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Mensajes - Blorsh

#541
Un ajuste en una anterior regla de la casa:

-Retirada de combate de superficie:

-En la primera ronda para que un buque pueda tener derecho a retirase, (según tabla de velocidades) deberá sacar un 4+ en un d6. Ejemplo: un CV es desplegado en la última fila adyacente a la zona de retirada, como tiene velocidad 3 cuando su hexágono se active podrá retirarse automáticamente, según esta modificación en la primera ronda deberá sacar un 4+ antes, si tuviera velocidad 2 primero un 4+ y luego 1-3 por reglas ya normales. Si una flota tiene el doble de factores de potencia de fuego que la otra (contando solamente los desplegados en la línea de combatientes) estará exenta de esta regla.

Y otra nueva regla de la casa ya que creemos que los antiaéreos son muy bajos. Las divisiones tienen 1 factor y alguna brigada también tiene 1, pero pocas:

-Antiaéreos:

-Aquellas fichas que tengan factores antiaéreos se les multiplicará por 5 dichos factores. Las fichas de tamaño regimiento o superior que no tengan factores antiaéreos tendrán un factor.

Otra más de un caso que se ha dado y no sabíamos como resolverlo.

-Tempo nocturno o diurno cuando coincidan dos TFs enemigas en distintos tempos pero mismo hexágono:


-No nos queda claro como determinar el tempo en el caso en el que una TF entre en un hexágono en el que haya una TF enemiga y una esté en movimiento nocturno y otra diurno. En movimiento de reacción sabemos que el tempo lo marca la activa, pero si por ejemplo una TF japonesa entra en un hexágono en movimiento nocturno en el que hay una TF aliada que haya llegado en movimiento diurno ¿Cuál sería el tempo? Por ejemplo la búsqueda naval nocturna reduce el valor de enfrentamiento o "EV" a la mitad y si hay combate las reglas y bonos de los almirantes varían ¿Y en el caso de que hubiera en ese mismo hexágono dos TFs aliadas cada una en un distinto tempo? ¿La TF japonesa solo podría buscar a la nocturna aliada? ¿El aliado no podría tratar de buscar a la TF japonesa con la diurna? Pues como no queremos complicarnos la vida el árbitro tirará un dado y 50% de día o de noche para determinar el tempo del hexágono para búsqueda naval y su combate, si lo hubiera, luego cada TF seguirá con su tempo individual par amover y demás efectos individuales derivados.

En esta última seguimos con dudas ya que no nos apetece crear inmunidades tipo "estoy aquí de noche y nadie que pase de día me puede encontrar, ni yo encontrarlo y puede pasar sin que pueda evitarlo", pero eso a su vez crea dudas ya que si una flotilla navega de noche es extraño que la encuentre o se encuentre con otra que navega de día. Tal vez las reglas normales den a entender que no hay interacción nocturna con la diurna y que tiene que considerarse que no comparten hexágono, pero no lo vemos claro y hemos optado por una decisión salomónica. Aparte que no es encuentro automático, todavía habría que tirar búsqueda, aunque bajo las reglas caseras de lo que haya salido previamente en el dado para determinar si es de día o de noche.
#542
Distinciones / Agradecimiento por distinción AAR
04 de Noviembre de 2015, 11:00:14
Acabo de darme cuenta que se me ha concedido la distinción de "AAR".

Qué menos que agradecer el detalle que se ha tenido. Las distinciones no son el objetivo, pero son detalles y cosas que se agradecen.

"Es un orgullo y una satisfacción que los ilustres miembros de este foro me hayan considerado digno de tal honor. Prometo tratar de ser digno de este título y prometo también tratar de comportarme como este título merece."  ;D ;D ;D ;D

O sea, que gracias
#543
Editado para poner la parte estratégica que hicimos ese día.

Lo tenía en una hoja aparte y pensaba que se hizo en otro día, pero se empezó ese mismo día aunque se acabó en la siguiente jornada de partida.
#544
Wargames / Re:[DAR colaborativo] Empire of the Sun
29 de Octubre de 2015, 13:06:46
Históricamente la parte occidental de Timor pertenecía a las NEI o Indias orientales holandesas en esa época y la parte oriental pertenecía a Portugal.

Por reglamento no sé como lo dividirá pero yo opino, sin saber el reglamento, que por lo que pone en la carta no se debería poder poner ahí ya que Timor si que viene con letras grandes como Java o Borneo, por ejemplo, en ese mapa. Podría suponerse que aunque pertenezca a las NEI no hay logística o infraestructura en Timor para el HQ ABDA.
#545
3-10-2.015

H-Fase terrestre:

1-Segmento de activación conjunta:

-Aquí los dos bandos tienen la oportunidad de activar fichas de tierra. Los HQs se pueden activar en cualquier momento, nosotros hemos añadido, que no lo hemos visto pero lo suponemos, que en cualquier momento en el que se esté (o se va ya a desarrollar, por ejemplo en reacción o CAP de emergencia) desarrollando una acción propia. Ningún bando activa nada, al menos abiertamente.

2-Segmento conjunto de asalto:

-Los dos bandos resuelven sus asaltos anfibios y aerotransportados, si los hubiere, en este caso solo los hay por parte aliada así que no es necesario tirar iniciativa.

-Las invasiones han de declarase en cualquier momento del turno, antes de la fase terrestre y el defensor entonces debe desplegar sus tropas defensoras en el mapa táctico si lo hay, que debe haber de todas las islas, o en el estratégico. En el táctico los defensores en jungla y mixto (en "rough" creo que también) permanecen ocultos y se despliegan si están en terreno claro costero, playas, así que la invasión es un poco "a ciegas", aunque se pueden hacer reconocimientos previos aéreos, bombardeos y demás. Hay que planificar la invasión mejor que en otros juegos. Además en reglas normales hay que gastar X turnos planificando, es decir, según cuantos pasos vayan a invadir, tienen que estar esperando en puerto más o menos turnos las tropas de tierra y los transportes simulándola preparación y coordinación.

-En Tulagi 4 batallones (pasos) de Marines (el "Grupo R" según los jugadores aliados)  desembarcan en un hexágono de jungla al norte del fondeaderos a dos hexágonos y sin oposición, cosa que no puede saber ya que los defensores en hexágonos de jungla (en mapa táctico hablamos) no se despliegan y el hexágono de invasión ya tiene que estar prefijado desde que se prepara la invasión; se componen de dos de calidad 8, otro de marines raiders de calidad 8 también y uno de marines paracaidistas de calidad 7. Al hacer asalto anfibio en un hexágono táctico de jungla, el 1621, automáticamente quedan desactivados al entrar en el hexágono, pero al menos pueden comprobar que adyacente a ellos no hay defensores ya que las fichas adyacentes han de revelarse. Se revelaría que hay un apila de fichas y se enseñaría solo la de arriba ya que no se puede mirar en la pila.

