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Mensajes - horak

#5251
Ayudas de Juego / Re: GOLPE/JUNTA. FAQ
17 de Enero de 2012, 00:56:02
correcto, se me fue la pinza. Per recuerda que solo en la fase rebelde inicial.

De hecho un jugador que quiere ser leal al presi  no puede hacer nada en la fase rebelde inicial  ;)  un jugador propresidente puede jugar cartas que meten fichas rojas en el tablero mas adelante, pero no es la fase rebelde inicial
#5252
Ayudas de Juego / Re: GOLPE/JUNTA. FAQ
17 de Enero de 2012, 00:08:52
solo aclarar que yo ( y creo que kalala) hablo siempre de las reglas de Golpe.

No se si en las nuevas reglas de junta 2ª ed o 3ª ed hay algun cambio substancial
(creo recordar por ejemplo que en la 3ª ed se eliminó el fuego preliminar )

Sobre los golpes: el unico jugador que no puede cambiar de bando en un golpe bajo ningún concepto es el presidente. los demás pueden, pero según unas reglas

Durante los 6 turnos del golpe, cualquier jugador que inicialmente era propresidente, puede abrazar la revolución disparando a un apilamiento de fichas presidenciales.

Durante los 6 turnos del golpe, los jugadores que se declararon rebeldes en la fase rebelde inicial, no pueden cambiar de status a " propresidente"

Durante la fase final de declaración de lealtades ( al final del turno 6) todo el mundo puede chaquetear libremente. Si era rebelde, puede declararse presidencial, ( incluido el primer rebelde) y si era presidencial puede declararse rebelde. Siempre con la excepción del Presidente, que será siempre "Propresidente."

comentario: ¿ de que dependerá la lealtad final de la gente? pues de quien controle los 5 puntos clave del tablero, y del dinero que se use para sobornar y las promesas de futuros cargos de gobierno, o de fusilamiento ... todo vale... :D Así que , si, un rebelde que se hizo rebelde en la fase inicial, puede volverse propresidente si le " untan" bien  ;)

Pero recuerda que si triunfa el golpe, existe una importante diferencia entre los rebeldes que lo son desde la fase inicial, ( los veteranos) y los rebeldes que se " subieron al carro" durante cualquier otra fase del golpe o la declaración final de lealtades: sólo los veteranos forman la junta que elige al nuevo presidente.


sobre lo de repartir 16 billetes: no lo he probado así, pero tambien opino como kalala: creo que es demasiado dinero en mano y puede provocar desequilibrios muy rapidamente.

¿no es mejor que haya poco dinero y esté mas repartido para que ( mas o menos) todo el mundo esté en la pomada ( o al menos crea estarlo o crea tener posibilidades de estarlo y mantenga la esperanza) durante mas turnos?  

#5253
Ayudas de Juego / Re: GOLPE/JUNTA. FAQ
16 de Enero de 2012, 22:53:39
lo de la policia en el turno 1 del golpe va así:

Si durante la fase rebelde inicial, algún REBELDE juega una carta de las que meten fichas rojas en el tablero ( , manifestantes, obreros, etc..de esas que se consideran desarmadas y disparan con 1d6 por cada 2 fichas )  en ese momento el ministro puede declarar que envia a la policia a " disolverlos", y coloca sus las  fichas de policia que desee ( normalmente las 4) en la misma zona que las fichas rojas colocadas.

-Esto no se considera el movimiento del ministro. Es una " respuesta automatica", y cuando le toque al ministro podrá mover

- Esta " respuesta automatica" solo se puede hacer en la fase rebelde inicial

- Esta " respuesta autómatica" solo funciona contra fichas rojas, no contra otras ( helicoptero, guardia del banco, etc)


comentario: ¿porqué le interesa al ministro hacer esto?

