Como dice Betote, una de las cosas positivas es que las reglas son bastante concisas, fáciles de explicar e intuitivas. Diría que accesibles para no jugones. Y sobre jugar a 2, yo he jugado dos partidas con la variante "dilema del prisionero" y han funcionado perfectamente, pero ojo porque dos partidas son eso... Dos partidas. Habrá que ver el paso del tiempo como le afecta a la jugabilidad.
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#5357
De jugón a jugón / Re:Gears of War... ¿qué ha pasado?
09 de Febrero de 2015, 16:20:53
Una pena porque creo que el juego funciona como lo que es, un cooperativo con bastante azar con una fuerte carga temática.
Yo me he terminado los escenarios básicos (salvo la horda) y voy a ver si me meto con las misiones. La verdad es que es de los juegos cuya presentación es espectacular, tanto minis como cartas, tableros o dados.
Yo me he terminado los escenarios básicos (salvo la horda) y voy a ver si me meto con las misiones. La verdad es que es de los juegos cuya presentación es espectacular, tanto minis como cartas, tableros o dados.
#5358
Novedades / Actualidad / Re:Feudalia. Un juego de construcción de mazos estratégico y temático.
09 de Febrero de 2015, 15:47:50
Una pena. Estoy con Soto en que es una lástima que un juego con una gran originalidad y cierto "varguardismo" pierda parte de ese efecto por tardar en publicarse.
#5359
Variantes / Re:Dead of Winter: A crossroad Game (Variante para 2 jug: Dilema del prisionero)
09 de Febrero de 2015, 08:26:32Cita de: estheon en 08 de Febrero de 2015, 23:34:02
Por favor, que alguien escriba si la variante hace que el juego funcione lo suficientemente bien para comprarlo si se va a jugar, como dice luispe, a dos jugadores el 95% de las veces.
Yo solo llevo dos partidas, y en mi opinión funciona, pero toma esto con cautela, porque dos partidas son muy pocas como para comprometer la compra de un juego.
#5360
Reseñas escritas / Re:Dead of Winter (Reseña)
08 de Febrero de 2015, 22:52:33Cita de: soyyorch en 08 de Febrero de 2015, 22:09:57
Y que tal la experiencia jugando con el dilema del prisionero? Yo no acabo de verlo... aunque igual es porque aun no la he probado
Pues... Hoy no duermo en el sofá de milagro...
#5361
Reseñas escritas / Re:Dead of Winter (Reseña)
08 de Febrero de 2015, 19:49:17Cita de: Karinsky en 08 de Febrero de 2015, 19:39:53
¿Escenarios de 240min?
¿Donde quedó lo de "duración más ajustada que en BSG?

Queda, exáctamente, en la opción de elegir entre el escenario corto, medio o largo, que yo estoy calculando, sin tirar a la baja, en 90, 150 y 240 minutos.
90 o 150 minutos (tirando a la baja) de 8 de los escenarios es una duración más baja que los 180/210 minutos que dura habitualmente el galáctica.
(Por cierto, los profesionales que son capaces de jugar en 120 minutos porque ellos y sus amigos, todos con tatuajes de Adama y Starbuck en el homoplato, se pilotan las cartas y las mecánicas de tal forma que con una mirada ya saben lo que hay que votar no es necesario que vengan a recordarnos que ellos son la excepción y evolución de la raza capaz de jugar en ese tiempo.
La práctica totalidad de las personas juega galáctica en no menos de 180 minutos).
Viniste a hacer bromas al lugar equivocado en el momento equivocado...
#5362
Reseñas escritas / Re:Dead of Winter (Reseña)
08 de Febrero de 2015, 19:29:53Cita de: OsKAríN en 08 de Febrero de 2015, 19:25:48
Encaja perfectamente en lo que buscaba y me alegro que pienses que no es abrumador para un no jugón... Creo que en mi entorno lo va a petar!!
Muy chula la reseña... ¿En que consiste la variante de la que hablas para dos?
Dilema del prisionero puro y duro. A mí me la acaban de colar...
http://labsk.net/index.php?topic=138738.0
Dilema del prisionero:
http://es.wikipedia.org/wiki/Dilema_del_prisionero
#5363
Reseñas escritas / Dead of Winter (Reseña)
08 de Febrero de 2015, 18:50:01
Éxito rotundo. Ese ha sido el resultado de las partidas que he jugado hasta el momento con este juego. 6, tres de ellas en inglés con 4-5 jugadores, dos (ya con mi copia en castellano) con 4 jugadores y una a 2 con la variante "Dilema del prisionero".

