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Mensajes - Gand-Alf

#5296
Hombre si habían dos ejércitos ingleses ahí abajo el plan se va al traste... Aunque no se que podrían pintar ahí :D

La verdad es que este juego lo vivo. Me apasiona. Es de esos juegos que son largos pero luego aún estás flipando y te estás una hora comentando la partida y no la olvidas en mucho tiempo.
#5297
Pero el cuerpo que está en Lieja mueve 4, así que puede cortar la linea entera hasta los alpes. Luego solo es meter ejércitos en los sitios susceptibles de ser contraatacados de forma inmediata. Resultado: Varios ejércitos franceses se rinden al final del turno tras la maniobra envolvente y el frente entero se desploma. A continuación más le vale al aliado mandar todos los ejércitos ingleses a Paris y blindar el suministro hasta el canal de la Mancha. Bélgica queda indefensa, toda la linea de fuertes franceses cae durante el siguiente turno de juego. La partida pega un vuelco de unos 7 puntos de Victoria y tiene París contra las cuerdas. ¿Y que ha arriesgado el alemán? Absolutamente nada :)
#5298
No corre riesgo alguno. De Sedan solo sacarás al alemán si él quiere irse. Puede negar retiradas, así que en cuanto petes un ejército te colocará otro entrando en una dinámica de desgaste en que solo se irá cuando vea que está perdiendo más que tú. Y como te meta una trinchera en Sedan de ahí no lo sacas hasta 1917 con suerte y es que no puedes meterle miedo en ese punto por ningún lado recibe suministro de todas partes. Sedan es la piedra angular de casi cualquier ofensiva alemana (salvo que queramos desgastar al francés en Nancy). El punto peligroso y que debe defender a muerte es el que está entre París y Verdún. Ahí debe meter 3 ejércitos y en su siguiente jugada el francés solo podrá atacar desde París (Verdún estará sin suministros).

Mi consejo es que os obsesioneis con mantener una linea de suministro sin un solo hueco hasta Nancy y Verdún. Y en cuanto veais esa linea peligrar... ¡sálvese quien pueda! Abandonad las fortalezas y a aguantar Paris y Orleans a cualquier precio. La de partidas que he visto perder en los 4 primeros turnos con un desplome en Verdún y Nancy por culpa de un jugador aliado empeñado en aguantarlos...
#5299
Es que el frente italiano, aún siendo peligroso para el aliado, no es tan crítico como el occidental. Aquí el aliado se juega la partida y os aseguro que es complicado aguantar Francia contra un alemán que sabe lo que tiene que hacer. ¿Estático? El frente se vuelve estático cuando el alemán llega a un punto en que no puede avanzar más y se lía a cavar trincheras, pero en los primeros turnos de partida ese frente es un auténtico infierno.
#5300
Discrepo bastante. Aunque en la foto no se puede ver bien lo que hay en París, el alemán solo necesitaría reforzar 4 puntos clave (Lieja, Sedan, Chateau-Thierry y la zona entre Verdun y París que no recuerdo el nombre). Nada que no se pueda hacer con una carta de 3 operaciones. Al fin y al cabo todas las tropas de Metz, Estrasburgo... ya no son necesarias una vez rodeados los franceses. Ese frente no es que penda de un hilo, es que no hay hilo. En serio :P
#5301
Curiosa situación final del frente occidental. Si os fijais los que conoceis el juego, un cuerpo alemán podría dejar sin suministro a todos los ejércitos franceses colocados en la frontera y varios ejércitos alemanes cubrir toda esa zona para evitar que sean rescatados :P

Arf! Siempre pensando en el suministro... este juego tiene una tensión solo comparable a la del Twilight Struggle pero para mi es todavía mejor. Creo que es lo mejor que hay para 2 jugadores, la única pega es que dura 10 horas pero es que si durara menos la experiencia no sería similar. Obra maestra.
#5302
Yo lo envié ayer pero es que anteayer aún estaba haciendo pruebas y cambiando cosas :P
#5303
Estando un par de Dominions en el top 10... ¿Por que no va a estar el 7 Wonders? :P
#5304
Cita de: Tzalem en 22 de Diciembre de 2010, 04:24:57

De varias partidas, la gran mayoría la ganó esa "estrategia" que te he comentado, sin contar con que te hacían "banish" a los monstruos para que no los mataras, pero claro es que hay bastantes más monstruos que otras cartas, lo menos 50.

Me ha dado por contarlos.

