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Mensajes - oldfritz

#541
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 21:03:22
Cita de: Propugnator en 05 de Julio de 2013, 19:23:28
Un poco off topic pero.... que otros aspectos lo hacen lamentable?

Un saludo.

Off topic: la narración en ese libro está copiada, literalmente, de fuentes alemanas pocos conocidas y luego en la bibliografía hay errores de bulto tan brutales que le hacen perder a uno la confianza en el autor. Además dice haber rebuscado en historia regimentales rusas y luego no las cita en la bibliografía, y le salen unos números muy, muy redondos para haber consultado fuentes primarias. En las fuentes primarias ningún regimiento tiene 1500 soldados, es más probable que tenga 1134 ó 1621... No sé si me explico claramente. Es lamentable por la falta de profesionalidad y seriedad del trabajo que representa el libro publicado.
#542
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 15:48:14
Cita de: Budenny en 05 de Julio de 2013, 15:13:43
... Es decir, traspasándolo a un caso histórico, una veces lucharías y otras no ?
En el caso que se nos dio, creo recordar que fue en la misma activación, sólo que al ser el segundo jugador en mover , realizo el cerco, tras la batalla,  pero vamos eso mismo lo traslado a cualquier partida que es lo que de verdad me preocupa o interesa.
Nota : no quiero que se me convenza de nada, sólo ver si esa regla , tras lo comentado aquí, sería muy histórica, y creo que esa era el motivo de abrir este hilo.
Un saludo

En mi opinión sí que lo es pues pretende premiar a los jugadores que usen el sistema de reglas con prudencia, propia de la época, y castigar a los que juegan a "meto todos los huevos en la misma cesta". Y sigo diciendo que pocos wargames invitan a usar la prudencia con sus reglas, pocos.

De hecho es uno de los principales problemas que hay a la hora de diseñar juegos operacionales de la época preindustrial. Los jugadores tienden a usar sus fuerzas de modo ahistórico, es decir realizando concentraciones y desdeñando los destacamentos... Yo entiendo que eso es consustancial a mi diseño y la regla de rendición es uno de sus componentes.

Y, estando de acuerdo en todo con Lopez de la Osa y Pedrote, no quiero repetirme como un lorito. Pero es lo que llevo haciendo desde hace unos cuantos mensajes. La regla busca precisamente una "historicidad" que otros juegos no tienen. Eso es. Y ojo, entiendo que pueda chirriar. Todo depende del ángulo desde el que se lo mire, y yo he buscado aclarar el ángulo desde el que esa regla tiene sentido en el sistema de juego y sentido "histórico".
#543
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 15:37:57
Cita de: Budenny en 05 de Julio de 2013, 15:27:26
Perfecto. A eso es a lo que quería llegar. Dejar siempre un punto de actividad, aunque se pierda al final del turno, por el si acaso tal y como dije anteriormente. Independientemente de la línea de frente, retaguardia, suministros y demás. Luego, eso evita avanzar con un ejército unificado sin retaguardia ? Ya qué sí te quedan puntos de actividad, siempre puedes salir del cerco...

Claro, forma parte de la manera de actuar prudente hacer eso. Guardar algún AP por lo que pueda pasar. De todos modos, los AP se pueden perder de modo involuntario si todos pasan. Y eso nos devuelve a la cuestión de tener asegurada la retaguardia. Un jugador hábil, a la defensiva procurará dejar que el otro actúe para obtener una ventaja en AP una vez entrados en el turno. Eso hará que el atacante tenga que ser prudente porque se puede encontrar la situación que se os produjo en el escenario.
Además, siempre tendrás la tentación de usar ese/esos AP "de recámara" en algo útil. Siempre hay algo útil que hacer...
#544
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 15:31:52
Cita de: Budenny en 05 de Julio de 2013, 13:10:14
En ningún momento niego que esto sea el reglamento de un juego, y como tal lo asumo, pero lo mismo que se permite a un ejército gastar puntos del siguiente turno a cuenta, para realizar ciertas acciones, no vería mal darle la oportunidad de intentar salir de ese cerco , en el supuesto de que hubiese abastecimiento, aunque se diga que ese no es el motivo de la rendición, tal y como se intentaría si hubiese puntos de activación a mediados de turno o mes.
Es decir, sancionar con un desgaste por falta de abastecimiento, o por cerco, se entendería aunque sigo sin entender la diferencia de ese cerco, de hacerlo en un digamos tercer activación de en una última.

