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Mensajes - Gentilhombre

#526
Saludos:

Hace unos días desde la editorial me comentaron lo de la semana 45 (principios de noviembre)...  :'(

Es una faena, no esperábamos tanta tardanza por parte de la imprenta, pero es lo que hay, supongo que tendrán mucho trabajo acumulado.
De veras que lo siento, porque tenía esperanzas de que el juego saliera entre finales de septiembre y principios de octubre, pero no va a poder ser.
Una vez más, agradezco vuestra paciencia y pido disculpas. De nada sirve mirar atrás, sólo puedo deciros que hemos puesto todo nuestro esfuerzo y empeño en que ésta 2ª edición sea lo mejor posible, y espero que colme vuestras expectativas.

Cuando tengamos las copias en nuestras manos tiempo habrá de hacer balance y reflexionar sobre lo que podía haberse hecho mejor. Pero también os aseguro que el listado de imprevistos, relacionados con problemas serios (de salud, personales...) es llamativo. Y que el ser una edición en dos idiomas y hecha en colaboración por dos editoriales, tampoco ha hecho las cosas fáciles.

Una vez más, trabajar en la edición de un juego me ha enseñado -y por las malas- el infierno que es la fase de corrección y la búsqueda de erratas. Las últimas semanas han sido duras, quemándome las pestañas y aún así encontrando fallos en textos leídos mil y una vez y por muchas personas distintas. Mi más sentido agradecimiento a las personas que me han ayudado, y a los diseñadores gráficos y maquetadores a los que he estado dando el coñazo hasta el último minuto, para que todo llegara al punto sin retorno de la imprenta lo mejor posible.

Dicho lo cual, como siempre, entiendo a los que estén molestos por el excesivo retraso, porque están en su derecho. Y su punto de vista también es necesario para que los proyectos mejoren y no se caiga en la desidia.

David
#527
Buenas:

Teníamos la edición clásica de Avalon Hill en la asociación y lo jugamos muuuchas veces (hablo de hace dos décadas). Nos gustaba mucho y lo disfrutábamos. Para mi, interesado en la Historia, tenía un interés añadido.

Ahora, ¿cómo ha envejecido? Me compré una copia -¡desde USA!- y lo jugué hace un par de años. Volví a disfrutarlo, porque sigue siendo un juego válido. Pero no es excepcional, eso también es cierto.

Sus virtudes son la sencillez, que las mecánicas funcionan y apenas generan problemas/dudas, la temática (sobre todo si te gusta la Historia) y que hay algo de interacción entre loes jugadores. Y pueden jugar hasta 6.

Sus contras son, en primer lugar, la duración; las siete eras se hacían un poco eternas. La interacción existe, pero es limitada. Y es fácil que uno o más jugadores se escapen y sea difícil alcanzarles (básicamente unos jugadores están en la pomada, y los demás ya se limitan a jugar tratando de maximizar sus resultados, pero sin opciones de victoria).

En suma, un buen juego, que tiene el aliciente de la nostalgia, pero que ha envejecido bien y es estimable. Aunque no es de sobresaliente. Me gustaría conocer los cambios de la nueva edición, que por cierto, gráficamente parece atractiva.

David
#528
Dudas de Reglas / Re:Democracy under Siege (dudas)
17 de Septiembre de 2018, 09:41:02
Cita de: morthyr en 17 de Septiembre de 2018, 06:39:44
Hola a todos,
Tengo una duda ya que una regla no sé si la estoy aplicando bien. Cuando pierdes el control de una potencia menor ( excepto la URSS donde si que lo específica ) deja de producirte RMs pero sigue generando los recursos naturales, fábricas y petróleo ¿ Es eso correcto ?.

Correcto. Sólo se puede perder el control de las Potencias Influenciables: Italia, Japón, Francia y China (las que tienen ficha en la Tabla de Regímenes Políticos). Y es como dices: si una Ideología pierde el control de una potencia influenciable, esa potencia deja de producir MRs, pero no se pierden su recursos (fábricas, materias primas y petróleo).
¡Ojo! En el caso de China, sólo se controlan sus recursos si controlas la potencia; y sólo la pueden controlar la Democracia o el Comunismo.