-En Guadalcanal 2 batallones de marines (el "Grupo V") de calidad 8 van a desembarcar en el hexágono de playa (terreno claro costero) 4809, tiran dado y con un 1 les manda el general local. Otros dos batallones de marines, también de calidad 8, parte del regimiento A (completo tendría 4 pasos) de la primera división de marines. El ver el organigrama también le da vidilla, puedes usar la ficha grande o las pequeñas si tienes los pasos y están disponibles, a tu elección; en este caso viene limitado por el escenario pero el organigrama se pone y lo ves. Esos últimos desembarcan en otra playa al sur, en el hexágono 5211 y con la ficha del general Vandergrift al mando, al tirar un 1 sale que está al mando, que no por estar la ficha es automático. En el mapa táctico el general local puede mandar a todas las fichas del mapa táctico, si sale en el dado por cada pila, no solo las que estén en su mismo hexágono. Las dos pilas hacen tiradas de calidad obligatorias después del desembarco en playa y ninguna se desactiva con lo que pueden continuar su movimiento descontando lo que les costó el desembarco; avanzan hacia el norte, hacia el aeródromo. Un batallón de marines queda a dos hexágonos del aeródromo pero no se ven japoneses, al menos de momento.

-Aquí hay algo que no nos gusta y es que todas las fuerzas anfibias han de mostrarse abiertamente estén donde estén los defensores y sin embargo los defensores que no estén en playas no se sabe ni si están. Que los defensores puedan estar escondidos de salida nos parece bien, luego si se mueven en alcance de movimiento de atacantes que haya en tierra se los descubre, eso nos gusta, pero que se sepa todo lo que llevan los atacantes con exactitud no tanto, así que llegamos a la conclusión de que algo tenemos que cambiar y lo haremos, claro.

3-Segmento terrestre del primer jugador:

-Tira el árbitro iniciativa y con un 5 ganan los aliados.

-El batallón más cercano al aeródromo japonés, del "Grupo R" concretamente, avanza y descubre, al colocarse adyacente, 2 batallones de construcción japoneses, uno en el propio aeródromo y otro adyacente, de un paso y calidad 1 cada uno y desmoralizados por los bombardeos aéreos previos, para alegría de los aliados que ven que sus bombardeos han hecho algo, aunque como la calidad mínima es 1 en reglas sea prácticamente sin efecto, pero les gusta que sus bombas además de ruido hagan daño. Ese batallón entra en el hexágono en el que están los japoneses fuera del aeródromo y el resto de los dos grupos entran en el ya bautizado como "Henderson Field". No hay más movimientos.

-USA inicia el combate al hexágono no del aeródromo, Japón declara resistir hasta el último hombre y nos damos cuenta leyendo las reglas que no importa la calidad de los contendientes ni su moral, solamente los pasos y que el batallón americano, así como el japonés, se destruiría automáticamente y no nos parece lógico que un batallón de construcción que históricamente no tenía apenas fusiles siquiera, además desmoralizados, pueda destruir un batallón, incluso más si hubiera, de marines americanos, así que quedamos en que ponemos todos los marines USA en Henderson y ya pensaremos en cómo resolverlo o modificarlo. Lo modificamos entre partidas como ya aparece en las reglas de la casa. Así que resolvemos el combate en Henderson Field, los dos bandos sacan un 5 con lo que sus HQs están al mando, los dos con almirantes al mando, aunque en caso americano el almirante tiene habilidades terrestres y el japonés no, con lo que estos tienen penalizaciones, pero como ya están a calidad y pasos mínimos pues no tienen efecto. Calidad 8 contra calidad 1, atacan en la última columna y con +2, se tira el d10, 1+2=3, el resultado es 0/2DR, ninguna baja atacante, dos defensores (solo hay uno) y retirada obligatoria, al no quedar defensores no hay ni retirada ni persecución. Los marines toman posesión de un casi terminado "Henderson Field" sin derramar sangre propia.

4-Segmento terrestre del segundo jugador:

-Japón no mueve nada.

5-Segmento de ingeniería:

-Los dos bandos hacen tareas en secreto. Ambos bandos "acusan" al otro de cavar trincheras, o sea de hacer fortificaciones o mejorarlas.

6-Segmento de demoliciones:

-Ninguna demolición

7-Segmento de reagrupamiento:

-Japón intenta reagrupar al batallón de construcción y con un 0 o 1 lo conseguirá, pero el dado de diez no le ayuda y falla.

0/8/1.942

-Este es el turno estratégico que va después de los cuatro ciclos, en este caso el escenario empieza ya en el cuarto. Lo que no entiendo y nos confunde es la numeración del turno estratégico ya que aunque va al final del ciclo se enumera como si fuera el turno cero en vez de 5/8/1942 o 8/1942. Pero es como viene escrito en los refuerzos, por ejemplo y si lo cambiamos nos vamos a liar, así que a acostumbrarse.

A-Fase de reserva de transportes:

-En el escenario se aplica pero nosotros hemos decidido que los transportes naveguen y tengan que moverse por el tablero. Si llegan en refuerzos pues ya decidiremos en que puertos han de desplegarse.

B-Fase de inteligencia estratégica:

-USA saca las dos fichas del estado de la inteligencia estratégica para los dos bandos en secreto y las guarda para usar o no los posibles beneficios que pueda obtener.

C-Fase de bombardeo estratégico:

-No aplicable en el escenario.

D-Fase de mando:

1-Segmento de puntos de mando sobrantes:

-Los puntos de mando que sobren encada HQ se redondean según lo que le corresponda a cada bando.

2-Segmento de puntos de mando:

-Cada bando tira en secreto en su tabla del escenario. La tabla japonesa da en general más puntos que la aliada.

3-Segmento de asignación de puntos de mando:

-Cada bando asigna a sus HQs disponibles, reserva y/o futuras operaciones los puntos de mando que estime oportuno. Creemos que esto es en abierto pero habiendo árbitro preferimos hacerlo en secreto y que nadie sepa los puntos de mando que tiene asignado el contrario ni cómo.

4-Segmemto de enlaces de mando de emergencia:

-El Tokio Express no se puede utilizar por reglas de escenario hasta el siguiente ciclo. De todas maneras ningún bando necesita tratar de establecer enlaces de emergencia.