Pues porque así consigue juntar sus 4 fichas policiales y tener un apilamiento capaz de enfrentarse a una brigada golpista con garantias, en vez de tener 4 fichas dispersas.

nótese que si un jugador "propresidente" juega una carta que mete fichas rojas en tablero, el ministro  no puede ejecutar la " respuesta automatica" contra ellas.

#5254
Desde luego tuviste un agudo caso de mala suerte  :-\

La verdad es que hay juegos ( y el Galáctica es uno) capaces de darnos partidas épicas de esas que recordarás con tus amigos durante años, pero también a veces partidas muy flojas en general, o muy flojas para uno de los jugadores en particular.
#5255
BSK / Re: EL POR QUÉ DE NUESTROS NICKS
16 de Enero de 2012, 12:03:06
Cita de: putokender en 16 de Enero de 2012, 10:28:53
Soy el único al que Isthar le recuerda a la dragonlance??? ???

Con su maravilloso templo y todo eso... ::)

y sus ruinas hundidas en el Mar de Sangre...donde quedó atrapado mi hermano...

Si, a mi tambien me viene primero a la cabeza esa Istar, aunque está claro que no fue la primera.  ;)
#5256
 

Por Temánica no me viene nada, y por Mecática me viene Mecatol Rex...pero yo  soy más  de Temática si te refieres a eso  :D.


Si obtuvieras un sueldo digno que te diera para vivir, (no un millonada.. simplemente un sueldo. ) administrando una web del tipo de la bsk /bgg ¿ Te gustaria hacerlo?
#5257
Cita de: kalala en 14 de Enero de 2012, 16:18:43
Perdonad mi incultura y escsez de inglés y eso de los microbadges sirve para algo? ???

son decorativos y poco mas.
#5258
mirate el Eleusis. Se juega con cartas...pero no es un party. Es de pensar, y mucho.
#5259
Los que han jugado conmigo a Circus Maximus saben mi opinión acerca de la exagerada aleatoriedad de la tabla de ataques con látigo al auriga, sobretodo teniendo en cuenta que al atacar con el látigo, te arriesgas a perderlo.

Presento aquí mi propuesta de tabla alternativa y las razones que me han llevado a crearla.

A modo de introducción, examinemos los 4 tipos de ataque en circus maximus y como se resuelven una vez superas la tirada inicial para determinar si tu ataque tiene éxito o bien tu rival consigue evadir o frenar.


1) carro vs carro

Si consigues chocar carro vs carro, hay que determinar qué carro es el dañado y  hay posibilidades de que sea tu propio carro el que sufra las consecuencias, pero eso ya lo sabes antes de atacar, y ya te preocuparás de no atacar a un carro que puede dañarte a ti mismo.

La manera de resolverlo es tirar 3d6, sumar tu modificador de auriga y restar el del rival.

Con 6 o menos tu carro es el que queda dañado... una tirada desastrosa, que es difícil pero puede pasar.

Con 7, 8 ó 9 ambos carros dañados.. consigues impactar, pero tu tambien pillas ...si el carro al que estás atacando es ligero , no es excesivamente preocupante.

10, 11 ó 12 sin efectos.  La media de 1d6 es 3.5, por tanto de media vas a sacar 10,5 mas los modificadores.. es un resultado bastante probable

13 ó más carro defensor dañado.  Esto lo consigues con una tirada alta.


Ok... si consigo chocar carro contra carro tengo claro que necesito una tirada lo más alta posible para hacer pupa, o al menos no sacar una tirada super baja.
Una vez sepamos quien impacta, la tabla de daños a las ruedas es tirar 2d6 y sacar lo más alto posible, sumando el modificador del tipo de carro.


Normalmente se ataca con el carro si tu carro es pesado ( llevas cuchillas) o al menos es un carro medio, y normalmente se ataca a carros ligeros o como mucho medios.  Lanzar un carro ligero contra un carro pesado es poco menos que un suicidio. Así que, eliges bien a quien quieres atacar, minimizando las posibilidades de que atacando con tu carro te encuentres que eres tu el que acaba destrozado. Si atacas a un carro ligero, eso dificilmente pasará.