David
#529
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
10 de Septiembre de 2018, 10:49:02
Warsage, muchas gracias por ese informe, siempre es un placer saber que se juega a CyR y que la partida resulta satisfactoria.  ;)

Tal y como comentas, el la fase intermedia de la guerra, el jugador nacional debe vigilar el nivel de Moral Republicana (MR), porque un jugador republicano audaz tiene opciones serias de victoria automática. Lo diseñé precisamente así para simular que el nacional no puede simplemente ignorar un frente para centrar sus esfuerzos en otro. Históricamente eso hubiera sido impensable. Una pérdida limitada de terreno podía aceptarse, pero capitales de provincia, que tu zona se dividida por el enemigo... ahí hablamos de cosas serias que hubieran supuesto una pérdida de moral (o inyección de moral para el otro bando). Las condiciones de victoria automática pretenden, por un lado, recrear esa realidad histórica, y por otro, mejorar la jugabilidad ofreciendo una opción de victoria, difícil pero en absoluto imposible, para el bando republicano. De hecho, esa victoria dependerá mucho de que el nacional arriesgue más o menos e ignore el nivel de moral.

De todos modos, puesto que había un número de victorias automáticas republicanas algo superior a lo deseable, en la inminente 2ª edición he incrementado la dificultad en 1 pto. Esto se puede aplicar perfectamente al jugar con la 1ª edición, basta con tener en cuenta ese +1. Cuando se publique la 2ª edición (creo que falta poco, y esta vez lo digo con convicción), elaboraré un pequeño listado de cambios -que son pocos- para que los poseedores de la 1ª edición puedan aplicarlos. La 1ª edición va a seguir siendo 100% jugable, porque los cambios son mínimos, o bien reglas opcionales.

Gracias otra vez por tus comentarios positivos.

David
#530
Buenas:

Esto se va a convertir en un clásico rápidamente.  ;)

Yo voy fijo; y me acompaña Julio César, así que él también.

David
#531
Dudas de Reglas / Re:Mice and Mystics (Dudas)
03 de Septiembre de 2018, 13:36:56
CitarYo también tengo una duda. en concreto con la carta "saben dónde estamos".
la carta dice textualmente: " TRAICION. Se juega inmediatamente. Se pone esta carta boca arriba al lado del mazo de encuentros. La próxima vez que reveles una carta de encuentros, coloca todos los enemigos de esa carta y que no ataquen a distancia en casillas adyacentes a los ratones."
entiendo que llegado el momento deben aparecer los ratones que tocaran según la página en la que estés pero que los que no tienen ataque a distancia parten de inicio junto a la casilla de los ratones, y los que sí que tengan ataque a distancia aparecen en las casillas habituales. ¿correcto?

Correcto.

Citar¿Con la acción de correr repetís literalmente la acción de mover? Es decir, ¿volvéis a tirar el dado y volverlo a sumar al valor de movimiento del ratón, o sólo movéis el valor mostrado en el dado?

La acción de Correr sólo permite mover el resultado del dado (no se suma el valor de movimiento del personaje).

CitarBuenas. Nos ha asaltado una duda sobre el Anzuelo en la primera partida, concretamente para salir del agua. la ficha del Anzuelo llegaba des de la casilla de agua más alejada de uno de los lados de la alcantarilla, hasta el borde, pasando por encima de una casilla de agua. No sé si me explico, o sea, sin conectar dos casillas adyacentes, si no que nos saltábamos una casilla de agua.

¿Esto es correcto? En el reglamento solo dice que hay que verse claramente que los extremos de la ficha de Anzuelo entran en las dos casillas. Y en este caso, aunque por los pelos, no había duda que estaba dentro de la casilla.

En caso de ser correcto, el reglamento dice que puedes usar el anzuelo para salir del agua con tu movimiento normal. Entonces, se cuenta la casilla de agua que queda en medio o se salta directamente a la casilla de borde que ya está fuera del agua. Por lo rebuscado de este último punto, me da a mi que el Anzuelo solo conecta casillas adyacentes.

Leyendo literalmente la regla del anzuelo (que es lo que hay que hacer), lo que hicisteis es correcto. El anzuelo (con cuerda) permite mover entre dos casillas, aunque no estén adyacentes, aunque estén a diferente altura, etc. Hay alguna aclaración donde el diseñador dice que precisamente su intención con ese objeto es que los jugadores lo aprovechen para mover de un lugar a otro sin restricciones (cumpliendo la regla de que la pieza entre en la casilla de origen y destino).
Al mover, se pasa directamente de la casilla de origen a la de destino, sin contar ninguna que haya por medio.