Monstruos: 28
Otras cartas: 72

El resto son cartas iniciales, misticas, infantería pesada y el cultista. Hay casi 3 cartas no-monstruo por cada carta monstruo. En serio que no consigo verlo y te aseguro que he jugado al juego con gente inteligente que tiene mucha experiencia en torneos y drafts de Magic. No es una reseña hecha al tuntún tras unas primeras impresiones. ¿Seguro que la versión de Vassal es la versión final del juego? Tendría que ver con mis propios ojos como conseguís que una estrategia así parta tanto como para convertirse en dominante. Es que solo con que 2 jugadores compitan a una estrategia de ir al 100% a por los monstruos, pasando de lo demás, es sumamente improbable que consiga ganar ninguno de los dos.
#5305
Lo que defines es una estrategia pura de Void. He visto ganar partidas así y también he visto perderlas, especialmente si el jugador a tu derecha también va a matar monstruos o te los desvanece con cartas de Enlightement y te llegan pocos o ninguno. Te propondría jugar una partida para verlo ya que discutir estrategias en el foro suele ser farragoso, pero lo que más puntos da no son los monstruos sino los constructs Mechana. ¿Ya contais al final de la partida los puntos de las cartas que habeis comprado? Porque entonces entendería que solo importe matar, matar y matar.
#5306
Cuando en el centro no hay nada interesante siempre puedes comprar 2 tipos de cartas: infantería pesada y místicas o matar 1 tipo de monstruo: los cultistas, que son infinitos. Además al principio las místicas van muy bien para casi cualquier estrategia.
#5307
Cita de: tximoton en 20 de Diciembre de 2010, 16:43:28
Me parece que le sobra caja por todos lados, podrian haberlo metido en una caja de la mitad del tamaño de la actual.

De hecho sobra el tablero entero, sí.
#5308
Pues sí, el inglés que todos adquirimos jugando al Magic :D

Basta con que una persona de la mesa sepa inglés y traduzca las cartas que puedan dar más problemas a los que menos saben.
#5309
Cita de: salpikaespuma en 20 de Diciembre de 2010, 13:19:24
Una preguntilla, aunque sea carne de ampliaciones contando sólo el básico ¿ Es rejugable? me parecden pocas cartas.

No tan pocas. Como mucho hay 3 copias de cada carta y algunas tienen solo una copia, así que hay bastante variedad de cartas.
#5310
Datos

Nombre del juego: Ascension: Chronicle of the Godslayer
Año: 2010
Jugadores: De 2 a 4
Edad recomendada: A partir de 8 años
Duración: Oficialmente 30 minutos. En mi experiencia es así con 2 jugadores pero con 4 puede irse a los 50.





Presentación

Ocurre un fenómeno con las reseñas. Cuando las lees todos los juegos parecen ser geniales. Hay varias explicaciones para esto. Primero porque cuando empezamos a conocer algo nos sentimos más atraídos. Aunque creo que lo más importante es que la mayoría de reseñas son positivas. Si yo juego a un juego que me deja indiferente no me apetece hacer una reseña sobre él. En cambio juego a algo que me sorprende y me entusiasma (como el juego del que voy a hablar) y me apetece que todo el mundo lo conozca y sepa de él para compartirlo.

Ya aviso porque tal vez no estoy siendo del todo objetivo. Este juego me ha viciado por completo. Sin embargo puedo afirmar que aunque sea poco conocido, lo he probado ya con varias personas y a todos les ha gustado mucho y más de la mitad han dicho que les gustaría comprarselo, así que algo debe tener...





¿Que es Ascension? Es un juego de construcción de mazo, género que se puede afirmar que inventó el Dominion. Empezamos con un mazo de 10 cartas. Robamos 5. Las jugamos. Con ellas compramos nuevas cartas. Las cartas nuevas van al descarte. Descartamos todo lo que no se jugó. volvemos a robar 5. Cuando se acaba el mazo se rebaraja el descarte y así nos entrarán las cartas nuevas y mejores que compramos. Cuando el juego termine ganará el que más puntos tenga.

"¡Menuda copia! ¡Para eso me quedo con el Dominion que al menos fue original!" Pues bueno, es una forma de verlo. Las versiones en general son malas, como las versiones de las canciones. Pero lo mínimo que yo le pido a una copia o una versión. es que ya que se copia, que supere a la original. ¿Lo consigue Ascension? Para mi y para toda la gente con que lo he probado es un Sí rotundo.