2) Carro contra caballo
s

Los caballos son seres delicados, que en cuanto son alcanzados directamente tiran en la tabla de daños.. no hay peligro en atacar con tu carro a los caballos rivales. Puedes fallar o puedes hacerles poco o ningún daño, pero nunca recibirás daños por atacarles.

La manera de resolverlo es tirar 2d6, y sumar tu modificador de carro. Cuanto mas alta sea la tirada, más daño le harás. Punto.



3) latigazo a los caballos



Si fustigas a los caballos rivales pasa igual que con el ataque de rueda. Puedes fallar o puedes hacerle poco daño, pero nunca recibirás daño por atacarle.

Para resolverlo, el atacante tira 1d6 y suma su modificador de auriga. Al total obtenido se le resta 1d6 que tira el defensor y el  modificador de auriga del defensor.

Si el resultado es positivo, son puntos de resistencia que le quitas al caballo y puntos de velocidad que le sumas a tu rival.  Si el resultado es negativo, fallas el ataque y aún así  le haces un punto de daño al caballo objetivo, y el defensor elige si sumar o no +1 a su velocidad.

Es decir:  que te interesa sacar cuanto más alto mejor en la tirada de 1d6 para resolverlo.  Cuanto mayor diferencia obtengas,   más daño le haces a tu rival.


4) latigazo al auriga...Aquí llegamos a la madre del cordero.

En los 3 casos anteriores hemos visto que la manera de resolver ataques es bastante intuitiva: Grosso modo se tiran dados y cuanto mas alto saques tu, y mas bajo el rival.. mas daño le haces.

Pero en el caso del latigazo al auriga...no.  ???

En el caso del latigazo, primero hay que determinar el " factor latigo".. un poco como el latigazo a los caballos:Tiras 2d6 y sumas tu modificador de auriga, y a ese total le restas 2d6 que tira el defensor, y su modificador de auriga.

Podriamos pensar que cuanto más alto ( mayor diferencia) obtengas en la tirada, mejor para ti.. pues si pero no.

Una vez que se ha calculado el factor látigo, tienes que ir a la tabla de ataque al auriga y tirar otra vez 2d6, cruzando el resultado obtenido, con el factor látigo obtenido anteriormente.

Y ¡ ay amigo! Aquí vienen los problemas.


Veamos un ejemplo en la tabla oficial:



Supongamos por simplificar que los dos aurigas tienen un +1 de modificador, con lo que esos dos valores se anulan entre si.

El atacante saca 11 en 2d6 y el defensor 6 en 2d6, para un factor látigo total de 11-6 = 5

El atacante está loco de contento.. el mejor factor látigo posible....tira 2d6 para ver el impacto obtenido y ...saca 2 en 2d6..perdiendo su látigo. ¿comor? ??? ...pero si yo he sacado el mejor factor látigo posible ¿pierdo el látigo? :o

La cosa es más sangrante si suponemos que en la tirada previa el atacante sacó un 6 y el defensor tambien... 6-6= 0. En la columna del 0, sacar un 2 provoca una herida al rival  >:(

Y aún peor... si el atacante hubiera sacado un 3 en la tirada del factor látigo..
3-6 = -3 ...En la columna del â€"3 , sacar un 2 equivale a pérdida de movimiento del defensor. :o >:(

Y esto es tan solo un ejemplo.. se pueden hacer muchos.

Por ejemplo, en la columna del â€"4, sacar un 4 provoca una frenada del defensor..pero en la columna del +3 sacar un 4 hace que el atacante pierda el látigo. ???

¿ de qué nos ha servido obtener una tirada de factor látigo muy buena...si luego todo depende otra vez de una segunda tirada donde ni siguiera influyen modificadores de auriga o similares ?