E-Fase de desgaste:

1-Segmento de desgaste de unidades de tierra aisladas:

-No hay unidades de tierra aisladas.

2-Segmento de desgaste aéreo:

-No aplicable en el escenario

3-Segmento de desgaste naval:

-Decidimos no aplicarlo


F-Fase de submarinos:

1-Segmento de despliegue:

-Hay varias subfases que hay que hacer en orden y todas en secreto excepto el desplegar nuevos marcadores en el tablero.
-Cada bando puede asignar puntos de submarinos de sus reservas a los marcadores de submarinos que ya se encuentren desplegados y lo hacen en secreto.
-Luego pueden retirar puntos de submarinos de los marcadores y ponerlos en su reserva.
-Luego pueden redesplegar, o sea mover, los marcadores en el tablero aunque la mitad de puntos de submarinos del marcador habrían de ponerse en la reserva por ello.
-Luego pueden desplegar nuevos marcadores de submarinos, con lo que estarán vacíos o sin puntos hasta poder asignarles nuevos submarinos en la siguiente fase.
-Por último pueden redesplegar sus bases de submarinos (no confundir con marcadores de submarinos, "subroon") en el tablero.


2-Asignación de puntos aéreos a tareas anti submarinas:

-Cada bando asigna secretamente los aviones que quiera y pueda según las reglas, a tareas anti submarinas ("ASW").

3-Segmento de despliegue de lanchas torpederas (MTB):


-Al menos de momento los aliados no tienen o no despliegan. Solo USA tiene MTB en este juego.

Así lo dejamos esta vez.

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#546
Wargames / Re:¿Combat Commander con tiradas de dados?
27 de Octubre de 2015, 07:26:05
Ignoro la mecánica del juego por completo así que lo que digo puede ser una burrada pero también podrías hacer el numero de carta dividirlo a la mitad y tirar un dado d6 para sumarlo. Por si quieres que no sea dictaminado por las cartas pero que sigan manteniendo parte de su influencia.

Aunque ojo que en 2d6 solo hay 11 combinaciones y depende del redondeo o el 2 y 3 dan "1" y solo el 12 da "6" o al hay dos 6 y un solo 1.

P. D.: Puedes tirar otro d6 cuando la carta sea impar y de 1-3 redondeo para abajo y de 4-6 para arriba. Si tienes de distintos colores puede tirarlos a la vez y todo. ;D ;D
#547
28-9-2.015

-Se activa el hexágono 3 japonés, el Kinugasha avanza al hexágono 4 donde está el Kako. No hay aliados en el 3 así que ahora el 4 japonés y el Kako y el Kinugasha se combinan para disparar con potencia de fuego 20 sobre el CLAA San Juan, con un uno su potencia de ataque se queda en 3 contra defensa 5, 1 a 2 y 20% de que sea en la 1 a 1 que el japonés saca, así que en la 1 a 1 y con un 3 se le aplica un "D1" al San Juan. Seguidamente se activan los dos cruceros que están en el 4 aliado y con los marcadores de superficie mueven dos cada uno y se retiran del combate. Quedan dos destructores americanos completamente inermes e indefensos, los damos por hundidos y después de recolocar la TF 49 aliada con los barcos supervivientes un hexágono hacia el este, seguimos con el movimiento naval, que fue interrumpido por el combate.

-Final combate naval y continuación del turno:
El balance es que los aliados tenían dos cruceros ligeros y uno ha salido con un daño de nivel 1 y 6 destructores (fichas de destructores que cada una representa a dos destructores en realidad) y 4 han sido hundidos. Para simplificar el jugador nipón dice que mueva todo que no va a intentar localizarlo ni atacarlo y los aliados dicen que su intención es entrar en el puerto de Espíritu santo y desactivarse, así que retiramos el marcador y damos la TF 49 por desactivada. Queda por ver los méritos o deméritos en combate de los oficiales al mando de las flotas enfrentadas, en este caso solo había uno y por el lado aliado, el almirante de dos estrellas Scott; por iniciar combate de superficie en misión de reacción puede ser ascendido si tira 2d6 y no saca ni 7 ni 11 y lo logra (si se cumple este u otros dos requisitos se tira una vez los dados, aunque se cumplan dos requisitos es una única tirada), Scott tiene una recomendación; pero el almirantazgo también tiene motivos para degradarlo, ha perdido un combate de superficie sufriendo una retirada obligatoria y sufriendo el doble de barcos hundidos o con "D4" que el oponente (este es el único requisito con el que se degrada a un almirante de superficie) así que será degradado si tira 2d6 y no saca ni 7 ni 11 y con un 7 lo evita, con lo que Scott recibe su medalla y ascenso por la batalla naval de Santa Isabel. El jugador japonés dice entre risas que Scott tiene un primo en el almirantazgo o algo así, a lo que contestan los aliados que es el "protegido", que en Pearl Harbour jugaba al golf con el almirante King. El ascenso lo que hace es que los almirantes tienen un +1 en la tirada de su tabla de habilidades en combate, +1 por cada ascenso, -1 por cada vez que se les degrade; se anulan los unos a los otros.

-USA activa su TF 01 en las inmediaciones de Espíritu Santo, declara movimiento nocturno, el japonés declina iniciar búsquedas, así que la TF mueve y entra en el puerto de Espíritu Santo desactivándose al llegar.

-Japón da por concluidos sus movimientos navales.

-USA igualmente y finaliza la fase. Se quitan marcadores de TF localizadas en la fase anterior si los hay.

F- Tercera fase aérea:

1-Segmento de búsquedas:

-USA gana la iniciativa e inicia búsqueda desde Espíritu Santo a la TF 03 a larga distancia, con un 92 falla; reconocimiento a media distancia a Tulagi, 45 fallo.

-Japón desde Rabaul inicia búsqueda sobre la TF 02 a media distancia y con un 68 falla; reconocimiento a Tulagi a media, con 24 fallo.

-USA efectúa búsqueda desde la TF 41 a Tulagi a larga, 120, fallo; no hay reconocimiento.

-Japón, reconocimiento desde Tulagi a la propia Tulagi, evidentemente corto alcance, 77 éxito, el informe es de 6 pasos de infantería invasores. También inicia búsqueda a corta a la TF 02, 23 fallo.

-USA, reconocimiento desde Noumea a Tulagi a larga, 71 fallo; búsqueda a la TF 03 a larga, 22 fallo.

-Japón pasa.

-USA pasa y acaba el segmento.

2-Segmento de asignación de misiones:

-Los dos bandos planean; al nipón se le ve especialmente pensativo.

