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Mensajes - Hollyhock

#541
Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
07 de Marzo de 2023, 14:15:50
El problema que veo es que cada permutación de combate de un JCC bajabichos ya está pillada.

Si le doy a cada bicho coste, fuerza y resistencia, y no les dejo pegarse directamente (sólo bloquearse cuando van a atacar tu "base"), y uso daño efímero, me sale Magic. Si hago el daño permanente, me sale Battletech CCG.

Si dejo a los bichos atacarse directamente bloqueándose, me sale WoW o Force of Will. Si no les dejo bloquearse, o hago que sólo puedan bloquear algunos, me sale Hearthstone.

Si cada bicho sólo tiene coste=fuerza=resistencia, me sale Magi Nation. Aunque si mezclo esto con otro sistema de generar energía (el de Hearthstone o WoW), ahí me puede salir algo diferente.

Si hago que cada bicho tenga coste=resistencia, pero con un valor de fuerza fija como stat aparte, parece algo nuevo pero al final será parecido a Hearthstone.

Así que no me libro de hacer un "ripoff" elija el sistema base que elija. Incluso he estado haciendo números y maravillándome de que la mayoría de "bichos" pueden portarse fácilmente con funcionalidad casi equivalente entre Hearthstone (coste, fuerza y resistencia separados) y Magi Nation (coste=fuerza=resistencia).

Estoy más o menos seguro del sistema de recursos que voy a emplear.
#542
Sondeos / Re:Juegos con el arte más chulo
06 de Marzo de 2023, 22:41:58
Cita de: Moondraco en 06 de Marzo de 2023, 11:15:18
Yo vi el KS, pero ni de coña me meto en un JCC recién nacido. A ver si sigue creciendo porque he oído cosas buenas del sistema.

Es un proyecto muy ambicioso, independiente, y muy anómalo, ya que trata de agradar(nos) al público de la vieja escuela. Hace tiempo que no me gustaba tanto un concepto de juego de mesa y quiero agradecerlo, en cuanto llegue a Europa compraré material para tener un set cerrado de múltiples mazos.

#543
Sondeos / Re:Juegos con el arte más chulo
05 de Marzo de 2023, 10:51:02
Sorcery: Contested Realms
https://curiosa.io/cards
(es la galería de las cartas de la primera tirada)

Un coleccionable que intenta recrear el estilo noventero de MagicTG, pero jugándose diferente: usa tablero con casillas y movimiento. Arte creado a mano, libertad artística, máxima superficie destinada a la ilustración, artistas de fantasía clásicos (Melissa Benson, Frank Fazetta, Anson Maddocks, Liz Danforth...).

Ha pasado desapercibido en foros españoles, en américa ha recaudado 3 millones y medio de dólares en un mecenazgo exitoso, empezarán a distribuir este año, y más adelante tienen intención de llegar también a Europa.

#544
Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
02 de Marzo de 2023, 11:59:02
Cita de: davinci en 02 de Marzo de 2023, 11:46:44
Blue Moon Legends. Se pueden hacer mazos, la base de juego funciona bien y resulta extremadamente sencillo. No se colecciona pero se coleccionó en su momento. Ahora es un juego cerrado y barato.

Lo conozco. Lo compré cuando era caro, se vendía por fascículos y las cartas tenían tamaño tarot. Creo que cumple con todo lo que es un JCC, pero creo que le falla el "bajabichos" porque cada carta sólo dura un turno en mesa (no "baja" ni vive ni muere ni ataca ni defiende). Es sólo jugar cartas numéricas en dos palos, intentando jugar algo mayor que el rival. En su momento le llamé Brisca Living Card Game.

#545
Cita de: elqueaprende en 01 de Marzo de 2023, 11:34:35
No hijo mío, la calidad artística es subjetiva siempre.
La técnica usada te gustará más o menos, llevará más tiempo o menos pero no "se mide".