Se puede objetar que en las columnas del â€"4 al 0, si sacas un 7 ( resultado mas probable con 2d6) pierdes el látigo, (excepto el â€"3) y en las columnas del +1 al +5 si sacas un 7 provocas un desplazamiento ( normalmente el resultado más deseado ya que la mayoria de latigazos al auriga se hacen por intentar provocar un choque contra la pared)  

Y tambien se puede objetar que hay mas resultados " malos para el atacante" en la columna del â€"4 que en la del +5...

Pues si.... pero no.  Para mi no es suficiente.


Si yo he sacado un factor látigo de +5, que es lo mejor que puedo sacar, no entiendo porqué puedo llegar a perder mi látigo. Si lo he hecho lo mejor que he podido... otra cosa seria que el factor látigo fuera un -4. Ahí entiendo que me pase, pero no en el +5

En estas tiradas para calcular el factor látigo influyen los modificadores de auriga, es decir, influye la táctica que has escogido para la carrera. Si has escogido tener un modificador de +2 que es el máximo que puedes tener, es para tener beneficios en situaciones como esta. Y si tu rival tiene un modificador de 0, que es el mínimo que puede tener... cuando calcules el factor látigo partes con un +2 a tu favor  gracias a ello. Luego hay que tirar los dados y puede pasar cualquier cosa.. pero tu ya vas con tu +2 al factor latigo. Y todo para que resulte que ese +2 te acaba perjudicando, ya que la resolución del ataque con látigo depende de la conjunción de 3 tiradas de 2d6, pero en una de ellas es azar puro y duro.

En los 3 ataques anteriores, las tiradas finales para el daño tienen modificadores por tipo de carro o por mpdificador de auriga...pero aquí no. Aquí dependes de una tirada final de 2d6 sobre la que no tienes ningún control.


Y luego están las reglas optativas de latigos medios o pesados.


Spoiler
Si tu te gastas puntos de preparación en un látigo medio que te da +1 al factor látigo.. lo que supones es que te va a beneficiar no solo en los fustigamientos sino tambien en el combate... pues no.  :D

Por ejemplo si el resultado del factor látigo era 3, y la tirada posterior para cruzar el resultado es un 2 ,   obtenias un resultado de  "sin efecto", peeeero si estabas usando un latigo +1, en verdad ibas en la tabla del +4 y eso era un " perdida de movimiento"

Perfecto, usar un látigo medio me ha ido bien para salvarme del " sin efecto" y provocarle perdida de movimiento al rival.
Hay  21 resultados en que  usar el latigo +1 te salva..peeeero resulta que también hay 19 casos en los que usar el latigo +1 te fastidia.

Por ejemplo si sacas un 0 de factor látigo y sacas un 6 en la tirada posterior  le haces una herida al rival, pero con el latigo +1 en verdad vas en la tabla del +1.. y pierdes el latigo.

Total, que si hay  21 casos favorables  y 19 desfavorables, llevar un látigo +1 te da   tan sólo  2 nuevas ocasiones netas de impactar. En verdad seguimos casi casi como si tuvieramos un látigo normal. La loteria pura y dura.

En mi propuesta, hay 17 casos en los que usar un látigo +1 te es favorable y 10 en los que te es desfavorable.  Ahora hay una diferencia de +7 ocasiones favorables extras y encima los resultados donde llevar un látigo +1 te fastidia bajan al mínimo (10)

Por tanto ahora si  se nota  el beneficio de gastarte puntos de preparación en un latigo +1, y puedes valorar el pagarlo.

Y para el caso de que te gastes muuuchos puntos en un látigo +2...
Spoiler

En la tabla original  hay  21 casos que  te favorece pero 14 que te perjudica ( +7 total)
En cambio en la tabla que propongo,  hay 24 que te favorecen y 10 en los que  te perjudica (+14 en total )

Por tanto, mi propuesta hace que tenga sentido el arriesgar a gastarse puntos de preparacion en un latigo mejor que el estándar, ya que aumenta las probabilidades netas de impacto y disminuye las probabilidades netas de salir perjudicado respecto a si usaras un látigo estandar .

