Por 40 creo que lo tienes por las patrocinadoras... Y pegatins no, pero está todo traducido por ahí.
Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
#5372
Reseñas escritas / Re: BATTLESTAR GALACTICA
15 de Diciembre de 2008, 23:07:30
Según Edge, primavera 2009 y a 50 pavos.
#5373
Reseñas escritas / Re: BATTLESTAR GALACTICA
15 de Diciembre de 2008, 22:49:28
Cierto pablete... cierto raúl... speedro suspenso.
#5374
Reseñas escritas / Re: BATTLESTAR GALACTICA
15 de Diciembre de 2008, 14:31:49
Nuestra partida también fue curiosa, ya que fui el simpatizante (y como era presidente legué mi cargo) y el cylon salió mucho después.
Pedía a gritos que se revelara!!!
(y lo hizo en el momento justo... los centuriones asesinaron a todos)
Pedía a gritos que se revelara!!!
(y lo hizo en el momento justo... los centuriones asesinaron a todos)
#5375
Reseñas escritas / Re: BATTLESTAR GALACTICA
15 de Diciembre de 2008, 00:20:25
El siguiente finde no? 
Por ponerle una pega (que parece todo perfecto) que es MUY dependiente del idioma.
O las chuletas que colgó Jack and Oz de otro besekero (gracias a ambos) o a esperar la versión de EDGE.
Salvo eso (que para algunos no es problema) estoy frente a un juego con mayúsculas.

Por ponerle una pega (que parece todo perfecto) que es MUY dependiente del idioma.
O las chuletas que colgó Jack and Oz de otro besekero (gracias a ambos) o a esperar la versión de EDGE.
Salvo eso (que para algunos no es problema) estoy frente a un juego con mayúsculas.
#5376
Novedades / Actualidad / Re: ANDROIDE, NUEVO JUEGO DE KEVIN WILSON PARA FANTASY FLIGHT
14 de Diciembre de 2008, 16:21:41 #5377
Reseñas escritas / Re: BATTLESTAR GALACTICA
14 de Diciembre de 2008, 15:52:53
El inolvidable HEROQUEST.
#5378
Reseñas escritas / Re: BATTLESTAR GALACTICA
14 de Diciembre de 2008, 15:47:40
¿COnsumista?
Digamos que el mercado se mueve mucho... llevo casi un año en un intervalo de 65-70 juegos.
Digamos que el mercado se mueve mucho... llevo casi un año en un intervalo de 65-70 juegos.
#5379
Reseñas escritas / Re: BATTLESTAR GALACTICA
14 de Diciembre de 2008, 15:42:40
Mientras sean buenos me da igual que sea cooperativo o no. Además, en los cooperativos se putea más, se discute más, se rompen amistades, hay más tensión compartida... mola más.
Sé que me va a gustar el Cosmic Encounter, sobretodo la revisión echa por Kevin Wilson... igual que el Android. Pero o en castellano o nada...
Sé que me va a gustar el Cosmic Encounter, sobretodo la revisión echa por Kevin Wilson... igual que el Android. Pero o en castellano o nada...
#5380
Reseñas escritas / Re: BATTLESTAR GALACTICA
14 de Diciembre de 2008, 14:01:40
Porque vamos al teatro si no repetíamos...
Suerte!!
Suerte!!
#5381
Reseñas escritas / Re: BATTLESTAR GALACTICA
14 de Diciembre de 2008, 13:53:10
Edito pues mi querido Speedro... creí que en las negociaciones, por lo poco que había leído, había también que hacer tratos y tal... "semicooperativo" me refería, pero no lo he jugado.
Gracias por el apunte.
Gracias por el apunte.
#5382
Reseñas escritas / Re: BATTLESTAR GALACTICA
14 de Diciembre de 2008, 13:24:17
No le doy más por su género: COOPERATIVO. La mecánica de moda, no? Sobretodo en la escuela americana:
Arkham Horror, Furia de Drácula, Android, Doom... distinto a todos... pero del mismo género.
Arkham Horror, Furia de Drácula, Android, Doom... distinto a todos... pero del mismo género.
#5383
Reseñas escritas / BATTLESTAR GALACTICA (Reseña)
14 de Diciembre de 2008, 13:11:38
Un nuevo juego de aventuras espaciales de la mano de uno de los abanderados de la escuela americana: Corey Konieczka.