La calidad de un sistema no es objetiva tampoco. Estará más o menos pulida, llevará más curro o menos... y eso cada uno lo valora más o menos según "tus propios crieterios de calidad". Esos criterios de calidad para que sean bojetivos tienen que estar estipulados en algún sitio (las escuelas son muchas y distitnos estilos y cada maestro tiene unos criterios de calidad distintos).

Yo te puedo demostrar que el VIRUS de tranjis es mejor producto que el Lisboa de Lacerda, ya que puedo demostrarte (bueno, yo no pero tranjis si) que uno vende más que otro.

Pero no puedo demostrarte que tal juego es mejor que otro por su arte, sus mecánicas, el trabajo detrás hecho, el testeo... eso es opiniones tuyas de tus gustos por un lado y de lo que tu consideras "de calidad". Yas que esos criterios de calidad no son universales, son tuyos.

A ti te puede parecer mejor el CC:Napoleonics y yo decirte que me parece mejor el Memoir 44... y tu tienes razón y yo también.

No se puede demostrar (como el número de ventas) qué juego es mejor XDDD

Te equivocas completamente.

Si la calidad de los sistemas fuese subjetiva, podrías ganarte la vida programando sin haber escrito una línea de código. Si la calidad artística lo fuese, podrías ganarte la vida pintando cuadros sin haber tocado un pincel.

Pregúntate por qué ninguna de estas cosas es posible.

Las obras sí tienen un componente subjetivo, menor que el objetivo. Cuando te mueves entre obras que han alcanzado la excelencia, al estar todas ellas más o menos igualadas en técnica, ahí el componente subjetivo termina determinando cuál se alza por encima de las demás. De ahí puede surgirnos la ilusión de que no exista parte objetiva. Pero si una obra cojea en la parte técnica, o es superada por otras al evolucionar (mejorar) el estado del arte, la obra coja se queda atrás de forma objetiva.

El éxito en ventas tampoco es un buen indicador de calidad artística, tan sólo tiene cierta correlación con ella, por cierto cada vez menor, ya que el hobby moderno le da más y más importancia al aspecto y al márketing.

#546
Humor / Cómo tocar las pelotas a nivel editorial
01 de Marzo de 2023, 12:20:14
Haces un juego sobre aventureros de un MMORPG que tienen que esperar largas colas para entrar a las mazmorras.
Le llamas "Ticket to Raid".




Haces un juego de batallas históricas con cartas.
Le llamas "OTRUS!"




Haces un mazmorrero donde una colección de draques, hombres lagarto y héroes con ancestros dragoniles entran en una mazmorra a enfrentarsa a draques, guivernos y dragones y finalmente al malo final, que resulta que se llama Drake.
Le llamas "Drakest Dungeon"





Haces un wargame Legacy sobre la guerra civil española, con sobres sellados que hay que ir abriendo. Pagas a influencers para que lo vendan como un juego históricamente minucioso y exacto, pero no es algo que escribas en ningún lugar de la caja ni en tu publicidad.
La primera mitad del juego es perfectamente histórica, a partir de cierto momento (donde ningún influencer habrá llegado), los eventos describen invasiones alienígenas, robots asesinos llegados del futuro, y unidades de ninjas, piratas y dinosaurios.





Metes un montón de miniaturas y mobiliario de mazmorra en una caja y lo vendes como un mazmorrero educativo que promueve la creatividad.
La caja no trae ningún reglamento.





Sacas una segunda edición de un juego, con una caja algo mayor de lo habitual. Haces que valga el doble y aseguras que está adaptado a los estándares de los tiempos modernos.
Dentro hay una copia de la primera edición del juego.





Publicas un libro llamado "Los juegos Legacy que añaden valor a tu ludoteca".
El libro tiene las páginas en blanco.




#547
Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
28 de Febrero de 2023, 23:12:49
He estado mirando Mindbug, me ha sorprendido gratamente, pero no cumple lo que creo son los mínimos de un JCC: no hay forma de construir un mazo, y los recursos están compartidos así que ningún recurso es exclusivo.