CitarAhí tengo serias dudas. No veo ni en el reglamento ni en resumenes de reglas, que digan que los bonos son dados adicionales. Es más, en el reglamento dice que tiras los dados que marca tu ficha de personaje y luego le sumas los bonos.

Los bonos que dan las cartas son dados adicionales. Un personaje tiene un determinado valor de combate, que equivale al número de dados que tira. Un arma que otorga un bonus, hace que aumente el valor de combate del personaje, y por tanto el número de dados que tira.

David
#532
Dudas de Reglas / Re:FOR THE PEOPLE (Dudas)
19 de Agosto de 2018, 09:17:10
Cita de: Difusus en 18 de Agosto de 2018, 23:56:34
La unión lanza un asalto anfibio a un fuerte costero y vence.
¿Coloca inmediatamente un banderín en el fuerte costero? o ...
¿debe esperar otra ronda para poder ponerlo mediante empleo de carta (Con carta de evento está prohibido)? o...
¿Toma el fuerte solo al final de la fase de rondas estratégicas?

Si un asalto anfibio es victorioso, el jugador unionista pone un marcador de control en el fuerte de forma inmediata.
Ojo, debe quedarle al menos 1 pto. de fuerza vivo para tomar el control del fuerte (atención al riesgo de ir con 1 pto., que el combate sea un empate y defensor y atacante sean destruidos por completo; en ese caso el confederado mantiene el control del fuerte).
El confedereado no puede lanzar asaltos anfibios, así que una vez pierde un fuerte costero, le es imposible recuperarlo (a excepción de los que tienen una conexión terrestre con otro espacio).

David
#533
Dudas de Reglas / Re:Coral Sea (Dudas)
17 de Agosto de 2018, 16:20:32
Cita de: Rododendro en 17 de Agosto de 2018, 12:10:17
2) ¿se puede atacar CON BARCOS una zona terrestre con barcos en el puerto si hay tropas de tierra  defensoras en la misma zona?

No, no se puede atacar con unidades navales un puerto controlado por el enemigo, porque esas unidades navales no pueden mover a dicho puerto enemigo. Lo dicen las reglas (siempre cito mi versión corregida y ampliada):

6.4.4 Una unidad naval nunca puede entrar en un puerto ocupado por unidades enemigas, sean del tipo que sean.

CitarMe queda claro que puede desembarcar las 3, pero debería hacerlo invirtiendo 3 turnos de operaciones, gastando 3 PR  y dado que los combates son hasta que un bando huya completamente (o sea destruido) entiendo que el primer turno va a ser 1 unidad atacante contra toooodo lo que el defensor tenga en esa región, en el siguiente "turno" , si no ha conseguido crear una cabeza de playa, será otra vez lo mismo, una unidad contra lo que le quede al defensor, etc...  Por lo tanto es prácticamente imposible desembarcar si hay enemigos en la región. Se debe de buscar una zona menos concurrida y desembarcar allí tu ejercito.

Aquí tienes una confusión con las reglas, a ver si soy capaz de explicártela. Se desembarcan TODAS las unidades terrestres transportadas AL MISMO TIEMPO. Y ese desembarco no tiene ningún coste (sólo costaría PS si desembarcas donde ya hay unidades amigas, porque en ese caso estás realizando un apilamiento; pero desembarcar a una zona donde hay enemigos no tiene ningún coste adicional).
En la batalla resultante se enfrentarían tus 3 unidades terrestres (no sólo 1, sino las 3) a las unidades terrestres enemigas que haya en esa zona.
Espero que ahora te quede claro.

Citar6) la carta americana "estaciones de Seguimiento" permanece activa por el resto de la partida o sirve solo para la competición actual.

Sólo para la competición actual.

Citar7) carta americana skip bombing, al final del texto dice "la mitad de los RP se pierden , redondeando arriba"..... ¿Qué se redondea arriba?, ¿los que se pierden o los que quedan ? , entiendo que los que quedan se redondean hacia arriba. Por ejemplo si tiene 3 PR pierde 1.5 y se queda con 1.5 , redondeo hacia arriba y me quedo con 2. ¿o el redondeo es de lo que pierdo y en este ejemplo me quedo con 1?

