No creo que la tipo sea la más adecuada. Es muy temática, pero no es particularmente fácil de leer. Está bien para nombres y demás, pero quizá no para textos más largos.
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#5401
Juegos rediseñados / Re:Señor de La Guerra. Condottiere de Feylong remaquetado por Lord Kahno.
27 de Agosto de 2014, 09:21:46 #5402
¿Qué os parece...? / Re:Eldritch Horror, ¿qué os parece?
27 de Agosto de 2014, 08:49:14
No es un juego de estrategia, es un juego de aventuras. No confundamos cosas.
#5403
¿Qué os parece...? / Re:Fantasy Flight Games, ¿qué os parece?
27 de Agosto de 2014, 06:03:44
Hombre, hay que reconocer que X Wing y Wings of War se parecen MUCHO.
#5404
¿Qué os parece...? / Re:Fantasy Flight Games, ¿qué os parece?
26 de Agosto de 2014, 23:19:37
100â,¬ y el hecho que le hacía falta alguna expansioncilla para hacerlo redondo del todo.
#5405
Variantes / Re:El Símbolo Arcano (Variante) (Modo Campaña)
25 de Agosto de 2014, 16:11:41
Interesante.
#5406
Reseñas escritas / The south shall rise again (Reseña)
25 de Agosto de 2014, 13:47:36
The south shall rise again parte de una idea tan marciana que pocos aficionados a los juegos temáticos podrán resistirse, como mínimo, a echarle un ojo en cuanto lo tengan ante sí. Ambientado durante la guerra civil americana, de un a cuatro soldados yanquis deberán vérselas con un grupo variable de soldados sureños zombies y sobrevivir dignamente en el intento. Pero, ¿merece realmente la pena?
Estamos ante un juego colaborativo de la editorial Victory Point Games, esa pequeña y muy interesante empresa que en estos últimos años se ha ganado su puesto gracias a sus juegos solitarios (Dawn of the Zeds, Zulu on The ramparts, Ottoman Sunset, Hapsburg Eclipse) o algún que otro colaborativo (Darkest Night).

En TSSRA hay cinco escenarios que nos plantean diferentes situaciones a superar: en el primero hay que escapar del tablero para informar de lo que están tramando los confederados; en el segundo hay que cruzar el tablero de punta a punta y sobrevivir en el intento; en el tercero hay que rescatar a un oficial que ha sido infectado por los zombies antes de que éste se convierta (y, en el caso de que eso ocurra, escapar de allí vivo); en el cuarto hay que mantener una posición y acabar entero al final del día, y el quinto es una suerte de generador de escenarios que en realidad ofrece tres variantes competitivas: matar a todos los zombies y ser el más guay en cuanto a puntuación, ser el primero en escapar del tablero cargando el mejor currículum de exterminador de zeds, o matar a todo hijo de vecino, sean zombies o sean compañeros tuyos. Una escabechina.
El diseñador, John Welch, nos ofrece un producto que destaca por su sencillez y por su muy aceptable relación calidad/precio. Los de Victory Point Games son muy conscientes de lo que hacen, y en este sentido han sabido estar de nuevo a la altura. Sus juegos son temáticos pero, dentro de la profundidad que pueda tener la ambientación, optan por diseños ágiles que permitan a los jugadores tener una participación mayor en cuanto a toma de decisiones que la AI para generar reacciones automáticas, todo lo contrario que otros laureados juegos cooperativos.
En ese sentido, TSSRA es un cooperativo (o que también puede jugarse en solitario, al menos cuatro de los cinco escenarios), que se aleja de la línea State of Siege de la editorial y nos invita a una sesión de pura adrenalina, un juego directo y sin concesiones en el que cada una de las decisiones que tomamos puede ser crucial de cara a la victoria.