La estética más fácil a la que puedo acceder son hadas y bichillos mágicos, por temas de ilustraciones hechas por IA. Lo cual creo que combina bien con crear un juego aprovechable para chavales.

Busco también que sea espartano en componentes, así que eliminar el maná y sustituirlo por algo como Hearthstone (un +1 automático por turno) podría reducir el mazo a unas 40 cartas. Necesitará dados, porque hará falta contadores si las criaturas pueden perder vida permanentemente, pero incluir también un marcador de vidas igual es demasiado, así que estoy contemplando implementar "lifedecking", lo cual obliga a confiar en efectos y mecánicas de recursión para que tu mazo no se desperdicie sin que lo juegues. Tengo en la nube demasiadas ideas y ya empieza a llegar el momento de concretar y por tanto elegir algunas y descartar otras.

Otra cosa que trae a la gente nueva de cabeza es montar su primera baraja, estaba pensando en agrupar las cartas en familias de 7 cartas. Así que montarte un mazo sería elegir 6 familias para tener 42 cartas en total (por ejemplo). 3 familias de un color y 3 familias de otro si tu baraja es bicolor. O que te toquen al azar y te apañes con lo que te toque, estilo Vera Discordia. Y luego que exista un formato de "todo vale" donde puedas construir libremente. Pero eso ya es pensar en un juego de formato cerrado que se juegue como coleccionable por tener formato construido.
#548
Tengo una duda que no he podido encontrar en ninguna parte, y ya que casi todo enlaza a este hilo, y en el subforo Novedades los hilos no sufren necromancia, la pregunto aquí:

¿Tiene sentido tener 2GM PACIFIC y las expansiones de ALEMANES e ITALIANOS, pero sin tener 2GM TACTICS?

Lo pregunto porque el base antiguo (Tactics) es más difícil que encontra que el nuevo (Pacific)

Sé que son compatibles a nivel reglas, pero igual queda raro enfrentar alemanes contra americanos en terreno tropical. O a lo mejor a la expansión de alemanes sólo trae tropas súper avanzadas y le faltan los soldados rasos porque venían en el otro juego base. Pues eso, ¿habría algún problema mecánico o temático?
#549
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
27 de Febrero de 2023, 10:55:43
Cita de: Calvo en 26 de Febrero de 2023, 21:46:07
Creo que había entendido que el juego está pensado para que tengas que viajar constantemente (de hecho si juegas con el movimiento básico, está fundamentalmente pensado para que hagas un turno en refugio y otro en localización, y por tanto alternes un turno de "bajar objetos-ali-fac" con otro de "bajar personaje" en refugio (que también son puntos), y que parte de la construcción del mazo tenía relación con "hacerte una ruta" optima en la que bajar cartas lo más rápido posible, y estoy viendo que tiene otras formas de hacer puntos sin tener de desplazarte tanto.

El juego básico es así, de lugar peligroso a refugio, de refugio a lugar peligroso, todo el rato.

Está sólo para aprender a jugar. Con esta fórmula rara vez te matan a nadie, porque visitas refugios todo el rato. También sacas puntos muy lentamente, y las cartas "ordeña-lugares" son demasiado poderosas con las reglas básicas, porque duplican tu capacidad de jugar cartas que dan puntos.

Lo interesante son las reglas de viaje avanzadas, que te dejan viajar donde quieras. Puedes visitar todos los lugares peligrosos que quieras seguidos... hasta que te hieran suficientes personajes como para que desees visitar un Refugio. Este es el "push your luck" de este juego.
#550
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
27 de Febrero de 2023, 10:44:11
Citar5) ¿El mago puede usar su influencia no usada para realizar pruebas de influencia para bajar facciones?

Sí. La influencia directa (el 10 escrito en la carta del mago) es lo que se usa para bajar facciones. El Mago puede usar este 10 para bajarte facciones.

Recuerda que si el Mago tiene un seguidor, la Mente de ese seguidor le ocupará ese mismo número de influencia. Si Boromir (mente 4), está siguiendo a Gandalf (Influencia Directa 10), Gandalf tendrá Influencia Directa 6 para bajarte facciones. Pero aun así, lo hará mejor que ningún diplomático.