Un apocalipsis zombies está arrasando a la humanidad. Y la llegada del crudo invierno no ayuda a mejorar las cosas a esta pequeña colonia de supervivientes. Este es el "cuadro" que tenemos (y que a más de uno le recordará a según que película, serie o novela).

Con este panorama se planteará un escenario a los jugadores que proporcinará el objetivo común del juego (p.e. conseguir muestras de zombies suficientes para estudiar la causa de la infección, o conseguir suficientes recursos de los alrededores como para aguantar un tiempo más...).
Sagaz lector, ya te has olido la tostada: sí, este es un juego temático con una alta carga narrativa y, sobre todo, una fuerte interacción entre jugadores.
Vamos con la mecánica principal: semocooperativo. Una palabrota que se ha hecho un hueco en el léxico de los juegos de mesa en castellano, y que viene a signficar que los jugadores tienen un objetivo común que les "obliga" a cooperar entre ellos. Pero, entremezclado con este objetivo común, pueden existir otros objetivos individuales, la posibilidad de la victoria individual o traidores o infiltrados con otros objetivos secretos.
En este caso, Dead of Winter combina perfectamente dos de esos elementos:
a) Por una parte, los jugadores tienen, además del objetivo común, uno propio personal que deberá cumplir para poder "ganar en equipo" con el resto de jugadores"
b) Puede existir (no necesariamente) un traidor que tiene como objetivo oculto el que la colonia no salga adelante (pierda toda la moral) Y ADEMÁS otras condiciones.

Concretando, esto va a traducirse, en el juego, que los jugadores van a tener, si quieren ganar, que hacer cosas que se van a percibir como "sospechosas" o "egoistas". ¿Y qué haría una comunidad en una situación extrema si tiene un sospechoso? Exacto: exiliarlo.

El juego plantea unas mecánicas muy bien hiladas en las que los personajes de cada jugador (no les cojáis demasiado cariño porque van a ir enroscando las uñas poco a poco) deben moverse por la colonia y por la localizaciones cercanas para conseguir objetos que permitan superar el objetivo, para eliminar los zombies que se acumulan, para construir barricadas que los contengan...

Existen distintas acciones que podemos realizar, en un excelente equilibrio, ya que la variedad de opciones no "desborda" en la primera partida ni supone un problema para "no-jugones". Son opciones suficientes como para generar el dilema de como gestionar las acciones y, sobre todo, como "justificarlas" a los demás.

Por si fuera poco, cada turno la colonia deberá hacer frente a una crisis, que suele requerir de una "colecta en secreto" de recursos (sí, de esos que escasean), y que proporciona otra forma de "boicotear" la situación para los traidores, exiliados o enfrentados a la colonia.

Y, como guinda del pastel y mecánica "insignia" del juego, cada turno de cada jugador podrá activarse una "encrucijada/crossroad", un evento temáticamente muy significativo que podrá plantear un dilema moral, de recursos o, en resumen, una toma de decisiones que afectará a la colonia.

