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Mensajes - Caron, the Fiend

#541
Sólo hice el comentario ya que me pareció que decías que la regla opcional no tenía sentido matemático y que no lograríamos reducir el azar de esa forma, cuando sí se consigue ese efecto al aplicarla. En el Cruzada&Revolución el propio autor la propone para reducir la influencia del azar en el juego. Por lo que parece que en este caso al autor no le molesta que se aplique. Respecto a todos los juegos que no la comentan, en este foro se proponen muchas variaciones a las reglas de los juegos, ésta es solo una más enfocada a un fin muy concreto. El que la quiera usar la tiene a su disposición.

Ferran.
#542
Creo que has pasado ésto por alto. Abrí ayer el hilo para comentar el tema.

Ferran.
#543
Ahora mi idea es entrar a comentar con algo de detalle el post de César.

Primero le doy la razón al decir que cualquier cambio realizado en el juego (y lanzar 3 dados en lugar de 1 es un cambio) modifica el juego y lo convierte en otra cosa. Pero por otra parte le respondo que si un diseñador piensa en un suceso que tiene lugar una de cada 10 veces (por ejemplo un desembarco) y solo resuelve ese suceso mediante azar olvidándose de otros factores posiblemente lo que ha logrado ese diseñador es un mal juego que no vamos a arreglar de ninguna forma. Por suerte no suele haber muchos de diseños tan malos.

Mi primer comentario vino al leer esto:

Cita de: César_ en 07 de Noviembre de 2014, 14:19:56
Sobre lo de tirar 3 dados y quedarse con el de enmedio: esta "cosa" la he visto propuesta para "reducir el azar" en varios juegos. Matemáticamente no se sostiene, es equivalente a modificar la CRT o a aplicar un drm arbitario a todas las tiradas de dados o... lo que sea. Hablando en serio, esto es tan salvaje y absurdo como las propuestas que yo hacía de broma al principio de este hilo.

Por supuesto pienso que esta variación del juego matemáticamente se sostiene, que no es para nada arbitraria, que reduce efectivamente la influencia del azar en el resultado final sin tocar ningún otro efecto del juego como reglas o tablas y que aplicándolo se obtienen partidas estadísticamente más compensadas haciendo todavía más importantes las decisiones de los jugadores que el resultado de la tirada del dado. En el detalle en el que no me meto es si el cambio me gusta o no. Eso ya depende de cada uno. Yo solo quería hablar de azar, estadística y cálculo de probabilidades.

Saludos,
Ferran.
#544
Abro el hilo partir de la siguiente conversación mantenida con César_ con la finalidad de poder matizar con más detalle:

Cita de: Caron, the Fiend en 08 de Noviembre de 2014, 16:31:01
Cita de: César_ en 07 de Noviembre de 2014, 14:19:56
Sobre lo de tirar 3 dados y quedarse con el de enmedio: esta "cosa" la he visto propuesta para "reducir el azar" en varios juegos. Matemáticamente no se sostiene, es equivalente a modificar la CRT o a aplicar un drm arbitario a todas las tiradas de dados o... lo que sea. Hablando en serio, esto es tan salvaje y absurdo como las propuestas que yo hacía de broma al principio de este hilo.

Aunque el hilo vaya de coña quiero hacer una aclaración.
No estoy de acuerdo en esta afirmación. La propuesta de lanzar tres dados, descartar el mayor y el menor y quedarse con el de en medio es estadísticamente correcta si se desea reducir el azar en un juego como en el TS. Con esa regla únicamente se desea lograr que los resultados extremos sea menos probables que los medios y se consigue. Al lanzar un dado de 6 caras la posibilidad de obtener un 1 es igual que la de obtener un 3 o un 6, en cambio aplicando la opción citada obtenemos la siguiente tabla de resultados:









ResultadoNº posiblidades%
1167%
24019%
35224%
45224%
54019%
6167%

Es decir, exactamente lo que se busca al decir que se reduce el azar el en juego, sin eliminarlo por completo.

Saludos,
Ferran.

Cita de: César_ en 08 de Noviembre de 2014, 16:44:06
No se si sabré explicar lo que quiero decir, y tal vez debería abrir otro hilo para hablar de este tema.

