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Mensajes - horak

#5386
De jugón a jugón / Re: Editar partidas en BGG
27 de Septiembre de 2011, 15:14:00
recuerda que tienes en castellano  los magnificos tutoriales sobre la BGG hechos por waterzero

http://www.labsk.net/index.php?board=21.0
#5387
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re: Catacombs
26 de Septiembre de 2011, 00:57:00
#5388
Sesiones de juego / Re: Citius et Cabronus III. La crónica
25 de Septiembre de 2011, 02:43:22
Turno 12. Arranca la última vuelta.


Tras el parón veraniego la carrera coge velocidad de crucero.. tensión en cada movimiento y lucha sin cuartel hasta el final , como tiene que ser. Carros por el suelo, caballos sin auriga que estorban, golpes, frenazos, venganzas.. el Circus en su máxima expresión.  ;D


Allá va Casivenius de Astúrica, granate, de la pareja Falcata Ibérica, dispuesto a defender su título. Se pone paralelo a su rival Afrikanus de Britania , rojo,  y le golpea  con el  látigo   El astur impacta de lleno, :D  causandole una herida en la cara y posterior pérdida de velocidad.  Más el Britano aprieta los dientes y aguanta el dolor... y su velocidad tan solo se ve reducida en 1 ( 1 en 1d6  >:()

Pero el ataque pilló tan por sorpresa al auriga rojo, que Casivenius tiene la opción de repetirlo .. ¡y de nuevo impacta!  ¡Zas en toda la boca! . :o.. pero nuevamente demuestra la pasta de la que está hecho, y su velocidad sólo se reduce en 1 otra vez. >:( >:(

Teniendo en cuenta que podia haber llegado a perder hasta 12 de movimiento en total en las dos acciones, el auriga rojo ya puede darse con un canto en los dientes, porque mantiene la segunda plaza de la general. Si granate supera a rojo.. ¡las dos parejas empataran a 28 puntos! Y en caso de empate, gana la pareja que primero cruce la meta. ::)


Turno ahora del sorprendente líder  de la clasificación individual,  Sinmanus el Marron, que  fuerza con +2 en la curva sin efecto, y corre pies para qué os quiero, abriendo brecha. Sinmanus esta utilizando la famosa táctica del conejo, y por el momento le está funcionando bien.  :D

Pero nadie está a salvo en el Circus Maximus, porque aparece en escena Asor de Asiria, el rosa, que  fustiga a tope y ataca a los caballos  marrones con sus afiladas cuchillas. Sinmanus  consigue frenar para evitar la tragedia, pero le  quedan tan solo  6 de resistencia.. no podrá seguir frenando eternamente. Las fuerzas empiezan a flaquear... :-\



Turtus Vacceo , Violeta,  fustiga  suavemente y   entra en la curva sin forzar. Turtus se abre al exterior, pasa por delante del auriga amarillo y  baja a la calle 7 ¡ tapandole de nuevo la posición ¡ ;D ;D...

La cara de O´rak de Hibernia , amarillo, es un poema, porque se las prometia muy felices con el hueco dejado por granate.. y de nuevo está bloqueado. Con el agravante que ahora le toca mover a él. ¡Menuda jugada la del Vacceo! >:( >:(


Suerte que O´rak anotó tan solo 15 de velocidad por si las moscas.  El doble derrape sufrido en el turno anterior no le deja fustigar,  pero si bajar al interior. El hiberno avanza , derrapa al interior debido a la presencia de los caballos  verdes que corren desbocados,  y avanza lo que puede, quedando  detrás de granate y  todavia dentro la curva. Una curva que se le está atragantando , porque iba lider antes de entrar, y ahora ya va cuarto y todavia no ha salido  ;D ;D

Y que no se confíe, porque por detrás llega su rival  Tercios el negro , atento a su oportunidad. Tercios avanza recto a velocidad segura para no forzar su rueda,  y se coloca en una posición desde la cual,  con un poco de fortuna al fustigar, podria alcanzar a amarillo en el siguiente turno si mueve antes.   ::)

Afrikanus el rojo , escupe un par de dientes,  :D  y avanza  con ganas de venganza...¡ le devuelve las caricias a Casivenius el granate, que no puede hacer nada por evitarlo! aunque por desgracia para el britano el  golpe sólo  desplaza a granate al interior sin mayores contratiempos. >:(

Encegado, Afrikanus le sigue y  le pega con su carro a los caballos granates. La dañada rueda roja aguanta tanto trajín sin novedad, pero es incapaz de dañar a los sementales astures. Afrikanus masculla  entre dientes (entre los pocos que le quedan, vamos ;D)  y continua su camino, defendiendo su (magullada) posición.