Dicho todo esto, llegamos el punto en el que los jugadores habituales, sí o sí, habréis encontrado similitudes con un grande de este mundillo: Galáctica. Es muy difícil hacer una reseña sin hacer referencia a él. Mi consejo es que os acerquéis a Dead of Winter sabiendo que tiene mecánicas comunes, pero no esperando un "galáctica de dos horas". Para explicarlo en una frase: son dos juegos que caben en la misma ludoteca. Dead of winter tiene una bondad que es el poder ajustar la duración gracias a que existen 10 escenarios distintos (20 en realidad, ya que cada uno tiene un modo "experto") de duración corta, media o larga (90/150/240 min aprox), las reglas son más ligeras que Galáctica y la experiencia narrativa es muy potente. Por contra quizá no llegue al extremo de "carisma" que le confiere a BSG el conocer la serie y a sus protagonistas y tramas.
Ya digo, creo que la mejor forma de acercarse a DoW es no tener una expectativa basada en el gran Galáctica.
Parece que este modelo de "encrucijadas/crossroad" va a ser desarrollado en otros entornos (fututirsta, desértico...¿?), así que, los que disfrutamos de estos juegos con interacción, paranoia e incertidumbre, estamos de enhorabuena.
¡Qué duro va a ser este invierno para la colonia!

Un apocalipsis zombies está arrasando a la humanidad. Y la llegada del crudo invierno no ayuda a mejorar las cosas a esta pequeña colonia de supervivientes. Este es el "cuadro" que tenemos (y que a más de uno le recordará a según que película, serie o novela).

Con este panorama se planteará un escenario a los jugadores que proporcinará el objetivo común del juego (p.e. conseguir muestras de zombies suficientes para estudiar la causa de la infección, o conseguir suficientes recursos de los alrededores como para aguantar un tiempo más...).
Sagaz lector, ya te has olido la tostada: sí, este es un juego temático con una alta carga narrativa y, sobre todo, una fuerte interacción entre jugadores.
Vamos con la mecánica principal: semocooperativo. Una palabrota que se ha hecho un hueco en el léxico de los juegos de mesa en castellano, y que viene a signficar que los jugadores tienen un objetivo común que les "obliga" a cooperar entre ellos. Pero, entremezclado con este objetivo común, pueden existir otros objetivos individuales, la posibilidad de la victoria individual o traidores o infiltrados con otros objetivos secretos.
En este caso, Dead of Winter combina perfectamente dos de esos elementos:
a) Por una parte, los jugadores tienen, además del objetivo común, uno propio personal que deberá cumplir para poder "ganar en equipo" con el resto de jugadores"
b) Puede existir (no necesariamente) un traidor que tiene como objetivo oculto el que la colonia no salga adelante (pierda toda la moral) Y ADEMÁS otras condiciones.

Concretando, esto va a traducirse, en el juego, que los jugadores van a tener, si quieren ganar, que hacer cosas que se van a percibir como "sospechosas" o "egoistas". ¿Y qué haría una comunidad en una situación extrema si tiene un sospechoso? Exacto: exiliarlo.

El juego plantea unas mecánicas muy bien hiladas en las que los personajes de cada jugador (no les cojáis demasiado cariño porque van a ir enroscando las uñas poco a poco) deben moverse por la colonia y por la localizaciones cercanas para conseguir objetos que permitan superar el objetivo, para eliminar los zombies que se acumulan, para construir barricadas que los contengan...

Existen distintas acciones que podemos realizar, en un excelente equilibrio, ya que la variedad de opciones no "desborda" en la primera partida ni supone un problema para "no-jugones". Son opciones suficientes como para generar el dilema de como gestionar las acciones y, sobre todo, como "justificarlas" a los demás.

Por si fuera poco, cada turno la colonia deberá hacer frente a una crisis, que suele requerir de una "colecta en secreto" de recursos (sí, de esos que escasean), y que proporciona otra forma de "boicotear" la situación para los traidores, exiliados o enfrentados a la colonia.

Y, como guinda del pastel y mecánica "insignia" del juego, cada turno de cada jugador podrá activarse una "encrucijada/crossroad", un evento temáticamente muy significativo que podrá plantear un dilema moral, de recursos o, en resumen, una toma de decisiones que afectará a la colonia.