Los Magos son muy bestias en este juego, lo hacen todo mejor que nadie. SATM es como One Punch Man: lo más interesante y el mayor esfuerzo estratégico ocurre en los grupos que no acompañan al superhéroe.

La otra influencia del juego, la Influencia General (20 puntos menos la mente de tus personajes que no sigan a nadie), se usa principalmente para eso, tener personajes en juego. También para evitar perder efectivos, porque todas las cartas que te rompen cartas en juego (como La Facción se Dispersa o Sangre Tuk) suelen requerir un chequeo al que añades tu Influencia General. Así que no intentes apurar al límite estos 20 puntos, deja algunos sin usar para evitar volverte débil ante estas cartas.


Citar
6) ¿NO se dan situaciones en las que, cuando estás con 18 o 19 PV, no quieres cerrar la partida y prefieres esperar, porque el que cierra y convoca concilio está "regalando" el siguiente turno al otro jugador? ¿No es esto especialmente penalizador para el segundo jugador, que si cierra "regala" un turno al adversario, que habrá jugado un turno más?

Efectivamente, le regalas un turno más al rival.

Piensa que SATM es como el tenis, no vale ganar por un pelo. El juego te obliga a sacar suficiente margen de victoria al rival antes de arriesgarte a cerrar la partida. Esencialmente es un "apuesto a que en un turno más no eres capaz de conseguir tanta victoria como el margen por el que te estoy ganando ahora".

Así que si los dos jugadores están 18/19, el que cierre seguramente perdería. Seguirán jugando hasta que alguien despunte lo suficiente como para arriesgarse a convocar el concilio. A veces el margen no es suficiente, y el que convoca el concilio pierde. Pero esto mantiene la emoción hasta el final.
#551
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
27 de Febrero de 2023, 10:21:42
Si no te mueves, te quedas en el lugar donde ya estabas.

Los lugares no se enderezan, así que si en el turno anterior jugaste algo que girase el lugar, seguirás en un lugar girado, y por tanto no podrás hacer gran cosa en él (a menos que tengas cartas que lo enderecen o cartas que puedan jugarse en un sitios girados, pero eso son excepciones).

Como no has viajado, no te pueden jugar adversidades vinculadas a ningún itinerario ("iconos con círculo" como Tierras Salvajes), pero sí pueden jugarte adversidades vinculadas al lugar en el que te quedas ("iconos sin círculo" como Ruinas y Guaridas) durante la fase de movimiento/adversidades. Las posibilidades de jugarte bichos se reducen porque sólo puedes encontrar bichos locales.

Tal como has observado, el juego está pensado para que un lugar sólo pueda ser usado 1 vez, obligándote a viajar. Las reglas especiales pueden permitirte ordeñar el mismo lugar varias veces, como excepción a la premisa del juego.

Quedarte en un lugar y no moverte suele ser común incluso bajo la premisa básica del juego (sin usar cartas endereza-lugares ni ordeña-lugares). Imagina que al viajar hasta un lugar, recibes muchos ataques por el camino y todo tu grupo se queda girado (pero tienes gente no herida capaz de enderezar el turno siguiente). Meter las narices en el lugar ese mismo turno implica enfrentarte a un ataque automático con todo el mundo girado y luego no tener a nadie enderezado capaz de jugar cartas (los tesoros y facciones y cartas de información requieren que alguien se gire para encontrarlas). Así que, en este caso, conviene no hacer nada en la fase de lugares (no entras al lugar, así que no hay ataque automático, tu grupo se queda acampando cerca). En el siguiente turno, enderezas a la gente no herida de tu grupo, decides no viajar, en la fase de lugares entras en el lugar donde ya estabas, enfrentas el ataque automático y después giras a alguien para bajar una carta que otorgue puntos.

