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Mensajes - borat

#526
Cita de: Celacanto en 13 de Octubre de 2016, 20:07:16
Herman no aceptó la criticas y dijo "seguir jugando" y efectivamente aunque la estrategia seguía ahí la gente fue viendo que el jugador confederado que tomaba Washignton conseguía una gran ventaja inicial pero a la larga la inversión de recursos ahí y no en otros teatros y lo indefendible de la posicion acababa haciendo que perdiera la mayoría de la partidas.

Más que esto que comentas, lo que creo que Herman suele advertir es que en las primeras partidas con el juego la Unión tiene que ser muy cauta y proteger muy bien Washington en 1861 y 1862. De lo contrario, tanto antes como ahora, le puede poner la conquista de su capital mucho más fácil de lo deseable a los rebeldes.

Pero vamos, que el confederado lo más normal es que invierta mucho más recursos en unos teatros que en otros. Más que nada porque casi siempre va mucho más pillado de refuerzos que los yanquis, con lo que no le queda otro remedio que apostar por unas zonas en detrimento de otras.

De hecho una de las principales estrategias ganadoras de los confederados siempre ha sido el hacer cuantos más raids mejor en el Este y el Medio Oeste. E intentar dedicar los mínimos recursos posibles a la defensa del Oeste y el Sur profundo.

CitarSupongo que esto lo habra ido corrigiendo en las ediciones de Gmt por que cuando he jugado yo no me parecio que fuera tan fácil.

Si mal no recuerdo, las principales diferencias entre la primera y segunda edición fueron las de añadir algunas cartas más para aumentar la variedad del mazo. Sobre el tema de Washington creo que se retocó alguna conexión en el mapa para limitar el cruce del Potomac por los rebeldes, pero poca cosa más.

A mí lo que me da más la impresión es que según vas jugando y pillándole el tranquillo a cada bando, las estrategias van cambiando y ajustándose. Al menos es lo que creo recordar que me pasó a mí: Lo que al principio te parece muy complicado o arriesgado, luego ya no te lo parece tanto. Y viceversa.

Y es que es bastante habitual que en las primeras partidas la Unión peque de demasiado agresiva y la Confederación de cautelosa. Cuando en realidad el juego está diseñado para que ocurra justamente lo contrario, que fue muy a grandes rasgos lo que ocurrió históricamente.
#527
Para quien le pueda interesar, acabo de subir a Box.com los artículos de estrategia que he encontrado rebuscando por mi antiguo ordenador.

El link a la carpeta es https://app.box.com/s/0l3v6u903w72mi3t14fj7wda6lnvqybu. ;)
#528
O a lo mejor es que tú no te has explicado demasiado bien...

Cita de: Difusus en 09 de Octubre de 2016, 17:37:22
así que el bloqueo -opción estratégica de Scott adoptada desde los comienzos del conflicto- queda un poco de la mano de diox....

Pues no. En mi experiencia y en la de muchos otros jugadores infinítamente más expertos no queda "de la mano de diox". Si mal no recuerdo en su día se hicieron hasta sesudos estudios estadísticos al respecto.

Por otro lado, has conectado discusiones antiguas sobre que el juego esté "roto" con el comentario que tú mismo acabas de reiterar de que no ves forma de ganar con el Norte. Por mi parte lo único que he hecho es apuntar que, en general y sin referirme en concreto a nadie, me parece temerario decir que el juego esté "roto" o desequilibrado con la cantidad de partidas y jugadores que tiene.

En cualquier caso, si lo que quieres son ideas/consejos de cómo jugar con el Norte, lo único que se me ocurre decirte a bote pronto es que tanto en BGG como en CSW puedes encontrar un montón de artículos al respecto. Si tienes problemas para ubicarlos, mándame un e-mail a la dirección de mi perfil y te envío lo que tenga yo archivado por ahí de hace años.

Aquí en la BSK no me suena que haya ningún análisis estratégico del juego. Pero lo mismo me equivoco y sí que lo hay. Por desgracia yo tengo el juego demasiado lejano en el tiempo como para dar consejos mínimamente fiables a nadie. ;)
#529
Cita de: Borja en 13 de Octubre de 2016, 13:07:49
Es irrelevante si una empresa tiene diseñadores gráficos en plantilla o los subcontrata.

No es irrelevante en absoluto.

El nivel de control por parte de la empresa, de compromiso con el proyecto y la empresa por parte del trabajador, y de exigencia que puede demandar la empresa no tienen nada que ver.

Pero sobre todo, lo que no es para nada irrelevante es el coste económico que para una empresa supone tener diseñadores en plantilla o no.
#530
Cita de: Difusus en 09 de Octubre de 2016, 17:37:22
A mi me gustan ambos sistemas.
Sin embargo, no me gusta que el éxito de un buen bloqueo naval al sur dependa de que al norte le entren las cartas. No puedes desperdiciar muchas ops en tomar cada puerto, etc... así que el bloqueo -opción estratégica de Scott adoptada desde los comienzos del conflicto- queda un poco de la mano de diox....