Dicho todo esto, llegamos el punto en el que los jugadores habituales, sí o sí, habréis encontrado similitudes con un grande de este mundillo: Galáctica. Es muy difícil hacer una reseña sin hacer referencia a él. Mi consejo es que os acerquéis a Dead of Winter sabiendo que tiene mecánicas comunes, pero no esperando un "galáctica de dos horas". Para explicarlo en una frase: son dos juegos que caben en la misma ludoteca. Dead of winter tiene una bondad que es el poder ajustar la duración gracias a que existen 10 escenarios distintos (20 en realidad, ya que cada uno tiene un modo "experto") de duración corta, media o larga (90/150/240 min aprox), las reglas son más ligeras que Galáctica y la experiencia narrativa es muy potente. Por contra quizá no llegue al extremo de "carisma" que le confiere a BSG el conocer la serie y a sus protagonistas y tramas.
Ya digo, creo que la mejor forma de acercarse a DoW es no tener una expectativa basada en el gran Galáctica.
Parece que este modelo de "encrucijadas/crossroad" va a ser desarrollado en otros entornos (fututirsta, desértico...¿?), así que, los que disfrutamos de estos juegos con interacción, paranoia e incertidumbre, estamos de enhorabuena.
¡Qué duro va a ser este invierno para la colonia!
#5364
Dudas de Reglas / Re:Dead of Winter (Dudas)
08 de Febrero de 2015, 15:41:37Cita de: sanyudo en 08 de Febrero de 2015, 13:09:52
Respecto al líder: No es necesario que sea el personaje con mayor influencia, y no tiene utilidad alguna. Al parecer, era una mecánica que existía en las primeras versiones de prueba pero luego se descartó. Quizás aparezca de nuevo más tarde, como parte de una expansión o algo.
Respecto al vertedero: Todas aquellas cartas cuyo texto comienza con VERTEDERO, o si así lo dice alguna carta de encrucijada. Nosotros también tiramos ahí las de Crisis que ponga VERTEDERO, pues nos parece lógico: Es comida, medicina o demás que ha tenido que usarse en la Colonia.
Uhm, esto hay que aclararlo porque lo que pone en el reglamento es, literalmente: "Despues de haber reauelto la crisis retira del juego todas las cartas añadidas a esta."
#5365
Dudas de Reglas / Re:Dead of Winter (Dudas)
08 de Febrero de 2015, 12:45:56
Por otra parte ¿qué función tiene diferenciar un "líder" por jugador?
¿Ese líder deber se el que tiene un número superior entre tus personajes?
¿Ese líder deber se el que tiene un número superior entre tus personajes?
#5366
Dudas de Reglas / Dead of Winter (Dudas)
08 de Febrero de 2015, 12:44:55
Voy con la primera:
¿Qué cartas son las que van exactamente al vertedero? ¿Únicamente las que utilizan desde la mano para la acción en la que pone "vertedero", como por ejemplo usar medicinas para curarse o gasolina para no hacer la tirada al moverse de localización? ¿Alguna otra?
Entiendo que las cartas jugadas en las crisis no se añaden al vertedero, ya que en el reglamento dice que se "retiran del juego". Sin embargo me surgen dudas respecto a si hay alguna otra forma en la que las carta se acumulan en el vertedero, ya que creo haber leido que el vertedero funciona como una especie de "mazo de descarte", y no sé si me estoy dejando algo.
¿Qué cartas son las que van exactamente al vertedero? ¿Únicamente las que utilizan desde la mano para la acción en la que pone "vertedero", como por ejemplo usar medicinas para curarse o gasolina para no hacer la tirada al moverse de localización? ¿Alguna otra?
Entiendo que las cartas jugadas en las crisis no se añaden al vertedero, ya que en el reglamento dice que se "retiran del juego". Sin embargo me surgen dudas respecto a si hay alguna otra forma en la que las carta se acumulan en el vertedero, ya que creo haber leido que el vertedero funciona como una especie de "mazo de descarte", y no sé si me estoy dejando algo.
#5367