Y es que este juego está diseñado por algunos de los mejores jugadores de Magic de la historia. Con lo que incorpora elementos típicos de los drafts de Magic lo que le da unas posibilidades estrategicas y una interacción a años luz del Dominion. Pero no adelantemos acontecimientos...


Componentes

El juego trae un tablero, 200 cartas y unos contadores de plástico.

El cartón de la caja es de una calidad excepcional. El inserto está muy bien pensado y caben todas las cartas con fundas y me juego algo a que también cabrán las cartas de la primera expansión con fundas.

Los contadores son típicas gemas de los chinos pero quedan muy resultonas. A mi me gustan.

Las cartas... Bueno, las cartas son de peor calidad de lo que parecen. Importa poco porque a un juego así le vas a poner fundas (tamaño Magic) pero es el aspecto en que menos se lo han currado. Como no les pongas fundas te duran dos telediarios.



El tablero es lo que creo que Hollyhock suele definir como CSP (Componente sobreproducido). No es necesario salvo para aumentar el tamaño de la caja. Pero es de una calidad sobresaliente.

El arte del juego es controvertido. A mi me gusta más que el de Dominion, en que cada carta tiene un estilo diferente y aquí al menos el estilo es homogeneo. Pero vamos, esto está a años luz de los dibujos de Magic que son el referente en este tipo de juegos.




Mecánicas

Habeis jugado a Dominion. ¿A que sí? Pues la mecánica es casi lo mismo que he explicado antes cuando presentaba el juego.

¿Cual es la diferencia entonces? ¿Que hace este juego especial? Bueno, pues en mi opinión, este juego soluciona todos los grandes problemas de Dominion y lo hace de una forma simple, como se debe hacer.

En Dominion teníamos 10 tipos de cartas en cada partida, las apilabamos y podíamos pensar la estrategia y el combo que queríamos hacer, antes de empezar la partida. Luego durante la partida podíamos poner el piloto automático y llevar a cabo lo que queríamos, sin preocuparnos de lo que hagan los demás.

En Ascension eso no es posible. Las cartas aparecen de una pila común y se colocan 6 en mesa. Cuando un jugador compra alguna, entra inmediatamente otra. Eso nos obliga a estar siempre pendientes de lo que va saliendo en mesa y lo que van comprando los demás. Y es que a veces es preferible comprar una carta que no nos interesa demasiado pero al cogerla vamos a impedir que la coja otro jugador que nos puede destrozar si acaba en su mazo. Además podemos comprar cuantas cartas queramos cada turno. Incluso a veces compraremos una carta barata para ver si la que sale después es mejor, ya que el resto de lo que hay en mesa no nos convence.

Hay una reserva de puntos de victoria en el centro de la mesa y cuando se acaba, la partida finaliza. Se cuentan puntos de victoria y el valor de las cartas que hemos adquirido (todas tienen un valor en puntos excepto las iniciales). Quien tenga más puntos gana.


Tipos de cartas

Cartas iniciales

Empezamos la partida con 8 Aprendices y 2 Milicias.



Estos nos generan los recursos básicos del juego: Runas (dinero) y Poder (combate).




A diferencia de Dominion aquí las cartas pueden funcionar de tres formas distintas: Heroes, Constructs y Monstruos.


Heroes

Los compramos con runas y van a nuestro descarte. Funcionan como las cartas de Dominion. Los jugamos de la mano, hacen su efecto y se van al descarte. Aquí no hay límite de una acción por turno. Podemos jugar todos los de la mano si queremos.




Constructs

Son parecidas a los heroes, se compran con runas y van a nuestro descarte. La diferencia es que al jugarlas se quedan delante nuestro para los turnos posteriores. Vendría a ser lo que en Magic se llama un permanente. Con lo que no volveremos a robarlos en el mazo y nos da un beneficio constante.




Monstruos

Se "matan" con puntos de combate. Estos no van a nuestro mazo sino que se retiran del juego a un lugar llamado Void. Suelen dar puntos de victoria y realizar algún efecto especial de forma inmediata.




Bandos

Al igual que en Magic, las cartas de Ascension se pueden dividir en varios bandos distintos, cada uno de los cuales te ayuda de forma distinta a conseguir la victoria. No es solo es por darle color al juego sino que a  menudo cartas del mismo bando comban entre ellas y muchos efectos hacen referencia a un bando concreto.