Pues en mi caso, de las 10-12 partidas que he jugado el nivel de bloqueo alcanzado ha sido siempre como mínimo de 2.

Aparte de que la superioridad naval de la Unión se refleja en muchos otros aspectos: Su mayor poder de combate en los desembarcos, ser el único que puede mover tropas y refuerzos por mar tranquilamente, la posibilidad de hacer ataques anfibios a gran escala, etc.

Citar
Recuerdo haber leido a algunos de vosotros discrepar sobre si era un juego roto, que si el sur lo tiene muy mal, etc.... pero yo no acabo de ver cómo puede hacer el norte para tener clara ventaja si no le entran pronto las cartas de bloquéo naval, la verdad.

Yo vuelvo a decir lo que dije entonces: Me parece cuanto menos temerario decir no ya que el juego esté "roto" (lo cual no es cierto) sino incluso que esté desequilibrado. Más que nada porque estamos hablando de un juego con 10 años a sus espaldas en su versión de cartas y reglas actual, con cientos y cientos de partidas jugadas por miles de usuarios de todo el mundo y con docenas de torneos competitivos jugados tanto en convenciones varias como online.

Si el juego tuviera el más mínimo problema de equilibrio entre los bandos, creo que a estas alturas se sabría de sobra. 8)
#531
Cita de: Jack and Oz en 08 de Octubre de 2016, 15:19:07
Uséase: ¿el FtP mayor riqueza estratégica? Sí, sin ambajes. ¿Más difícil de jugar? No lo creo del todo.

Es que ni Celacanto creo que hayamos dicho eso. Si relees lo que hemos escrito sólo hemos hablado de complejidad a la hora de elaborar y desarrollar una estrategia más o menos coherente.

En ese sentido el PoG, que está centrado casi exclusivamente en objetivos territoriales, es mucho más intuitivo.
#532
Cita de: Gand-Alf en 08 de Octubre de 2016, 12:00:25
Eso es verdad, sí. Es curioso pero nunca lo he pensado. En ningún juego heredero del Paths, las bajas afectan a la moral o PV.

Las bajas pueden afectar y de hecho afectan mucho a aspectos directamente relacionados con la moral o los VPs en muchos CDGs.

Si con "juegos herederos de PoG" te refieres exclusivamente a los CDGs de doble mazo, así a bote pronto se me ocurre que en el Pursuit of Glory hay varios aspectos del juego que tienen mucho que ver con el desempeño militar y/o las bajas. Estoy pensando en la Revolución Rusa, la Jihad, las invasiones anfibias, o los colapsos de Serbia, Bulgaria y Rumanía.

En otro tipo de CDGs, como es el caso del FtP, la relación aún es más clara y directa. Como ya se ha comentado pierdes VPs si sufres derrotas en grandes batallas o si tus ejércitos sufren muchas bajas.

Y ahora que me acuerdo, el Hearts & Minds es otro CDG en el que también hay una relación directa entre bajas y VPs.
#533
Cita de: Celacanto en 07 de Octubre de 2016, 16:17:40
¿Pero no te parece que el FTP es mas complejo a la hora de hacer una estrategia de victoria?

Es decir, no hablo de cuando sabes jugar sino de tus primeras partidas, yo aun sabiendo que habia pasado en la guerra civil es que en mi primera partida no tenia ni zorra de por donde tirar.

Completamente de acuerdo. Y que conste que el FtP es uno de mis juegos favoritos.

Los factores a tener en cuenta son un montón y a primera vista uno no es consciente de la importancia de cada uno. Además, si no tienes unos mínimos conocimientos de la ACW, es muy fácil meterse en estrategias completamente ahistóricas que es muy posible que te acaben penalizando tarde o temprano.

Para colmo el manual es bastante infumable. Como todos los de Herman. 8)

Eso sí, a cambio el juego es de una riqueza y profundidad impresionantes. Habré jugado unas 12-15 partidas y todas han tenido desarrollos y resultados claramente diferentes. Pero yo también creo que el salto de "complejidad estratégica" respecto a otros CDGs es bastante notable.
#534
Cita de: Alarkian en 07 de Octubre de 2016, 15:44:41
Siguiendo tú lógica, borat, de que lo único necesario para equilibrar el juego es que el jugador imperial no se reserve cartas para el escenario final,

Esto yo no lo he dicho ni por asomo. Simplemente he comentado que es una home rule que se me ocurre para intentar mitigarlo y que voy a probar.

Citar
esta sería, en apariencia, mucho mejor solución que la de ganar tres escenarios seguidos, que eso los rebeldes, en ciertas combinaciones de mapas, lo hacen sin despeinarse.

Puede ser. Pero me parece que todo lo que sea imponer "obligaciones" sobre la estrategia de los jugadores no es buena solución.

