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Mensajes - Robert Blake

#526
Pues en mi caso, y a pesar de grandes momentos jugando al Vast, Time of Crisis o el descubrimiento del Undaunted Normandy, el gran momento del verano ha sido de nuevo el Myth, un juego que cada vez me gusta más.
#527
Cita de: Ramiau en 25 de Agosto de 2019, 12:22:28
PD: Robert Blake, aunque tu amigo tuviera un toc, mientras a el no le preocupe y no sea intrusivo en su vida ni en la de los demás, que problema habría?

No hay ningún problema, ni creo que estuviera insinuando el que lo hubiera. No era más un ejemplo de algo que se sale de la norma.

Pero, sí, cuando viene a casa y ve mi estantería, más de una vez me ha preguntado que por qué ordeno los cómics así, que no es lo correcto.
#528

Cita de: Ananda en 24 de Agosto de 2019, 23:55:35
Si dices raro es normal que se considere algo negativo.

Me encanta esta frase porque contiene el "raro" y el "normal" ahí, juntitos.

Es normal que se considere negativo porque la mayor parte de la gente es normal en su esencia, y porque la palabra "raro" se ha normalizado como peyorativa.

Pero hay que saber leer entre líneas y ver quién la enuncia.

Hay gente que coloca los cómics o los libros en la estantería siguiendo un orden inverso, empezando por el número más alto a la izquierda. Tendrá su lógica (un amigo me dice que es porque cuando coge más de uno a la vez, el primero a leer le sale con la portada de cara), pero no creo que sea lo normal. Y tengo mis dudas de que simplemente sea raro y no vaya más allá y sea un TOC.
#529


Cita de: Borja en 24 de Agosto de 2019, 23:36:00
me gusta levantarme a las 5 AM

Ves? Eso es ser raro, y no jugar solo a juegos de mesa XD

Y, sí. Normal es lo que hace la mayoría. Eso es tan básico que no vale la pena ni discutirlo. Y ser normal suele ser sinónimo de poco interesante, porque es precisamente lo que hacen todos.

Si la mayoría de jugones juega en solitario a juegos de mesa, entonces eso es lo normal.
#530


Cita de: Ananda en 24 de Agosto de 2019, 14:23:07
  Que no leche, ¡¡¡me refería al blog que tengo yo!!! jajaja.

XD
#531


Cita de: Ananda en 24 de Agosto de 2019, 14:05:04
Cita de: Robert Blake en 24 de Agosto de 2019, 13:17:23


Cita de: Borja en 24 de Agosto de 2019, 11:36:56
A ver. Se puede jugar en solitario a los juegos de mesa. Pero la mayoría están pensandos para jugarlos en compañía. Juegos como ESDLA LCG, Arkham Horror LCG, Mage Knight, .. son ejemplos. Cada vez hay más juegos que se pueden jugar en solitario pero siguen siendo minoría respecto al total.

Además, es normal que la gente que no conoce este hobby se extrañe. El ejemplo de los videojuegos no es bueno porque en la mayoría, auque pueden ser jugados online, su modo principal de juego es en solitario.

Entiendo que te guste jugar en solitario, pero por un lado tienes que comprender que mucha gente no lo entienda. Hay ocio y entretenimientos pensados para ser disfrutados en solitario y ocio para ser disfrutado en compañía y los juegos de mesa, como concepto, entran en el segundo.

Igual ocurre con el sexo y las pajas. La gente seguro que se extrañaria si le dices que prefieres las pajas al sexo. O no? Pues lo mismo se aplica a los juegos.

Nota: llamadme rancio pero para mi beber es sinónimo de hacerlo en compañia. Ir a un bar solo... En fin... Lo dejo aquí para no decir lo que pienso y que alguien se ofenda.

Pienso igual. Son juegos sociales, pensados para ser jugados en compañía. Ya hay juegos específicamente diseñados para ser jugados en solitario. Lo demás son apaños.

Dicho esto, que cada uno juegue como quiera. De hecho, yo no veo una crítica ni un desdén hacia los que jugamos en solitario a juegos que no han estado diseñados para eso, si no más bien lo contrario.

