Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - segoviano

#541
Cita de: Cristian23zgz en 14 de Julio de 2014, 11:11:34
Lo que quiere decir es que tragamos con nimiedades y con cosas más gordas, y a veces ser conformado o conformista con pequeños detalles dejan a las claras que tragaremos con lo que nos echen.

Quizá no en las formas, pero en el fondo estoy totalmente de acuerdo con él.

¿Seguro? ¿Seguro que lo que se dice en este foro de juegos de mesa es representación de la sociedad española? ¿Por tener diferentes opiniones "tragaremos lo que nos echen"?

Parafraseando a Lovecraft, por favor, un poco de cordura...
#542
Cita de: Dave en 14 de Julio de 2014, 10:28:58
Esto es una tontería, pero también es un poco reflejo de lo que pasa día a día en nuestras vidas con cosas más importantes.
Tragar y tragar no es una cosa buena, desde luego. Sea donde sea.

Cita de: kei en 14 de Julio de 2014, 10:56:50
...qué país, pijo! Así nos luce el pelo

De verdad, ¿no se os está yendo esto de las manos? ¿resulta ahora que está el país en crisis porque las erratas o no en un juego de mesa producen debate? No lo entiendo...
#543
Cita de: Fisolofo en 09 de Julio de 2014, 17:01:55
Cita de: meleke en 09 de Julio de 2014, 15:23:08
Creadas las siguientes partida:

PARTIDA 16
Segoviano-Jsanfa  VS Fisolofo â€" Arantil

Suerte a todos!!

¿Suerte dices? Un milagro y ni con esas. ¡Qué poco me quieres, maleke! :'(

Vamos que ya empezamosssss y no se vale llorar!! ;)
#544
Esto del crowdfunding se nos está yendo de las manos ya...
#545
Dudas de Reglas / Re:Through the Ages (Dudas)
07 de Julio de 2014, 13:10:31
Cita de: narcis en 07 de Julio de 2014, 12:54:37
Cita de: betatron en 07 de Julio de 2014, 12:34:45
Muy buenas. Una cosa que me ocurrio por primera vez este sabado: tengo una mina de nivel iii que me da cinco.

Para hacer un pago de una piedra pagando con una de valor 5, la banca me devuelve cuatro piedras que coloco en la mina A, no?

Puedes hacer los cambios usando las tecnologías de extracción que tengas descubiertas. Por ejemplo, si tienes descubierto el "Hierro" (2 recursos por cada ficha azul) y tienes que pagar 1 recurso con una ficha azul que vale por 5, puedes obtener el cambio (4 recursos) poniendo dos fichas azules en el Hierro. O 4 fichas azules en el Bronce, o 2 en el Bronce y 1 en el Hierro, etc etc.

Suscribo todo lo que dice narcis, y añado que todas las fichas azules de las que él habla, salen siempre de tu almacén de fichas azules, con lo cual siempre debes hacer el cambio más ventajoso para sacar el menor número de fichas azules, de tal forma que sea más difícil entrar en corrupción.

Betatron, remarco lo de las fichas azules que salen de tu almacén, porque si al decir la banca quieres decir de la reserva general de fichas azules, no es así, siempre de tu propia reserva personal que es el almacén azul.
#546
Cita de: meleke en 03 de Julio de 2014, 12:19:27
Tanto blablabla... yo creo que esto deberíamos resolverlo como hombres: en la arena.
¿una partidita?

http://www.boardgaming-online.com
partida: 7192439   Este juego es una puta loteria
pass: igual que el cant stop

Ya estabas tardando... :D

Cita de: tinocasals en 03 de Julio de 2014, 13:30:08
H*stia! Lo que pasa es que tengo una a medias. Y jugaro dos partidas a la vez me ralla bastante. Pero esta se acaba pronto...