No voy a extenderme mucho ya que, para empezar, es bastante más sencillo (de momento, a la espera de expansiones) que otros monstruos americanos ricos en reglas como Arkham Horror, Twilight Imperium o World of Warcraft.
Temáticamente estamos a bordo de la Galactica, una nave tripulada por humanos que trata de llegar al último lugar seguro para la poca humanidad que queda: Kobol.
Dicha tripulación ha de dialogar, discutir, tomar decisiones bastante arriesgadas y jugársela en más de una ocasión al destino tan negro que les depara... ya que un traidor (y puede que a lo largo de la partida más) está en la nave.
Hago una Postdata en mitad de la reseña: NO HE VISTO LA SERIE:

Después de elegir a uno de los personajes (especializados en pilotar, política o milicia) preparamos el juego y damos las cartas de lealtad (indicando si hay traidores al principio. Empieza la paranoia.
Éste para mi es un acierto del juego porque el traidor (cylon en el juego) puede actuar desde la sombra y participar en las discusiones y decisiones sin que "visiblemente" se le note, ya que cuando nos enfrentemas a un peligro (un test que pasan los jefazos, un motín en la nave, escasez de agua, un atentado o sabotage) todos podemos solucionarlo usando EN SECRETO nuestras cartas de habilidad. Éstas se mezclan con dos cartas de habilidas del mazo de Fortuna para darle incertidumbre y luego se barajean y se resuelve el conflicto. La pregunta es inevitable: ¿Quién ha puesto esta habilidad que nos resta en vez de sumar? Dios sabe...
Esa es la principal ventaja del Cylon.

CARTAS DE HABILIDAD
El turno de juego es muy simple:
1. Se cogen cartas de habilidad (las que nuestro personaje sepa)
2. Te mueves a la parte de la nave que quieras, o a la otra nave que nos acompaña: La Colonial One (perdiendo una carta de habilidad)
3. Haces una acción a elegir entre la de tu personaje, la de la localización, alguna carta de habilidad, de Quorum... pero solo una.
4. Sacar carta de crisis. Éstas cartas aparte de la susodicha crisis, activan las naves de los cylons (los cuales nos encontraremos en nuestro viaje) y nos "acercan" a Kobol.
Los turnos son rápidos, y aunque no te toque estás al loro de todo ya que siempre estás reunido con la tripulación, decidiendo que hacer, usando tus cartas de habilidad, etc...aunque no te toque, juegas.
Entre la tripulación hay dos cargos: un Presidente y un Almirante.

El presidente y el almirante, a parte de tener que decidir un montón de decisiones "ellos sólos", tienen otras habilidades como que el presidente coge cartas de Quorum (las más poderosas para la tripulación) y el Almirante cuando saltamos a la velocidad luz elige destino.
Hay una línea de sucesión en caso de que los cargos sean perdidos.
La Galactica tiene las siguientes estancias:
CONTROL FTL: Hace saltar la nave al hiperespacio antes de estar preparada en caso de emergencia (con sus consecuencias)
CONTROL DE ARMAS: La Galactica ataca a las naves cylon.
COMUNICACIONES: Para comunicarse con las naves civiles (objetivo de las naves cylon) y saber su cargamento (lo que perderemos si la destruyen). Podemos guiarlas...
LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN: Se roban cartas de ingeniería o táctica.
ARMERÍA: Para luchar contra los centuriones en caso de abordaje.
MUELLE DEL HANGAR: Coger un Viper y salir al espacio.
OFICINA DEL ALMIRANTE: Intentar mandar a un jugador a Prisión.
CENTRO DE MANDO: Para dar órdenes a los vipers (a dos concretamente) de fuera.
ENFERMERÍA: Sólo robas una carta de habilidad en este turno (Parece que no pero...)
PRISIÓN: No te puedes mover y sólo puedes usar una carta de habilidad en el chequeo. Pierdes tus cargas.
Y en la Colonial One:
SALA DE PRENSA: Robar dos cartas de política.
OFICINA PRESIDENCIAL: El presidente puede robar 2 cartas de quorum o coger una y usar una.
ADMINISTRACIÓN: Para presentarse a presidente.
A parte de la vida en Galactica y la Colonial One, hay un elemento clásico enlas pelis de ciencia ficción que aquí no podía faltar: Las batallas espaciales.
Algunos ejemplos de naves:




Algunas veces, durante nuestro viaje, nos encontraremos con naves cylon. Desde galactica debemos destruirlas o bien sacar nuestras naves (vipers) o personalmente salir al espacio en otra a combatir, con el fin de que no destruyan las naves civiles que nos harán bajar los contadores de recursos.

Esas ruedecitas de la foto de arriba indican el combustible, la población humana que queda, la comida y la moral.
Si una de esos recursos llega a cero, los humanos pierden.
Si una de las naves de los cylons hacen un abordaje con sus centuriones (si macho, aquí pasa de todo) y no la solventamos , la tripulación es asesinada y los humanos pierden.
Si la Galactica es destruida (6 puntos de impacto) los humanos pierden.
Si la Galactica salta al hiperespacio tras superar el nivel de distancia 8 llegan a Kobol y ganan.
Por último decir que a mitad de partida se reparten de nuevo cartas de lealtad... puede haber más cylons...
Por lo tanto, el juego empieza a coger un ritmo frenético cuando la tripulación se ve envuelta en la acumulación de problemas que supone estar rodeado de naves, de haber quien sale a destruirlas ya que hay naves civilies que pueden ser derribadas a la vez que que se reparan los daños de la Galactica mientras en el interior hay una disputa por insubordinación y un personaje es enviado al calabozo, se dialoga por cambiar de almirante porque éste toma siempre el camino más largo y unos a otros se señalan por quien es un cylon en vez de humano... una gozada, vamos.
Mención especial a los materiales del juego... de los mejores que he visto.
ADICCIÓN:*********9
MATERIALES:*********9
TEMÁTICA:********8
ORIGINALIDAD:******6
DIFICULTAD:******6
http://boardgamegeek.com/game/37111

No voy a extenderme mucho ya que, para empezar, es bastante más sencillo (de momento, a la espera de expansiones) que otros monstruos americanos ricos en reglas como Arkham Horror, Twilight Imperium o World of Warcraft.
Temáticamente estamos a bordo de la Galactica, una nave tripulada por humanos que trata de llegar al último lugar seguro para la poca humanidad que queda: Kobol.
Dicha tripulación ha de dialogar, discutir, tomar decisiones bastante arriesgadas y jugársela en más de una ocasión al destino tan negro que les depara... ya que un traidor (y puede que a lo largo de la partida más) está en la nave.
Hago una Postdata en mitad de la reseña: NO HE VISTO LA SERIE:


Después de elegir a uno de los personajes (especializados en pilotar, política o milicia) preparamos el juego y damos las cartas de lealtad (indicando si hay traidores al principio. Empieza la paranoia.
Éste para mi es un acierto del juego porque el traidor (cylon en el juego) puede actuar desde la sombra y participar en las discusiones y decisiones sin que "visiblemente" se le note, ya que cuando nos enfrentemas a un peligro (un test que pasan los jefazos, un motín en la nave, escasez de agua, un atentado o sabotage) todos podemos solucionarlo usando EN SECRETO nuestras cartas de habilidad. Éstas se mezclan con dos cartas de habilidas del mazo de Fortuna para darle incertidumbre y luego se barajean y se resuelve el conflicto. La pregunta es inevitable: ¿Quién ha puesto esta habilidad que nos resta en vez de sumar? Dios sabe...
Esa es la principal ventaja del Cylon.

CARTAS DE HABILIDAD
El turno de juego es muy simple:
1. Se cogen cartas de habilidad (las que nuestro personaje sepa)
2. Te mueves a la parte de la nave que quieras, o a la otra nave que nos acompaña: La Colonial One (perdiendo una carta de habilidad)
3. Haces una acción a elegir entre la de tu personaje, la de la localización, alguna carta de habilidad, de Quorum... pero solo una.
4. Sacar carta de crisis. Éstas cartas aparte de la susodicha crisis, activan las naves de los cylons (los cuales nos encontraremos en nuestro viaje) y nos "acercan" a Kobol.
Los turnos son rápidos, y aunque no te toque estás al loro de todo ya que siempre estás reunido con la tripulación, decidiendo que hacer, usando tus cartas de habilidad, etc...aunque no te toque, juegas.
Entre la tripulación hay dos cargos: un Presidente y un Almirante.