Los RP que se pierden se redondean hacia arriba, es decir, si al dividir por dos quedan decimales se pierde el número completo. En tu ejemplo, si hay 3 RP, perdería 2 RP.

Citar8 ) hay 2 islas Espíritu Santo y  Malekula que están en la misma región marítima, ¿se consideran 2 regiones independientes no adyacentes? es decir, debo embarcar, en una y desembarcar en la otra si quiero mover unidades . ¿ que importancia táctica puede tener la isla de Malekula (que no tiene puntos ). ¿la construcción de aeródromos para poder controlar la zona?  Idem con Tulagi (cerca de Guadalcanal)

Se consideran dos islas independientes, y por lo tanto dos zonas terrestres diferenciadas y separadas por la zona naval adyacente a ambas. Para mover unidades terrestres entre ellas hay que embarcar, transportar y desembarcar.
Respecto a la utilidad de las islas, obviamente en esta campaña hay unas mucho más importantes e interesantes que otras, y de hecho hay territorios que ambos bandos suelen ignorar.

David
#534
Dudas de Reglas / Re:Coral Sea (Dudas)
17 de Agosto de 2018, 10:55:10
Cita de: Rododendro en 17 de Agosto de 2018, 09:53:52
1) en 9.6.2  dice : Las unidades pueden ser "Desorganizadas" y pueden ser
"Diezmadas" en el transcurso de una partida.
a) Ambos efectos pueden combinarse y son acumulativos.
b) Cuando una unidad que ya está "Diezmada" vuelve a quedar "Diezmada", queda "Desorganizada".

-Una unidad diezmada que es diezmada otra vez entiendo que se considera diezmada y desorganizada ¿correcto?

Correcto. Y si es en batalla, recuerda que al quedar Desorganizada se retira inmediatamente del combate.

Citar2) ¿se puede atacar una zona terrestre con barcos en el puerto si hay tropas de tierra en la misma zona?

Entiendo que te refieres a atacar con unidades terrestres una zona terrestre enemiga con puerto en la que hay tanto unidades terrestres como unidades nabales. Si es así, la respuesta es sí, se puede atacar. Los barcos no participan, y si el enemigo gana el combate, se retirarán del puerto (moviendo a una zona naval adyacente).

Citar3) una pila naval solo puede desembarcar una unidad por operación  y a una sola zona (7.1.3). Significa eso que el combate contra una unidad en una isla va a consistir en una masacre pues los invasores van a bajar de 1 a 1 contra las tropas defensoras. ¿Hay alguna forma de contrarrestar esto? Por lo que he visto las cartas rojas(americano) o verdes(japones) de ataque aereo.

¡Ojo! Eso no es así. Un apilamiento naval puede transportar hasta tres unidades terrestres, y puede desembarcar LAS TRES en una zona terrestre adyacente.
Quizás la confusión viene de que un apilamiento naval sólo puede realizar un único desembarco en cada activación. Pero puede desembarcar todas las unidades terrestres que transporte (hasta tres).

Citar4)a) creo que ya está respondida en las anteriores pero quiero confirmar: ¿puede haber más de un apilamiento por zona? (entiendo que no)
b) en el caso de retiradas, se vuelven a apilar "gratis" todas las que acaben en la misma zona

Todas las unidades presentes en una zona forman un único apilamiento. Por lo que no puede haber más de uno.
Los apilamientos realizados como resultado de una retirada no tienen coste adicional, son gratis.

Citar5)en otro mensaje decía que en Rabaul la indicación de ciudad era meramente "decorativa" el puerto estaba en ambos mares. Para evitar la llegada de refuerzos japoneses deben estar ambos mares adyacentes a Rabaul ocupados; es decir, los refuerzos ¿pueden entrar por cualquiera de los 2 zonas de mar?

Correcto. Para que el japonés no pueda desplegar refuerzos en Rabaul hay que controlar Rabaul en sí o las dos zonas navales adyacentes.

David
#535
Jornadas / Re:III Asturludicas - 20 - 23 Septiembre
16 de Agosto de 2018, 13:55:07
Cita de: Masses en 16 de Agosto de 2018, 13:49:27
Me apunto a esa partida que propones, reservo ese día para poder enfrentarme a ti jejejeje

¡ADJUDICADO! Lo apunto en el Excel de partidas (wargames) y contactaré contigo para concretar juego. ;-)

David
#536
Jornadas / Re:III Asturludicas - 20 - 23 Septiembre
16 de Agosto de 2018, 11:56:34
Saludos:

Me queda una sesión libre el VIERNES POR LA MAÑANA para jugar a un WARGAME. Ha de ser un juego (o escenario) que de tiempo en una mañana y para dos jugadores (yo mismo tengo bastantes opciones que cumplen esos requisitos).