  Eso no es cierto. Son juegos pensados para jugar en compañía hasta que dejan de serlo. La bici es para ir uno solo hasta que aparece el tándem. Las cosas cambian.
  Un error que se suele cometer, por desconocimiento supongo, es pensar que los juegos en solitario son los que pone exclusivamente 1 jugador, como el Viernes por ejemplo. Y que el resto van a ser opciones descafeinadas para los que no tenemos la suerte de poder jugar con gente y queremos 'matar el mono'.
  Actualmente hay sistemas más o menos elaborados de simulación de 1 jugador que funcionan bastante bien y te suponen muchos de ellos un verdadero reto. De hecho, muchos de los juegos multijugador no dejan de ser multisolitairos donde estás jugando más contra el sistema de juego que contra los demás jugadores.
  Luego están los cooperativos, en los que al jugar solo evitas el efecto líder que puede arruinar una partida e incluso generar algún mal rollo. Así que opciones hay, no meros apaños. Es más, Authoma Factory se dedica a crear sistemas de juego para solitario.

No, a ver. La bici está pensada para ser montada en solitario, y el tándem para que haya más de uno pedaleando. No es lo mismo, y ejemplifica lo que quiero decir.

Hay juegos pensados para ser jugados en grupo, pero que por sus características pueden apañarse para ser jugados en solitario.

También pasa lo contrario, que hay juegos solitarios que se apañan para ser jugados en grupo.

Muchos euros son multisolitarios que no tiene sentido jugar solo, por ejemplo.

Y, en el fondo, dices lo que comentaba yo: muchos juegos están pensados oara ser jugados en grupo (por la interacción, por el factor humano, que es creo un factor muy importante en este tipo de actividad), pero pueden ser apañados para ser jugados en solitario mediante cuatro ajustes mecánicos.

Fritoxjugar, se llamaba. Al menos, ese blog existía. Podías jugar wargames de dos bandos en solitario. Y se puede, pero...
#532


Cita de: Borja en 24 de Agosto de 2019, 11:36:56
A ver. Se puede jugar en solitario a los juegos de mesa. Pero la mayoría están pensandos para jugarlos en compañía. Juegos como ESDLA LCG, Arkham Horror LCG, Mage Knight, .. son ejemplos. Cada vez hay más juegos que se pueden jugar en solitario pero siguen siendo minoría respecto al total.

Además, es normal que la gente que no conoce este hobby se extrañe. El ejemplo de los videojuegos no es bueno porque en la mayoría, auque pueden ser jugados online, su modo principal de juego es en solitario.

Entiendo que te guste jugar en solitario, pero por un lado tienes que comprender que mucha gente no lo entienda. Hay ocio y entretenimientos pensados para ser disfrutados en solitario y ocio para ser disfrutado en compañía y los juegos de mesa, como concepto, entran en el segundo.

Igual ocurre con el sexo y las pajas. La gente seguro que se extrañaria si le dices que prefieres las pajas al sexo. O no? Pues lo mismo se aplica a los juegos.

Nota: llamadme rancio pero para mi beber es sinónimo de hacerlo en compañia. Ir a un bar solo... En fin... Lo dejo aquí para no decir lo que pienso y que alguien se ofenda.

Pienso igual. Son juegos sociales, pensados para ser jugados en compañía. Ya hay juegos específicamente diseñados para ser jugados en solitario. Lo demás son apaños.

Dicho esto, que cada uno juegue como quiera. De hecho, yo no veo una crítica ni un desdén hacia los que jugamos en solitario a juegos que no han estado diseñados para eso, si no más bien lo contrario.
#533
Root no es como un COIN descafeinado?
#535
Cita de: MirlonBrando en 19 de Agosto de 2019, 13:20:04
Hola a todos.

Llevo tiempo queriendo comprar este juego y lo tengo prácticamente decidido. El tema es que he leído recientemente que las mecánicas en comparación con Arkham Horror LCG han quedado antiguadas, siendo este último más completo.

¿Consideráis que son estas mecánicas tan importantes como para que la temática sucumba? Es decir, prefiero la ambientación del ESDLA, pero si de verdad voy a disfrutar más de AH LCG al ser más dinámico o divertido pues tal vez decida esperarme a la reimpresión de ESDLA o a una nueva edición.

Gracias!!

P.D: prefiero no abrir otro hilo y aprovechar este bastante completo para preguntar, si lo tengo que mover lo hago al momento.
Hola.

No es cierto. No hay ningún LCG que tenga mecánicas que hayan quedado "anticuadas". Acaso, el AH es más narrativo, mientras que EsdlA es más temático, pero eso no es ni bueno ni malo.