3-Segmento de ataques aéreos:

-Iniciativa USA. Ningún bando hace misiones de ataques, ni nocturnos ni diurnos, si hacen transferencias no son a la vista del oponente al menos. Acaba la fase.

G-Tercera fase naval:

1-Segmento de planear:

-Japón planea mucho, los jugadores aliados aparentemente mucho menos. Hay varias consultas secretas, sobre todo por parte japonesa.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira el d6, 2, se crean nuevos chubascos, se tira un d100 y un d6 en la tabla de chubascos y salen todos los de la línea, 7.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:

-Ganan los aliados la iniciativa pero pasan.

-Japón mueve la TF 01 hacia el sureste, luego al sur, inicia movimiento nocturno pero los aliados siguen sin iniciar búsqueda sobre ella, con lo que mueve hacia el sur, llega a Santa Isabel de noche, continua su movimiento nocturno y llega a Tulagi de noche. En Tulagi hay marines USA, así que la TF japonesa se marca como localizada (los marcadores de localizar por tropas de tierra no se quitan por movimiento nocturno como sí se quitan los de búsqueda aeronaval) y se saca una ficha de informe de la taza 2 (si fuese durante el día sería directamente un informe exacto) y este es el informe: 13 barcos, 4DD, 1 APD. No hay más reacción americana y sigue su movimiento nocturno a Guadalcanal donde se repite el procedimiento por haber fichas de tierra USA y el informe es exactamente el mismo. Se inicia búsqueda desde la ficha de submarinos aliada 02 pero falla. Desembarcan de noche (misión de transporte, no de desembarco anfibio) tropas japonesas en Guadalcanal (aquí nos liamos un poco con cuantas fichas se pueden ver o no y tiramos un poco de sentido común y listo. No queremos dar toda la información pero que tampoco sea secreto y no nos aclaramos del todo con las reglas en ese punto así que lo que nos parece oportuno), en una playa al norte, 3 pasos de infantería y la ficha de arriba, la que dejamos ver a los aliados después de declarar los pasos totales, es una ficha de infantería de un paso y calidad 6. Sacan los chequeos de calidad por desembarcar, en no dar pistas de la calidad de las tropas (ventajas de tener árbitro) y lo superan todas las fichas con lo que no se desactivan. La TF vuelve hacía el norte entrando en Tulagi, pero ya de día, así que el informe ahora ha de ser exacto: 3 barcos, 2 DD, 1 APD. Sigue hacia el norte finalizando su movimiento justo en el hexágono de tormenta.

-USA ya pasó así que en principio no debe mover más excepto misiones de reacción.

-Japón mueve la TF 03 rumbo norte, inicia de noche pero amanece según se desplaza, con lo que USA declara búsqueda desde Espíritu Santo a larga distancia, 45, fallo. Sigue hacia el norte acercándose al "Corredor" de las Salomón. Ahí entra en el alcance medio de Espíritu Santo y la base se pone en alerta para iniciar otra búsqueda, 65 fallo. Entran los buques en el "Corredor" pero sin seguirlo, cruzándolo en dirección noreste justo hasta ponerse a la altura de Tulagi a 3 hexágonos al norte y de ahí varia rumbo al sur llegando a Tulagi ya de noche. Los Marines USA de Tulagi informan (búsqueda de taza 2 al ser de noche y marcador de TF localizada) de la presencia de 6 barcos, 1CA, 2DD, 2 CL, 1 APD. La ficha de submarinos 02 intenta una nueva búsqueda pero falla. Desembarca gente en Tulagi, probablemente en el puerto según los aliados, pero al ser jungla no colocamos las fichas y no lo saben con certeza, pudiera no haber desembarcado nadie y ser una maniobra de engaño. Por cierto hay que calcular cuanta superficie de tierra hay dibujada en el hexágono en concreto sobre su superficie total y ese ratio es el mismo ratio que pasos de tierra puede haber sobre el total de pasos por hexágono a esa escala (en el estratégico no hay tope pero en los tácticos sí y depende de la escala de cada mapa, en este caso en el fondeadero de Tulagi acordamos que 4 pasos por bando y en el hexágono de la base de hidroaviones 8 pasos). Sigue la TF su movimiento ahora volviendo al norte y entra en la tormenta de día y ahí se para, cubierta por la tormenta.

-Japón activa su TF 02. Mueve hacia el sureste y la TF 41 USA reacciona ya que esta TF ya estaba localizada, hacia el noreste acercándose. Cuando hay reacción han de mover un hexágono cada una alternativamente excepto que entren en zonas en que los hexágonos cuesten distinto que tendrían que ir contabilizando los puntos de movimiento gastados para tratar de equilibrarlos en cuanto se pueda. Se van acercando la una a la otra pero la flota japonesa vira al sur y entra donde se encuentra la TF 02 USA. USA en ese momento decide reaccionar con un ataque aeronaval, consultamos reglas y no nos queda claro si primero sería el posible combate de superficie o el aeronaval, así que como árbitro decido que sea el aeronaval por lo que interpreto de varios apartados distintos de reglas (pero sin convencimiento absoluto, con lo que consulto a los jugadores y quedamos de acuerdo en ello para así poder hacer coberturas aéreas a las flotas con mayor facilidad). Con lo que USA declara bombarderos a altitudes alta y media pero sin escolta, Japón declara que no hay CAPs, así que a resolver el ataque. Japón declara que hay 4 barcos, 4CA. USA declara que 3 B17 atacan a alta cota y un Hudson a media, es decir, todos los del ataque, atacan en una única oleada. Los cuatro cruceros son desplegados en la casilla del centro o "núcleo" y los antiaéreos disparan, con distintos modificadores según la altura de aproximación, por altitudes, es decir, una ronda al Hudson y otra a los B17; logran rechazar, que no derribar, un B17, los supervivientes se juntan para atacar al Kinugasha y sería ataque desde altitud alta ya que la mayoría de los atacantes están a esa altitud (las fichas de barcos están boca abajo, los aliados eligieron a boleo entre los cuatros cruceros), suman potencia de ataque aeronaval pero sacan un uno y no logran atacar. Se inicia procedimiento de búsqueda naval, el "EV" japonés es 14 y como la TF americana no tiene misión de movimiento para esta fase naval no modifica la tirada japonesa, así que sacar 14 o menos en d6 no parece muy complicado y en efecto la flota japonesa encuentra a la flota americana.