De esta forma, las adversidades-criatura, aunque no hieran a nadie y sólo causen que los personajes se giren, muchas veces retrasan el avance del grupo un turno completo, porque con todo el mundo girado muchas veces no se puede hacer nada en el destino. A veces esto puede incluso compensar haberle regalado un punto al rival por haberle jugado unos orcos debiluchos que venza fácilmente.

Con sólo un personaje débil enderezado tampoco sueles querer arriesgarte a entrar lugares con ataques automáticos, porque te obligaría a enfrentar ese ataque con el (-3) de luchar sin girarte. Porque el objetivo de cada viaje es que después de todas las penurias sufridas, te sobre alguien enderezado que pueda sacarle el jugo al lugar.
#552
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
26 de Febrero de 2023, 10:22:30
Cita de: Calvo en 26 de Febrero de 2023, 09:50:47
3) Veo que hay otras dos localizaciones con efectos especiales: a) THARBARD, en la región de Cardolan, que permite jugar objetos aunque esté girado. ¿Significa eso que puedes, cuando explores esta localización, bajar varios objetos, uno por cada personaje que tengas en pie?

Por otra parte, leo que una carta de localización girada se descarta cuando es el lugar de origen. Por tanto, si permaneces en esta localización sin moverte, no se descarta, y podrían por tanto seguir bajando cartas ¿Correcto? Entiendo que no es muy problemático porque sólo se permiten bajar cartas menores, que no generan PV.

Tharbad permite bajar varios objetos, uno por personaje, y si te quedas ahí en el siguiente turno repites. Es una fuente inagotable de objetos... menores.

No es bestia porque sólo permite bajar objetos menores. Se usan muy pocos objetos menores en el mazo (no dan Victoria) y ten en cuenta que hay cartas que te permiten jugar objetos menores hasta en Refugios (en Lórien regalan objetos menores).

Cita de: Calvo en 26 de Febrero de 2023, 09:50:47
b) Las Colinas meritorias (también en la región de Cardolan): EN LA FASE DE LUGAR PUEDES GIRAR UN SABIO Y UN EXPLORADOR PARA ENDEREZAR EL LUGAR. Entiendo que esto permite que, tras haber girado la localización en esa misma fase de lugares (y bajada una carta de PV), puedas volver a enderezarla para mantenerla disponible para un turno posterior. Es decir, tendría que llegar con tres personajes "En pie", uno de ellos sabio y otro explorador, para hacer "el combo". Pero, si lo consigues, podrías tender un combo "infinito" para bajar cartas de información, que son las permitidas. ¿no?

Enderezar un lugar permite "recargarle el jugo" para poder jugar un segundo tesoro (o lo que sea) en él.  No hace falta esperar un turno, podría ser en el mismo. Pero como sacar un tesoro significa girar a un personaje y enfrentarte a un ataque, y enderezar este lugar también requiere girar 2 héroes, necesitas todo un ejército para poder usar esto para farmear tesoros.

De hecho hay dos estrategias para llevarte tesoros: ir con un grupo mínimo para justo sacar 1 tesoro de cada sitio y marcharte, o ir con un grupo muy numeroso para usar ciertos efectos que te permitan recargar el lugar (como búsqueda meticulosa) para jugar varios tesoros en cada lugar. Piensa que simplemente, esa Localización tiene una "Búsqueda Meticulosa" integrada.


#553
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
26 de Febrero de 2023, 10:11:39
Cita de: Calvo en 26 de Febrero de 2023, 09:50:47
Hola a todos:

Estoy desempolvando el monorrail, y me está gustando mucho más que las primeras partidas, supongo que porque ya lo juego de forma más fluida.

Me surgieron dos dudas:

1) ¿Cuándo se ve obligada una compañía a volver a su lugar de origen? ¿Con cartas de sucesos-eventos? ¿Si todos los personajes son heridos?

2) Hay una localización, BURH WIDU (en la región Sur de Rhovanion, al este) que tiene una regla especial: ESTE LUGAR SIEMPRE ES DEVUELTO AL MAZO DE LOCALIZACIONES. Entiendo que aunque siempre esté disponible "para desplazarse por él", si ya has bajado alguna carta allí permanece girado. Es decir, entiendo que es un lugar "de paso" por el que puedes desplazarte, pero no un sitio en el que puedes ir continuamente a bajarte cartas, porque estaría muy "roto". ¿Es correcto?