Espero contendiente. Placer garantizado. ;)

David
#537
Reseñas escritas / Re:Cataclysm (Reseña)
16 de Agosto de 2018, 09:30:58
Muchas gracias, excelente reseña. ;)

A mi también me ha hecho polvo la duración. Antaño no me hubiera importado, pero en mis tristes circunstancias actuales, tratar de jugar más allá de una tarde larga o un día a lo sumo se ha convertido en un imposible.  :'(

La opción de jugar en solitario es mi único consuelo, pero incluso esa opción me resulta complicada.

David
#538
Dudas de Reglas / Re:Paths of Glory (Dudas)
07 de Agosto de 2018, 15:03:58
Cita de: asfaloth en 07 de Agosto de 2018, 14:57:58
A mí me asalta la duda con el espacio de Libia. Si no me equivoco no se puede entrar en él hasta que Turquía entra en guerra.

Una vez que se cumple esa condición, ¿no resulta demasiado fácil para el jugador aliado tomar el control de este espacio y neutralizar así el punto de entrada del SN turco?

Huelga decir que solo he jugado una vez a este juego y sin llegar a completar la partida.

Hola, el problema es que para eviatar que el jugador de las Potencias Centrales pueda jugar la revuelta libia, hay que ocupar el espacio con una unidad; si tomas el control pero está vacío, la unidad libia aparece igualmente. Y como el jugador Aliado anda escaso de unidades ahí... Pues es un incordio tener que dejar una "de guarnición". Y además eso supone gasta 1 OPS o un punto de SR en eso (lo sé, no es mucho, pero...).

Si el juego te ha gustado, te animo a insistir y jugar más, para ir descubriendo sus múltiples recovecos. Es un magnífico wargame y te abre las puertas a probar otros títulos que comparten sus reglas básicas.  ;)

David
#539
Cita de: RAFAZGZ en 05 de Agosto de 2018, 18:52:36
Hace días que no entraba al hilo y me voy con sabor agridulce....por un lado me parece genial la revisión de las fichas y la inclusión de símbolos históricos, pero por otro lado todo esto me ha sonado a más retraso. Ya veo que no lo voy a tener ni como regalo de navidad. De todas formas lo importante es que el juego sea perfecto y creo que el camino es el correcto, pero las ganas me pueden.

Saludos, yo no puedo hablar de fechas seguras de publicación, eso es cosa de la editorial. Pero te puedo asegurar que el juego va a estar disponible mucho antes de Navidad, se ha hablado de septiembre y esa debería ser la fecha definitiva, más o menos.

Las correcciones de última hora hay que verlas como algo positivo, creo yo. Por mi parte estoy deseando que el juego salga, y me duelen mucho los atrasos. Pero si hay margen antes de que los componentes entren en la máquina de la imprenta para corregir errores y mejorar componentes, lo hacemos sin dudarlo. Después ya no tendrá remedio.

He dicho una y otra vez que lamento la tardanza y entiendo el enfado de algunos. Mirar atrás ya no sirve de nada, y lo único que puedo hacer es volver a pedir disculpas, por la parte que me toca. Pero ahora ya estamos a punto de acabar, tardaremos un poco más o un poco menos, pero esta fase ya es la final y no admite más dilaciones.

David
#540
Cita de: Flavio en 03 de Agosto de 2018, 19:33:05
Ultima pregunta para los que lo jugaron?

Cuanto dura partida real. Y cuanto la primera?

Yo creo que soy un ejemplo de marcada lentitud. Explico el juego a fondo, lo cual me lleva tiempo, y luego -sobre todo al principio- jugamos despacito para que los novatos vayan pillando todo sin cometer errores.

En mi caso, primera partida con explicación: 7-8 horas.
Pero si no hay que explicarlo y los jugadores ya han jugado, estoy seguro de que se puede terminar en 4 horas más o menos. Y eso si no hay una victoria temprana (que si los jugadores se despistan puede suceder en los primeros tres turnos).

David