De jugón a jugón / Re:Copias de Netrunner inundando el mercadillo... ¿qué está pasando?
08 de Febrero de 2015, 12:25:46Cita de: Celacanto en 07 de Febrero de 2015, 21:15:14
Quedas desacreditado calvo, es que jugaste con powergamers![]()
A ver con netrunner pasa eso y ademas tiende a eso, pero también puede pasar con cualquier cosa, si mañana gelete y betote te dicen, oye vente a jugar a un mapa nuevo del brass que ha salido, que juegan a menudo pero tu no conoces, probablemente te den pal pelo aunque tu sepas jugar bien la brass.
Toda la razón, en ambos argumentos. El matiz es que, en la forma en la que yo lo veo, no voy a tardar tanto en conocer esas nuevas diferencias del nuevo mapa de "Brass", en comparación con el tiempo que voy a tener que dedicar a actualizarme en Netrunner.
Y, efectivamente, flipé un poco hace unos meses cuando vi como estos tipos (versus, oskarín, viper...) habían pasado a un modo "pro" (aunque luego tengan mejores o peores resultados en los torneos) de pilotarse los combos, mirarse las webs con los mazos que se han jugado en tal o cual campeonato, hacerse proxis con los spoilers para ir conociendo futuras mecánicas, hacerse mazos y "contramazos" para anular tal o cual estrategia... además del tiempo que hay que dedicarle, es cierto además que estos tipos son muy capaces (no volveré a hacer una concesión de este tipo en público), con lo que es triplemente desmotivador jugar con ellos por la diferencia de: 1) cartas (el menos importante porque hemos dicho que hay cosas que se podrían compensar conociendo el juego, pero no vamos a negar tampoco que tener en el mazo determinadas cartas o no tenerlas es importante) 2) conocimiento del juego 3) capacidad de análisis.
Repito que eso no lo hace mal juego, al contrario, creo que precisamente lo convierte en un excelente juego, pero un juego "estratificado", en el que van a existir unos "nichos" muy marcados y unas diferencias muy importantes entre un tipo/nivel de jugador y otro.
Eso hace que sea excelsa la experiencia de juego y metajuego a una parte de jugadores, pero que hace que no sea una experiencia de juego "plena" a otros.
#5368
De jugón a jugón / Re:Copias de Netrunner inundando el mercadillo... ¿qué está pasando?
07 de Febrero de 2015, 17:43:11Cita de: Gelete en 07 de Febrero de 2015, 17:27:08Cita de: calvo en 07 de Febrero de 2015, 17:17:24Cita de: Gelete en 07 de Febrero de 2015, 17:11:47Cita de: calvo en 07 de Febrero de 2015, 16:16:29Cita de: Hollyhock en 07 de Febrero de 2015, 12:06:41Cita de: calvo en 07 de Febrero de 2015, 11:47:25 Es casi como un trabajo, tienes que mantenerte actualizado y, como ya ha dicho, si te descuelgas un par de meses, prepárate.Esto no es cierto. Las barajas antiguas pierden algo de competitividad
A esto me refiero, a que los jugadores habituales ni siquiera sois conscientes de como de descolgados nos quedamos el resto cuando dejamos de jugar. Cuando digo que "hay que mantenerse actualizado" no me refiero a que las barajas dejen de ser válidas. Creo que inmediatamente has pensando en "mazos/cartas" y no en el "conocimiento y experiencia de juego" que tenemos o, mejor dicho, dejamos de tener los que no podemos seguir el ritmo.
Me refiero a que dejas de conocer las nuevas sinergias, "mecánicas" y opciones nuevas. Y tienes que revisarte tanto la "teoría" mediante foros, o sufrir "en al práctica" las palizas de turno.
No es una cuestión de que mi mazo básico no pueda funcionar o ganar, sino que no conozco (mejor dicho, ni siquiera sé que existen) el trillón de cartas y sinergias que tú tienes en tu mazo construido a partir de 400 (aprox) cartas que desconozco.
Dos veces me ha pasado eso:
1) Jugar con mi básico (hace un año y pico) contra un mazo con cartas de los primeros datapacks, que no conocía. Estando acostumbrado a permitirme comerme un hielo sin demasiado drama me encuentro con Janus. Fuera partida.