Date un tiempo, date un tiempo...   ;)
#547
No hay nada más que añadir a lo ya dicho por Zorro y meleke

Ah, y efectivamente, Alejandro no es de los líderes top de la Era A  ;)
#548
Es independiente del idioma, pero es un muy buen juego y sale a buen precio, enhorabuena a Zacatrus!
#549
Cita de: tinocasals en 02 de Julio de 2014, 13:01:36
Cita de: meleke en 02 de Julio de 2014, 12:51:20
Interesante debate, Tinocasals, pero no estoy de acuerdo contigo. Creo que Segoviano y Zorro lo han explicado bastante bien.
TtA tiene azar, sí. Pero no en los ejemplos que pones tú o Pavolo. El azar está en otros detalles menos perceptibles (robar según qué impacto, que iconoclasm mate a Napoleon, que una colonia salga en tu turno o no, etc). Los ejemplos que habéis puesto más que a mala suerte me huelen a jugar mal (o más bien evaluar los riesgos erroneamente).
La suerte puede decidir partidas, pero para ello debes primero de todo jugar bien. Ni con toda la suerte del mundo, ni pudiendo elegir qué cartas robar, podríais ganar a Segoviano, por ejemplo.

Me creo que puedas tener razón. Pero para convencerme, tendrías que explicarme qué es jugar bien en mi ejemplo 2. [El 1 entiendo que es complicado de analizar y puede ser "mal jugar", aunque tiene c*j*n*s no robar ni una agresión].

Tino, el ejemplo 2 jugar bien dependerá de cómo esté la partida, pero estamos hablando del turno 3, que en ese momento puntual el jugador 1 haya robado una agresión y arree una agresión al jugador 2, no indica debacle total del jugador 2 y que ya en el turno 3 haya perdido la partida, cuando el 95% de las partidas se deciden en la segunda mitad de la Era III.

Las agresiones en la era I son muy muy ligeras, el perjuicio del agredido y el beneficio del agresor es muy pequeño, quizá lo que tú demandas como "jugar bien", sea simplemente saber cuándo debes simplemente comerte la agresión y lidiar con sus resultados sin hundirte porque te hayan quitado un trabajador o te hayan destruido un bonito templo.

Otra cosa que puedes hacer es tener en cuenta qué agresiones te pueden echar si eres el más débil y tener cuidado con:
- Plunder: Intentar coger alguna carta amarilla que te dé piedras, para recuperarte del robo
- Raid: No subir una Filosofía a Alquimia si no puedes defenderte
- Enslave: Dejar siempre un trabajador desocupado para minimizar el daño de perder población

De todas formas, hay muy pocas leyes absolutas en TTA, todo es relativo y depende de la situación de la partida, de tus contrincantes, de la fila de cartas, ...
#550
Cita de: tinocasals en 02 de Julio de 2014, 12:13:25
Cita de: Zorro en 02 de Julio de 2014, 12:01:31
Riesgo, decisiones... aunque hay azar, para no mi es incontrolable, en su mayor parte.

Precisamente las que describes son incontrolables. Puedes hacer tal y jugártela a tal. Tira el dado. Salió rana.

Vamos, que en 2 turnos no te da tiempo a "preparar el campo para" o a "intentar la estrategia de, pero cubriéndome siquiera un poco las espaldas", sino simplemente a "voy a pillar esto esperando que a aquel no le toque aquello". Dado. Rana.
Tino, sí y no, siguiendo tu metáfora, lo que tienes que tener claro es que eres tú el que decides tirar el dado y jugártela a que salga un 1 ó un 6, pero también puedes no tirar el dado y hacer una jugada segura de 3 o de 4. Aparte de que, como ya he dicho más arriba, el perjuicio/beneficio de una agresión de la era I no es tanto.

Cita de: meleke en 02 de Julio de 2014, 12:51:20
Interesante debate, Tinocasals, pero no estoy de acuerdo contigo. Creo que Segoviano y Zorro lo han explicado bastante bien.
TtA tiene azar, sí. Pero no en los ejemplos que pones tú o Pavolo. El azar está en otros detalles menos perceptibles (robar según qué impacto, que iconoclasm mate a Napoleon, que una colonia salga en tu turno o no, etc). Los ejemplos que habéis puesto más que a mala suerte me huelen a jugar mal (o más bien evaluar los riesgos erroneamente).
Cierto, ese es otro azar incontrolable que tiene TTA, el orden en el que van saliendo los eventos y eso puede ayudar a un jugador u otro. Pero de nuevo, si quedan dos eventos en la pila, uno te beneficia mucho y otro te perjudica mucho, tú decides si tiras el dado (y te sale 1 ó 6, al 50%) o no tiras el dado y te quedas como estás.

Cita de: meleke en 02 de Julio de 2014, 12:51:20
La suerte puede decidir partidas, pero para ello debes primero de todo jugar bien. Ni con toda la suerte del mundo, ni pudiendo elegir qué cartas robar, podríais ganar a Segoviano, por ejemplo.