Disiento. Si le damos una última opción de salir del cerco entonces mejor quitar la regla pues te puedes "tirar con todo" que el sistema te lo premia ya que te da siempre una última posibilidad antes de penalizarte. Entonces la intención que hay en el diseño actual se desperdiciaría y sería un juego en el que no compensa dejar "gente atrás", como tantos que hay por ahí...
#545
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 11:24:22
Cita de: Budenny en 05 de Julio de 2013, 10:14:13
Una vez me queda claro que sí hay una zona adyacente aliada, y si ambas son cercadas, nos se rinde nadie ( cosa que me sorprende aun mas por las primeras respuestas que indicabais sobre líneas se suministros etc ), y después de descubrir que sí hay un depósito con las cercadas, no es una rendición por falta de suministro, si no por.... miedo ? Baja de Moral ?  , y sorprenderme el echo de que sí se lo haces ( la bolsa ) a dos zonas no se da ese miedo, me sirve para saber como jugar, pero el echo de no poder reaccionar ( no hay que olvidar la niebla de guerra, no sólo para las fichas , si no también para el número de activaciones que le puedan quedar al rival ) queda raro.
En el caso que se nos dio, no comparto que unas tropas vencedoras de una batalla, cuya moral deberia estar por las nubes, se rindieran sin más por el echo de que se vieran rodeadas por tropas infinitamente inferiores en número de tropas. Que desconozcas quien esta en tu retaguardia no hace que tires tu arma al suelo y te rindas sin más, porque puede ser un ejército temible, o ser simplemente una patrulla de reconocimiento. Todo esto lo comento una vez me queda claro que no es por falta de suministro.
Ya no entro en sí una activación es de tres , cinco dias, o todo el mes lo que significa ( esto último si que no me cuadra , ya que en el caso que se nos dio, nuestras queridas y difuntas tropas iban avanzando a una zona por activación, paso lento sin forzas la marcha, ósea que para mi se vieron cercadas al finalizar el mes).
Mi miedo es si sería real ( históricamente hablando) lo que comentó en mi anterior escrito, es decir, atacar a un cuerpo enemigo, derrotarlo, y este tener 2 impulsos, y con un ejército mínimo de fuerzas , rodearte , usando marchas forzadas, y ala rendirse sin combatir, o buscar una salida a la ( trampa ).
Entiendo que para casos como el de Bailén sirve, aunque insisto, al menos hubo lucha, pero toda tropa cercada, cuanto menos , creo intenta salir de un posible cerco.


De todos modos, siento repetirme tanto, la regla no está hecha teniendo en cuenta factores acerca de la facilidad o no para rendirse de la tropas de la época, sino para imbuir a los jugadores con un sentido de la prudencia que casi ningún juego incentiva. Y sin esa prudencia es muy difícil simular la guerra pre-industrial.
#546
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 11:12:14
Cita de: Budenny en 05 de Julio de 2013, 10:14:13
En el caso que se nos dio, no comparto que unas tropas vencedoras de una batalla, cuya moral deberia estar por las nubes, se rindieran sin más por el echo de que se vieran rodeadas por tropas infinitamente inferiores en número de tropas. Que desconozcas quien esta en tu retaguardia no hace que tires tu arma al suelo y te rindas sin más, porque puede ser un ejército temible, o ser simplemente una patrulla de reconocimiento.