Lo chungo del SdlA es que una buena parte del material está descatalogado. Pero aún puedes encontrar bastante cosa como para jugar.
#536
Dudas de Reglas / Re:Folklore, The Affliction (Dudas)
20 de Agosto de 2019, 07:59:04
Cita de: mrmonkey en 20 de Agosto de 2019, 05:34:19
Hola a todos.

Hoy me ha llegado la caja base y la expansión, y revisando los libros veo al reverso del Story Journal 2 las reglas para el Dungeon Crawl Exploration. ¿Se pueden aplicar estas reglas para la historia de la caja base o paso de largo por el momento?

Y otro asunto: leyendo el hilo vi que en la tercera expansión vendrá un sistema de combate mejorado. ¿Se podrá aplicar ese sistema en la caja base? ¿Están las reglas disponibles en algún lugar?
A la 1, no.
A la 2, no lo sé. Podría ser, a menos que necesites de componentes que aún no tienes
#537


Cita de: Delan en 16 de Agosto de 2019, 11:15:32
Pues no estoy de acuerdo. Ayer terminamos la campaña que llevo con 3 amigos y el azar que comentas es muy mitigable si sabes upgrear bien y prepararte las cartas que toca para usar la habilidad en su momento. Ir con aragorn, por ejemplo, ayuda mucho a que tu equipo "busque" las cartas que quiera en cada momento porque, como buen líder, tiene varias cartas que ayudan a otear más allá de la fase de reagrupamiento.

La optencion de títulos también ha resultado determinante en muchas de nuestras partidas. Yo he acabado con 4 y amplían el abanico táctico de manera interesante.

En lo que estoy de acuerdo es que en cuanto a narrativa podrían haberle dado más sabor a tierra media pero por lo que he leído la nueva expansión mejora en ese aspecto.

Pero es tan simple y tan soso todo que ni siquiera es algo destacable. Yo también he acabado con tres títulos, pero me los he encontrado sin buscarlos. No son más que cartas que te tocan, y ya.
#538


El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media (de ahora en adelante TM a secas) es el último (pero no el definitivo) éxito en mezclar juego de mesa con app. Inspirado en el celebérrimo mundo creado por Tolkien, promete aventuras y encuentros en una propuesta narrativa gestionada por la app de turno. El juego viene con una campaña compuesta de 14 escenarios, y solo puede jugarse de esta manera, sin la opción de escenarios sueltos a no sea que se eche mano de reglas caseras.

A estas horas ya se ha hablado mucho del juego, y no sé hasta qué punto tiene sentido una reseña a estas horas, pero yo me he lanzado igualmente.



¿Qué nos dan por la pasta que cuesta?

Pues nos dan algo así como 24 losetas de terreno, dos de ellas cuadradas (idénticas) para los combates tácticos, 31 miniaturas (incluyendo héroes y villanos), seis hojas de personaje, unas 100 fichas/tokens varios, algunas peanas para algunos tokens verticales, unas 300 cartas pequeñas, los reglamentos y la app, que hay que descargarse en las sites de turno.

La sensación es que no es mucho. Más allá del diseño de la app, el resto de componentes es el habitual en FFG en cuanto a calidad y estilo se refiere, pero no parece que haya demasiado contenido. Además, el diseño de las losetas es más bien aburrido y genérico, y no hay una gran evocación de lo que es la Tierra Media en el apartado gráfico. La app funciona bien y es fácil de manipular. No es muy distinta a las de un Descent o un Imperial Assault.



Recientemente ha sido publicado el primer DLC con una campaña alternativa que se juega con los componentes del juego base. También ha aparecido una expansión con miniaturas que no aporta mucho salvo componente estético al juego.


Las mecánicas

no son nada del otro jueves, y he aquí, en mi opinión, uno de los principales inconvenientes del juego.
En esencia, el juego funciona con una mecánica de motor de cartas. Cada personaje tiene un mazo básico propio más unas cartas de inicio de unos mazos de especialización (hay como seis cometidos en la caja básica, que vienen a ser como roles: guardián, cazador, músico, etc; cada mazo de cometido está orientado a una forma específica de jugar, más o menos).