Imagina que diseño un juego y quiero que al intentar una acción determinada, pon un desembarco, el jugador lo consiga más o menos una de cada diez veces. Puedo usar un dado de 10 y decir "tienes éxito con un 1". Pero por lo que sea, quiero usar dados de 6, porque son más estándar, porque otras mecánicas del juego los emplean o por lo que sea.
Vale, pues le doy un par de vueltas y monto una tabla donde tiren atacante y defensor. Me lo monto como quiera, pero al final de la historia, la combinación de tiradas que hace que el desembarco tenga éxito es que el atacante saque <2 y el defensor >4. Si calculas la probabilidad de ambos eventos es 11%, suficientemente parecida al 10% que quería (y estoy redactando al vuelo, con más tiempo te busco un ejemplo en el que clavo el 10%)

Ok. Ahora llegas tú y me dices que te parece demasiado jevi el azar en los desembarcos y que vas a promediar o descartar extremos o el método que quieras.

Si hubiera metido en la caja un dado de 10 y hubiera dicho que tienes éxito con un 1, ¿te plantearías decir: "bueno, en los desembarcos sumaremos un +3 al dado para hacerlos más fácil"? porque es lo mismo (bueno, no he calculado si es un +3 pero creo que se me entiende.

O coge las tablas de combate del World in Flames y retócalas a tu gusto. También es lo mismo.

Por supuesto, es tu juego lo has pagado tú y eres libre de jugar como quieras, etc etc. Pero yo, como diseñador, quería que tuvieras éxito 1 vez de cada 10 más o menos, y tú lo vas a cambiar. No estás "reduciendo el azar", estás cambiando las probabilidades de los resultados. Espero haberme explicado un poco mejor de lo que lo suelo hacer y que se entienda lo que quiero decir.

Edito para añadir: Ferrán, tú mismo lo dices: "Con esa regla únicamente se desea lograr que los resultados extremos sea menos probables que los medios y se consigue". Es cierto, eso es indiscutible. Pero también lo consigues modificando las tablas de combate o diciendo "si me matas más de 3 pasos se invalida el ataque y se repite de nuevo"... eso nadie lo aceptaría, creo, pero es, a mi modo de ver, una forma similar de desvirtuar el juego tal como lo concibió el diseñador.

Por supuesto todo lo que voy a escribir a partir de ahora solo es válido para juegos en los que el azar se manifieste lanzando un único dado de n caras, aunque puede aparecer de otras formas durante el desarrollo de la partida.

Por partes. En el tipo de juego aplicable, durante el transcurso de una partida un determinado suceso ocurrirá como resultado de un conjunto de datos perfectamente calculable por el jugador y sin azar alguno al que se le añadirá el azar resultante de una tirada de un dado de n caras (o más cosas).

Por ejemplo podemos pensar en el posible resultado de un combate en el Paths of Glory/Senderos de Gloria. Estamos interesados en ese combate y vamos a estudiar la posibilidad de llevarlo a cabo o no. Tenemos un conjunto de datos conocidos: número de unidades amigas y enemigas, efectos de terreno, efectos de cartas de combate en nuestra mano (cierto, esas cartas las robamos de forma azarosa pero ahora, justo antes del combate, la posibilidad de tenerlas en la mano o no ya es un hecho seguro), la forma en la que está diseñada la tabla de resultados también es un dato conocido. Además tenemos efectos azarosos: cartas de combate en la mano del contrincante y los resultados de las dos tiradas de 1 dado de 6 caras por parte de ambos jugadores. Con los datos no conocidos solo podemos calcular un abanico de posibilidades, de tal forma que al final tendremos un porcentaje de obtener un resultado final del combate beneficioso o no. El tema del hilo es en cómo podemos modificar el efecto del azar en la tirada de esos dados (1 por jugador). Y encima no se quiere modificar por que sí, sino que se quiere reducir el efecto del azar producido por los dados respecto del total global (efectos conocidos y calculables + azar).