-Despliegue:
Primero cada bando despliega en el diagrama sus unidades de combate en secreto, el bando japonés sus 4 cruceros, Aoba, Kinugasha, Kako y Furutaka como antes del hexágono 2 al 5 de su línea y por parte USA el despliega hidroaviones Pine Island (AV 12) en el hexágono 1 de su línea de portaviones, en la última fila, la adyacente a la zona de retirada. El AV tiene a 4 hexágonos entre él y los cruceros del hexágono 2 al 4 y a 5 del crucero del hexágono 5. Nadie tiene almirantes de superficie así que no hay marcadores de superficie para ningún bando.

-Iniciativa y cálculos de inicio:
Siguiente paso es determinar la iniciativa y el dado del árbitro determina que la iniciativa es japonesa. No hacemos cálculos de retirada ni nada ya que no parece que sea necesario, el AV no tiene capacidad de ataque y va a intentar huir desde el inicio.

-1ª ronda:
Japón tira por el primer número de hexágono activo que es el 4, los cruceros en el 4 y el 5 se acercan un hexágono y quedan a tres y a cuatro de distancia, en el 6 no hay nadie y el del 1 se acerca también a 3 de distancia, aún lejos para el alcance 2 de los cruceros; ahora ya en el hexágono 1 aliado el Pine Island trata de huir a la zona de retirada, al tener velocidad 2 no es automática la retirada, tiene que sacar 1-3 en u nd6, el "almirante" de la US Navy tira y saca un 6, así que permanece en ese hexágono y cuenta como que ya se ha movido; seguidamente los cruceros en el 2 y el 3 también se acercan a 3 de distancia.

-2ª ronda:
Japón tira de nuevo por el primer número de hexágono activo y sale un 6, el "Almirante" USA sonríe ya que se activará pronto. Se activa el Furutaka que está en el hexágono 6 del centro arriba del todo y avanza al 1 enfrente de él mismo pero abajo y se coloca a dos del Pine Island, dentro del alcance de sus cañones. Ahora el 6 aliado con lo que se activa el Pine Island tratando de romper contacto, el almirante tira su dado de seis caras y sale un 5, de nuevo falla y no consigue abrir hueco y huir. Ahora los hexágonos 1 japoneses, el Furutaka que aunque se ha movido ya al activarse su nuevo hexágono puede disparar y lo hace Potencia de fuego 10 a velocidad 2 y tipo de objetivo AV, un 4 en el d6 y eso hace que las salvas hagan un ataque de potencia 6 en la tabla de daño, contra defensa 1 se tira el daño en la columna 6 a 1, tira el japonés y con un 5 en el d6 directamente hunde el Pine Island.

-Final combate naval y continuación del turno:
Después de consultar y dudar, dictaminamos que el punto aéreo de hidroaviones también se pierde, aunque consideramos que en la realidad podrían haber despegado o no estar no encontramos ni se nos ocurre como tratar de reflejarlo así que al fondo también. El balance es que Japón obtiene medio punto por el buque hundido y otro medio por el hidroavión que se juntan a los dos de los destructores y ya tiene 3 contra 0 aliados. La TF aliada sigue hacía el noroeste y se pone a tres hexágonos de distancia de la TF japonesa, pero esta vuelve de nuevo a Tulagi en rumbo noroeste y la TF 41 aliada detrás manteniendo las distancias. La flota japonesa sigue noroeste por el "Corredor" (The Slot, famoso históricamente en la campaña de Guadalcanal y con nombre en el mapa estratégico del WitP si os fijáis en las fotos). Al llegar la flota USA a Tulagi en la persecución y ser de noche, el jugador japonés saca un marcador de búsqueda de nivel 2 por sus tropas de tierra y recibe informe de que se han avistado 17 barcos, 1 BB, 4 CA, 2 CL, 6 DD. La TF japonesa no varía su rumbo y mantienen distancias hasta que el jugador USA cuando cree que la TF japonesa va a entrar  seguro en puerto decide volver hacia atrás virando 180 grados su rumbo. En efecto la TF japonesa entra en el puerto de Buka y ahí se desactiva. La TF aliada llega a Guadalcanal donde las tropas japonesas dan otro informe, también nocturno así que de la taza 2 es la usada con este resultado: 15 barcos, 4 CA, 8DD.

-Japón también pasa como ya antes lo habían hecho los aliados y los dos bandos dan por concluida la última fase naval del turno y aquí acaba la jornada de juego.

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#548
Nuevas reglas de la casa recien acordadas y añadidas por consenso y seguro que no serán las últimas:


-Retirada de combate de superficie:
-En la primera ronda para que un buque pueda tener derecho a retirase, (según tabla de velocidades) deberá sacar un 4+ en un d6. Ejemplo: un CV es desplegado en la última fila adyacente a la zona de retirada, como tiene velocidad 3 cuando su hexágono se active podrá retirarse automáticamente, según esta modificación en la primera ronda deberá sacar un 4+ antes, si tuviera velocidad 2 primero un 4+ y luego 1-3 por reglas ya normales.

-Cortinas de humo:
-Los destructores podrán en vez de disparar crear cortinas de humo en su hexágono para protegerse a sí mismos y a los buques que tengan detrás. Cada destructor pondrá un marcador de humo (alguna ficha de otro juego) que durará hasta que se vuelva a activar y declare si la mantiene y no dispara o si lo anula. Cualquier buque que dispare a través del humo o al destructor que lo crea tendrá una columna de penalización en la tabla de daño por cada hexágono en el que haya uno o más más marcadores de humo, si disparasen más de un buque combinando su potencia habrá una columna de penalizador por cada buque que le sea aplicable la regla.
#549
Cita de: mariscalrundstedt en 24 de Octubre de 2015, 10:39:29
Cita de: Blorsh en 23 de Octubre de 2015, 20:17:17
Por cierto, cuando me pongo a hacer reseñas en condiciones lleno folios. No sé resumir ni pasar de cosas, para mi todos los detalles pueden ser importantes en un apartida y claro, hay que registrarlo y contarlo después.  ;D ;D ;D

A mí me gusta así de detallado. Lo único, quizá, que hace que el texto parezca más árido es que está escrito en un solo párrafo. Unos cuantos saltos de párrafo harían que impusiese un poco menos, pero por lo que a mí respecta, no tengo queja alguna de la extensión: lo estoy disfrutando mucho y agradezco el nivel de detalle. ¡Sigue así, por favor!  :)

soy amigo de los saltos de parrafo, puntos y aparte, punto y seguido y punto y coma, lo que pasa es que quiero que todo lo que sea por un movimiento sea en un mismo parrrafo, aunque sea para decir "este bando pasa" para no liar con distintos movimientos dentro de un mismo segmento, pero lo tomaré en cosideración y algo haré. Gracias.

P. D.: Así creo que puede casar bien con el resto del formato.
#550
Cita de: Tío Trasgo en 23 de Octubre de 2015, 20:45:03
¿Crees que habría cambiado mucho la cosa si los americanos ganan la iniciativa?