Enlightement

Los enlightement juegan con el recurso más básico del juego que son las cartas en sí. Nos permiten robar más cartas, duplicar efectos de cartas, sacrificar cartas para tener turnos extra... Y algo muy importante: desvanecer (banish) cartas del centro, las hacemos desaparecer para que otros jugadores no puedan adquirirlas. Saldrá otra en su lugar, claro, pero hemos eliminado un peligro potencial que nosotros tal vez no podíamos comprar o no nos interesaba en nuestra estrategia (pero otro jugador la miraba codiciosamente mientras esperaba su turno). Los enlightment también matan criaturas pero lo hacen de forma que no nos combina bien con las cartas de combate. Son cartas que matan a un monstruo que tenga fuerza x o menos y no son acumulables con nada, pero muy eficaces en relación a su precio.

Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a la magia azul y a la blanca.





Lifebound

La estrategia de los lifebound es simple: crecer sin parar y aumentar nuestra economía. Producir más runas, darnos puntos de forma inmediata y además suelen tener una gran cantidad de heroes. Su estilo de juego es parecido al de casi todas las cartas de Dominion, permitirnos adquirir más cosas, más caras y más rápido. Tienen combos muy interesantes con heroes que dan puntos cuando salen.

Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a la magia verde.





Mechana

Los Mechana contemplan cada carta como una pieza de una gran máquina con un potencial enorme. Juegan mucho con constructs que por si solos no hacen demasiado, pero nos ayudan a conseguir constructs mechana más baratos, sacarlos directamente en mesa, robar cartas cada vez que lo hagamos y en definitiva montarnos un combo de distintas piezas cuyo efecto es muy superior que la simple suma de sus partes. Además sus constructs suelen dar muchos puntos de victoria. Si dejamos que un jugador vaya adquiriendo cartas Mechana sin hacer nada para evitarlo, probablemente nos acabe arrasando. Lo bueno es que es muy fácil ver cuando alguien lo está haciendo y evitar que siga adquiriendo piezas.

Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a los artefactos y las barajas de afinidad.





Void

Los Void buscan acabar con los monstruos de la forma más directa: destruyendo. Nos aumentan la capacidad de combate y muy importante, nos permite destruir cartas de nuestro mazo (la famosa Cripta en Dominion). Recordemos que empezabamos con 8 aprendices y 2 milicias, así que si nuestro objetivo es matar monstruos, es buena idea conseguir eliminarnos aprendices de nuestro mazo para que no sigan saliendo. Si conseguimos destruir todas las cartas iniciales, tendremos unas manos de escándalo que nos permitirán adquirir y destruir todo lo que nos propongamos.

Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a la magia roja y negra.





Jugabilidad

La preparación de una partida es mucho más rápida que en Dominion. Su duración es mayor y recoger las partidas y dejarlo todo bien montadito también es muy rápido. Son las ventajas de tener un mazo común del que va saliendo todo.

Podemos desarrollar la estrategia que nos propongamos pero siempre tenemos la sensación de que el juego acaba justo cuando nuestra máquina empezaba a funcionar a la perfección. Algo similar a lo que ocurre con Agricola o Race for the Galaxy. Te deja con ganas de hacer otra partida para mejorar tu estrategia. Hay cartas que si las adquirimos al principio nos invitan a crear un mazo que gire alrededor de esa carta y puede funcionar (o no). Realmente no hemos visto una forma clara de ganar, se pueden ganar las partidas con estrategias muy distintas.


Resumen

Para mi es un juegazo. Lo defino como el juego que Dominion debería haber sido. De momento ha pasado bastante desapercibido pero para mi es lo mejor que he probado de este 2010. Me gusta mucho más que juegos como 7 Wonders o London. Cuando jugué por primera vez a Dominion pensé: "van a salir juegos muy buenos utilizando esta mecánica". He jugado a varios juego de creación de mazo después y para mi Ascension es el mejor en su estilo y con diferencia. A nivel de interacción entre jugadores no hay color con el Dominion y si pones el piloto automático estás perdido. Tienes que estar mirando constantemente lo que va saliendo y como se puede adaptar cada nueva carta a tu mazo.

Estoy muy contento con esta adquisición. Ha visto ya bastante mesa y creo que verá mucha más. Uno de los mejores juegos ligeros que he probado. Si os gusta la mecánica del Dominion pero siempre pensasteis que le faltaba un toque de Magic y más interacción, deberíais probarlo cuanto antes. Un maldito vicio.