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Mensajes - Zorro

#526
Este finde ya hay partidas sabado y domingo por la mañana... ha salido el finde wargamero, con Napoleon's Triumph, Maria, y Combat Commander...

Si quereis pasaros para ver el club, habrá alguien, pero como dice kalimatias, mejor posponerlo al proximo viernes, que estará mas animado, y habrá mas variedad de partidas a las que os podreis unir!
#527
De jugón a jugón / Re: Mecanica: ordenes ocultas
29 de Octubre de 2010, 12:36:40
No busco "exactamente" un wargame, pero tampoco importa que lo sea... lo ideal sería algo mas bien tematico, mas que puramete wargame o eurogame.

Busco algo con mucha niebla, interaccion entre jugadores, y deducción. El componente de deduccion por ejemplo si está en el Galactica, y me gustaría conocer otros juegos con cosas similares. Vaya, casi busco mas ideas similares de mecanicas, que un juego concreto.  ;)

PD: Sería algo sin arbitro, eso si :D
#528
De jugón a jugón / Mecanica: ordenes ocultas
29 de Octubre de 2010, 12:11:06
Buenas!

Estaba buscando algún juego que tuviera mecanicas de ordenes y/o acciones ocultas, especificamente con alta interacción entre los jugadores

Un ejemplo de ello son juegos tipo Diplomacy (incluyendo Machiavelli o Juego de Tronos) en los que cada unidad recibe una orden oculta, que se desvela una vez todas las ordenes están dadas.

Yo busco un paso mas alla, algún juego que incluya mecanicas del tipo "he recibido un ataque aqui, pero no se quien ha sido", o "alguien esta saboteando la producción, pero no se quien"...

Bueno, es algo un poco extraño, creo... si alguien conoce algo parecido, que lo comparta!

Gracias!
#529
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
28 de Octubre de 2010, 12:36:06
Buenas!


No se porque, recordaba haber leido que, cuando una artilleria (invocada mediante radio) lanza una descarga de humo, la radio se consideraba rota, lo que indicaba la poca disponibilidad de descargasa de humo que habia.

Pero me he recorrido la versión electronica de las reglas, y no encuentro eso por ningún lado. He buscado "smoke", y no dice nada de lo anterior... y ahora ya no se si es que no encuentro esa regla, o que directamente me la he inventado, o "importado" de las reglas de otro juego :D
#530
Sigo pensando que la sala insonorizada da mala imagen. Al menos quitado los correajes y cadenas, y metido unas mesas y sillas...
#531
Mañana martes hay partida de rol, si no me equivoco... gente habrá para ver el local y eso, pero, as usual, el viernes es mejor, mas gente y mas variedad :D
#532
coñe vonkh... donde conseguiste los mazos? yo dudo que pueda encontrar los mios :P (soy julian, por cierto)
#533
Es raro, pero si buscais la dirección en google maps para saber como llegar, lo indica bastante mas correctamente si pones san luciano nº 6 :D Es que la calle es un poco enrevesada :P
#534
Si los dual decks es magic normal, yo mismo, jugué una buena temporada, no creo que se me haya olvidado :D Y vamos, que bastante mas gente del club le ha dado, no creo que haya problemas en echar unas partidas para aclarar las reglas :D
#535
Variantes / Re: final en Middle-earth Quest
05 de Septiembre de 2010, 17:06:56
Me parece que si, es habitual el final anticlimatico. Según leí el parraf0 del final en las reglas, ya me gusto bien poco la forma en que se resuelve el final...
#536
Número de jugadores / Re: Juegos para 2 mas profundos
05 de Septiembre de 2010, 16:48:59
Me uno a la recomendación del twiligth struggle, si no te importa imprimiere una traducción de las cartas al español, que están perfectamente maqueadas y quedan genial poniendolas con unas fundas. Un juego que te puede llevar unas 3 horas, con una profundidad y rejugabiljdad tremendas.

También el war of the ring me gusta bastante, largo y con multitud de formas de jugaron.

Y por aportar una opción nueva, el combat commander también me gusta bastante, aunque ya es mas tirando a wargame, y el tema fichas de cartón y mapa de papel puede echaste para atras
#537
Eps... al final el viernes no me pude pasar... y me perdi el creationary, que parece gracioso :D
#538
Si, lo de 1PV lo pone en la propia carta... yo juego con la nueva maquetación de brackder, pero mirando en la bgg veo que la versión original lo tiene igual, 1 PV para el que la tenga al final del turno 10. Pero ya no se si en alguna de las ediciones eso ha sido diferente...
#539
Cita de: iñaky en 13 de Julio de 2010, 14:12:37
No olvidéis que la carta otorga 10 PV a quien la tenga en su mano al final de la partida... No son pocos puntos y, aunque improbable es posible, que el jugador URSS no la suelte en toda la partida...
Esto... es correcto, 10 PV? Yo pensaba que es solo uno, no? 10 es una barbaridad...
#540
Yo creo que la URSS no tiene tanta ventaja como dicen esos datos. Al menos, no si ambos jugadores conocen el juego (al menos, lo justo para controlar cuando salen als puntuaciones, y las cartas mas gordas). Los rojos tienen una ligera ventaja inicial (mas bien, la iniciativa), que cambia de bando según avanza la partida. Si los jugadores son noveles, si puede ser que el juego de la URSS sea mas directo, y se note mas, y las ventajas de USA no sean tan aparentes (tiene mayor dispersion inicial en el mapa), pero a poco que lo conozcaas se nota el equilibrio.

Por ejemplo, según juegas partidas, aprendes los puntos calientes que puedes usar para dificultar el avance del oponente al inicio (se me ocurre la importancia de italia e Iran para que los azules protejan algo el mapa), y es bastante equilibrado entre ambos bandos.


Sobre los dados, pues ahi están, pero no son tan vitales. Por ejemplo, yo la carrera espacial realmente solo la uso como valvula de escape cuando o bien tengo una carta del oponente terrible, o cuando necesito desesperadamente los puntos. Usar de forma habitual cartas en ella, da al oponente cartas de ventaja que puede usar, por ejemplo, para dar cerrojazo en un continente. O tiradas de realineamiento... si gastas 4 puntos, es facil realinear... pero solo si el oponente ha dejado un pais suyo aislado, y aun asi, has gastado 4 puntos, que es mucho.

Y otro ejemplo, con lo que dice Celacanto (desde mi punto de vista) realmente no te juegas a una tirada de dado el inicio de la guerra nuclear... cuando te la juegas es cuando decides no mandar a la cumbre al espacio, o jugarla antes, o algo asi, o cuando permites que el imperialismo y la injusticia capitalisca/comunista se haga con el control de contienentes enteros :D Decisiones arriesgadas... luego no le eches la culpa al dado