Entiendo lo que dices, pero dentro del marco del juego, como ha dicho arriba Pedrote es lógico. Y si queremos buscarle "historicidad" la explicación de Pedrote es clara. Fue lo que le pasó al Cuerpo de Ejército de Vandamme en Kulm en 1813. Normalmente al buscar la "historicidad" de un juego a mi me gusta contemplar los casos históricos que hubo /no hubo, porque así es como diseñé el juego, vaya.

Cita de: Budenny en 05 de Julio de 2013, 10:14:13
Ya no entro en sí una activación es de tres , cinco dias, o todo el mes lo que significa ( esto último si que no me cuadra , ya que en el caso que se nos dio, nuestras queridas y difuntas tropas iban avanzando a una zona por activación, paso lento sin forzas la marcha, ósea que para mi se vieron cercadas al finalizar el mes).
Mi miedo es si sería real ( históricamente hablando) lo que comentó en mi anterior escrito, es decir, atacar a un cuerpo enemigo, derrotarlo, y este tener 2 impulsos, y con un ejército mínimo de fuerzas , rodearte , usando marchas forzadas, y ala rendirse sin combatir, o buscar una salida a la ( trampa ).
Entiendo que para casos como el de Bailén sirve, aunque insisto, al menos hubo lucha, pero toda tropa cercada, cuanto menos , creo intenta salir de un posible cerco.

El caso de Bailén es otro caso histórico: Dupont fue cercado, al final del turno, después de no conseguir abrirse paso a través de los españoles. Normalmente un cerco es algo muy grave, desde el punto de vista del control de las tropas y del estado de ánimo de las mismas. Por eso históricamente se buscaba evitarlo a toda costa, nadie intentaba ver si era capaz de salir una vez le cercan. Una vez cercado era muy difícil que no degenerara la situación en desastre: Mack en Ulm.
#547
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 09:31:14
Cita de: Budenny en 05 de Julio de 2013, 03:30:08
Veamos , que creó se está mezclando dos cosas.
He de comenzar por indicar que el sistema de juego me encanta y que aparté de tenerlo, tengo en preorder los dos siguientes. Año 2015 ufff, Ósea , no voy de mala fe. Dicho esto matizo :
Yo no planteo la cuestión más sobre el escenario jugado, si no más bien sobre futuros escenarios. Y no entro sobre sí hay que jugar de esta o de otra manera.
Mi pregunta era si era real o no , o dicho de otro modo , si se diese el caso histórico , pasaría así. Indicas que no entras en interpretaciones posibles históricas, perfecto, entonces hablaremos del juego.
Me indicás la retaguardia. , la línea de suministros etc. Perfecto. Saltando el detalle de que un impulso según me índicas no es un tiempo determinado , primer fallo mio entonces del concepto del juego, insisto en que retener uno ( son ocultos ) para hacer una maniobra envolvente da cuanto menos lugar a la picaresca o en su defecto a guardarlo sin usar para posibles por sí acaso.
Por otro lado , dejar puntos por el camino, vale, pero no termina de arreglar el problema del todo, ya que como indique , sería quizás entonces necesario ir dejando una línea de conga de tropas  ? Si es así, lamentablemente y aquí si hablo del juego emborronaría el mapa de fichas.
Es más , si hubiésemos tenido un depósito , de tres, en la zona ,también se hubiesen rendido las tropas ?. Sin opción de luchar ? Luego no es el abastecimiento el causante ?.
Me planteas la historia de retiradas por rumores etc. Pero tal y como me indicas en Bailén algún tiro se pegó.
Como abras visto , yo no comparo este con otros sistemas de juegos , ya que entrar en esa ( guerra ) es cuánto menos peligroso. Me indicas juegos y tal, pero yo podría hablarte de otros y entonces nos atascaríamos aún más. E insisto, yo defiendo o hablo de  este sistema, no otros.