Al menos este combate no, los jugadores aliados fueron bastante "a ver qué pasa" sin saber muy bien el sistema ni fijarse en tablas. Uno de los dos de hecho dijo que esperaba que hubiese alguna regla o bono de ataques torpederos con los destructores sin darse cuenta que eso ya viene incluido en su potencia de fuego normal.

El japonés con esperar y disparar aprovechando su superioridad le bastó, no necesitaba hacer maniobras especiales.
#551
Cita de: seado3 en 23 de Octubre de 2015, 16:40:00
Menudo wall of text, me llama la atención que los destructores no intentaran acercarse para disparar torpedos. Estaba claro que sus cañones no iban a dañar mucho a los cruceros.

Los destructores se acercaron hasta estar adyacentes a los cruceros y ahí fueron vapuleados según llegaban.

Por cierto, cuando me pongo a hacer reseñas en condiciones lleno folios. No sé resumir ni pasar de cosas, para mi todos los detalles pueden ser importantes en un apartida y claro, hay que registrarlo y contarlo después.  ;D ;D ;D
#552
No, no hay tanto detalle, los barcos tienen una potencia de fuego y otra de antiaéreos (esta se divide en dos, largo alcance y corto alcance), ya tanto detalle no hay. Lo único algunos destructores japoneses tienen 2 marcadores de torpedos (algunos cruceros lígeros uno), que simulan la mucha mayor calidad de los famosos torpedos "Long Lance" japoneses que permiten disparar en una columna superior o subir el alcance a dos.

No olvideis que se trata de un estratégico enorme y que en otros juegos esto se resolveria en una tirada de daos en una tabla. De todas maneras mañana se lo comentaré al grupo y creo que pudiera ser una sugerencia el intenar crear reglas de cortinas de humo, por ejemplo muy útiles en leyte par aevitar que los japoneses impactarán en portaviones, también muy importantes las salvas de torpedos que obligaban a variar el rumbo a los barcos pesados japoneses y acercarse a los portaviones. Aunque el cambiar reglas igual estropea algo.

De todas maneras tened en cuenta que es el primer combate de superficie en condiciones que hacemos y a los aliados les ha pillado un poco a contrapié.
#553
La segunda parte de la crónica de ese día con la batalla naval.

Las fotos las pondré en cuanto pueda para que os orientéis mejor.

Como podeis ver me gusta explayarme bastante y dar contra más datos mejor, pero a veces en la partida no puedo tomar notas de todo o pasan cosas demasiado rápido y hay que estar atento al propio juego que es emocionante en los momento cúspide.

-Despliegue:
Primero cada bando despliega en el diagrama sus unidades de combate en secreto, 2 cruceros ligeros, uno de ellos australiano y 6 destructores por los aliados y 4 cruceros japoneses, al ser todo unidades de combate han de ir en la línea de combatientes, los aliados despliegan sus dos cruceros en el hexágono 1 arriba del todo y del 2 al 6 un destructor en cada una, los japoneses optan por un crucero en cada casilla del 2 al 5. Seguidamente hay que dictaminar la habilidad de los almirantes al mando y un almirante subordinado, USA tiene un solo almirante, Scott, el cual tiene mando 5 y su TF cuesta 4 puntos de activación con lo que tirará en su tabla en secreto con un +1, Japón por su parte no tiene ningún almirante (es obligatorio que una TF zarpe con un almirante siempre que haya almirantes disponibles en la reserva, si no los hubiere podrán zarpar si "mando", se asume uno genérico que acarrea alguna penalización, pero es legal), cosa que anotamos.

-Iniciativa y calculos de inicio:
Siguiente paso es determinar la iniciativa, USA declara que su almirante tiene un bono de +1 a la iniciativa por el resultado de su tabla y Japón tiene un -1 al no tener almirante; no se tira dado contra dado, hay que mirar una pequeña tabla según el ciclo en el que se está, en este ciclo de 1 a 4 la iniciativa es japonesa y 5-6 aliada, a modificar luego con un +2 por los almirantes (bono USA negativo japonés, no +1 y -1 que se anularían y no es el caso. Sí se anularían si Japón tuviera un bono también, es decir primero se comparan los bonos y luego se aplican en la tabla en beneficio de quien lo tenga). El árbitro tira el dado, sale un 1, con el +2 se queda en 3 y la iniciativa es japonesa. Se mira la habilidad de superficie entre almirantes, Scott tiene 4 por resultado de tabla y Japón al no tener almirante le da un +2, con lo que USA tiene 6 marcadores para gastar en cosa "especiales" durante el enfrentamiento. Se calcula el número de retirada de cada bando, según los puntos de defensa de cada buque, para saber cuándo es obligatorio que se retire cada contendiente, cosa que también es modificada ligeramente por las habilidades y la no presencia de almirantes.