Aquí le tengo quedar la razón a César en el "reducir el efecto de azar producido por el resultado del dado" efectivamente implica "modificar el efecto del azar producido por el resultado del dado". Pero no es modificar porque sí. Es modificar de tal forma que nos ayude en la decisión que tenemos que tomar al respecto de realizar o no el combate citado antes, aumentando la información que tenemos sobre las posibilidades de obtener un resultado aceptable o no. Normalmente eso implica reducir la posibilidad de resultados extremos (extremadamente positivos y extremadamente negativos) y aumentar la de resultados medios. De esa forma el resultado final se hace más predecible. Adicionalmente solo se quiere tocar/matizar/modificar/reducir el efecto del azar sobre el resultado final del suceso, no se desea tocar ningún otro efecto del juego. Tocar tablas de combate o añadir modificadores a las tiradas de dados no modifica el azar, modifica el conjunto de datos conocidos y calculables que a su vez al final influirán en el resultado final del suceso.

Para lograrlo algunos juegos en lugar de lanzar un dado de n caras lanzan varios dados de n caras y suman el resultado. Tomando dados de 6 caras como ejemplo en lugar de lanzar 1 dado de 6 caras lanzaríamos 2 dados de 6 caras. En lugar de obtener un árbol de posibilidades entre el 1 y el 6 en el que todos los números son igual de probables, obtendríamos un árbol entre el 2 y el 12 en el que el 7 es más probable que el 2.

Volvamos al ejemplo del Path of Glory. Datos conocidos: tres ejércitos alemanes atacan a tres ejércitos ingleses. No hay efectos de terreno. No hay trincheras. No tengo ninguna carta útil en la mano. Al contrario ya no le quedan cartas en la mano. Nadie tiene efectos de otras cartas de combate en mesa. Sabemos los factores de ataque y de defensa de las unidades implicadas. Sabemos la columna de la tabla en la que se resuelve el combate tanto por parte del atacante como del defensor. Datos azarosos: el resultado del dado atacante y el resultado del dado defensor. Analizando la información que tenemos como atacante y lanzando un único dado de 6 caras en un principio tenemos un 50% de probabilidades de tener un buen resultado (de 4 a 6 sería un buen resultado, de 1 a 3 sería un resultado aceptable). Por otra parte nuestro contrincante tiene un 33% de posibilidades de tener un buen resultado (5 ó 6 en la tirada) y un 66% de tener un resultado aceptable o medio. Con estos datos nos podemos hacer una pequeña tabla con la que tendremos que tomar una decisión definitiva: ¿hacemos o no el combate?.







Resultado alemánResultado inglésGlobal (%)
BuenoBueno16,6%
BuenoMedio33,3%
MedioBueno16,6%
MedioMedio33,3%

Ahora introduzcamos la regla por la que cada jugador lanza 3 dados de 6 caras, descarta el valor más alto y el más bajo, quedándose con el valor central y analicemos la estadística que saldría al respecto. La probabilidad de que el alemán obtenga un buen resultado no cambia: un 50% (con esa variación la posibilidad de obtener de 1 a 3 es la misma que de 4 a 6). Pero la posibilidad del inglés de obtener un buen resultado se reduce del 33% al 26 % aplicando esta opción, por lo que la tabla anterior quedaría de la forma siguiente:







Resultado alemánResultado inglésGlobal (%)
BuenoBueno13,0%
BuenoMedio37,0%
MedioBueno13,0%
MedioMedio37,0%

El cambio no es grande, pero para un combate tan igualado ya es algo. Al aumentar la posibilidad de que el inglés obtenga un resultado medio todos los efectos finales en los que ese resultado medio sea un hecho aumentan su probabilidad y los efectos finales en los que el inglés obtenga un buen resultado disminuyen su probabilidad. Es decir se ha reducido la influencia del azar en el resultado final sin tocar ninguno de los otros factores que inciden en el juego.

