Realmente esa estrategia os dejará de funcionar muy pronto. Es muy lenta. Construyendo edificios violetas puedes construir mucho más rápido gracias a las habilidades que te dan. Y como consigas el edificio que te da más puntos por construir monumentos y hagas los tres monumentos dificilmente te van a superar en puntos.
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#5387
San Juan - 07/2008 / Re: San Juan
04 de Noviembre de 2010, 11:01:46
Está bien esa carta pero hay muchos otros combos ganadores. En realidad hay estrategias que pueden darte bastantes más puntos. No necesita ningún ajuste
#5389
Novedades / Actualidad / Re: C&C: Napoleonics: The Spanish Army en P500
28 de Octubre de 2010, 13:52:13Cita de: Zoroastro en 28 de Octubre de 2010, 12:45:48
En realidad he contestado mal antes.
Me han apuntado no por estar en P500 de C&C: Napoleonics sino porque tengo marcado en el Auto-Orders Section la categoría C&C: Napoleonics.
Vale, ahora ya cuadra todo. Porque sino vaya tela
#5390
Variantes / Twilight Imperium (3ª Edición) - Variantes muy recomendables
28 de Octubre de 2010, 13:15:59
Pongo un par de variantes que no he inventado yo pero me gustan y estoy usando en las últimas partidas.
1.- Cambios en las naves
Los acorazados (dreadnoughts) son una nave bastante mala. Cuesta 5, no ofrece mucha más potencia que un crucero con la mejora de Lasers Hylar... y su gran handicap es que mueve 1. Para convertirlo en la nave temible que se supone que debe ser. Le añado esta regla:
- Los acorazados tiran en los combates espaciales un dado por cada punto de impacto restante (siguen tirando uno en los bombardeos).
Esto también añade algo de estrategia pues ya no son los primeros en llevarse un impacto, a lo mejor te interesa que el impacto lo reciba una nave más pequeña para seguiri tirando dos dados con el acorazado.
Esta regla hace demasiado poderosos a los L1z1x que eran la única raza en que los acorazados eran rentables. Así que para compensar se añade esta regla:
- Los L1z1x empiezan con 1 solo Command Counter (Marcador de mando) en su reserva de Estrategia.
Un handicap mayor de lo que parece y que te obliga a realizar menos acciones en los primeros turnos de la partida. Dificultando también su velocidad de expansión.
La regla de que las naves con más impactos pierden potencia de fuego al recibir impactos me parece muy buena. Resulta más realista y obliga a tomar más decisiones en las batallas. Así que es extrapolable a los soles de guerra.
- Los soles de guerra tienen 3 impactos y tiran un dado de combate por cada impacto que les quede (tanto en batalla espacial como en bombardeo).
Parece que mejoren con más impactos pero ahora reducen su potencia de fuego al recibir impactos y queda bastante compensado.
Además para acabar de redondear esta mecánica añadimos esto:
- Los soles de guerra cuentan como 3 naves y los acorazados como 2 naves respecto a la capacidad de producción de las dársenas.
Así en conjunto la cosa queda resumida en: todas las naves del juego tiran tantos dados como impactos tienen y a la hora de fábricarlas se cuentan por impactos y no por número de naves.
2.- Cambios en la política
La regla de que puedes gastar una carta de política como bien de comercio hace que casi nunca te las guardes. Para evitar eso y dar más peso a la política substituyo esa regla por esta:
- En cualquier momento de la partida puedes descartar 2 cartas políticas para robar 1 carta política del mazo.
Además para dar todavía más peso a la política y que podamos jugar leyes que tengan impacto real en la partida:
- Cada jugador roba 1 carta de política en la fase de status de cada turno (en el mismo momento en que robamos 1 carta de acción).
Probad estos cambios y vereis como funcionan muy bien.
Aprovecho para preguntar si aplicais algún cambio a los Yssaril, que me parecen la única raza descompensada del juego. Y no solo por las habilidades raciales sino porque empiezan con XRD Transporters y 2 Transportes. Además de ser una raza de espionaje y operaciones encubiertas (esto lo veo bien) tienen una capacidad expansionista muy exagerada (esto ya no me gusta tanto).