Eso será divertido para los "pro" que juegan mil partidas y les viene bien "espabilar" por ensayo error. Para mí fue perder el poco tiempo que tenía para jugar esa tarde.
2) Hace un par de meses me pongo a jugar contra un mazo de esos nuevos de Jinteki campeones del mundo, cansaalmas que cuando tienen montado el chiringuito no hay nada que hacer. Al no saber ni siquiera que existían según que agendas o que cartas no pude hacer nada.
Así que, remarco, si te descuelgas dos o tres meses vete preparando para encontrarte con cartas, combinaciones, mecánicas o formas de juego que no conocías. Insisto, para el "pro" que quiera analizar y profundizar en un juego complejo, rico y variado esto es un vergel. Para los que lo queremos jugar de cuando en cuando lo convierte en insufrible e inaguantable en esos niveles, aunque, claro, siempre nos queda jugar "casual" con los colegas con el juego básico. Pero es que para eso no necesitamos tantos datapacks ni expansiones.
Puede que eso esté detrás de tanta venta.
Se justo y cuentalo todo.
Bueno, a lo mejor he novelado un poco el asunto. Y también es cierto que cuando jugué contra el famoso "mazo campeón del mundo" con el mazo de Carol que va con Delincuentes tuve mucha potrona (además de mi inigualable instinto y olfato para detectar la noradrenalina del rival) y gané la partida.
Pero no es cuestión de ganar o perder. Es la sensación de sentirte en inferioridad, de desconocer las nuevas mecánicas, de saber que estás varios pasos por detrás.
Vamos, la sensacion de jugar a algo que es jodido. Es como si te digo que jamas haria judo porque tu eres cinturon negro y yo lo deje en amarillo... yo lo veo de otra forma, si el judo mola me puedes ensenar y yo puedo aprender.
Buen ejemplo, pero la cosa es si vas a darle continuidad.
Si vienes un día a entrenar y ( aunque los judocas son muy nobles y no te van a "machacar") sientes que realmente no podías hacer nada, puede que pienses que no tiene mucho sentido ir solo de cuando en cuando. La cosa cogería sentido si vas a tener una mínima continuidad y por tanto algún progreso (al margen de que ese progreso sea mayor o menor).
Netrunner creo que se podría comparar, sí, con un deporte (con un deporte de verdad, no con el pachangueo del barrio), en el que necesitas un mínimo de aprendizaje para empezar a disfrutar y en el que la diferencia de nivel hace que no puedas competir, aunque sí entrenar. La cuestión es que, para mí, entrenar a netrunner es muy poco motivante, para eso juego de verdad a un juego en el que pueda estar "dentro de la partida".
#5369
De jugón a jugón / Re:Copias de Netrunner inundando el mercadillo... ¿qué está pasando?
07 de Febrero de 2015, 17:17:24Cita de: Gelete en 07 de Febrero de 2015, 17:11:47Cita de: calvo en 07 de Febrero de 2015, 16:16:29Cita de: Hollyhock en 07 de Febrero de 2015, 12:06:41Cita de: calvo en 07 de Febrero de 2015, 11:47:25 Es casi como un trabajo, tienes que mantenerte actualizado y, como ya ha dicho, si te descuelgas un par de meses, prepárate.Esto no es cierto. Las barajas antiguas pierden algo de competitividad
A esto me refiero, a que los jugadores habituales ni siquiera sois conscientes de como de descolgados nos quedamos el resto cuando dejamos de jugar. Cuando digo que "hay que mantenerse actualizado" no me refiero a que las barajas dejen de ser válidas. Creo que inmediatamente has pensando en "mazos/cartas" y no en el "conocimiento y experiencia de juego" que tenemos o, mejor dicho, dejamos de tener los que no podemos seguir el ritmo.
Me refiero a que dejas de conocer las nuevas sinergias, "mecánicas" y opciones nuevas. Y tienes que revisarte tanto la "teoría" mediante foros, o sufrir "en al práctica" las palizas de turno.
