuando quieres hacer X cosa... Todo tablas y tiradas y deciden por ti. Tu decides poco.

A parte de eso el juego esta muy muy descompensado en cuanto a personajes. Los de las estrellita son brutales, mientras que los demás son basura de la 'buena'. Los zombis corren como liebres y en un turno te alcanzan. Matarlos es una solucion tan temporal que ocmo uses armas de fuego, por el ruido te saldrán muchos más nuevos que en el siguiente turno ya están encima.

Las busquedas son totalmente azarosas, no sabes que vas a encontrar cuando busques, que puede ser nada o la mejor arma de todas. Eso contando que siempre debes combatir en las casas donde buscas con un buen puñado de zombis que no sabes si saldrá 1 o te saldrá una buena horda.

Todo azar todo azar... Yo lo mejoré con unas cuantas reglas caseras:
- Como que las tiradas para saber si mueven o no los heroes sean grupales y no individuales, pudiendo elegir los jugadores quien se paraliza por el miedo y quien no. Que estas tiradas tengan un bonificador si los jugadores están dentro de una casa.

- Que los zombis muevan solo de 1 en 1 espacio. Y no de golpe y corriendo.

- Y otro montón de reglillas para 'parchear' el juego y que no fuera tan azaroso (de las cuales ya ni me acuerdo, pero metí bastante como para hacer un rediseño).

Yo no lo recomiendo.
#537
Dudas de Reglas / Re: Eminent Domain (Dudas)
26 de Febrero de 2013, 10:10:40
Cita de: gixmo en 26 de Febrero de 2013, 08:24:53
lo veo tan solitario como el Puerto Rico  :D
aprovechando los roles... se gana mucho en la partida

Me acabas de hacer perder la ilusión por el Eminent Domain. Ya no lo volveré a ver con los mismos ojos  :'( .

Sí es cierto que es algo solitario, sí. Pero buen juego.
#538
"Los juegos están hechos para ganar" ¡Desde luego!

Un juego donde todos se esfuerzan por ganar, ponen todo su empeño y participan activamente del juego se divierten independientemente del resultado de la partida siempre que sean buenos perdedores. Yo conozco alguna que otra persona que en cuanto pierde una partida a algún juego ese juego no se vuelve a sacar a mesa.

Un juego donde un sólo jugador, independientemente del número de jugadores que estén en ese momento jugando, le de por no intentar ganar, hacer el tonto (mi objetivo no es ganar, es que tu no ganes), no esforzarse por lograr la victoria, ... desvirtua por completo una partida. Que él/ella se haya aburrido es gran parte suya ya que no ha seguido el juego y por lo tanto se puede decir que realmente no ha participado, pero si el resto se ha aburrido o se ha arruinado la partida por ello también será su culpa. En este caso conozco también otra persona. Es una persona apreciada por el grupo de juego pero no se entera ni del juego más sencillo, no suele comprender casi ningún reglamento y lo peor de todo es que no tiene visión competitiva. Juega por divertirse y se divierte, haciendo lo movimientos o jugadas que a el le gustan aunque eso le perjudique competitivamente la partida. Al final, nos acaba arruinando la partida a todos, ya que es un jugador menos realmente el que juega, a veces jugadores abusan de sus malos movimientos para intentar ganar, a veces perjudica claramente y reptitivamente a un jugador en concreto (aunque no se de cuenta), etc etc...

Por lo que resumiendo: Sí, los juegos se crearon para ganar. Sin ninguna duda. Agí está la diversión. Pero si pierdes y te lo pasas bien es como si hubieses ganado.

Un saludo.  
#539
Dudas de Reglas / Re: Eminent Domain (Dudas)
25 de Febrero de 2013, 15:17:05
Cita de: yosi (César) en 25 de Febrero de 2013, 12:38:56
Es una duda que creo haber resuelto.

En mi primera partida dude de si los planetas venían o no ya con el recurso en el momento de darles la vuelta. En las reglas no lo deja claro, pero deduzco que NO, ya que una tecnología permanente te indica que entran en juego rellenos


Un planeta al girarlo (colonizarlo a atacarlo) e incorporarlo a tu Imperio no viene con el recurso. Debes de producirlo posteriormente con una acción de Producir (o rol).

Hay una carta de tecnología de nivel 2 (5 iconos de investigar) que si te permite llenar los huecos de un planeta inmediatamente en cuanto lo conquistas o colonizas, pero mientras no.

Y las dudas sobre lo de ROL o ACCIÓN yo se las dejo así de claras a mis jugadores cuando explico el juego:
- Sólo puedes jugar una acción en la primera fase del turno, y esta acción no puede ser potenciada por otras cartas y el resto de jugadores no te puede seguir.
- El rol es obligatorio coger una carta de ellas, y estas si puedes añadir otras para potenciarlas y los demás jugadores pueden seguirlo. (con la acción NO).
- Las acciones y los roles de las cartas son similares a excepción de Explorar e Investigar que acción y rol son diferentes en las mismas cartas. (Uno permite robar dos cartas / explorar planeta y otro descartar cartas / conseguir cartas de tecnologia).

Luego no se os olvide que cuando un jugador juega el ROL de colonizar o atacar sólo el puede girar el planeta (atacar o colonizar) el resto de jugadores si siguen el ROL solo pueden poner más colonias a un planeta o conseguir más naves.

Un señor juego, para mi.
#540
Manualidades / Re: Pasar juego P&P a Artscow
20 de Febrero de 2013, 15:34:48
Echaré un ojo a este Printerstudio.

El juego consta de 76 cartas de juego y la ampliación son 27 más.