Otro ejemplo. Un golpe de estado en el Twilight Struggle a un país de estabilidad dos con dos influencias enemigas. Datos conocidos: estabilidad del país, nº de influencias enemigas, valor de ops de la carta que voy a jugar. Efectos azarosos: el resultado del dado. Imaginemos que la carta va a ser de 4 ops. Si lanzamos 1d6 tenemos la siguiente tabla de resultados posibles:









Resultado del lanzamiento% (1)% (2)Efecto
116,6%7,4%Eliminar 1 influencia enemiga
216,6%18,5%Eliminar 2 influencias enemigas
316,6%24,1%Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 1 influencia amiga
416,6%24,1%Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 2 influencias amigas
516,6%18,5%Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 3 influencias amigas
616,6%7,4%Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 4 influencias amigas

En % (1) tenemos la probabilidad normal, lanzando un único dado y aplicando el resultado. En % (2) tenemos la probabilidad según la opción aquí propuesta. Según la opción (1) todo es igual de probable, según la opción (2) no: es bastante probable eliminar al contrario y entrar con una o dos influencias, pero altamente improbable que logremos entrar con 4 influencias. También se reduce la influencia del azar en el resultado global del suceso.

Sigo en otro post en un momento.
Ferran.
#545
Variantes / Re:Reducir azar en TS (y cualquier juego)
08 de Noviembre de 2014, 16:53:18
Cita de: César_ en 08 de Noviembre de 2014, 16:44:06
No se si sabré explicar lo que quiero decir, y tal vez debería abrir otro hilo para hablar de este tema.

Imagina que diseño un juego y quiero que al intentar una acción determinada, pon un desembarco, el jugador lo consiga más o menos una de cada diez veces. Puedo usar un dado de 10 y decir "tienes éxito con un 1". Pero por lo que sea, quiero usar dados de 6, porque son más estándar, porque otras mecánicas del juego los emplean o por lo que sea.
Vale, pues le doy un par de vueltas y monto una tabla donde tiren atacante y defensor. Me lo monto como quiera, pero al final de la historia, la combinación de tiradas que hace que el desembarco tenga éxito es que el atacante saque <2 y el defensor >4. Si calculas la probabilidad de ambos eventos es 11%, suficientemente parecida al 10% que quería (y estoy redactando al vuelo, con más tiempo te busco un ejemplo en el que clavo el 10%)

Ok. Ahora llegas tú y me dices que te parece demasiado jevi el azar en los desembarcos y que vas a promediar o descartar extremos o el método que quieras.

Si hubiera metido en la caja un dado de 10 y hubiera dicho que tienes éxito con un 1, ¿te plantearías decir: "bueno, en los desembarcos sumaremos un +3 al dado para hacerlos más fácil"? porque es lo mismo (bueno, no he calculado si es un +3 pero creo que se me entiende.

O coge las tablas de combate del World in Flames y retócalas a tu gusto. También es lo mismo.

Por supuesto, es tu juego lo has pagado tú y eres libre de jugar como quieras, etc etc. Pero yo, como diseñador, quería que tuvieras éxito 1 vez de cada 10 más o menos, y tú lo vas a cambiar. No estás "reduciendo el azar", estás cambiando las probabilidades de los resultados. Espero haberme explicado un poco mejor de lo que lo suelo hacer y que se entienda lo que quiero decir.

Estadísticamente, no estoy de acuerdo. Es un tema para otro hilo. Seguiremos hablando sobre ello si crees que tiene interés suficiente. Al menos yo estoy dispuesto en abrir ese hilo, pero tendrá que ser en otro momento. Ahora salgo de casa.

Ferran.
#546
Variantes / Re:Reducir azar en TS (y cualquier juego)
08 de Noviembre de 2014, 16:31:01
Cita de: César_ en 07 de Noviembre de 2014, 14:19:56
Sobre lo de tirar 3 dados y quedarse con el de enmedio: esta "cosa" la he visto propuesta para "reducir el azar" en varios juegos. Matemáticamente no se sostiene, es equivalente a modificar la CRT o a aplicar un drm arbitario a todas las tiradas de dados o... lo que sea. Hablando en serio, esto es tan salvaje y absurdo como las propuestas que yo hacía de broma al principio de este hilo.