-1ª ronda:
Japón tira ahora el dado para determinar el primer hexágono activo de la ronda, sale otro 1 así que se empezará por el 1 y se seguirá en orden ascendente hasta el 6 finalizando ahí la primera ronda. Japón empieza pero al no tener buques en el hexágono 1 no puede activar nada, les toca a los aliados que tienen a sus dos cruceros en el hexágono 1 y deciden gastar dos marcadores de superficie, uno por cada barco para moverse su hexágono (todos los barcos mueven un hexágono por activación), entran en el hexágono número 6 colocándose adyacentes a un crucero japonés, el Aoba (CA3) y poder disparar seguido, si no usara estos marcadores se movería en la fase 1, ahora, pero no podría disparar hasta activarse el hexágono 6, que es a la que entran. El Hobart es un crucero ligero australiano de alcance 2 y potencia de fuego 7, pero al estar la potencia de fuego en rojo (según el autor por llevar unos cañones algo más ligeros de lo estándar, creo recordar que comenta que son cañones de 6 pulgadas) a dos de distancia usa la mitad de la potencia de fuego, por otro lado el crucero ligero antiaéreo de la USN San Juan tiene también potencia de fuego 7 pero solamente llega a uno de distancia. Los dos suman su potencia, 14, y atacan al Aoba, que tiene una velocidad táctica de 3, así que compran la potencia según la velocidad del objetivo y eso da una columna de ataque; ahora según el tipo de objetivo, en este caso un CA, tiran un d6, sale un 3, que al mirarlo en la columna calculada antes da una potencia de ataque de 5; eso se compara con la defensa del AOBA, que es de 5 también, así que el ratio es 1 a 1 y se vuelve a tirar en la tabla de daños a buques en la columna del 1 a 1; se tira ya en esta última tabla saliendo un 2, lo que conlleva que el ataque no hace daño al Aoba. Se activa el hexágono 2 japonesa, el Aoba está en ella y declara que no se mueve y que dispara al destructor clase Benson (DD51) que está en el hexágono 2 USA a dos de distancia; potencia de fuego 10, objetivo velocidad 3 y clase destructor, sale un 2 en el dado y eso es una potencia de ataque de 3, ratio de 2 a 1 respecto a su defensa; se tira en la columna correspondiente de daño a buques y con un 3 el destructor sufre un daño de nivel 1 (D1), y al ser su primer daño recibido tiene que tirar posible impacto crítico en secreto y en caso de sufrirlo aplicarlo al finalizar el enfrentamiento). Se activa el hexágono 2 aliada, el DD51 precisamente. Gastan otro marcador de superficie y se mueve a el hexágono 5 central y dispara seguidamente al crucero Kinugasha (CA4) con su potencia de fuego 5 a un objetivo tipo crucero de velocidad 3; se tira en la tabla y sale potencia del ataque 1, eso se compara con la defensa de 5 del objetivo y da que es imposible causarle ningún efecto. Se activa el hexágono 3 japonesa. El Kinugasha con su potencia de fuego de 10 apunta al destructor clase Bagley (DD40), logra una potencia de ataque de 7, contra defensa 2 3,5, el jugador japonés tira 50% (regla de la casa, si no especifica redondeo no usamos norma genérica de redondeo matemático, lo pasamos a porcentaje y tiramos) y saca para tirar en la columna de daño 4 a 1 y con un 4 le mete un daño 2 (marcador D2), que le baja las estadísticas de combate (potencia de juego y antiaérea) al 50% y la velocidad en uno. Se activa el hexágono 3 USA, en ella está el destructor que acaba de recibir las salvas del Kinugasha y se mueve a el hexágono 4 del centro (al haber movido podrá disparar si lo desea si se activa el hexágono en la que está, aunque no podrá volver a mover ya que solo se mueve una vez por ronda, sin embargo si se dispara aunque no se mueva, como los cruceros japoneses no se podrá mover hasta la próxima ronda). Se activa el hexágono 4 japonesa y el crucero Kako a otro destructor que no ha sido activado todavía, en el hexágono 4 de las líneas americanas; potencia de fuego de 10, clase destructor, velocidad objetivo 3, logra un ataque de potencia 5, este destructor tiene defensa 1, así que se tira en la columna 5 a 1 y se logra un "D2". Se activan los hexágonos 4 americanos, que hay dos con barcos, un destructor en cada uno con un "D2", al estar en hexágonos distintos solo llega uno de ellos por alcance a disparar, pero al estar dañado y bajarle la potencia a la mitad no puede hacer daño, así que ni dispara con ese y el otro, el recién dañado, lo avanza juntándolos, aunque ya no podrá disparar con este último ya que su nueva casilla no se va a volver a activar este turno, está activa ahora pero no se puede mover y disparar sin gastar marcador de superficie en la misma ronda activa. Se activa la casilla 5 japonesa. El último crucero japonés disponible se activa, el Furutaka, que dispara a uno de los destructores que aún no se ha activado y que está dañado de salida, "D2" pero eso no lo ve el japonés ya que la ficha de daño se pone bajo la ficha de buque, con lo que se sabe que está dañado pero no su nivel de daño; potencia de fuego de 10, clase destructor, velocidad objetivo 3, logra un ataque de potencia 5, este destructor tiene defensa 1, así que se tira en la columna 5 a 1 y se logra un "D1" lo cual se acumula y ya tiene un "D3". Se actica el hexágono 5 y también hacemos el 6 seguido ya que no hay buques japoneses "activables"; un destructor avanza y el gravemente dañado comienza la retirada moviéndose un hexágono hacia atrás. Acaba la primera ronda con varios destructores dañados y ningún crucero afectado.

-2ª ronda:

El jugador nipón tira el dado para determinar los hexágonos activos y saca un 6, así que se empezarán por los hexágonos 6 y se acabarán por los 5. Japón no tiene buques ni en el 6 ni en el 1, no los ha movido así que siguen del 2 al 5, con lo que se activan los aliados que están en la casilla 6 central, los cruceros Hobart y San Juan, los dos combinan su potencia de fuego de nuevo, 14, y atacan al Aoba otra vez, esta vez logran una potencia de ataque de 8, contra la defensa de 5, es un 1 a 1 y con un 66,66% de tirar en la 2 a 1; consiguen sacar el porcentaje los jugadores aliados y tiran en la 2 a 1, pero aquí el fatídico 1 en el d6 hace que no logren dañarlo, de 2 a 6 era un "D1". La cara de los jugadores aliados es un poema, tanto "El Almirante", como "El General" quedan cariacontecidos, sin embargo el japonés disfruta de seguir con sus cruceros intactos. No hay tampoco aliados en los hexágonos 1, así que pasamos a activar las casillas 2 japonesas y el Aoba está en su hexágono  número 2 inicial, con lo que se activa y dispara un destructor, clase Benson (DD51), con un uno potencia de ataque 2, en la tabla 1 a 1 se consigue un "D1", con lo que acumula ya un "D2". No hay buques USA en ningún hexágono 2, con lo que se activa el hexágono 3, el crucero Kinugasha con la potencia de fuego 10 habitual de los 4 cruceros japoneses, dispara a uno de los destructores del hexágono 3 central dañado con daño 2 y tirando en la 4 a 1 consigue un nuevo "D2" con lo que se queda en "D4"; no está hundido pero le baja la defensa al mínimo de 1 si tuviera más, velocidad táctica a 0, no puede moverse tampoco en la rejilla hexagonal y sus potencias de fuego y antiaéreas son de 0, además si al final de la fase naval no hay ningún buque que pueda remolcarlo en el mismo hexágono estratégico (remolcar es una misión como otra cualquiera) se hundirá; para el combate táctico ya casi no cuenta, lo único que puede hacer es molestar ya que barcos de distintos bandos no pueden ocupar el mismo hexágono. Desde el hexágono 3 central un destructor USA trata de responder al fuego pero con su potencia de fuego 5 logra una potencia de ataque 1 que comparada con la defensa del Furutaka de 5, los 4 cruceros japoneses son casi idénticos, no llega ni a poder tirar. Hexágono 4 japonés, el Kako ve su oportunidad y apunta a otro de los destructores con "D2", un clase Benson (DD51), con un 6 se logra una potencia de ataque de 10, que tira en la columna máxima, la 8 a 1 y con un 3 el resultado es directamente hundido, "S", el japonés se apunta medio punto de victoria. No hay buques USA en ningún hexágono 4, con lo que de nuevo opera la Armada Imperial Japonesa con el Furutaka en el 5. Apunta a un destructor con daños nivel 1, logra una potencia de ataque de 7 contra defensa 1, pero los aliados deciden usar uno de sus marcadores de superficie (con lo que les quedarán ya solo 2 de los 6 iniciales) para subirle la defensa en un punto, a 2, con lo que 7 a 2, que con dado se convierte en la 4 a 1, le suma otro "D1" y ya está en 2. Precisamente este está en un hexágono 5 y se activa moviéndose en dirección opuesta a la línea japonesa. Acaba la segunda ronda y la sensación que me ha quedado como árbitro es que los japoneses en su formación en línea tienen una abrumadora superioridad, no tanto por la potencia de fuego, si se sumaran todas las potencias andarían a la par, pero el mayor alcance y sobre todo la mayor defensa hacen que los destructores lo pasen muy mal y ahora ya con un hundido y varios buques dañados sea el momento de tratar de salvar lo posible y eso que el japonés no ha sido afortunado en sus tiradas, suerte media tirando a baja más bien.