1.- Cambios en las naves
Los acorazados (dreadnoughts) son una nave bastante mala. Cuesta 5, no ofrece mucha más potencia que un crucero con la mejora de Lasers Hylar... y su gran handicap es que mueve 1. Para convertirlo en la nave temible que se supone que debe ser. Le añado esta regla:
- Los acorazados tiran en los combates espaciales un dado por cada punto de impacto restante (siguen tirando uno en los bombardeos).
Esto también añade algo de estrategia pues ya no son los primeros en llevarse un impacto, a lo mejor te interesa que el impacto lo reciba una nave más pequeña para seguiri tirando dos dados con el acorazado.
Esta regla hace demasiado poderosos a los L1z1x que eran la única raza en que los acorazados eran rentables. Así que para compensar se añade esta regla:
- Los L1z1x empiezan con 1 solo Command Counter (Marcador de mando) en su reserva de Estrategia.
Un handicap mayor de lo que parece y que te obliga a realizar menos acciones en los primeros turnos de la partida. Dificultando también su velocidad de expansión.
La regla de que las naves con más impactos pierden potencia de fuego al recibir impactos me parece muy buena. Resulta más realista y obliga a tomar más decisiones en las batallas. Así que es extrapolable a los soles de guerra.
- Los soles de guerra tienen 3 impactos y tiran un dado de combate por cada impacto que les quede (tanto en batalla espacial como en bombardeo).
Parece que mejoren con más impactos pero ahora reducen su potencia de fuego al recibir impactos y queda bastante compensado.
Además para acabar de redondear esta mecánica añadimos esto:
- Los soles de guerra cuentan como 3 naves y los acorazados como 2 naves respecto a la capacidad de producción de las dársenas.
Así en conjunto la cosa queda resumida en: todas las naves del juego tiran tantos dados como impactos tienen y a la hora de fábricarlas se cuentan por impactos y no por número de naves.
2.- Cambios en la política
La regla de que puedes gastar una carta de política como bien de comercio hace que casi nunca te las guardes. Para evitar eso y dar más peso a la política substituyo esa regla por esta:
- En cualquier momento de la partida puedes descartar 2 cartas políticas para robar 1 carta política del mazo.
Además para dar todavía más peso a la política y que podamos jugar leyes que tengan impacto real en la partida:
- Cada jugador roba 1 carta de política en la fase de status de cada turno (en el mismo momento en que robamos 1 carta de acción).
Probad estos cambios y vereis como funcionan muy bien.
Aprovecho para preguntar si aplicais algún cambio a los Yssaril, que me parecen la única raza descompensada del juego. Y no solo por las habilidades raciales sino porque empiezan con XRD Transporters y 2 Transportes. Además de ser una raza de espionaje y operaciones encubiertas (esto lo veo bien) tienen una capacidad expansionista muy exagerada (esto ya no me gusta tanto).
#5391
Novedades / Actualidad / Re: C&C: Napoleonics: The Spanish Army en P500
28 de Octubre de 2010, 12:43:52
Hombre, más me sorprende que te apunten ellos solos a un preorder cobrándote
#5392
Novedades / Actualidad / Re: C&C: Napoleonics: The Spanish Army en P500
28 de Octubre de 2010, 12:32:34
Creo que no me estoy enterando bien. ¿Si te apuntas al preorder del Napoleonics te regalan la expansión Spanish Army? Porque entonces ya estoy tardando.
#5393
Novedades / Actualidad / Re: C&C: Napoleonics: The Spanish Army en P500
26 de Octubre de 2010, 20:15:31
Hombre pues más cansados y en baja moral también pegarán menos... Ya sabemos que en los wargames eliminar una unidad no es exterminarla por completo sino dejarla inoperativa...
#5394
Novedades / Actualidad / Re: Artículo de Reinier Knizia sobre la edad de los juegos y de los jugadores
26 de Octubre de 2010, 13:22:15Cita de: Wkr en 26 de Octubre de 2010, 11:25:12
Tu imaginate un abuelo con parkinson jugando al Case Blue, por ejemplo.
