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Mensajes - Robert Blake

#5416
Depende si la balsa que podría construir con esa madera me sacaba de la isla al día siguiente. Todo es relativo, y esto es un juego.
#5417
Cita de: cesarmagala en 20 de Agosto de 2014, 13:59:48
Yo creo que la cuestión es que, como tu has dicho, sueles jugar en solitario. En grupo hay discusiones sobre quien hace qué, quién puede arriesgarse a sufrir heridas, quién se come la comida (si no hay para todos..) o acerca de qué hacer con el campamento-
El juego en solitario es una aventura, casi una novela, pero puede pasar eso que dices.

Yo alguna vez he pensado que Crusoe admitiría un modo semi-cooperativo muy majo. La cosa sería ir poniendo los peones por turno, y no a la vez, y establecer algún tipo de ganancia para el que consiga recursos, o el que construya herramientas...
Creo que daría lugar a situaciones muy chulas.
Bueno, sólo he jugado una vez en solitario. Las demás han sido a dos o tres jugadores. Pero eso que comentas de colocar los peones secuencialmente me parece muy bien. O escoger en qué orden se resuelven las acciones, provocando que la decisión tomada por un jugador repercutiera en el mismo turno y antes de resolver otras acciones (o incluso en aplicarlas). O que los eventos permitieran tomar decisiones o participar más en la trama. O que se te permitiera incluso pasar hambre y frío a cambio de no perder recursos. Vamos, que se te permitiera participar más en la trama.
#5418
A ver, no pretendo convencer a nadie. Sólo estamos hablando del tema, que quede claro de antemano.

Dicho esto, todo lo que dices está muy bien, pero todas esas decisiones que mencionas y que repercuten en cada una de las fases se toman en un momento muy específico, que es durante la colocación de los peones. Todo lo demás ocurre inevitablemente, ya está hecho, el juego reacciona automáticamente. Y la colocación de peones, al menos en mi caso, me lleva muy poco tiempo.

Yo no hablo de cómo repercuten las decisiones del jugador en el juego. Hablo de la partipación activa del jugador. Vamos, cuando realmente estás haciendo algo, no contemplando reacciones. No sé si este concepto queda claro.

Una historia es buena cuando el personaje toma decisiones que hacen avanzar la trama. Es la esencia de todo drama. Cuando el personaje se limita a reaccionar, o se pasa la mayor parte del tiempo haciéndolo, la historia se vuelve burda y anodina. Esto es a lo que me refiero.

Se puede jugar a discutirlo todo y analizar todas las variantes posibles para cada momento, en plan peliculero, pero personalmente me parece artificial. Realmente no hay estrategias a seguir, ya que es un juego muy azaroso. Acaso sería táctico, pero como todo depende del robo de cartas y de las tiradas de dados (o en evitarlas, si vas muy sobre seguro), la incertidumbre es alta y, por lo tanto, el push your luck está muy presente. Y las únicas decisiones que se nos permite hacer son colocar peones, colocar tokens de determinación y decidir quién pilla por no tener comida. El resto de la partida estamos contemplando consecuencias.

Hay que decir que la expansión Voyage of the Beagle mejora algunas cosas con respecto a estos puntos, pero sigo pensando que el factor piloto automático tiene aún más peso que el factor participación activa de los jugadores.

Por ejemplo, creo que en Eldritch Horror, este factor tiende a igualarse más, y que en juegos como Arkham Horror incluso se revierten.

Hay otros solitarios, como la serie State of Siege de Victory Point Games, en los que se da un caso parecido. Todo funciona mediante piloto automático y el jugador tiene unas pocas acciones cada turno destinadas a tomar decisiones. Pero allí los turnos son más cortos, es todo más dinámico. La sensación de asedio es mayor que, al fin y al cabo, es lo que está buscando.

Saludos!
#5419
Cita de: cesarmagala en 13 de Agosto de 2014, 10:06:23
Cita de: Robert Blake en 13 de Agosto de 2014, 08:54:32
No hay multitud. Sólo decidir donde poner los peones y, como mucho, decidir cuándo aplicar las habilidades de los personajes. En una partida de 90 minutos, la participación activa de los jugadores no llega a los 40 minutos. Y eso siendo generoso.

Y decidir cuantos peones pongo, y quien viene conmigo y qué recolecto, y donde exploro, y qué objeto construyo,  y en qué gasto los recursos, si hago empalizadas o subo armas...

Respeto mucho tu opinión Robert, pero en este juego creo que te equivocas en esa crítica.  A partir de ahi, si no te gusta pues no pasa nada, claro.

Bueno, pues aprovecho el acceso a un ordenador para retomar brevemente este punto. Por supuesto que es algo subjetivo, pero así es como lo siento yo.

El juego costa de seis fase. En cinco de ellas, yo no me siento que participe en nada.

1. Fase de eventos. Robo carta y aplico lo que diga. Vale, lógica y necesaria. No hay mucho más.
2. Fase de moral. Otra automática. Mi participación es la de mover la ficha, y punto.
3. Fase de producción. Ok, recoger cubitos. Automático. Estas tres fases podrían haberse resumido en una sola fase de mantenimiento y no pasaría nada.
4. Fase de acciones. Aquí es donde se supone que está la miga del juego. Tenemos unos peones que colocar y teóricamente hay montones que decisiones que tomar. Pero, no sé a vosotros, pero decidir todo este montón de cosas (decidir cuantos peones pongo, y quien viene conmigo y qué recolecto, y donde exploro, y qué objeto construyo,  y en qué gasto los recursos, si hago empalizadas o subo armas... es decir, dónde pongo los peones, al fin y al cabo) no me lleva más de 15 ó 20 segundos (si juego en solitario, menos). La mayor parte de las decisiones son claras o, por el contrario, se basan en forzar tu suerte, así que no hay que hacer demasiadas cábalas.
Luego, estas acciones se resuelven en base a un orden establecido (ni siquiera elijo cuáles aplicar primero) y tienen consecuencias, pero yo tampoco participo en ellas. Lanzo unos dados (de manera pasiva, ya que es mecánica de juego, y no puedo condicionar la tirada a priori) y aplico (o no) el evento correspondiente. Como mucho puedo gastar fichas de determinación para aplicar habilidades de los personajes durante este proceso (pero no antes de lanzar los dados).
5. Fase de clima. Lanzo unos dados (pasiva otra vez, es mecánica de juego) y elimino los recursos necesarios.
6. Fase de noche. A comer, o si no alguien sufre una herida. Discutir quién la sufre lleva, como mucho, cinco segundos. Suele ser obvio.