Aunque el hilo vaya de coña quiero hacer una aclaración.
No estoy de acuerdo en esta afirmación. La propuesta de lanzar tres dados, descartar el mayor y el menor y quedarse con el de en medio es estadísticamente correcta si se desea reducir el azar en un juego como en el TS. Con esa regla únicamente se desea lograr que los resultados extremos sea menos probables que los medios y se consigue. Al lanzar un dado de 6 caras la posibilidad de obtener un 1 es igual que la de obtener un 3 o un 6, en cambio aplicando la opción citada obtenemos la siguiente tabla de resultados:









ResultadoNº posiblidades%
1167%
24019%
35224%
45224%
54019%
6167%

Es decir, exactamente lo que se busca al decir que se reduce el azar el en juego, sin eliminarlo por completo.

Saludos,
Ferran.
#547
Cita de: roanoke en 05 de Noviembre de 2014, 17:17:56
4-Y ésta, para mí. Dado que haga lo que haga el chaval, me va a tocar ejercer de "paganini", ¿en qué cifra debo ir pensando, de media, para un curso completo en una Universidad pública? Sin contar material, más allá de libros.

Precios de la UCM. Curso completo.
1º Física 1.654,77â,¬
1º Medicina 2.014,77â,¬

Sirve para hacerse una idea. La universidad pública es cada vez menos pública.

Ferran.
#548
Si solo le falta un año para empezar una carrera es normal que tenga dudas (yo las tenía meses después de haberla empezado).
No puedo recomendarte nada respecto a estos estudios, pero sí puede recomendarte que de digas a tu hijo que se pase por la facultad más cercana de física y medicina y pregunte por el Jefe de Estudios o de Departamento de la misma. Puede hacer lo mismo en los Colegios Oficiales pertinentes. Si hay problemas por el desplazamiento el correo electrónico suele bastar. Tanto en la facultad como en el colegio oficial le intentarán vender la moto, ya que es un "cliente potencial", y tendrá que leer entre lineas para poder decidir mejor.

Ferran.
#549
Y respecto a la pregunta inicial del hilo, creo que el C&R es el mejor wargame sobre la guerra civil española con diferencia apabullante respecto a los demás. Si se te va de horas siempre puedes jugar alguno de los escenarios más cortos, pero estos juegos han sido pensados y diseñados para su campaña completa y los escenarios pueden saber a poco.

España 1936 está muy bien como juego sencillo (que no simple) y corto (unas 3-4 horas partida completa).

Ferran.
#550
Cita de: flOrO en 03 de Noviembre de 2014, 14:37:28
Cita de: Francis en 03 de Noviembre de 2014, 11:53:35

Compañero, ¿me podrías aclarar un par de cosas, por favor? ¿Las reglas de suministro son las mismas del Senderos de Gloria, sin variaciones de ningún tipo? ¿Cómo de difícil es ganar para el bando nacional? ¿Dónde reside esa dificultad? ¿Qué porcentaje de partidas dirías que ganarías con uno y otro bando jugando contra un compañero de tu mismo nivel?

Para empezar soy un desastre recordando reglas, para ello tengo a mi compi que se lo sabe todo.
Creo recordar que hay más fuentes de suministros. Los puertos, pueden llevarte a fuentes de suministro. con lo que hay menos posibilidades de cortar zonas, ademas el dibujo del mapa da bastantes opciones de suministrarte.
Las unidades sin suministro no se pueden activar como en el PoG
Y al final de TÚ turno las unidades que tengas sin suministro son eliminadas, creo que esto también es igual.
Creo que lo que marca la diferencia es que no te puedes adentrar más de 2 o 3 espacios (ahora de cabeza no recuerdo si son 2 o 3) en territorio enemigo. Pero bueno, una vez avanzado el frente a una zona determinada puedes rodear una unidad y dejarla SS.
Así a bote pronto esto es todo lo relacionado con suministros del C&R.

Yo más que el tema de los suministros destaco del C&R las cartas, están muy bien hiladas y es imprescindible jugar eventos, pero necesitas mover tropas muy rápido. Esta duda constante de hacerlo bien o no mejora las sensaciones del PoG

Efectivamente lo que marca la diferencia entre el PoG y el C&R es que una unidad solo puede avanzar dos espacios en terreno enemigo por activación, por lo que rodear unidades enemigas para dejarlas fuera de suministro es bastante más complicado.