Los jugadores dispondremos de hasta cuatro personajes que tienen un apañado sistema de customización: de base, los cuatro son iguales (cambian los nombres y el retrato), pero durante cada set up les asignaremos habilidades y equipo aleatorio. Esto no es mucho, pero más que suficiente. Recibiremos —además de la carta y peana de personaje, y al azar— un token que nos asigna una habilidad permanente (mejor melee, mejor puntería, facilidad para esquivar, etc), una carta que nos otorga una acción heróica por partida (es de un solo uso, y hay que ser hábil para decidir cuándo debe jugarse), y un rifle cuyo alcance varía entre 10 y 6 casillas. También nos dan un token de munición para marcar las balas disponibles, ya que además del rifle disponemos de una pistola con seis balas que viene por defecto. Y con eso hay que lanzarse a por todas.

El tablero está compuesto por hexágonos numerados y tiene algunos elementos de terreno, como vallas, un muro, árboles y una carretera, que tienen sus propios modificadores. Durante el set up, ubicaremos nuestros personajes en el tablero (cada escenario especifica dónde) y después colocaremos los zombies de manera aleatoria (se lanzan unos dados y se colocan en el hexágono pertinente). Luego empieza la partida.
Además, hay un mazo de eventos bastante puñetitas que aporta una dosis extra de tensión al juego. Cada vez que saquemos dobles en una tirada (se lanzan siempre dos dados), se roba un evento y se aplica antes de proseguir con las consecuencias de la tirada. Los eventos pueden ser favorables o una gran putada.
¿Y las mecánicas? Pues muy sencillas. Durante un turno, cada jugador podrá escoger entre o bien moverse y disparar (con un penalizador de la mitad al movimiento y -2 a la tirada), o no moverse y atacar (sea melee, o bien disparo sin penalizador), o no moverse y recargar su rifle o su pistola (sólo una de las dos opciones). El movimiento de base será de 4 casillas estando enteros y 2 casillas estando heridos (si recibimos una segunda herida estamos muertos y, además, hay la posibilidad de que nuestro personaje se convierta en uno de ellos). Los rifles disparan hasta el alcance indicado y no gastan munición, mientras que las pistolas gastan una bala cuando se usan y tienen un alcance de dos casillas.
Luego, cuando cada uno de nuestros personajes ha actuado, viene un turno mecánico de lo zombies. Éstos se mueven siguiendo un criterio en función de los tres tipos de zombie que hay: zebs, revenants y glorious deads.

Los zebs son lentos y se les ve venir a la legua, pero no hay que fiarse de ellos, que como te pillen son igual de letales que los otros. Se mueven de hexágono en hexágono y son los primeros en activarse. Cuando todos se han activado, le toca al turno a los revenants. Éstos son muy parecidos a los anteriores, pero algo más rápidos ya que avanzan dos casillas al moverse. Estos dos grupos de zombies (zeds y revenants) tienen un comportamiento muy similar: se acercan al jugador que hay más cerca, y si durante su movimiento llegan a su lado, le atacan.
Luego le toca el turno a los glorious dead, que son harina de otro costal. Para empezar, y siempre que no estén heridos, estos zombies disparan hasta a 7 casillas de distancia, y tienen muy buena puntería. Si no pueden disparar (porque estén heridos o porque no tengan línea de visión), se acercan entonces al jugador que esté más cerca, y se mueven tres espacios si no están heridos (y dos si lo están). Estos dos pequeños detalles hacen que sean unos bichos muy peligrosos, ya que en este juego todos (menos nosotros) se mueven más rápido de lo que parecían.
Una vez se han activado todos los zombies, volvemos a nuestro turno, y así hasta el final.
Los turnos son, pues ágiles y tensos. Una partida puede durar entre 30 y 45 minutos, y en ella no hay espacio para los tiempos muertos. Cuando termina, hay un sistema de puntuación (en base a los zombies muertos, y los personajes muertos, heridos o que han escapado) que nos indican cuán bien lo hemos hecho esa vez. Hay que decir que, como es habitual en los juegos de VPG, el juego es desafiante, y las victorias aplastantes son difíciles de conseguir. Además, podremos ajustar la dificultad a base de añadir o quitar un número determinado de zombies al inicio de la partida (el modo fácil, son dos zebs y dos revenants por jugado; lo mismo más un glorious dead para el nivel medio de dificultad, y lo mismo que en el fácil más un glorious dead y un zeb en el difícil).