Más allá de la sobrada de meleke :P, la experiencia es un grado importante en este juego, como en muchos otros juegos top.

Conozco muy pocos grandes juegos que tengan cero azar (me vienen a la cabeza Caylus, Puerto Rico y la serie 18XX) en mi opinión una pizca de azar más o menos controlable (como ya se ha dicho, a medida que juegas partidas, el azar y sobre todo el riesgo que conlleva ese azar, se controla más y más) es inofensivo e incluso deseable para que las partidas tengan emoción  ;)
#551
Cita de: PaVoLo en 02 de Julio de 2014, 11:40:13
Hablando de azar, también existe en el draft de cartas civiles. Echa un ojo a la misma partida que te describo, me quitaron la única carta que aumentaría mis posibilidades de victoria, ya que apareció en su turno. Vale, le cuesta 3 acciones civiles, pero le facilita mucho la vida el quitármela.

Te doy completamente la razón, hay una cierta dosis de azar en la fila de cartas que se acucia mucho más en la Era III, donde normalmente no te importa pagar 3 acciones por una carta. El momento en el que salgan cartas clave como Gandhi en la situación que describes, unas Fuerza Aéreas o una determinada maravilla que te va a dar un porrón de puntos puede dar vuelcos a las partidas, y ese momento lo decide el azar.

Ya he comentado en alguna otra ocasión una variante que podría ser interesante, y es ampliar la fila de cartas fuera del tablero (y que no se van a poder coger por tanto), sacando 3,4 ó 5 cartas más del mazo para saber qué va a venir después, y que tengas la opción de controlar cuántas cartas coges para forzar a que, por ejemplo ese Gandhi, salga seguro en tu turno. Sigue habiendo algo de azar, pero ya hay un control mayor.

De todas formas, no os desaniméis con esa pequeña dosis de azar, ¿y qué juegazo no lo tiene? ;)
#552
Cita de: tinocasals en 02 de Julio de 2014, 11:09:33
Cita de: segoviano en 02 de Julio de 2014, 10:59:38
En cuanto a tu segundo ejemplo, el jugador 1 cogió a Alejandro, lo cual orienta mucho su estrategia a militar y además le impide coger a otro líder más orientado al desarrollo (eso es un hándicap para el jugador 1). Aparte de eso, el jugador 2 ya estaba avisado, ¿por qué no construyó un guerrero para igualar la fuerza militar del jugador 1?

Es posible que tengas razón en general. No soy un experto en TTA. Pero el ejemplo que te cito arriba no me vale. El jugador 1 puede coger a alejandro, elegirlo y construir un soldado en el mismo turno. En ese caso, si le sale una agresión no hay manera de pararla, no? Si el jugador 2 hace lo posible para pararla creciendo militarmente tu ejemplo tampoco vale porque no está aprovechando la ventaja de no ir por lo militar [que es ir más por lo civil] porque quiera o no, está yendo por lo militar a rebufo del fuerte :D

Tienes razón, pero con algunos matices. Tomemos el ejemplo que comentas, el jugador 1 coge a Alejandro y construye otro guerrero, eso le hace subir a 4 de fuerza militar y, como bien dices, será inalcanzable para el jugador 2. Aquí han pasado dos cosas, la primera es que el jugador 1 ha invertido un trabajador y dos piedras en su estrategia militar, seguramente en lugar de hacer un laboratorio o incluso otra mina. También ha usado una acción militar y, si estamos en el turno 2, eso le hará robar únicamente una carta. Imaginemos que tiene suerte y esa carta es una agresión, si agrede en el próximo turno, gastará aún más acciones militares y ya no podrá robar más cartas, ¿le habrá rentado?

Mientras tanto, el jugador 2 ha utilizado sus recursos para desarrollarse (hablo de este caso donde el jugador 1 sube a 4 de fuerza militar y no es alcanzable) y comienza el siguiente turno produciendo más bombillas o más piedras que el jugador 1. Y quizá en el turno 3 o 4 salgan unos hombres de armas o caballeros, el jugador 2 tendrá bombillas para descubrirlos y podrá subir su fuerza militar de forma más eficiente que el jugador 1.

Todo ello además teniendo en cuenta que cuando Alejandro se muera, el jugador 1 se va a quedar bastante atrás tanto en fuerza militar (porque ya no tiene el bonus) como en desarrollo (porque ha invertido sus recursos en guerreros).