Estas cartas permiten algunos efectos que pueden activarse cuando están preparadas (boca arriba sobre la mesa), y también tienen unos iconos que determinan si una tirada de atributo tiene éxito o fallo. Esto funciona de una manera muy parecida al Runebound 3ª edición: cuando hay que hacer una tirada de atributo (por ejemplo, agilidad), y tu atributo es de 2, robas dos cartas y miras cuántos éxitos te han salido. Esta acción sustituye a los dados para dar la sensación de ofrecer algo distinto y con algo más de control, pero al final es casi lo mismo (digo casi porque la diferencia estriba en que en la TM puedes saber, al menos, que vas a fallar una determinada prueba SEGURO en función de lo que hayas descartado; y es que las cartas que aseguran éxitos son muy pocas en cada mazo). Al final, una tirada de dados más elaborada en su gestión de efectos (la del Descent mismo) genera más incertidumbre y emoción. O, también, en el Runebound 3ª edición era un tipo de tirada secundaria, un efecto de juego que podía darse en los encuentros. Aquí, en TM, lo es todo.



Por lo general, el juego nos permitirá robar un número determinado de cartas (por lo general 2 ó 3), se nos permitirá elegir una para prepararla, y luego devolver las otras a la parte de arriba o de abajo del mazo (manipulando éste un poquito para intentar prever algunos efectos o, sobretodo, la disponibilidad de los éxitos).

Esto es todo.

A priori puede parecer interesante, pero en realidad no lo es tanto. El juego permite ganar experiencia para ir mejorando ese mazo, incluso crear mazos mixtos con diferentes cometidos y disponer de varias opciones supuestamente estratégicas, pero creo que esto no son más que pompas de jabón. Los efectos que se nos ofrece son muy parecidos todos, y no hay elecciones realmente decisivas que tomar. La sensación última es la de que no importa cómo te diseñes el mazo, porque al final se dan tantos efectos aleatorios que superar o fallar pruebas no depende únicamente de ti, si no en su mayor parte del azar. Parece que si en lugar de elegir las cartas las robáramos al azar, las posibilidades que tendríamos durante la partida serían las mismas.

Hay unas fichas que se ganan por efectos de escenario, y explorando, pueden canjearse por éxitos si salen unos determinados iconos en las pruebas (algo parecido a las pistas del Mansiones de la Locura), pero poco más. De nuevo, no se nos insta a tomar decisiones complejas. Tan solo a dejar llevarnos por la historia.



Entonces llegamos a la app.



TM se juega en modo campaña, e iremos enlazando una serie de escenarios determinados por la app. Se supone que ésta tiene memoria, y que algunas decisiones que hayas tomado, o la resolución de un escenario, tendrá consecuencias más tarde. Pero, de nuevo, tampoco estamos ante nada del otro mundo: Arkham Horror LCG logra eso sin app, por ejemplo. Arkham Horror 3ª edición logra también una inmersión narrativa con cartas, alterando el mazo de trama en función de la resolución de unos objetivos a corto plazo. Folklore también lo hace, con un libro de escenarios. A su manera, hasta Fallout lo hace, con cartas. Aquí también lo hacemos, pero con la app.

TM no tarda en mostrarse como un juego abiertamente narrativo, apostándolo todo en la historia (y cuando digo todo, es todo, temática incluida: hasta ahora, la Tierra Media está ausente casi por completo, y es que tener a Frodo, a Légolas o a Gimli entre los héroes disponibles no es suficiente, así como tampoco lo es leer más de una vez la palabra "elfo").



La app te lleva de la manita por esa Tierra Media que ha intentado recrear, y te lo cuenta TODO. Explora y coloca estas losetas. Coloca estas fichas ahí. Aparecen estos malos allá. Si atacas, éste te hace este daño, y tú intenta evitarlo mediante tirada de atributo. Etc.

Si estáis familiarizados con el Mansiones de la Locura, TM parece haber escogido lo peor de ese juego y ponerlo todo junto, sin apenas refinar. El jugador apenas interviene en nada. La aplicación lo hace todo por él, y solo le queda actualizar el estado del tablero en un eterno estado de mantenimiento. De todos los juegos que he probado con app, ése es sin duda el que más fácilmente se podría jugar sin los componentes físicos. Bastaría con unos apaños para modificar la intervención de las cartas, y poco más.