Por último, y en cuanto a mecánicas, mencionar que las tiradas de combate van en función de unas tablas (una para zombies y una para soldados) que terminan en diferentes estados y condiciones: inmovilizado, aturdido, agarrado, herido, muerto, etc). Esto se representa mediante algunos counters, algunos con forma extravagante, que aportan un elevado factor táctico al juego.

Además, y tras la muerte de un jugador, existe un mecanismo para que éste regrese, tarde o temprano, como zombie. Cuando esto ocurre, el personaje se convierte en un revenant más (y se comporta como tal).
Así pues, y resumiendo; ¿es divertido el juego? Yo creo que mucho. Es un juego sencillo y directo, en el que los dados tienen un peso relevante, pero donde se nota que hay un trabajo de peso detrás. No es un juego hueco y tonto, si no una experiencia intensa y visceral. Un colaborativo real, en el que se discute cada paso con cuidado, ya que un paso en falso puede ser fatal, pero en el que dichas discusiones no se prolongan innecesariamente.
Las partidas tienen la duración justa como para evadir cualquier atisbo de monotonía, pero a su vez generan adicción como para querer una revancha inmediatamente después, una vez se ha hecho el reset mental y se tiene claro que se está metido de nuevo en una historia deferente. Un amigo y yo llegamos a jugar cuatro partidas seguidas (durante tres horas y media) para conseguir algo digno en el primer escenario a dificultad media.
Los componentes son los habituales de VPG, de excelente calidad: cartón prensado cortado con láser, mapa de cinco piezas que se monta como un puzzle más una versión en papel del mismo, por si alguien lo prefiere. También viene la indispensable servilleta de papel con el sello de VPG para limpiarse al destroquelar, y es que los juegos de esta casa siempre te dejan los dedos un poco negros al proceder al tal faena. Los dados son lo más normalito.
Un juego, en mi opinión, que merece bastante la pena. Llámale un juego sencillo pero muy entretenido, o un filler con mucha miga, si alguien lo prefiere. Y muy asequible al bolsillo.
Pros.
— Muy temático y cuya temática da un ligero soplo de aire pútrido a los zombies de siempre.
— Sencillo y directo, lo que lo hace apto incluso para no jugones.
— Dependencia relativamente baja del idioma.
— Rejugabilidad alta.
— Puede jugarse en modo cooperativo o competitivo.
— Diseño inteligente.
Contras.
— Hay dados, y eso puede echar atrás a algún eurogamer.
#5407
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Cuáles son los mejores ameritrash cooperativos o para jugar en solitario?
25 de Agosto de 2014, 11:09:56Cita de: periprocto en 20 de Agosto de 2014, 23:03:43
Un juego no es ameritrash si no trae muchas, muchas figuritas de plastico
O similares. Arkham Horror es un ameritrash puro y no trae ni una.
#5408
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Furia de Dracula y Sombras sobre Londres en la misma ludoteca?
25 de Agosto de 2014, 00:34:39
Bueno, de euro no tiene mucho, pero es cierto que es mucho más táctico. Los dos pueden convivir sin problemas.
#5409
Variantes / Re:Furia de Drácula (Variantes) Completo Fan-made relavado, y variantes de combate
24 de Agosto de 2014, 16:47:36
A mí me parece que el combate funciona muy bien tal y como está. Debe de ser simple y directo. Y de consecuencias inesperadas. Después de todo, es algo secundario.
#5410
Sondeos / Re:Las ligas de Arkham Horror
23 de Agosto de 2014, 19:25:11
Buenas. Las ligas de Arkham Horror eran escenarios que se jugaban en cadena. Cada equipo anotaba su puntuación en base a unas indicaciones establecidas y se posteaban en la página de Edge (o FFG). Al final había un equipo ganador, claro.