-3ª ronda:
Se inicia la tercera ronda y el jugador japonés saca nuevamente un 6 y los dos cruceros aliados se activan declarando moverse, pero gastando los dos últimos marcadores, uno por buque, pueden moverse dos hexágonos en vez de uno y tratar de poner mar por medio. No hay más buques hasta llegar al hexágono 2 japonés, el Aoba, que dispara a un destructor que estaba sano y le impacta haciéndole un "D1". Creo que en este punto los aliados llegan al nivel en el que se tienen que retirar, pero no lo tengo anotado; tienen que mover obligatoriamente hacia la zona de retirada aunque se les da algún marcador extra de superficie para poder incluso disparar y mover o mover dos veces. No hay navíos aliados en el 2 tampoco así que va el Kinugasha desde el 3 que apunta al destructor con daño 3, lo cual le baja la velocidad de 3 a 2 y lo hace mejor blanco, logra un "D1" y ya con "D4" queda poco menos que a la deriva con velocidad 0 y demás efectos colaterales. Un destructor con daño 2 está en un hexágono 3 y trata de disparar con su potencia de fuego al 50%, o sea 3, pero con un 1 no logra ni hacer el ataque prácticamente. El Kako desde su hexágono 4 ahora decide avanzar y se coloca en pleno centro de la rejilla. Dos destructores sin daños se colocan ya en hexágono adyacente a la zona de retirada utilizando los nuevos marcadores de superficie y moviéndose dos hexágonos y los quitamos ya que podrán moverse en la próxima ronda antes de que los japoneses puedan acercarse para disparar. La toca al Furutaka en el hexágono 5, que dispara con su potencia de fuego 10 a un destructor con un "D2", consigue un taque de potencia 5 contra defensa 1, 5 a 1 y le inflige un "D1", con lo que ya acumula un "D3". Se acaba la ronda ya que no hay más buques USA.

-4ª ronda:
Se empieza una nueva y el japonés vuelve a sacar un 6. Nadie puede activarse hasta llegar al número de hexágono 2, en el que se activa el Aoba que dispara a uno de los destructores con marcador "D3", lo que le baja la velocidad táctica a 1 y lo hace un blanco sencillo; le inflige una potencia de ataque de 22 con lo que tira en la tabla máxima de 8 a 1 y eso da que con el mínimo resultado ya se hundirá, con lo que el destructor clase Bagley (DD40) resulta hundido también. Y aquí lo dejamos, con dos destructores hundidos, dos dañados a la deriva, dos que han logrado huir y los dos cruceros en plena retirada por parte aliada, la Armada Imperial por el contrario ni un solo daño.

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Las tablas para que os orienteis mejor:

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Y el estado general al finalizar el día. Los mapas tácticos no sufrieron cambios así que no hay fotos de ellos.

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P. D.: A ver si consigo ser nombrado wargamero, "reseñero" o alguna distinción así. Por poner una medallita en el perfil, vamos.
#554
Cita de: Aioros en 22 de Octubre de 2015, 17:57:12
Cita de: Aecio en 22 de Octubre de 2015, 17:30:52
Cita de: Aioros en 22 de Octubre de 2015, 16:53:04
A mí me pasa que puedo jugar a cualquier Eurogame una partida o dos, pero me aburro mucho. ¿Juegos en los que no hay que tirar dados? ¿Qué es eso?  ;D

Yo como Eurogame para wargameros recomendaría el República de Roma. Cooperativo y competitivo a la vez, con muchas puñaladas, su parte política y su parte militar... Una maravilla de juego para cuatro o cinco personas.
Es la primera vez que veo a alguien llamar al República de Roma como un eurogame...

Bueno, supongo que tengo mi propia taxonomía jugona  ;D. Tampoco he tenido nunca muy claro qué es un eurogame y qué un ameritrash, ni me lo han podido explicar. Pero no sé, para mí un Wargame es el World in Flames, el ASL, el Combat Commander, el Thirty Years War o el Senderos de Gloria. Es decir: juegos de guerra con un tablero (de hexágonos, zonas o puntos) y fichas o figuras que representan unidades militares a diferente escala. Todo ello con un componente de azar mediante tiradas de dados.

El Republic of Rome, según mi experiencia, es un juego de política y negociación donde la guerra (incluyendo un mapa de combate y unidades militares) es anecdótica o no es lo principal del juego. Por eso, como no lo considero un wargame, lo llamo eurogame. Aunque lo más probable es que me equivoque. No tengo demasiada experiencia de jugón.

Yo más o menos pensaba como tú, no considero wargames a ese tipo de juegos, sin querer decir por ello que sean mejores o peores, y no me queda muy claro qué es un eurogame o ameritrash.

Bueno, no tengo NPI de diferenciarlos.
#555
Wargames / Re:[DAR colaborativo] Empire of the Sun
22 de Octubre de 2015, 11:27:37
Lo que no me gusta de estos wargames es eso, que el hecho de que tengas la mala suerte de que no te toquen unas cartas en la mano te limite. Aunque al fin y al cabo vendría ser lo mismo que tirar en una tabla y que no te salga el número necesario, la verdad, pero no consigo mentalizarme de ello. :o

Por lo demás ni idea del juego pero como siempre he sentido curiosidad por él pues estaré atento.

Suerte en la partida. :D[blockquote]Lanzamiento de 2d6 : 2, 6, suma total: 8[/blockquote]