Además, los escenarios son terriblemente básicos, muy cortos en algunos de los casos. Más que un escenario convencional, parece que aquí se haya diseñado la campaña como si fuera un único escenario dividido en episodios. Eso hace que haya algunas sesiones de juego que podrían saber a muy poco si se limitan a un escenario (aunque raramente pasará, puesto que son muy cortos y casi siempre daría tiempo a echar una nueva partida).

Estos escenarios, además, se dividen en dos tipos: los que ocurren en el tablero de aventura, que son los típicos en los que exploras y tal, y los tácticos que ocurren en un tablero distinto. La idea es buena (parece sacada de la primera edición del Descent, con la expansión Camino a la Leyenda), pero la ejecución un desastre. La táctica brilla por su ausencia, y esos encuentros se limitan a un intercambio de tortas bastante estático. Los elementos tácticos de los que disponemos son de risa si los comparamos con otros juegos de escaramuzas/tablero en los que el tablero viene designado por áreas (Mythic Battles Pantheon, el Conan de Monolith, etc), y al final todo se resuelve mediante robos de cartas actualizaciones de la aplicación.



En mi opinión, y sé que esto es muy subjetivo, parece que estemos perdiendo el norte con estos juegos narrativos. Para que nos cuenten una historia ya tenemos los libros, el cine, la tele, un cómic o lo que sea. Si el juego tiene que "contar una historia", al menos que se nos permita a nosotros generar esa narrativa, y no nos perdamos en intentos fútiles de crear drama que no funcionan. Parecen juegos hechos para gente poco imaginativa, para jugones incapaces de crear su propio mundo y apasionarse por lo que tienen delante. Los jugadores de rol no necesitan de este componente, por ejemplo. Y, sí, es cierto que en el rol también se nos explica una historia, pero en el buen rol hay una entidad inteligente que hace de master y audita la partida, y fuerza a los jugadores a que la generen, la investiguen y formen parte de ella. Cuando todo esto está regulado por unos algoritmos que lo controlan todo, es muy difícil abstraerse de todo ello y sentir que el juego requiere de un esfuerzo por nuestra parte. Lanzar un dado o robar una carta no requiere de nuestra participación activa, no es jugar. Gestionar nuestros recursos tomando decisiones más o menos complejas para modificar el resultado de un dado o jugar una carta determinada es ya otra cosa.



Como todo juego de FFG, TM es carne de expansiones, y falta ver y en ellas y en posteriores campañas se añaden mecánicas nuevas o historias realmente interesantes. Pero, por lo pronto, creo que estamos ante un juego muy mediocre, muy pobremente diseñado y que casi parece un insulto para el jugador más versado en este tipo de juegos. Me parece un exponente de lo fácil y lo trillado, de la inmediatez que nos afecta en estos tiempos que corren y que nos hacen jugar a cualquier cosa que entre bien por los ojos o pertenezca a tal o cual franquicia sin que se exija un compromiso firme por nuestra parte. Es un tipo de juego que no necesita ser dominado ni requiere de ningún esfuerzo por nuestra parte, como el fast food o la fiebre por las series de hoy en día, que nos lleva a consumir temporadas enteras en un día con el ánimo de fagocitar más y más sin criterio alguno.



Las imágenes son de la BBG.
#539
Yo prefiero el Firetam Zero al resto. Me parece mucho más intenso, táctico y cooperativo que los otros. Pero hay que saber jugarlo, no es un Gears of war y no se juega igual, y cuando esto ocurre es un fracaso. A 2 funciona divinamente.

Gears of war es también interesante, aunque a mí se me hace algo irregular y más largo.

La nueva edición del Doom me interesa menos. Solo lo he jugado una vez, pero prefiero la primera.
#540
Cita de: Sr. Cabeza en 06 de Agosto de 2019, 07:10:13
Cita de: Robert Blake en 06 de Agosto de 2019, 03:35:31
Yo jugué al VS original, y hace no mucho me libré de como mil cartas o así. De la nueva edición tuve el básico y la expansión de los Defensores. Nada de todo eso me pareció particularmente impresionante. Creo que estaba muy a la sombra de juegos como Tronos, CoC o Nertrunner.

VS System (el nuevo, del antiguo ni idea) es un LCG más bien tirando a sencillito. Como jugador casual, a mí eso me parece más una ventaja que un inconveniente; es un juego que se puede explicar en 10 minutos, repartir dos mazos de los que vienen ya hechos, y a jugar.
Sí, eso lo tenía. Que para jugadores casuales podía servir mejor que un LCG.