En cuanto a lo de que los rebeldes ganen tres escenarios seguidos sin despeinarse, yo no lo he vivido en ninguna de las dos campañas que he jugado. Es más, lo que sí que me parece bastante claro tanto en el básico como en la primera expansión es que el juego está diseñado para que la misión siguiente siempre favorezca al bando perdedor de la anterior.

Citar
En mi modesta opinión habría que hacer algo más que nerfear unas cuantas figuras, en campaña es preciso revisar los diseños de algunas misiones, sobre todo las finales.

Completamente de acuerdo en esto.

CitarEso en lo que refiere al modo campaña, en escaramuza ¿alguno de vosotros conoce alguna figura única que vea tablero aparte de Gideon y C3PO con esperanzas de ganar? Mucho he leído al respecto de que las figuras únicas cuestan demasiados puntos para formar con ellas un ejército de escaramuza y solo se juegan en campaña.

El modo escaramuza en competitivo no me interesa lo más mínimo, así que ahí poco puedo opinar.

Pero vamos, si es para jugar en plan amiguetil se me ocurre que es tan sencillo como obligar de antemano a que ambos jugadores lleven un número mínimo de figuras únicas en sus ejércitos. ;)
#535
Pues sí, la campaña original se hace larga y para colmo está muy descompensada al final. Ya se ha comentado en varias ocasiones tanto aquí como en BGG y en otros foros.

Hace unas semanas acabé la campaña de la expansión Twin Shadows y, aunque obviamente es mucho más corta, por desgracia adolece del mismo problema que la campaña original: Si el Imperial se reserva todo lo que pilla a lo largo de la campaña para la última misión, es prácticamente imbatible.

En la siguiente campaña que juegue (creo que será la de la expansión de Hoth) voy a probar la home rule de victoria automática que comenté hace ya tiempo: 3 misiones seguidas ganadas por uno de los bandos le darían la victoria en la campaña. A ver si así consigo que el Imperial no pueda reservarse todo para el final. Ya os comentaré qué tal funciona.
#536
Cita de: Kaxte en 27 de Septiembre de 2016, 22:28:02
Igual esto sirve para que GMT se dé cuenta del posible filón de reeditar clásicos con solera... Estaría muy bien que publicaran una edición actualizada del "Turning Point: Stalingrad", por ejemplo.

Me temo que si no se han reeditado unos cuantos más (Up Front, Ambush, Circus Maximus, Civilization, Gunslinger, Flat Top,...) es por problemas de derechos.

Y eso no tiene fácil solución con el caos que fue el cierre de AH.
#537
Sobre el tema precios... 8)

Son elevados, en la línea habitual de MMP. Pero lo que trae cada título es, en mi humilde opinión, mucho más que un juego habitual.

Atlanta is Ours: 14 escenarios+5 campañas+un playbook de 100 páginas a todo color.

Roads to Gettysburg: En realidad estamos hablando de 2 juegos y medio (Roads to Gettysburg+Here Come the Rebels+Rebels in the White House) por el precio de uno, con nuevos escenarios y campañas a tutiplén, y un playbook a color de 120 páginas.

Viendo además los precios que tienen tanto el RtG y el HCtR en eBay, a mí me parece un chollo.

Yo he preordenado ambos juegos sin dudar un instante. :)
#538
Novedades / Actualidad / Re:Trafalgar Editions
20 de Septiembre de 2016, 16:31:16
Cita de: HASMAD en 20 de Septiembre de 2016, 12:37:38
Cita de: borat en 20 de Septiembre de 2016, 12:25:03
Disculpas por adelantado si alguien ya lo ha preguntado...

¿Hay posibilidad de descargarse las reglas para echarles un vistazo? He mirado en vuestra web y a primera vista no encuentro las reglas.

Un saludo.

Aquí tienes las reglas de Trafalgar y las de Waterloo :)

Mil gracias, pero me temo que los links no funcionan. :-\
#539
Novedades / Actualidad / Re:Trafalgar Editions
20 de Septiembre de 2016, 12:25:03
Disculpas por adelantado si alguien ya lo ha preguntado...

¿Hay posibilidad de descargarse las reglas para echarles un vistazo? He mirado en vuestra web y a primera vista no encuentro las reglas.

Un saludo.
#540
Cita de: Elgoindy en 16 de Septiembre de 2016, 11:06:08
el Imperial se encontró en la siguiente situación: con casi todos los planetas descubiertos dedujo que la base tenía que estar bastante lejos, todas sus flotas gordas estaban rodeando la anterior ubicación (Estrella de la Muerte incluida),

Esto me parece un error de libro por parte del jugador imperial. 8)

El Imperio no necesita para nada llevar todas sus flotas a atacar la base rebelde. Con una debería ser más que suficiente, dejando las otras dos en otras zonas del tablero para así poder llegar con fuerza suficiente a cualquier sistema en el que haya podido esconder la base el bando rebelde en 2-3 turnos.