El concepto de escenario era muy interesante, y hay una ingente cantidad de material diseñado por aficionados al respecto. En ese sentido ayudaba sobremanera el programa Strange Eons, que era el software con el que se diseña el material del AH, el Talisman y alguno más. Podías descargarte el software (aquí: http://cgjennings.ca/eons/), y diseñar literalmente lo que te diera la gana: cartas, escenarios, primigenios nuevos, monstruos, tableros y otras cosas que no hubieran aparecido en los juegos pero que tú mismo podías crear. Hubo gente que desarrolló el concepto de Heraldo (aparecen en las expansiones) hasta el punto de constituir aventuritas, y de ahí nacieron los escenaros. La liga Arkham Horror es una consecuencia de eso.
Creo recordar que los escenarios de la liga iban añadiendo progresivamente las expansiones. También había material que debías imprimirte. Pero puedes encontrar mucho material para jugar algo parecido a través de los escenarios.
Si te interesa explorar todo eso, o acceder a material creado por los fans, te aconsejo que te dés de alta en esta web: http://www.sectarios.org/foro/
Buscas el hilo dedicado al Arkham Horror y te pones las botas con lo que encuentres.
Un saludo!
El concepto de escenario era muy interesante, y hay una ingente cantidad de material diseñado por aficionados al respecto. En ese sentido ayudaba sobremanera el programa Strange Eons, que era el software con el que se diseña el material del AH, el Talisman y alguno más. Podías descargarte el software (aquí: http://cgjennings.ca/eons/), y diseñar literalmente lo que te diera la gana: cartas, escenarios, primigenios nuevos, monstruos, tableros y otras cosas que no hubieran aparecido en los juegos pero que tú mismo podías crear. Hubo gente que desarrolló el concepto de Heraldo (aparecen en las expansiones) hasta el punto de constituir aventuritas, y de ahí nacieron los escenaros. La liga Arkham Horror es una consecuencia de eso.
Creo recordar que los escenarios de la liga iban añadiendo progresivamente las expansiones. También había material que debías imprimirte. Pero puedes encontrar mucho material para jugar algo parecido a través de los escenarios.
Si te interesa explorar todo eso, o acceder a material creado por los fans, te aconsejo que te dés de alta en esta web: http://www.sectarios.org/foro/
Buscas el hilo dedicado al Arkham Horror y te pones las botas con lo que encuentres.
Un saludo!
#5411
¿Qué os parece...? / Re:Fantasy Flight Games, ¿qué os parece?
23 de Agosto de 2014, 18:43:47
Yo creo entender el concepto de incompleto al que hacía referencia Filósofo. Ya se ha dicho por ahí antes, y es que no es que FFG diseñe juegos incompletos o no jugables sólo con el básico, pero sí que tiene muchísimos juegos que no son realmente completos hasta al menos una expansión o dos. Y no hablo de añadidos temáticos que, obviamente, forman parte de la idiosincrasia de este tipo de producto, sino que hablo añadidos que corrigen fallos o lacras del diseño básico.
¿Es jugable y completo el básico de Arkham Horror? Por supuesto, pero hasta Dunwich no añade las cartas de Locura y Herida y, lo más importante de todo, los estallidos de portal, que son la gran debilidad del básico. En Galactica tenemos que esperar hasta la segunda expansión para que los outbreaks cylons no sean demasiado aleatorios. En Las mansiones de la Locura debemos esperar hasta La llamada de lo Salvaje para que realmente parezca el juego de exploración que debería haber sido en un principio, y no un juego teledirigido de sigue-las-pistas-una-detrás-de-otra. En Juego de Tronos hubo que esperar a la expansión que añadía los Martell para corregir un serio problema de desequilibrio (eso ha sido corregido en la nueva edición). Warriors Knights mejoraba en todo con la única expansión que tuvo, convirtiendo el juego en algo más tenso y ágil. Etc.
Por su propia naturaleza, este tipo de juegos temáticos son carne de expansión: Battlelore y derivados, Talisman, Descent, X-Wing, los LCGs, etc. Un locurón. Yo creo que en estos diseños ya se deja a la gente "a medias" porque se cuenta ya con que las expansiones ayudarán a mantener vivo el juego hasta que no dé más de sí. El diseño incompleto o, digamos, ajustado, es consciente. Fijaos si no en un juego de escenarios como Earth Reborn, donde parece que se ha puesto toda la carne en el asador (y más barato que un Descent, por ejemplo), y pensad en qué hubieran hecho los de FFG con eso.