Claudio Quintilio Turquesa,  fustiga +4 y avanza todo recto, preparandose para ser doblado en breve por los carros de cabeza que vienen embaladísimos. El  joven auriga intentará que eso no suceda. 8)

Antonius de Aguere, naranja , fuerza con +1 en la curva sin problemas.. Un par de turnos avanzando como un huracán, le hacen estar casi casi a tocar del cuarto clasificado ,  amarillo.  :o Pero Antonius dispone ya de tan sólo 3 de resistencia, viviendo la vida al límite,  y cuando quiere darse cuenta de lo que pasa...Ariel el blanco, agazapado tras los restos del carro ocre, desengancha su jamelgo muerto y se le pone a la par.

¡ Un sudor frio recorre al espalda de Antoninus! Las cuchillas escitas de Ariel  no han dicho su última palabra. ¡Qué merito y qué moral la de este auriga que con tan sólo un caballo vivo todavía sigue dando guerra en la Arena!  :D ;)

Por último Mambertus el Gris  sigue a su aire  y entra en la curva. Le queda tan sólo una recta por delante  y en cuanto cruce la meta ya no podrá ayudar a su compi naranja en la lucha contra los de cabeza. Pero tampoco puede dejarse adelantar por turquesa o rosa... dificil elección ¿ o no? Porque recordemos que los caballos de Mambertus disponen de tan solo 2 de resistencia y no están para muchas frenadas. :-\

Los espectadores se aprietan contra los asientos, con la vista fija en la Arena, atentos al próximo turno. 3 parejas luchan por la victoria, pero sólo una alcanzará la gloria:

Pérfida Albión depende de que uno de los carros de Falcata Ibérica sea neutralizado, o de que todo quede como está.

Afrikanus, rojo,  corre a 19 y le quedan 13 de resistencia, pero su rueda derecha tiene 2 de daño..aún no es preocupante.
O´rak, amarillo,  corre a 22 y le quedan 13 de resistencia.


Joven Barcinocon un sólo carro en liza,  depende de que sinmanus el marrón cruce el primero la meta y sus rivales pierdan un carro cada uno. Corre a 21 y le quedan 6 de resistencia

Falcata Ibérica  vigente campeón, depende de que uno de los carros de Pérfida Albión muera o sea neutralizado de cualquier forma y acabar los dos la carrera.

Casivenius corre a 20 y le quedan 22 de resistencia
Tercios corre a 18 y le quedan 15 de resistencia, pero perdió su látigo turnos atrás y su rueda derecha tiene 3 de daño.. un movimiento en falso y adios rueda.


Sanguineo flagello y Sanguis Simple lo tienen algo más crudo, pero en el Circus Máximus no hay que perder nunca la esperanza. No han estado tanto tiempo remando para morir en la orilla, así que hay que darlo todo en el sprint final y ponerles muy cara la victoria a los rivales.

Empieza la última vuelta  ¡ Permanezcan atentos a sus pantallas! Asor de Asiria , el Rosa, se presenta como el nuevo obstáculo a superar para los carros de cabeza

Vista de pájaro de la cabeza de carrera ( por ampliar la imagen,  turquesa y gris no salen en la foto):




Y vamos con las clasificaciones individuales ( honorificas) , que este turno por primera vez desde hace muchos,  han quedado inalteradas desde el turno anterior. Salvo error:


Aurigas vivos ( con carro, arrastrados o a pie ) pero en pista

22 marron
18 rojo
15 granate
13 amarillo

12 naranja
11 violeta
10 negro

9  gris
8 turquesa
7 rosa
6 blanco

aurigas vivos a pie, a salvo tras la valla

5 (verde (saltó la valla el turno 9)
4  azul (saltó la valla el turno 9)     
3 fucsia ( saltó la Spina en el turno 7)

2  vacante
1..vacante 

aurigas muertos con gloria y honor, pero sin puntos
 
0   ocre (muerto en el turno 8 )
0   celeste  (muerto turno 9)


y la Clasificación Oficial ( por parejas)

Perfida albion (amarillo 13-rojo 18 = 31)
Falcata Ibérica ( granate 15- negro 10 ) = 25
Joven Barcino ( marron 22 -fucsia 3) = 25

Sanguineo flagello ( naranja 12 gris 9) = 21 

Sanguis simple ( Violeta 11-rosa 7 ) = 18


Memento Mori ( azul 4 turquesa 8 ) = 12
Facemusbetis (verde5-blanco 6 )= 11



cruentus sapiens ( celeste 0 –ocre 0 )= 0


Aunque recordemos que solo puntuan los aurigas que acaban vivos...