Además el suministro nacional se comprueba después del 6º impulso nacional y el suministro del republicano después del 6º impulso republicano (filosofía tomada del Barbarrosa to Berlin). Esto también hace más complicado al republicano dejar fuera de suministro unidades nacionales.

Ferran.
#551
Dudas de Reglas / Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
01 de Noviembre de 2014, 13:53:17
Cita de: meepletown en 01 de Noviembre de 2014, 12:35:14
Hola

En las condiciones de victoria, pone que las ciudades deben cumplir la Regla Especial 5.

¿esto quiere decir que para puntuar una ciudad controlada, desde ésta se pueda trazar un camino de no más de 3 espacios hasta otra ciudad controlada, así hasta llegar a Poltrava o Dnepropetrovks?

Tal cual eso mismo.

Citar
Otra duda más: ¿que significa en el mapa la casilla "30 cards (winter arrived)"?
que el invierno llega al jugar 30 cartas? Yo pensaba que el invierno era cuando se jugaba la carga General Invierno.

El invierno llegará cuando se juegue la carta "General Invierno". Tal y como indica la propia carta, ésta no se puede jugar hasta que 30 cartas hayan sido jugadas y/o descartadas entre ambos jugadores. En el mapa hay un registro especial para hacer el seguimiento de las cartas jugadas y/o descartadas. Ese es el registro al que haces referencia en tu pregunta.

Ferran.
#552
Dudas de Reglas / Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
30 de Octubre de 2014, 10:28:47
Cita de: meepletown en 30 de Octubre de 2014, 10:17:47
Hola,

después de haber leído todo el hilo, tengo una duda.

Al colocar una unidad en un espacio debido a un refuerzo o reemplazo, si en dicho espacio hay más unidades, la nueva que llega se supone que se apila a las que están. Mi duda es si realmente se apila y en caso afirmativo, si hay que pagar los costes de PS por apilamiento.

Gracias

No tienes que pagar nada por añadir unidades nuevas a una zona en la que ya hay más unidades. Esta pregunta se hizo en el hilo de dudas de otro juego de la seria (Coral Sea) y así se respondió en su momento:

Cita de: oldfritz en 31 de Agosto de 2012, 02:49:20
Cita de: Pedrote en 28 de Agosto de 2012, 21:46:49
Ya quedan apilados. En una zona solo puede haber un apilamiento.

Totalmente correcto. El concepto de apilamiento en el sistema es bien simple: estar todos en la misma zona. Y sólo cuesta el acto de apilar durante una operación en el mapa, no cuando se reciben refuerzos. Lo apuntaremos para las FAQ.

Ferran.
#553
Dudas de Reglas / Re:Command and Colors: Ancients (Dudas)
26 de Octubre de 2014, 22:22:23
Cita de: Yairt en 26 de Octubre de 2014, 22:13:29
El otro dia estrene el juego y me surgio una duda. Cuando se aplican las retiradas dice que tienes que ir hacia tu lado del tablero. Entiendo que son los dos exagonos traseros de la unidad. No pudiendo desplazarse lateralmente en ningun caso. Asi lo aplicamos ,pero me queda la duda de si estas dos casillas traseras estan ocupadas se puede desplazar uno lateralmente.

No se puede. Copiado del punto 12 de las reglas:

"A unit must always retreat toward its controlling player's side of the board. Units may never retreat sideways."

He visto que la versión en castellano de las reglas es menos clara en este punto (al menos la versión que tengo yo), pero la versión original lo deja bien claro.

Al no poder retirarse pasará lo siguiente:

"If a unit cannot retreat because its retreat path is occupied by units (regardless if friend or foe), an enemy leader that is alone in a hex, or it is forced to retreat off the battlefield or onto a hex that has impassable terrain, one block must be removed from the unit for each hex of the mandated retreat movement that the unit cannot fulfill."

Viene a decir que habrá que ir eliminando bloques de la unidad (1 bloque por hexágono de retirada no cumplido).

Ferran.

#555
La tengo, y encima traducida. Creo que la descargué en la bsk hace tiempo. La podéis descargar aquí.

Ferran.