Yo siempre he pensado que juegos de FFG que sean redondos con el básico son Runewars, La furia de Drácula, y quizá un par más. No hablo de fillers, hablo de juegos con cara y ojos. Los demás están diseñados pensando en las expansiones y, por lo tanto, tienen "obsolescencia programada". Tarde o temprano necesitaremos más. Y expansiones a cascoporro. Ésa, según veo, es la política de diseño de FFG.
¿Es jugable y completo el básico de Arkham Horror? Por supuesto, pero hasta Dunwich no añade las cartas de Locura y Herida y, lo más importante de todo, los estallidos de portal, que son la gran debilidad del básico. En Galactica tenemos que esperar hasta la segunda expansión para que los outbreaks cylons no sean demasiado aleatorios. En Las mansiones de la Locura debemos esperar hasta La llamada de lo Salvaje para que realmente parezca el juego de exploración que debería haber sido en un principio, y no un juego teledirigido de sigue-las-pistas-una-detrás-de-otra. En Juego de Tronos hubo que esperar a la expansión que añadía los Martell para corregir un serio problema de desequilibrio (eso ha sido corregido en la nueva edición). Warriors Knights mejoraba en todo con la única expansión que tuvo, convirtiendo el juego en algo más tenso y ágil. Etc.
Por su propia naturaleza, este tipo de juegos temáticos son carne de expansión: Battlelore y derivados, Talisman, Descent, X-Wing, los LCGs, etc. Un locurón. Yo creo que en estos diseños ya se deja a la gente "a medias" porque se cuenta ya con que las expansiones ayudarán a mantener vivo el juego hasta que no dé más de sí. El diseño incompleto o, digamos, ajustado, es consciente. Fijaos si no en un juego de escenarios como Earth Reborn, donde parece que se ha puesto toda la carne en el asador (y más barato que un Descent, por ejemplo), y pensad en qué hubieran hecho los de FFG con eso.
Yo siempre he pensado que juegos de FFG que sean redondos con el básico son Runewars, La furia de Drácula, y quizá un par más. No hablo de fillers, hablo de juegos con cara y ojos. Los demás están diseñados pensando en las expansiones y, por lo tanto, tienen "obsolescencia programada". Tarde o temprano necesitaremos más. Y expansiones a cascoporro. Ésa, según veo, es la política de diseño de FFG.
#5412
¿Qué os parece...? / Re:Fantasy Flight Games, ¿qué os parece?
22 de Agosto de 2014, 17:14:41
Creo que, hoy en día, son la gran editorial de juegos. Su catálogo es quizá el mejor que hay (en conjunto; todas las editoriales tienen buenos juegos, pero ninguna, a excepción quizá de GMT, tiene un repertorio así).
Su política comercial es inteligente. Son muy conscientes de quienes son y lo explotan. "Expansiones", no importa como disfracen esa palabra, es su lema de cabecera.
Su política comercial es inteligente. Son muy conscientes de quienes son y lo explotan. "Expansiones", no importa como disfracen esa palabra, es su lema de cabecera.
#5413
Cajón de sastre / Series para el Verano 2014...ya .
22 de Agosto de 2014, 14:07:35
La británica de House of cards mucho mejor. Claro que tiene 20 años.
Y SIEMPRE hay que ver lo que venga de fuera en VOS.
Y SIEMPRE hay que ver lo que venga de fuera en VOS.
#5414
Novedades / Actualidad / Re:Robinson Crusoe se enfrentará a los Mitos
21 de Agosto de 2014, 11:16:42
Es posible. Muchos, de hecho, pudieran serlo. Es lo que se llama "muevecubos sin alma".
#5415
Novedades / Actualidad / Re:Robinson Crusoe se enfrentará a los Mitos
20 de Agosto de 2014, 15:06:31
Bueno, era una idea, y tampoco estaba demasiado masticada. :p