#5389
Yo, si finalmente se decide hacer algo más, propondria dividir en dos categorias, y nada mas que en dos.

Lo que sigue no es mas que un burdo intento de dejar claras las dos categorias, para que nos entendamos

Mi propuesta
Spoiler

Pesos pesados:

Juegos para jugones más acostumbrados a este mundillo, que no se espantan ante una explicación de reglas de más de 15 minutos y partidas de (potencialmente) más de una  hora ( o dos...)  ".



Pesos ligeros:

Juegos de tipo más ligero, o para iniciarse sin demasiadas complicaciones, juegos que potencialmente son más faciles de hacer llegar al gran publico de buenas a primeras, y cuya duración (mayoritariamente aunque no es una regla cerrada) no excede de una  hora


¿como definir qué juegos entran en una categoria o en otra? Muy facil. Se generan 2 encuestas, con todos los juegos en cada encuesta.

La encuesta 1 es la de los pesos pesados. Cada usuario da 4 votos a los juegos que EL considera los mejores juegos pesados del año.  Si un usuario considera que 7 wonders o el juego de Felix Rodriguez de la fuente es un juego pesado, lo vota como pesado. Así no hay discusión.

Luego, la encuesta 2 es la de los  pesos ligeros. Cada usuario da 4 votos a los juegos que EL considera los mejores juegos ligeros del año. Si un usuario considera que Republic of Rome es un juego ligero, que lo vote. Así no hay discusión.

Naturalmente, se puede votar al mismo juego como pesado y ligero. Un usuario puede tener tan claro que el juego X es la ostia en patinete que merece ganar en las dos categorias. Muy bien.. pero seguramente el resto de usuarios no opinará igual  y votarán a 4 juegos " ligeros" y 4 " pesados" diferentes. Se apela aquí al buen juicio bskero.

Potencialemnte podria llegar a pasar que un juego ganara como pesado y fuera finalista como ligero.. al revés lo veo más dificil. Eso significaria que los usuarios de la bsk tenemos en muy alta estima a ese juego.


El resultado final serán 8 juegos. Los 4 mejores juegos pesados y los 4 mejores juegos ligeros.
#5390
De jugón a jugón / Re: Rediseño resistance para niños
23 de Septiembre de 2011, 15:09:43
otro un poco mas politicamente incorrecto, dependiendo de la edad de los que jueguen:

los niños están en una casa de colonias y deben bajar a la cocina a robar chuches (la resistencia) .Pero hay algunos de ellos que se chivan a los monitores.(los infiltrados imperiales)

#5391
Juegos Gratuitos / Re: CONFUSION
23 de Septiembre de 2011, 00:31:27
consejos para fabricarse un confusion casero:
http://www.box.net/shared/5edmdait0piuvvuz4y4l

pdf francés necesario para montarlo:
http://regle.jeuxsoc.fr/confa_fabriquer.pdf


el resultado deberia parecerse razonablemente a esto...en función de la maña del fabricante :D





#5392
Materiales, Maquinaria y Accesorios / Re: Metacrilato
23 de Septiembre de 2011, 00:00:00
no sabia que en los chinos hubiera plastico de ese.. ¿de que tipo es?  ???

en cuanto a tu duda, quizás aqui veas algo

http://www.labsk.net/index.php?topic=60917.0
#5393
votado. a ver que sale...

#5394
Pues hacerse uno es facilisimo.. lo he hecho hasta yo, con eso  te lo digo todo  :D

Sólo necesitas 30 pinzas,  una impresora, papel , tijeras, plástico( o cartulina) rigida y un rotulador.



si alguien quiere el fichero con el "making of" que lo diga
#5395
Mecánicas / Re: Juegos COOPERATIVOS
22 de Septiembre de 2011, 09:51:54
Pero ..¿ el galactica a 3 jugadores? ¿ o 4?