Estimado amigo, en ningún caso he querido decir que haya ninguna mala fe. Disculpa si así ha podido ser.

Tu pregunta de si era real o no que se rindieran las tropas he querido responderla poniendo algunos ejemplos históricos. Sólo eso.

Respecto al juego, quedarse algún AP no es cuestión sólo de picaresca, sino de prudencia. Y es correcto respecto al diseño del juego, no es una técnica "gamey".
No es necesario dejar un rosario de tropas por el camino. Simplemente posicionar alguna fuerza, distinta de la principal en posición de bloquedo para evitar ser copado. Y evitar gastar todos los AP quedándose en una posición expuesta.
Lamento si me repito mucho, pero la regla tiene esa finalidad y lo vengo diciendo desde el comienzo de mis respuesta.
Respecto al abastecimiento responder que no, que no es el abastecimiento el causante, sino más bien la idea de "estar rodeado" y la certidumbre de la presencia enemiga en derredor.

Lo que yo quería decir al final es que entiendo que esa regla te parezca una mala regla, aunque el sistema te guste, y que para eso hay quien se inventa sus "house rules" que acomodan más el sistema a sus preferencias. Además acaba pasando que alguna "house rule" se acaba incorporando al sistema de juego. ¿Tienes alguna alternativa a la actual regla?
#548
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 01:13:00
Cita de: Pedrote en 05 de Julio de 2013, 01:03:22
Sinceramente, creo que tras tu duda hay un error de base:

- Los ejércitos de la época (y de ninguna, se podría decir) no se lanzaban a la batalla sin defender una línea o base de maniobras, desde la que recibir suministros y a la que retroceder en caso de necesidad
- Si ya no hacemos caso de esa premisa de inicio, los resultados difícilmente van a ser similares a los históricos, con lo que mal se puede pedir justificación a lo que ocurra entonces

La forma o las razones pueden chocar (al fin y al cabo es un juego de mesa, y limitado por su propia naturaleza), pero finalmente el resultado es el correcto. Lo que habéis hecho no es coherente con lo histórico, y obtenéis un resultado que penaliza esa forma de actuar.

Amén.
#549
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 01:12:07
Cita de: Budenny en 04 de Julio de 2013, 23:41:13
Bien, agradezco las respuestas, pero lamentablemente no resuelven mis dudas. Que las reglas lo dicen , eso nadie lo duda ( lo dice el creador del juego jejeje ) pero salvando la posible falta de reacción que cualquier ejército tendría cuando viese que tres divisiones , o puntos de fuerza y que automáticamente se rindiese ante esa expectativa, en 3 días,  sin entrar ya en sí su moral estuviese alta o no por haber realizado batalla ( ósea hablamos de futuras e hipotéticas situaciones del juego) no ya de este caso concretó, cuando menos me chirría un poco.
Me explico, un ejército se rendía automáticamente por estar rodeado ?
Con respecto a la dinámica de juego, incluso si hubiésemos dejado una división, o puntos de fuerza en la zona justo de la retaguardia, si el francés lucha con esa y la suerte del dado le otorga la victoria realmente me indicas que el resto del ejercito se hubiesen rendido sin siquiera intentar salir de la (bolsa) ?
Es decir tiene basé histórica esa regla ?


Claro, esto es otra historia. Me explico. Ya dije en mi anterior mensaje que no iba a entrar en "historicidades" porque quería responder a lo que se planteaba: la regla de rendición está hecha para inhibir comportamientos como el que se ven en el AAR de Talavera que habéis jugado. Está hecha como freno, para obligar a los jugadores a desarrollar la prudencia que se entendía propia de los comandantes de la era de los mosquetes.

Ahora bien, si lo que queremos es establecer una correspondencia entre la rendición de final de turno y la "realidad" hay que añadir algunos argumentos más.