No es una cuestión de que mi mazo básico no pueda funcionar o ganar, sino que no conozco (mejor dicho, ni siquiera sé que existen) el trillón de cartas y sinergias que tú tienes en tu mazo construido a partir de 400 (aprox) cartas que desconozco.
Dos veces me ha pasado eso:
1) Jugar con mi básico (hace un año y pico) contra un mazo con cartas de los primeros datapacks, que no conocía. Estando acostumbrado a permitirme comerme un hielo sin demasiado drama me encuentro con Janus. Fuera partida.
Eso será divertido para los "pro" que juegan mil partidas y les viene bien "espabilar" por ensayo error. Para mí fue perder el poco tiempo que tenía para jugar esa tarde.
2) Hace un par de meses me pongo a jugar contra un mazo de esos nuevos de Jinteki campeones del mundo, cansaalmas que cuando tienen montado el chiringuito no hay nada que hacer. Al no saber ni siquiera que existían según que agendas o que cartas no pude hacer nada.
Así que, remarco, si te descuelgas dos o tres meses vete preparando para encontrarte con cartas, combinaciones, mecánicas o formas de juego que no conocías. Insisto, para el "pro" que quiera analizar y profundizar en un juego complejo, rico y variado esto es un vergel. Para los que lo queremos jugar de cuando en cuando lo convierte en insufrible e inaguantable en esos niveles, aunque, claro, siempre nos queda jugar "casual" con los colegas con el juego básico. Pero es que para eso no necesitamos tantos datapacks ni expansiones.
Puede que eso esté detrás de tanta venta.
Se justo y cuentalo todo.
Bueno, a lo mejor he novelado un poco el asunto. Y también es cierto que cuando jugué contra el famoso "mazo campeón del mundo" con el mazo de Carol que va con Delincuentes tuve mucha potrona (además de mi inigualable instinto y olfato para detectar la noradrenalina del rival) y gané la partida.
Pero no es cuestión de ganar o perder. Es la sensación de sentirte en inferioridad, de desconocer las nuevas mecánicas, de saber que estás varios pasos por detrás.
#5370
De jugón a jugón / Re:Copias de Netrunner inundando el mercadillo... ¿qué está pasando?
07 de Febrero de 2015, 17:12:39Cita de: Borja en 07 de Febrero de 2015, 17:00:22
No te falta razón en lo de actualizarse mes a mes...
Pero, y no digo que sea tu caso, estoy seguro que muchos de los que venden el juego aduciendo ese motivo, se gastan dinero en otros juegos. Ojo! Que me parece perfecto, cada persona es un mundo y a mucha gente le gusta variar de juegos, incluso a algunos les gusta jugar a muchos juegos solo una partida y pasar a otro o comprar más. Lo respeto, faltaría más, pero en ese caso el motivo indicado es contradictorio.
En mi caso, yo prefiero gastarme dinero en un único juego, actualizarme, conocerlo a fondo, dedicarle tiempo, y jugar las misiones de ESDLA LCG (mi favorito) que gastarme pasta en distintos juegos. Además, en mi caso, me sale más barato, ya que solo compro estas expansiones en lugar de lo que hacía antes, que me gastaba cada mes 40 o 50 euros en juegos que apenas veían mesa, y muchos ni eso. Lo mismo que se aplica en mi caso a ESDLA LCG lo aplican otros a Netrunner, Juego de Tronos, Star Wars, ...
Exacto.
Remarco una cosa: para el jugador que realmente le da caña al juego, yo considero que tanto el juego como los datapacks tienen una excelente relación calidad/precio. No me parece caro si lo vas a jugar, digamos, semanalmente.
En mi caso, que juego una vez al mes, o que pueden pasar tres meses sin jugar, el problema no es la pasta (para cuatro hijoputas que tenemos dinero
...), sino la sensación de estar perdido cuando juego contra un mazo que tiene cartas QUE DESCONOZCO, y que si quiero conocer tengo que dedicar o bien mucho tiempo en empaparme en un foro o perder cinco partidas seguidas hasta que me entero por donde va la película.