No se, creo que es un juego que se disfruta a partir de minimo 5. 
#5396
Mecánicas / Re: Juegos COOPERATIVOS
22 de Septiembre de 2011, 00:50:26
Cita de: Kuro en 21 de Septiembre de 2011, 22:14:13

P.D: De esta me matais XDD.

¡¡Sujetadme, sujetadme!!  :D

A ver... por un lado tenemos, de más simple a más complicado:

La isla prohibida
Pandemic
Defenders of the realm


Estos tres comparten más o menos la misma mecánica. Más datos aquí

Se trataría de escoger uno de entre estos tres, a vuestro  gusto. yo solo he probado el isla prohibida, y me gustaria probar el pandemic. El otro de momento no me llama.


Luego entre Yggdrasil (solo he jugado 1 partida y en modo facil)  y Ghost Stories
(no lo he jugado), el ghost stories es más rejugable según parece al ser tablero modular, y ya va por 2 expansiones. Mas datos aquí

Nos quedan 2 que no tienen nada que ver entre ellos:

Fuga de Colditz , que no es un "todos contra el juego" sino "todos contra el jugador nazi", con un hilo de dudas en la bsk capaz de hacerte perder cordura, y otro de house rules o modificaciones al reglamento.

Este no se si te recomendaria que lo compraras sin haberlo jugado antes. Pero si os va la temática, os lo recomiendo con todos sus pros y sus contras ( yo lo tengo).


Space Alert   Un juego que no tiene nada que ver con ninguno de los cooperativos anteriormente nombrados y que no he tenido ocasion de probar. Hay una reseña aquí No puedo decirte mas sobre él.

Por ultimo añadir que si has metido en este pack de juegos " nominados" el Fuga de Colditz, consideres el Furia de Dracula ( todos contra el jugador que lleva al Conde)  Hay quien lo ama y quien lo odia.. no deja indiferente. Lo malo de jugar contra un juego es que apenas hay margen para la sorpresa. Jugar contra un rival humano siempre es más agradecido. Y pueden jugar 3 personas tranquilamente, con un conde y 2 personajes para cada jugador.


#5397
Pues no
#5398
Este juego de Robert Abbot , está actualmente  disponible para P&P (tienes los componentes necesarios aquí)

Mientras esperamos su (a mi parecer algo cara) reedición, cuyas reglas en castellano podeis ver aquí y que incluyen un par de reglas extras como el agente doble y 3 tokens con acciones especiales, he jugado con mi versión P&P y os dejo unas impresiones y pequeña introducción a las fichas, para que las conozcas mejor, y tengas una idea más clara de lo que tienes que hacer con ellas.

Recordemos  que el juego consta de un tablero 11 x 11 y que dispones de 12 piezas,  las cuales inicialmente no sabes como se mueven. (Pero tranquilo, que tu rival está igual que tu. :D)  



(La foto es de las instrucciones en francés)

Tú ves cómo se mueven las piezas del rival, y él sabe como se mueven las tuyas, y es a base de ensayo y error que ireis conociendo vuestras piezas, con el objetivo final de coger una pieza neutral situada en el centro del tablero y llevarla al extremo opuesto del tablero.


Las piezas se dividen en 3 grandes grupos:



En primer lugar las 4 que no pueden retroceder nunca :Cohete,  Novato, cangrejo y Abad.


Como no pueden retroceder, son las menos versátiles de tus tropas. Sin embargo, al igual que los peones del ajedrez, estas piezas tienen la capacidad de Coronar si alcanzan la ultima fila, convirtiendose en una pieza que mueve 2 en todas direcciones , lo que las convierte en temibles.

Si la partida se atasca, intentar coronar una de estas piezas siempre será una buena opción, y podrás atacar con ella a la espalda del enemigo.


A continuación, las 4 que pueden retroceder sobre sus pasos  :Torre, Rey , Debilucho y Obispo


Estas 4 piezas no tienen flechas dibujadas en la punta de sus dibujos. Eso te ayuda a distinguirlas más rápidamente.  Si las miras bien, verás que cualquiera de ellas es capaz de hacer cualquiera de los movimientos que tiene permitidos, y a continuación su contrario. Eso hace que sean las mejores piezas de las que dispones.  

Si descubres pronto a estas piezas, y  capturas la pieza neutral con la Torre o el Obispo, por ejemplo, tienes muchas posibilidades de " dejar sentados" a tus rivales y regatearlos, llegando a la última fila y ganando la partida.