El presidente y el almirante, a parte de tener que decidir un montón de decisiones "ellos sólos", tienen otras habilidades como que el presidente coge cartas de Quorum (las más poderosas para la tripulación) y el Almirante cuando saltamos a la velocidad luz elige destino.
Hay una línea de sucesión en caso de que los cargos sean perdidos.
La Galactica tiene las siguientes estancias:
CONTROL FTL: Hace saltar la nave al hiperespacio antes de estar preparada en caso de emergencia (con sus consecuencias)
CONTROL DE ARMAS: La Galactica ataca a las naves cylon.
COMUNICACIONES: Para comunicarse con las naves civiles (objetivo de las naves cylon) y saber su cargamento (lo que perderemos si la destruyen). Podemos guiarlas...
LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN: Se roban cartas de ingeniería o táctica.
ARMERÍA: Para luchar contra los centuriones en caso de abordaje.
MUELLE DEL HANGAR: Coger un Viper y salir al espacio.
OFICINA DEL ALMIRANTE: Intentar mandar a un jugador a Prisión.
CENTRO DE MANDO: Para dar órdenes a los vipers (a dos concretamente) de fuera.
ENFERMERÍA: Sólo robas una carta de habilidad en este turno (Parece que no pero...)
PRISIÓN: No te puedes mover y sólo puedes usar una carta de habilidad en el chequeo. Pierdes tus cargas.
Y en la Colonial One:
SALA DE PRENSA: Robar dos cartas de política.
OFICINA PRESIDENCIAL: El presidente puede robar 2 cartas de quorum o coger una y usar una.
ADMINISTRACIÓN: Para presentarse a presidente.
A parte de la vida en Galactica y la Colonial One, hay un elemento clásico enlas pelis de ciencia ficción que aquí no podía faltar: Las batallas espaciales.
Algunos ejemplos de naves:




Algunas veces, durante nuestro viaje, nos encontraremos con naves cylon. Desde galactica debemos destruirlas o bien sacar nuestras naves (vipers) o personalmente salir al espacio en otra a combatir, con el fin de que no destruyan las naves civiles que nos harán bajar los contadores de recursos.

Esas ruedecitas de la foto de arriba indican el combustible, la población humana que queda, la comida y la moral.
Si una de esos recursos llega a cero, los humanos pierden.
Si una de las naves de los cylons hacen un abordaje con sus centuriones (si macho, aquí pasa de todo) y no la solventamos , la tripulación es asesinada y los humanos pierden.
Si la Galactica es destruida (6 puntos de impacto) los humanos pierden.
Si la Galactica salta al hiperespacio tras superar el nivel de distancia 8 llegan a Kobol y ganan.
Por último decir que a mitad de partida se reparten de nuevo cartas de lealtad... puede haber más cylons...
Por lo tanto, el juego empieza a coger un ritmo frenético cuando la tripulación se ve envuelta en la acumulación de problemas que supone estar rodeado de naves, de haber quien sale a destruirlas ya que hay naves civilies que pueden ser derribadas a la vez que que se reparan los daños de la Galactica mientras en el interior hay una disputa por insubordinación y un personaje es enviado al calabozo, se dialoga por cambiar de almirante porque éste toma siempre el camino más largo y unos a otros se señalan por quien es un cylon en vez de humano... una gozada, vamos.

Mención especial a los materiales del juego... de los mejores que he visto.
ADICCIÓN:*********9
MATERIALES:*********9
TEMÁTICA:********8
ORIGINALIDAD:******6
DIFICULTAD:******6
http://boardgamegeek.com/game/37111
#5384
Sesiones de juego / Re: Galáctica a 5
09 de Diciembre de 2008, 22:46:18
Trankilo deinos... déjalo de mi cuenta.