En resumen, la estrategia puramente militar es difícil de mantener porque consume el mismo recurso (acciones militares), para agredir, para construir ejército y para seguir robando cartas para agredir. Normalmente, no es recomendable esa estrategia militar pura al principio (salvo quizá en partidas a 2 por lo que ya he expuesto anteriormente), porque en los primeros turnos la diferencia de producir una bombilla o una piedra más o menos, es muy importante.
#553
Cita de: PaVoLo en 02 de Julio de 2014, 10:59:25
Interesante análisis. Muy buen post.

Es algo de lo que me he dado cuenta tras unas 7-8 partidas. Me han sucedido casos muy similares a los comentados.
Al principio pensaba que en este juego no hay azar, pero una buena o mala mano te da la partida en lo militar.

Como anécdota, la partida en la que descuidé el aspecto militar en un 1v1, confiando en mi "suerte" y que iba generando muchos puntos de cultura cada turno.
Al llegar a la era III, iba ganando 32-100 o algo así. Para colmo iba a coger a Ghandi y me lo quitó, mi rival iba a Napoleón. Aguantaba como un campeón las agresiones (más bien, me petaba el ojal cada vez que podía pero me daba igual por si superioridad económica).
Pues como 3 turnos seguidos, mi rival jugó cartas de guerra por la cultura, y son cartas militares que solo salen en la era III... resultado, la partida acabó justo con la puntuación invertida.

¿Quién jugó mejor? Sinceramente, cada uno eligió una vía, y el azar decidió quién sería el vencedor.

Quien diga que TTA es un juego sin azar te está mintiendo. Lo que sí creo que es cierto es que la estrategia militar se mitiga cuantos más jugadores haya, ya que en las guerras/agresiones el más beneficiado suele ser el jugador al margen. Pero en el propio reglamento se dice que no es un juego de "atacarse", cuando lo cierto es que es todo lo contrario: montarte el tinglado que te proporcione el máximo poderío militar, y a zampar eventos y agresiones/guerras.

También te comento que en el reglamento hay variantes: pacifismo, sin ensañarse, o jugar intentando la estrategia "no-beligerante" (Juana de Arco - Ghandi).

Yo personalmente, jugaría quitando todas las agresiones/guerras, pero no sé qué tal quedará el juego así. Lo militar perdería fuelle pero seguiría estando presente por los territorios y eventos, que sí me gustan bastante. Creo que benefician los suficiente como para justificar un ejército, eso sí, no un ejercito gordo.
El aspecto que más me gusta del juego, el manejo de tu economía y la optimización de la misma, moviendo los cubitos y buscando sinergías, queda muy eclipasada por la carrera militar.

Hay varios puntos que me gustaría remarcar en tu post.

El primero de ellos es que TTA es un juego algo diferente a 2 que a 3 ó 4. Jugando a 2, la estrategia militar es ABSOLUTAMENTE DETERMINANTE, porque al tener únicamente un rival, todo lo que él pierda, implícitamente lo ganas tú. Eso quiere decir que una guerra por la cultura de 20 puntos, realmente lo es de 40 (-20 tu rival y -20 tú). Por eso a mí personalmente no me gusta jugar 1 contra 1 porque al final todo se reduce a una carrera militar.

Aparte de eso, la estrategia de ir sólo a puntos descuidando totalmente lo militar, no es válida en ningún caso. Ojo, no digo que la estrategia militar sea la ganadora, sino que siempre tienes que tener un ojo en los otros jugadores y mirar que nadie se escape en fuerza militar.

Respecto a tu comentario de que el azar decidió quién fue el mejor, no estoy de acuerdo. Tú mismo lo dices, confiaste en tu suerte y en hacer muchos puntos de cultura por turno, realmente el azar habría sido que a tu contrincante no le hubieran tocado guerras por la cultura, y por lo que dices el resultado final, le tocaron tres pero con una le habría valido. Hay 5 guerras por la cultura (una en la era II y 4 en la era III) y dos Guerras Santas (en la Era III). Robando a 3 cartas por turno, no es difícil que te toque una.