Y por último las 4 piezas "carne de cañón" que , si bien pueden retroceder de alguna forma, no pueden deshacer todos los movimientos que hacen:

Sonda, Pata de gallo, Aspersor y Cardenal





Por ejemplo la Sonda, que avanza recto, pero retrocede en diagonal. O el Aspersor, que puede avanzar en cualquier dirección, pero solo puede retroceder en vertical.

Estas 4 son las deberias intentar usar en primer lugar, para ir intentando avanzar y capturar la pieza neutral, piezas que si te capturan , no suponen graves pérdidas. Tienes que conocer a tu ejercito, y tener claro  que no es lo mismo que te maten la Torre, que perder el Aspersor.

Y otra cosa a tener en cuenta, es el alcance de cada pieza. Cuanto más alcance tiene más poderosa es.

Durante la partida irás averiguando cosas sobre tus fichas poco a poco, pero  en cuanto tengas claro más o menos cuales de tus piezas son de las más importantes y cuales de las menos, intenta no arriesgarlas a menos que veas muy claro que tienes opciones.

Si bien en tus primeras partidas quizás no te veas con ánimos, es muy importante aparte de conocer cómo se mueven tus piezas, ir anotanto la información que el contrario conoce sobre las suyas  propias.  Se recomienda incluso, que en las primeras partidas os vayais enseñando las deducciones, para evitar errores de anotación o de observación que desemboquen en movimientos ilegales o frases del tipo " pero si me dijiste que si podia mover recto "... :D

Y poco más. Confusión es un rompe craneos en toda regla, al que quizás cuesta un poco pillar la mecánica de movimiento y anotación , porque los diagramas de como se mueven las piezas sobre el tablero no corresponden con los diagramas de como se mueven las piezas en realidad. Esto es así porque en el tablero, están dibujadas pensando en que tienen que ser vistas por el rival.

Por ejemplo

Así es como se mueven el cohete,  la sonda y la pata de gallo



El cohete avanza hasta 4 casillas en linea recta y no puede retroceder.

La sonda avanza en linea recta y retrocede en diagonal, hasta 3 casillas.

La pata de gallo sólo puede avanzar en linea recta, pero es capaz de retroceder tanto en linea recta como en diagonal, hasta 2 casillas.

En cambio, el dibujo que encuentras en la piezas sobre el tablero es este:



porque están dibujadas pensando en que tiene que ser vistas por tu rival, que las ve " avanzar hacia él".

Es muy facil liarse con esto en las primeras partidas, sobre todo en lo que se refiere a las anotaciones. Pero es un juego,  a mi parecer, muy recomendable.

#5399
Sesiones de juego / Re: Citius et Cabronus III. La crónica
20 de Septiembre de 2011, 22:41:42
Turno 11 curva salvaje


Vaya curva hemos presenciado, nobles patricios  :B :B . Lo que se preveia en el turno 10 se ha confirmado , aunque no precisamente con los protagonistas esperados :D


Abre el turno Casivenius de Asturica, granate, que está encerrado entre sus dos rivales.. ¡¡una oportunidad única de desembarazarse de ellos ¡¡  8)

El astur fustiga a sus corceles, avanza y le endiña un latigazo a Afrikanus de Britania, el rojo... pero el Britano frena. :P  A continuación avanza e intenta fustigar los caballos de o´rak de Hibernia, amarillo quien se ha puesto tan solo 17 de velocidad en vez de sus 22 de maxima disponible, el carro de Ariel tiene la culpa..que le bloquea el movimiento >:()

Pero Cernunnos está vigilante mientras que Tanit y Endovélico parecen estar de vacaciones..... y de nuevo el ataque del astur fracasa ;D. No se puede decir que no lo ha intentado, y al menos con las dos frenadas provocadas, la resistencia de la pareja Pérfida Albión empieza a ser preocupantemente baja  :-\.