1) Hay adversidades que te obligan a regresar bajo ciertas condiciones, pero creo que también si tu localización de destino se descarta debido a una adversidad, estás obligado a regresar por haberte quedado sin destino.

Que te hieran a tus personajes no impide que llegues a tu destino. Sólo te jode la fase de lugares porque con todos girados no se puede hacer gran cosa. A menos que tengas algo que te pueda curar en medio del viaje (unas hierbas) o cartas que te permita jugar tesoretes estando girado, vas a tener que volver herido a un refugio para poder enderezar a tus chicos, con lo cual la putada es doble.

2) No es correcto. Los lugares no se descartan por el hecho de ser visitados, se descartan cuando te marchas de ellos estando girados: lo que los descarta es el haber jugado algo útil en ellos, "sacándoles el jugo". Es la mecánica que tiene el juego para "respawnear tesoro" en los lugares: mientras un lugar esté en tu pila de descartes, no hay nada interesante que hacer en él así que ni te dejan visitarlo. Cuando rebarajas, los lugares de tus descartes "recargan su jugo aventurero".

Buhr Widu nunca se queda sin jugo. Puedes jugar allí objetos constantemente, pero sólo uno en cada visita, porque se queda girado. Y como se queda girado, para que funcione su recarga express, hace falta marcharte y volver, así que tampoco puedes quedarte en Buhr Widu a jugar un objeto por turno, hay que irse y volver. Así que es curioso y útil, pero no es tan bestia.

Porque más o menos Buhr Widu equivale a estar viajando con reglas avanzadas entre múltiples Localizaciones que permitan Objetos Mayores. Más que para permitirte ganar más tesoros, la habilidad de Buhr Widu está para asegurarse de que el Sur de Rhovanion no se queda nunca sin sitios donde farmear Objetos Mayores.


#554
Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
25 de Febrero de 2023, 12:25:57
Cita de: Lopez de la Osa en 25 de Febrero de 2023, 10:36:59
¿Cuál es la esperanza de vida que el editor le da ese juego?

La que un editor le daría a cualquier coleccionable: "el juego que desbancará a Magic". :P

Estoy preguntando en un foro de jugones porque busco el punto de vista del aficionado sobre una obra lúdica. Las facetas de producción y monetización no me interesan. La viabilidad de la que hablo es que sea un juego disfrutable o que pueda interesar a los jugones. No necesariamente a los hardcoretas de los coleccionables, a lo mejor algo así puede ser un coleccionable para jugar con los pekes o qué sé yo.

Puedes pensar que el juego es un PnP o una impresión conjunta. Así que como diseñador, le doy un tiempo de vida de hasta que exista al menos un servidor con una copia en descarga.
#555
Diseñando un juego de mesa / El JCC más sencillo
25 de Febrero de 2023, 09:33:33
(a los moderadores: aunque el hilo pueda formularse como una pregunta, esto no es una encuesta, sino un brainstorming o una invitación a reflexión-discusión sobre un género de juegos de mesa.)

Los juegos de cartas coleccionables (JCC) del tipo "bajabichos" (Magic, WoW, Hearthstone, Yuugiou, Force of Will...) están tan rodados que algunos intentan definirse como un nuevo género (como el "1vs1" de FAB o los solitarios/colaborativos de FFG).

He leído muchas veces que la veradera fuerza de un JCC es tener unas reglas tan sencillas que ponerte a jugar apenas cuesta esfuerzo. Luego la complejidad y variabilidad está en lo que aportan las cartas en sus reglas especiales. De ahí, me pregunto si tendría sentido crear un JCC bajabichos especialmente sencillo.