Pero eso no tiene que ver con la edad sino con una enfermedad. Y una persona con parkinson podría jugar, solo tendría que pedir al otro jugador que le mueva las fichas
#5395
Novedades / Actualidad / Re: C&C: Napoleonics: The Spanish Army en P500
25 de Octubre de 2010, 21:29:08
El número de combatientes es un factor determinante siempre. Por mala o buena que sea una tropa, a mayor número han de ser mejores.
#5396
Novedades / Actualidad / Re: Exodus - Nueva expansión para Galactica
25 de Octubre de 2010, 16:19:38
El juego está muy equilibrado. No hacemos nada porque sería desequilibrarlo. Es cierto que las primeras partidas son más difíciles para los humanos, porque los propios mecanismos del juego te van creando problemas que por inexperiencia no sabeis resolver de la forma óptima. Los cylon en las primeras partidas no han de hacer casi nada, solo dejar que el juego gane a los humanos. Pero con unas partidas de experiencia aprenderás los truquillos del juego para cazar a los cylon y resolver los problemas. Ahí los cylon ya se lo tendrán que empezar a currar para que la partida no sea un viaje de placer.
#5397
Novedades / Actualidad / Re: C&C: Napoleonics: The Spanish Army en P500
25 de Octubre de 2010, 14:50:52
En el Memoir 44 creo que sí que era así tal como he descrito 
En el Ancients respondes en cuerpo a cuerpo después del atacante si no te has retirado y queda alguien vivo. Pero a los disparos no responden nunca. Dudo que en el Napoleonics lo hagan y es de las cosas que no me convencen del sistema.

En el Ancients respondes en cuerpo a cuerpo después del atacante si no te has retirado y queda alguien vivo. Pero a los disparos no responden nunca. Dudo que en el Napoleonics lo hagan y es de las cosas que no me convencen del sistema.
#5398
Novedades / Actualidad / Re: C&C: Napoleonics: The Spanish Army en P500
25 de Octubre de 2010, 14:10:24
Si reciben una orden sí. Si no a nadie se le ocurre que deberían pegar al enemigo. Son las situaciones de estos juegos:
- Mi sargento, el enemigo está a la vista y nos dispara ¿no deberíamos responderles?
- No he recibido órdenes al respecto.
- Ya pero... es que ahora ya nos están cargando. ¿No deberíamos abrir fuego? Para que no nos ensarten con las bayonetas y esas cosas que duelen...
- ¡Nada! Esto es el Command & Colors, recluta. Hay que quedarse con las manos en los bolsillos hasta que nos digan algo.
- Mi sargento, el enemigo está a la vista y nos dispara ¿no deberíamos responderles?
- No he recibido órdenes al respecto.
- Ya pero... es que ahora ya nos están cargando. ¿No deberíamos abrir fuego? Para que no nos ensarten con las bayonetas y esas cosas que duelen...
- ¡Nada! Esto es el Command & Colors, recluta. Hay que quedarse con las manos en los bolsillos hasta que nos digan algo.
#5399
Novedades / Actualidad / Re: C&C: Napoleonics: The Spanish Army en P500
25 de Octubre de 2010, 13:55:25Cita de: dr_jimmy en 25 de Octubre de 2010, 13:47:29
¿por qué un grupo de arqueros no habían de hacer retroceder a una falange si les están poniendo tibios a flechas?
El problema es cuando los arqueros cargan cuerpo a cuerpo a la falange, les hacen retroceder y además ni se despeinan. Entonces algo falla y para lograr eso solo necesitan una bandera

Si ambas unidades lanzaran sus dados a la vez y la que hace más impactos hiciera huir a la otra, los resultados en esta situación concreta serían mucho más verosímiles, por poner un ejemplo.
#5400
Novedades / Actualidad / Re: C&C: Napoleonics: The Spanish Army en P500
25 de Octubre de 2010, 13:27:19
Una cosa es la capacidad de hacer daño y otra es la resistencia. Y si la verde saca una banderita en los dados, la roja sale corriendo y no hay respuesta. El resultado es que la verde ha sufrido 0 daños y ha puesto en desbandada a una formación de falange. Y eso no es algo raro ni excepcional.