Con el brazo “ caliente” .. Casivenius se pone a la altura de los caballos de Ariel, con resistencia 8, y los intenta reventar con el látigo. :o..pero su brazo está cansado y el ataque se convierte en una dócil caricia de +1. ;D  El auriga granate acaba su movimiento tras el carro rosa, dejando bloqueada la calle 7. Empieza la “ montonera” ::)

Turtus Vacceo violeta, también fustiga pues va sobrado de resistencia.. . Turtus está centrado en correr y remontar y avanza por la recta sin intentar una caricia a los caballos negros, a los que tenia al alcance. A pesar del gran sprint efectuado, todavia queda a 5 casillas del carro rojo, que aún no ha movido. La esperanza de los 3 perseguidores del grupo de cabeza ( negro, violeta y naranja) es que la montonera de la curva frene a sus rivales. :D

Y allá va  Asor de Asiria, rosa, que se ha pasado los ultimos turnos al tran tran , avanzando de dos en dos y esperando ser doblado por los carros de cabeza.. con la mala suerte que le toca mover antes de ser doblado y avanza a maxima velocidad  saliendo de la curva sin poder acariciar a nadie con sus cuchillas. >:( :D

Tercios el negro, añorando su látigo perdido , evita nuevamente que su rueda se parta, pero  no puede más que avanzar recto sin fustigar, y ve como el carro violeta le adelanta sin remedio :(. No descarten que Tercios intente negociar la curva por el interior forzando a saco ..¿ se atreverá? ::)


Claudio Quintilio, turquesa,   fustiga sus corceles sin pensar en que todavía estaba pisando la curva de la calle 1...y se ve obligado a forzar con +4... pero Claudio resuelve la situación sin consecuencias...¡bravo! atención atención peligro....   
Spoiler
pero Claudio resuelve la situación sin consecuencias.. ¡BRAVO! :D ;)

Afrikanus el rojo, cuya rueda también sufre daños leves,  también evita males mayores, y avanza recto en la curva sin tan siquiera “saludar” al granate :D, centrado en avanzar lo máximo posible sabiendose en inferioridad de velocidades, y planta una  distancia de seguridad de 5 casillas respecto su rival. Queda toda una vuelta ¿ será suficiente para no ser adelantado? :-\

Atención que los caballos verdes   que corren desbocados por la pista, aparecen de la nada y se plantan entre el carro granate y el ocre.. formando la temida montonera que deja libre tan solo la calle 4 e inferiores...amarillo y marrón en apuros.. o no. 8)


Mambertus el Gris, con tan solo 2 de resistencia, sigue en tierra de nadie, aportando 9 puntos a su pareja, que de momento les vale la tercera posición del podium. Es poco probable que gris alcance a alguien o sea alcanzado por nadie , a menos que frene y espere a los carros de cabeza. ::)

Y allá va o´rak de Hibernia , amarillo, que aprovecha su reducida velocidad para avanzar hasta los caballos ocres y una vez allí bajar a la calle 4, forzando razonablemente con un simple +2... ¡pero su carro sufre un doble derrape!   ;D ;DNo hay que confiarse nunca en el Circus Maximus..su carro se ve lanzado hacia fuera 2 calles y no podrá fustigar el turno siguiente. >:( >:(.. o´rak  derrapa al exterior y frena, para quedar detrás de su rival granate., porque no quiere pisar la calle 8, donde aguardan los restos del carro ocre.

Turno de Sinmanus, el marrón, que también se puso prudentemente velocidad 17 , :D.. fuerza con +2 sin ningún problema, y negocia la curva sin meterse en líos.. consiguiendo superar al carro rojo y alcanzando el liderato individual ... :D :D y de rebote el segundo puesto en la general por parejas, al empatar a 25 puntos  con Falcata Ibérica ... y ante el pasmo de Sanguineo Flagelo (naranja-gris) ;D que se quedan con un palmo de narices sin su tercera plaza en la general >:(


Y llega la hora de Ariel el blanco, que lleva esperando este momento toda la carrera...Ariel no se conforma con el +1 recibido de granate, y fustiga a pesar de disponer tan solo de 7 de resistencia... pero la emoción le embarga, los nervios le traicionan... se la va la mano y fustiga +6.. ;D ;D menudo desastre.. Ariel queda con tan solo 1 de resistencia y decide ser lo más justo posible, sube a la calle 8 para intentar atacar a amarillo, granate y rojo...¿ lo conseguirá? 8)

Su ataque al carro amarillo fracasa.. o´rak le dice “ ande vassss” pero en Gaélico, y frena. :D

Ariel avanza, y sus ruedas encuentran las de Casivenius...¡pero el ataque se resuelve sin daños a los carros!... .. :o >:(

Y entonces.. Ariel se mete de morros sobre los restos del carro ocre.. menuda racha de desgracias que lleva el pobre auriga .. pues  se ve forzado a perder 6 de resistencia si no quiere que las consecuencias sean catastróficas, el peor resultado posible..