Sobre los látigos se puede hablar tambien que su función principal no es tanto el usarse para golpear sino el usarse para fustigar, ya que aumentan en +1/+2 el resultado de la tirada de fustigamiento. Ese quizás sería tema para otro debate. Pero hay que pensar que si te gastas puntos en un látigo +1/+2.. no te los estás gastando en otras cosas. Hay que hacer que usar estos látigos sea atractivo si quieres que la gente los use.

En resumen:

Quiero que la tirada que cuenta sea la del factor látigo, aquella en la que están involucrados los modificadores de auriga, ( en los que me he gastado puntos de preparación ) y que la posterior tirada sea poco menos que una formalidad

Quiero saber que si tengo un +4 de factor látigo, seguro que no voy a perder el látigo, y que es altamente improbable que el ataque se resuelva sin efecto.

Quiero  saber que si saco un â€"3 de factor látigo,  la he cagado y tengo que rezar lo que sepa.


La tabla ( maquetación gentileza de elroca)




Comentarios técnicos:

1Qué se quita y qué se añade

Al "pool" original de resultados, quito un "látigo perdido" (lost)  y un "sin efecto"
(-), pero añado una pifia ( resultado negativo)  y un crítico ( resultado bueno) por tanto en total se quita un resultado  " negativo" y se añade uno " bueno".

Luego ( y esto es por mi cuenta y riesgo)  quito 3 "pérdida de movimiento" y los transformo en 2 desplazamientos y 1 herida que son más potencialmente
" sanguinarios", ya que cuando atacas con el látigo, normalmente estás buscando o bien que choque con la pared o bien causarle heridas que acaben matando o al menos bajarle el modificador de auriga. La pérdida de movimiento es el peor de los  mejores resultados.



2) Mareando las disposiciones

Me baso en la probabilidad estadística de que al tirar 2d6 lo más probable es sacar un 7, luego 6 o 8, luego 5 o 9 ,etc evitanto así la aleatoriedad del resultado, que aunque si que está parcialmente implantada ( en la columna del â€"4 al 0 si sacas un 7 pierdes el látigo ) todavia era mejorable.  Por ejemplo... en la columna del +1, sacar un 6  te hacia perder el látigo... demasiado castigo.

Y sobre todo.. lo que he hecho es que  elimino la posibilidad de perder el látigo si el factor látigo es +2 o superior, que me parecía injusto. Ahora está balanceado respecto al factor látigo.

Si el factor látigo es alto.. tienes muchas probabilidades de hacer pupa.

Peeero si el factor látigo te sale negativo.. tiembla. Tiene su lógica.

Si tu has conseguido un factor látigo alto..es que has ejecutado el golpe brillantemente,  y lo que no puede ser es que eso te conlleve una pérdida de látigo.La nueva tabla, potencia los resultados buenos si vas en la tabla del +3 o superior  y potencia los resultados malos si vas en la â€"3 o â€"4 .

En la columna del â€"4 , de 11 resultados posibles en   4  pierdes el látigo..casi un 50%, y hay que añadir la pifia, que normalmente será ejecutada como pérdida de látigo.

Pero aunque vayas en esas dos columnas negativas, siempre habrá un resultado bueno que puedas sacar, ya que no olvidemos que aquí se está resolviendo un impacto con el látigo, igual que cuando se resuelve un impacto con el látigo a los caballos rivales , que aunque falles la tirada, siempre le provocas un â€"1 de resistencia.Por tanto siempre existe la posibilidad de impactar, sea en la columna que sea, pero no siempre existe la posibilidad de perder el látigo si tu ataque previo  fue bien ejecutado ( factor látigo +2 o superior)


3) nuevos resultados

Crítico: el atacante elige el resultado del ataque entre todos los disponibles ( Frenada, desplazamiento, herida, pérdida de movimiento)

Esto representa que el ataque ha sido tan tan bueno, que el auriga consigue impactar de la manera que más le interesaba, aquella que buscaba al intentar el latigazo. Y por eso  elige el tipo de impacto que mejor le vaya en ese momento.