Por eso, he estado planteándome qué esqueleto mínimo podría tener un juego así para que cumpla con los tópicos del género: bajar bichos, atacar con ellos, jugar gradualmente mejores cartas, sinergizar cartas, fabricarte un mazo, limitar la inclusión de las cartas de alguna forma, cambio progresivo de meta...

No sólo por simplicidad de reglas, sino para reducir el número de componentes (cartas) necesarias para jugar.

Partiendo de Magic, la simplificación más obvia que han tenido estos juegos es sustituir las tierras (los generadores de recursos) por otra cosa. Sacar del juego una carta de tu mano bajándola como "tierra" añade cierta flexibilidad y hace que éstas sean innecesarias. Sería parecido darle a cada carta una puntuación de "maná" y permitirte descartarla para jugar otras (Marvel Champions, FAB). Si haces como Hearthstone y usas un contador que aumenta en 1 cada turno para determinar tu maná, puedes ahorrar algo más ya que las 60 cartas de tu mazo se pueden convertir en 40. También es lo que hace Force of Will, aunque éste último añade un mazo extra de piedras que la fórmula de Hearthstone se ahorra.

En cuanto a los atributos de las cartas, normalmente tenemos Coste, Ataque y Defensa. Algunos juegos llegan a combinar Ataque y Defensa en la misma estadística, como Keyforge. Suele ser obligatorio incluir algún tipo de mecánica de quedar dañado para evitar que las criaturas grandes dominen siempre.

¿Podrías quitarte el atributo Coste haciendo que Coste, Ataque y Defensa sean lo mismo? Imaginad un juego de vampiros donde sólo hay un atributo: Generación. Si un vampiro tiene Generación 6, pagas 6, lo bajas, hace 6 daños y soporta 6 daños. Si sufre 2 daños, a partir de ahora hará 4 daños y soportará 4 daños.

Si a cada vampiro le damos una habilidad especial, y le enganchamos el sistema de maná de Hearthstone, ¿daría para un juego coleccionable?

Podemos hacer 5 palos de vampiros (clanes) y obligar a que no puedes tener más de 2 clanes distintos en un mismo mazo. Y que un puñadito de cartas (los Patriarcas de cada clan) sólo puedas jugarlos si sólo tienes cartas de un mismo clan en tu mazo, para los que les guste jugar monoclan.

Las cartas sólo se pueden jugar en tu turno, nunca como respuesta, así que no hay que hacer reglas de timing ni FAQs kilométricos sobre efectos anidados, desencadenados. Y unas cuantas cartas no son vampiros sino que son efectos sin más (Eventos) o efectos permanentes (Barrios) que potencian a tus vampiros en la mesa.

¿Y cómo cambiar la meta sin la fórmula pesetera de estar creando ampliaciones y rotándolas constantemente? Pues si en vez de Vampiros intentando matarse mutuamente son algún tipo de bicho mágico buscando la iluminación (Nephilim) o hadas buscando regresar a Arcadia, cuando una carta resulta rota, podemos reglar que esa criatura ha "ascendido" y banearla, o que ha "renacido" y cambiarla por una nueva carta con el mismo nombre. Y que sea legal usar la vieja como proxy de la nueva.

La forma más barata de reaprovechar cartas morralla de un juego coleccionable creo que la tiene el juego Magi Nation Duel. En ese juego tu mago tiene unas cartas iniciales escritas que vienen muy bien que incluyas en el mazo porque te las tutorea automáticamente cuando el mago sale. El mago también tiene habilidades que pueden ser bonos a ciertos tipos de criatura. ¿Una criatura concreta de tu juego resulta que es muy mala? Publica un nuevo mago que sea potente, y la tenga como carta inicial o bien le otorgue un generoso bono. Así volverá a ver mesa seguro.

Si el Vampiro Zutano es un poco mierder, podrías publicar un Barrio que es un Club que regenera 1 a un vampiro por turno, pero si eliges a Zutano, que es el dueño del club, le regenera 2 (ó 3). Y entonces igual ya merece la pena.

¿Creéis que algo así rodaría? ¿Sería interesante si estuviese bien ajustado?