Así pues, si un turno dura cerca de cinco minutos (basándonos en esta estimación, el escenario Castaways duraría alrededor de una hora y cuarto), mi participación activa es de cerca de 30 segundos. Pongamos que sea de un minuto, porque no me pongo de acuerdo con mis compañeros en qué decisiones tomar. De cinco minutos, he participado activamente en uno. En una quinta parte de la partida. Todo lo demás lo lleva el piloto automático. Es decir, que el juego funciona solo más tiempo del que lo hago funcionar yo.

Sé que es un análisis un tanto frío del sistema, pero de eso se trata. He tenido que dejar partidas al tercer y cuarto turno porque mis compañeros de partida no sentían que estuvieran jugando a nada, si no que se sentían que eran meros espectadores a merced de los caprichos del sistema.

Por otra parte, no todo va a ser negativo. El juego es muy temático. Eso me parece innegable, y el dejarte atrapar por la experiencia es probablemente lo más interesante del juego. También he jugado con gente a la que le gusta mucho porque es entretenido y temático ("una peliculita"). Pero aún así echo en falta más variedad de eventos y algo más de miga en la ambientación (en ese sentido, el diseño de las cartas de Náufragos me parece bastante superior).

En fin, que eso es lo que quería decir con que juega solo. Probablemente muy pica gente lo sienta así, y bien por todos. Al final es que la gente disfrute con lo que juega. A mí me gusta, ya lo he dicho muchas veces, pero tengo esas reservas. Porque la mayoría de las veces me siento más participando en una especie de versión en tres dimensiones de un libro de "elige tu propia aventura" que jugando a un juego de mesa. Aunque la lectura sea agradable y haga soñar.
#5420
Novedades / Actualidad / Re:STAR WARS: Imperial Assault
17 de Agosto de 2014, 17:27:44
Los de Edge hablan de varios posibles lanzamientos simultáneos inglés/castellano (Armada, The Witcher...). A ver si éste cae.
#5421
Reseñas escritas / Re:Heroes of Normandie (RESEÑA)
17 de Agosto de 2014, 13:18:35
Sí, pero siempre puedes disparar para que el perro se aleje hacia el lado alemán del tablero.
#5422
Reseñas escritas / Re:Heroes of Normandie (RESEÑA)
17 de Agosto de 2014, 08:31:11
Cita de: pedrotronic en 16 de Agosto de 2014, 22:14:43
Yo he jugado la misión del perro y ya te digo como nazi lo llevas crudo y es jodido ganar
Depende mucho de dónde caiga el perro. Y de dónde juegues tus bazas. No hay que ser conservador, en ese escenario.
#5423
Novedades / Actualidad / Re:STAR WARS: Imperial Assault
16 de Agosto de 2014, 23:20:21
Las erratas de salida del Alquimia prohibida en inglés fueron GLORIOSAS
:P

De hecho, las ediciones en castellano suelen corregir las erratas del original inglés, aunque generen nuevas.
#5424
Ameritrash cooperativo/solitario por excelencia: Arkham Horror a 3 investigadores.

Otras opciones: Gears of War, Galaxy Dedenders, Mice&Mystics, Touch of Evil, Fortune&Glory, Super Fantasy, Darkest Night, el DDD que dijo Inaky, Zombicide...

Solitarios: mírate la serie de State of siege de Victory point games; todos se parecen un poco pero son entretenidos: Dawn of the zeds, Hapsburg Eclipse, Ottoman Sunset, Zulus on the ramparts, Cruel Necessity...
#5425
Novedades / Actualidad / Re:STAR WARS: Imperial Assault
16 de Agosto de 2014, 21:01:41
De ahí a que es más lògico que no se cuelguen con las expansiones. No?
#5426
Novedades / Actualidad / Re:STAR WARS: Imperial Assault
16 de Agosto de 2014, 20:53:23
Con Cosmic Encounter se entiende. No van a fallar con esto, así como no lo han hecho con el mundo Lovecraft, Galactica o Terrinoth. Son superventas.
#5427
Novedades / Actualidad / Re:STAR WARS: Imperial Assault
16 de Agosto de 2014, 20:19:02
Por lo general, Edge nunca ha fallado con las expansiones de sus productos (diría que nunca). Y no dejarán pasar esto. Hace tres años, alguien de Edge me dijo, sin especificar nada por cuestiones de política de privacidad, que los siguientes cinco años iban a ser intensos en lo que a novedades Star Wars se refiere.
#5428
Novedades / Actualidad / Re:STAR WARS: Imperial Assault
16 de Agosto de 2014, 13:33:07
Para el año que viene. Calma y tranquilidad.
#5429
Bueno, eso de que el Darkest Night es un euro me parece discutible, por mucho que lo diga la propia caja.

Hablando del tema, creo que el Dawn of the zeds es mejor.
#5430
Es igual de complejo de reglas, pero tiene menos matices de juego. Parece un contrasentido, pero no lo es. Eldrith es un juego más simple.