Pifia:
el defensor elige el resultado del ataque entre todos los disponibles ( pérdida de látigo, sin efecto, herida, desplazamiento, pérdida de movimiento , frenada)

Lo normal será que el 99% de las veces se elija perder el látigo del atacante, pero en algún caso puntual podria darse el caso que al defensor le interesara más frenar o desplazarse. El ataque fue tan desastroso ( factor látigo â€"4) que el defensor tuvo tiempo de verlo venir y de actuar de la mejor manera posible para sus intereses.

Estos dos resultados, critico y pifia, los pongo en la fila del  7, que es el más probable al tirar 2 dados, de tal manera que potencio al máximo la probabilidad de sacar lo mejor posible si vas de +5.. o que te pase lo peor posible si vas de â€"4.

4) final:

Esto es Circus maximus y hay azar..mucho azar.

Siempre dependes de que una tirada en concreto te salga bien o mal...pero se puede intentar minimizar el azar, y se puede intentar poner un poco de lógica y orden ( un poco) y es lo que he intentado.

Prueba de campo:

Por ahora solo se ha probado esta tabla en 3 resultados de combate, durante el tunning show de AJ 2011.

el azar quiso que servidor consiguiera el primer ataque exitoso  El resultado del factor látigo fue un +5 ( y encima yo empuñaba un latigo +1, pero resultados por encima de +5 se quedan en +5) .. y luego saqué un 7..un crítico. La ostia, tu.  :D

Como el enemigo no estaba pegado a la pared, elegí Herida ( que ademas lleva perdida de movimiento de regalo). El  mejor resultado posible , gracias al mejor factor látigo  posible. Ese mismo ataque en la tabla oficial  hubiera sido un desplazamiento.. que no me hubiera reportado ningún beneficio en ese caso.

El segundo ataque lo hizo Ariel el blanco , con un factor látigo de -1, que se convirtió en un 0 debido a que Ariel empuñaba un látigo medio (+1)  y que obtuvo 4 en 2d6 ( frenada) En las reglas originales, un 4 en la columna del -1 es perdida de movimiento.


y el tercer ataque.. de nuevo Ariel el Blanco, que obtuvo otro  un factor látigo de -1, compensado a 0 por su látigo, y  3 en 2d6 ( herida).

En la tabla original, ese 3 en la columna del -1 es ( frenada)  Luego el impacto crítico de la herida, tiró a Pijus máximus del carro ..pero esa ya es otra historia  :D
#5260
Novedades / Actualidad / Re: Star Trek Catán
13 de Enero de 2012, 12:20:40
Cita de: WasQ en 13 de Enero de 2012, 12:12:43
La verdad es que un juego como Catan, sume la licencia de Star Trek dice bastante sobre el negocio que esta generando Catan actualmente... esto empieza a ser como las infinitas versiones del Monopoly lo-que-sea

Ya lo dice hace tiempo el Maestro Oriol Comas, Catan es el Monopoly del siglo XXI

¿quieres decir que nos vayamos preparando para el catán de Bob Esponja?

#5261
Novedades / Actualidad / Re: Star Trek Catán
13 de Enero de 2012, 12:03:39
yo no estoy aqui, no he visto este hilo y no he levantado la mano  ::)
#5262
aquí tienes los usuarios que lo poseen

http://boardgamegeek.com/collection/items/boardgame/21672?own=1

le diré a xavilongo a ver que nos cuenta
#5263
Estrategias / Re: Estrategias Carcassonne
12 de Enero de 2012, 00:19:34
Cita de: salpikaespuma en 11 de Enero de 2012, 14:10:19
Para mi gusto le quita toda la gracia al juego esa variante, beneficia al peor jugador que halla en la mesa, al que tenga más suerte a la hora de robar (si robas la catedral al principio en el juego básico seguramente luches por una ciudad grande, con el modo este me espero para joder y si le salen todas las losetas "trameras" al mismo jugador poco podrá hacer el otro) y evita cualquier comedura de tarro, pero en fin sobre gustos...