Insisto, el TTA es un juego con azar, hay muchas maneras de mitigarlo, pero es un juego con Azar. En cuanto a las agresiones y guerras, no es tanto el que se jueguen esas cartas como el hecho de que sepas que están. TTA no es un juego de guerra, pero sí es un juego de "guerra fría" ;)

Por último, como bien dices hay variantes sin guerras ni agresiones donde el aspecto militar está mucho más mitigado, de hecho no suele rentar el invertir piedras, bombillas y trabajadores en ejército sólo para evitar algunos eventos u obtener colonias. En todo caso, el juego funciona bien en esa variante pacífica, quizá algunas cartas como Miguel Ángel por ejemplo, están algo descompensadas en ese tipo de juego. Si tienes la versión en español, quita a Miguel Ángel del mazo de la era I y pon a el Cid.
#554
Este es un tema recurrente en TTA  :) Sí, hay azar en el robo de cartas militares, ¿incontrolable? hasta cierto punto, ¿cambiar la experiencia de juego hasta hacerla decepcionante? Rotundamente, no.

En mi opinión, no puedes orientar tu estrategia fuertemente a que te toquen un determinado tipo de cartas militares si no te han tocado ya. Es decir, te coges la cartografía o a Cook porque ya has metido colonias, o subes tu fuerza militar porque ya tienes alguna agresión o alguna guerra. A quién no le ha pasado tener a Napoleón en su apogeo más de 50 de fuerza militar, y ni una agresión ni una guerra, ¿le echamos la culpa al azar? ¿o quizá no ha sido la mejor decisión invertir recursos en ejército sin tener la guerra por la cultura en la mano? Puede que incluso al subir nuestro ejército, hayamos gastado valiosas acciones militares que nos han hecho robar de menos.

Puede que no robemos las cartas que nos hacen falta pero ojo, todas las cartas que robamos son valiosas, incluso robar muchas tácticas (cartas rojas) puede llegar a ser valioso (menos) porque quiere decir que tus contrarios no las están robando. ¿Que tengo en la mano eventos? Puedo controlar el tempo de los mismos, ¿que tengo agresiones? quizá sea momento de subir un poco de fuerza militar para fastidiar al más débil, ¿te han tocado cartas de defensa? deja en stand-by la carrera militar e invierte recursos en otros ámbitos, ¿te ha tocado una guerra por la cultura? siempre quédatela, no la tires, se trata de una de las cartas más desequilibrantes del juego.

Respecto a tu primer ejemplo, la idea es un poco la que te digo arriba, ese jugador es líder militar, ha invertido recursos en subir su ejército sin realmente tener los medios para rentabilizar esa inversión en la mano. Y probablemente en el camino de reforzarse militarmente, haya robado menos de tres cartas.

En cuanto a tu segundo ejemplo, el jugador 1 cogió a Alejandro, lo cual orienta mucho su estrategia a militar y además le impide coger a otro líder más orientado al desarrollo (eso es un hándicap para el jugador 1). Aparte de eso, el jugador 2 ya estaba avisado, ¿por qué no construyó un guerrero para igualar la fuerza militar del jugador 1? Se la jugó a que, robando dos cartas le saliera una carta de defensa y no le salió bien. Quizá el jugador 2 cogió a Moisés y tiene una ventaja sobre el jugador 1 porque sus trabajadores cuestan menos y no le interesó invertir en militar porque valoró que las agresiones de la Era I no le afectaban demasiado.

Además recuerda que las agresiones no son gratis, cuestan acciones militares, y en el ejemplo que me pones el jugador 1 habrá gastado sus dos acciones militares y no podrá robar cartas en ese turno, lo cual obstaculiza la estrategia militar por la que ha optado al coger a Alejandro.

Por otro lado, las agresiones de la era I con muy poco dañinas, no mucho más que algunos eventos, lo que sí que es problemático es que te vengan dos o tres agresiones seguidas, pero si te llega eso, será culpa del jugador que se ha quedado como más débil, no por su mala suerte al no robar cartas de defensa.

Por último, hay una variante en las reglas, que te permite gastar acciones militares robando cartas DURANTE tu turno, es decir, antes o mientras gastas acciones civiles. Esto puede permitirte más control sobre por dónde gastar recursos al ya tener en la mano las cartas militares. Eso sí, le mete más entreturno a la partida y, en mi opinión, le quita mucha salsa al juego.

En definitiva, TTA es un juego que tiene azar, por supuesto, pero que se puede lidiar con él a medida que acumular partidas.
#555
Meleke, el primero del grupo I somos jsanfa-segoviano, ya estaría la partida 16 completa.