Ariel no dispone de esa cantidad  :'(.. y como resultas sus caballos sufren graves heridas.. tanto que uno de ellos muere en el acto..    :o :o :o a Ariel le queda tan solo un caballo , con un único punto de vida.. Parece que hemos asistido al último acto de la pareja facemusbetis. :D


Para terminar, el carro de Antonius de Aguere , naranja,  avanza por la calle 1 a tope, aunque dispone de tan solo 4 de resistencia.. se coloca paralelo a los caballos negros y intenta herirlos con su rueda...Tercios atento al quite,  frena para evitarlo. ::)

Antoninus avanza , y esta vez ataca a los caballos de Turtus Vacceo , violeta, quien , considerando que el carro naranja es ligero..decide aguantar :o...la rueda derecha naranja impacta contra los caballos..y  por los pelos no consigue herirlos :( :D.


Aquí termina el turno, con el sorprendente ascenso del carro marrón al liderato individual , empatando su pareja Joven Barcino, en el segundo puesto de la general con Falcata Ibérica  :D





Vista de pájaro de la carrera, con marrón en cabeza a punto de salir de la curva, seguido de rojo, granate y amarillo, y los caballos desbocados de verde y el carro ocre entorpeciendo la marcha.




Y vamos con las clasificaciones individuales ( honorificas) , salvo error:


Aurigas vivos ( con carro, arrastrados o a pie ) pero en pista

22 marron
18 rojo
15 granate
13 amarillo

12 naranja
11 violeta
10 negro

9  gris
8 turquesa
7 rosa
6 blanco

aurigas vivos a pie, a salvo tras la valla

5 (verde (saltó la valla el turno 9)
4  azul (saltó la valla el turno 9)     
3 fucsia ( saltó la Spina en el turno 7)

2  vacante
1..vacante 

aurigas muertos con gloria y honor, pero sin puntos
 
0   ocre (muerto en el turno 8)
0   celeste  (muerto turno 9)


y la Clasificación Oficial ( por parejas)

Perfida albion (amarillo 13-rojo 18 = 31)
Falcata Ibérica ( granate 15- negro 10 ) = 25
Joven Barcino ( marron 22 -fucsia 3) = 25

Sanguineo flagello ( naranja 12 gris 9) = 21 

Sanguis simple ( Violeta 11-rosa 7 ) = 18


Memento Mori ( azul 4 turquesa 8) = 12
Facemusbetis (verde5-blanco 6 )= 11



cruentus sapiens ( celeste 0 –ocre 0 )= 0


Aunque recordemos que solo puntuan los aurigas que acaban vivos...












#5400
Anécdota real como la vida misma.

Fecha: Sábado 17 de septiembre

Lugar: Granollers, jornadas Homínidos

Hora: alrededor de las 20.00 pm


Sentados a una mesa, Gand-alf, horak y diversos homínidos más, aprendiendo a jugar al Niagara





que para el que no lo conozca ( yo no lo conocía) trae unas piezas de plástico transparente redondas, que se van introduciendo por la parte trasera del rio, y desplazan las barcas... camino de la cascada.

Pues bien.. esas piezas de plastico son más o menos así:






y en cuanto las ví, lo primero que vino a mi mente fue...

" tate.. estas piezas podrían servir para las plataformas aquellas del TI3 que decía Gand-alf"

Pero no dije nada, porque estaba atendiendo a la explicación del juego.

Peeero en ese momento, Gand-alf que estaba sentado justo a mi izquierda , cogió una de las piezas, la levantó.. y se la quedó mirando fijamente sin decir nada.

En ese momento le dije:

¿Estás pensando lo mismo que yo?- Y su respuesta fue, obviamente:

-¡Si!


y nos empezamos a reir a carcajadas los dos, mientras los demás nos miraban con cara de alucinados ;D


En cuanto  a cápsulas de Petri y similares...



aquí podeis ver una muestra, referencia PDIP-100-500, con  96,6 mm diametro y 12,6 mm de altura. Sale a 14 centimos la cápsula

http://labbox.com/es/productos/F0800/x800/PDI4/

El problema sigue siendo ponerle patas. Tampoco se el tamaño exacto de una loseta de TI,pero hay tamaños más pequeños de cápsulas.

Alternativas serían pegarle,  en vez de patas, un vaso de plástico transparente recortado.Imaginación al poder  :D