La realidad ya está simulada con lo primero dicho, los jugadores deben ser prudentes y buscar la conservación de la fuerza -salvo que te sobren los reclutas por las orejas, como al Corso, vaya...- por encima de todo. Los objetivos sólo son alcanzables si queda ejército. De ahí la casi obsesión de todo mando por tener una líneas de comunicaciónes -ojo, no tiene nada que ver con el marcador que se usa en TfaE...- despejadas y una retaguardia asegurada. Como era una prioridad, pocas veces se dejaban copar y pocas veces se daban rendiciones en el campo de batalla. Pero se daban: Bailén, Moncey se escapó por el canto de un duro en Valencia, Ulm en 1805 -el infortunado general Mack-, Kulm en 1813...
Repito: la regla es tan dura para que los jugadores pongan mucho cuidado en que no les pase... Si hacen caso omiso de ella los desastres estarán a la orden del día. Como pasaba en la historia cuando el descuido y el azar se unían para desgracia de algún comandante imprudente o poco hábil.

Como decía Pedrote en algún momento hay que poner el "control" de esa situación y elegimos hacerlo a final de turno porque así, jugando sabiendo qué puede pasar está en la mano de los jugadores acabar el turno en posiciones más o menos expuestas. Por supuesto es un defecto de los juegos basados en turnos que haya un momento justo en el que eso haya que mirarlo y no otro. Al principio de turno uno está a salvo pero al final debe asegurarse de quedar en una posición más o menos fiable.
Desde luego, dejar una porción del ejército atrás no es malo, más bien guarda esas "líneas de comunicaciones" de las que hablaba antes. Que no son algo físico, sino más bien psicológico: saber que si las cosas van mal dadas uno puede retirarse por caminos seguros y a salvo de sorpresas desagradables. La sensación contraria, de estar "copados", basta para desbandar al ejército más aguerrido.

Una fuerza suficiente en Talavera hubiese obligado al francés a atacar a través del Tajo y posiblemente fallar. No basta con dejar cualquier unidad con 2 SP, tienes que ser una fuerza capaz de repeler una acción como la que se dio en el final del escenario. El sistema AoM carece de "reacción" tipo otros juegos (Hannibal, HIS y demás...) porque al ser "a impulsos" el propio sistema permite la reacción, además de que los combates de caballería permiten también cierta reacción. Pero en este caso sólo una fuerza potente en retaguardia podía evitar la derrota que se obtuvo.

El caso de Mack en Ulm es digno de estudiar. Este libro



lo explica muy bien, aunque por otro lado el libro sea lamentable en otros aspectos...

Tu argumentación acerca de la equivalencia entre 1 AP y tres días de tiempo real la entiendo pero consiste en mirar el sistema desde una óptica que no fue la que sirvió para diseñarlo: equivalencia entre AP y tiempo real, necesidad de que pase un tiempo "x" para que una fuerza se rinda... Dupont se rindió al oir disparos en su retaguardia, no le hizo falta ni 3 horas para deponer las armas... Recuerda que uno no tiene porqué saber qué hay a su espalda, simplemente con saber que hay fuerzas enemigas las cosas empiezan a ir muy mal.
En esta misma campaña histórica que habéis jugado la mera amenaza de los 50.000 franceses que descendían de León sobre la retaguardia aliada en el Tajo provocó la estampida de Wellesley -que luego nos acusó a nosotros de todos sus males- hacia Extremadura y el Guadiana. Tras vencer en Talavera las fuerzas aliadas se movieron en dirección a Madrid pero las noticias de la retaguardia -ver esas banderitas que no sabes lo que son- les hicieron ser prudentes y desandar el camino y cruzar al sur del Tajo.

En mi opinión hay que entender que la simulación que un wargame pretende ser depende del enfoque y del punto de vista, y no puede ser "punto por punto" traducible a "hechos históricos" cada elemento que se incluye en el sistema, por separado, de modo discreto. En ocasiones, y mis diseños suelen ser así, es el efecto lo que simula, aunque la mecánica no se ajuste a nada históricamente comprobable.