Hombre,  yo si que creo que tener 3 en mano es una variante interesante.Minimiza el azar de tener que depender de la loseta que robas cada turno, sin saber lo que te vendrá despues. (Hablo solo de el básico + catedrales que es el que uso.)

Aparte, que el peor jugador que haya en mesa, no tiene porque ser el que mejor suerte tenga en robar. Se puede ser el peor jugador y encima tener la peor suerte robando.. :D

¿ o prefieres jugar una partida en la que robes 6 caminos seguidos? ¿ cuantas ciudades construirás con eso?  ¿intentarás vivir solo de caminos y campesinos?
o a veces que solo te salen ciudades y ciudades y ciudades, pero todas abiertas y  ninguna loseta para cerrarlas.. y o bien creas una megalopolis, o te anexas a las de tus rivales, pero sigues cojeando. Hay que tener un poco de todo.


¿pensais que beneficia al peor jugador? Pensad en lo que un buen jugador puede hacer combinando las 3 losetas que tiene, montando estrategias a largo plazo.

y si al final resulta que si que teneis razón, y esa variante lo que hace es beneficiar al peor jugador.. entonces las partidas serán mas igualadas ¿no? Porque si se juega normal, sin esta variante, el mejor jugador casi siempre ganará y probablemente por diferencia, lo que puede hacer que la gente pierda el interés muy pronto.


No se, es mi opinión.

Sobre la mejor estrategia.. pues lo que han dicho ya. Si te sabes mas o menos las losetas, y sobre todo la probabilidad de que salga una loseta determinada, ( o incluso si existe o no esa loseta)  sabrás en cada momento si te conviene colocar una loseta aquí o allá, maximizando tus oportunidades.
#5264
Reseñas escritas / Re: EL GOLPE / JUNTA (RESEÑA)
08 de Enero de 2012, 16:38:44
Cita de: damosan en 08 de Enero de 2012, 16:32:44
Este juego que tal lo veis para jugar con gente que se esta iniciando en los juegos de mesa ? Son amiguetes que han jugado a catan, alta tension , bang, chorrijuegos, y se ve que disfrutan mucho y estan abiertos a jugar cosas nuevas. Tengo muchos juegos para seguir progresando, pero es que si este es de nivel "medio" pues lo compro, si es duro creo que tardaria muuuuchisimo en ver mesa. Porque con los que puedo dar caña a los juegos nos juntamos 5  y creo que la junta brilla con 6. Es que si tuviera pocos juegos lo compraba...pero desde hace tiempo que solo entran en casa los que se que pueden funcionar.

¿ Es complicado de explicar ? ¿ tiene muchas cositas que hay que retener ? ¿ como lo consierariais " duro, "medio - duro ", medio, sencillo ?

Gracias anticipadas.

No es complicado de explicar, aunque tiene varias cosillas, sobre todo la parte del golpe y su resolucion, y tener claro lo que pasa si se aprueba o no un presupuesto. Pero vamos, nada del otro mundo y en dos turnos le has pillado el truco.

yo lo calificaria de "medio duro" con matices, me explico: El juego en si es simple,peero es un juego de darse puñaladas.

Llegará un momento en la partida, en la que está claro que hay que traicionar o asesinar a alguien que acumula mucho poder y dinero, o ganará.

Si en tu grupo hay gente que no es capaz de traicionar a su novi@, herman@ o hij@ ( aunque esto sea solo un juego) pues el juego se desvirtua y  el juego no funcionará. Así de simple.

#5265
Humor / Re: Fotos graciosas o surrealistas de la BGG
08 de Enero de 2012, 16:17:24


Hay mucho friki suelto, capaz de comer ramen sin sacarse la capucha...  ::)