Lo que os pasó en el escenario no tiene que ver con defectos de reglas sino con inexperiencia en el uso del sistema de juego. Aunque para gustos los colores y las "house rules" se inventaron para hacer los juegos más acordes con los planteamientos de los jugadores. Ahí me callo.
#550
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
04 de Julio de 2013, 19:58:52
Muchas gracias por al AAR. Muy chulo.

No he querido cerrar el debate con mi mensaje. Simplemente dar mi versión. El diálogo sigue abierto.
#551
Muchas gracias por al AAR. Muy chulo.

No he querido cerrar el debate con mi mensaje. Simplemente dar mi versión. El diálogo sigue abierto.
#552
Por alusiones.

Entiendo el desconcierto generado por el efecto de dicha regla. Ciertamente, el efecto es muy radical. Como no podía ser menos una regla está hecha para provocar o inhibir cierta conducta de juego. Las reglas "definen el mundo" que representa el juego y lo hacen un lugar en el que unas jugadas son válidas y otras no.
Dejando a un lado el tema de qué simula o no, de si refleja la realidad o no -que es un tema muy interesante pero requiere su propio post/hilo/foro- me centro, al responder a esta cuestión, en lo que pretende provocar/inhibir esta regla.

Es una conducta muy común de los jugadores atacar con todo si puedo, como se ve en el ejemplo que citais. Así uno lee los libros y los documentos históricos y no entiende, a primera vista, por qué Wellington dejó tantas tropas fuera del campo de batalla de Waterloo o por qué tal o cual unidad no fue convocada a una batalla o éste o aquel ejército desplegó unidades allí o allá. A primera vista, porque luego uno se da cuenta de que esas unidades cumplían una misión, al menos en la mente de quien dispuso que estuvieran allí. A veces, en un juego eso no es tan obvio. A veces, los jugadores no entienden porqué no meter ese punto de más o esa unidad de más, si dan más potencia. Es más muchos juegos incentivan esa actitud, llamémos la "maximizadora", de los jugadores; actitud totalmente legítima, eso sí. Mi sistema de juego disuade de actuar así.
Lo que os ha pasado es bastante normal cuando uno juega sin computar con ese efecto de las reglas. Es más es una maniobra de lo más comprensible. El CE francés que aisla a los aliados actúa precisamente aprovechándose de la temeridad aliada de no custodiar la retaguardia. Lógico.
Cuando a uno le pasa una situación como esa uno se da cuenta de que en un sistema de juego como éste, en el que no sabes cuándo volveras a mover, ni cuando se acabará el turno, es necesario actuar con extrema prudencia y nunca, NUNCA, quedarse en una situación expuesta sin PA en un CG. Así uno aprende a custodiar las vías de aproximación enemigas, bloquear posibles aproximaciones a la propia retaguardia y a poner en práctica el principio tan importante que animaba la mente de todo comandante de la época -sí, es cierto Napoleón era una excepción, pero a él le importaban mucho menos la vida de sus soldados...: la conservación de la fuerza. Mantener la integridad del propio ejército es más importante que derrotar al adversario, pues mientras tu ejército siga en pie sigues siendo una amenaza para el enemigo. Si lo arriesgas todo y lo pierdes, pierdes y se acabó. Lo que ha sucedido en este escenario.

De todos modos una pregunta: ¿El CE francés sólo tenía 1 PA? Cruzar un río mayor sin puente cuesta 2 PAs...Supongo que cruzó a marchas forzadas ¿no? Entonces sí que habéis aplicado bien las reglas.

No sé si controlais el sistema OCS de The Gamers/MMP, pero a uno se le queda la misma cara de sorpresa cuando se da cuenta que debe chequear por 35 divisiones rumanas cerca de Stalingrado y la mayoría se evaporan simplemente porque la retaguardia no estaba bien custodiada...

PD. Pongo este mismo mensaje en el foro de WARGAMES para que sea más visible. Por un lado o por otro.
#553
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
04 de Julio de 2013, 19:53:27
Por alusiones.

Entiendo el desconcierto generado por el efecto de dicha regla. Ciertamente, el efecto es muy radical. Como no podía ser menos una regla está hecha para provocar o inhibir cierta conducta de juego. Las reglas "definen el mundo" que representa el juego y lo hacen un lugar en el que unas jugadas son válidas y otras no.
Dejando a un lado el tema de qué simula o no, de si refleja la realidad o no -que es un tema muy interesante pero requiere su propio post/hilo/foro- me centro, al responder a esta cuestión, en lo que pretende provocar/inhibir esta regla.

Es una conducta muy común de los jugadores atacar con todo si puedo, como se ve en el ejemplo que citais. Así uno lee los libros y los documentos históricos y no entiende, a primera vista, por qué Wellington dejó tantas tropas fuera del campo de batalla de Waterloo o por qué tal o cual unidad no fue convocada a una batalla o éste o aquel ejército desplegó unidades allí o allá. A primera vista, porque luego uno se da cuenta de que esas unidades cumplían una misión, al menos en la mente de quien dispuso que estuvieran allí. A veces, en un juego eso no es tan obvio. A veces, los jugadores no entienden porqué no meter ese punto de más o esa unidad de más, si dan más potencia. Es más muchos juegos incentivan esa actitud, llamémos la "maximizadora", de los jugadores; actitud totalmente legítima, eso sí. Mi sistema de juego disuade de actuar así.
Lo que os ha pasado es bastante normal cuando uno juega sin computar con ese efecto de las reglas. Es más es una maniobra de lo más comprensible. El CE francés que aisla a los aliados actúa precisamente aprovechándose de la temeridad aliada de no custodiar la retaguardia. Lógico.
Cuando a uno le pasa una situación como esa uno se da cuenta de que en un sistema de juego como éste, en el que no sabes cuándo volveras a mover, ni cuando se acabará el turno, es necesario actuar con extrema prudencia y nunca, NUNCA, quedarse en una situación expuesta sin PA en un CG. Así uno aprende a custodiar las vías de aproximación enemigas, bloquear posibles aproximaciones a la propia retaguardia y a poner en práctica el principio tan importante que animaba la mente de todo comandante de la época -sí, es cierto Napoleón era una excepción, pero a él le importaban mucho menos la vida de sus soldados...: la conservación de la fuerza. Mantener la integridad del propio ejército es más importante que derrotar al adversario, pues mientras tu ejército siga en pie sigues siendo una amenaza para el enemigo. Si lo arriesgas todo y lo pierdes, pierdes y se acabó. Lo que ha sucedido en este escenario.

De todos modos una pregunta: ¿El CE francés sólo tenía 1 PA? Cruzar un río mayor sin puente cuesta 2 PAs...Supongo que cruzó a marchas forzadas ¿no? Entonces sí que habéis aplicado bien las reglas.

No sé si controlais el sistema OCS de The Gamers/MMP, pero a uno se le queda la misma cara de sorpresa cuando se da cuenta que debe chequear por 35 divisiones rumanas cerca de Stalingrado y la mayoría se evaporan simplemente porque la retaguardia no estaba bien custodiada...

PD. Pongo este mismo mensaje en el foro de AAR para que sea más visible. Por un lado o por otro.
#554
Cita de: Pedrote en 04 de Julio de 2013, 18:59:09
No me parece que hayáis aplicado mal las reglas... Pero avanzar sin dejar nada en retaguardia y al alcance del enemigo no es demasiado realista, me temo :)

Amén.
#555
Ya está en marcha el AAR del escenario 6.

http://www.labsk.net/index.php?topic=112993.0

Salvo fuerza mayor la siguiente sesión el lunes 8 de julio a las 18:00.