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Mensajes - Celacanto

#5431
Como veo que ha habido disparidad de opiniones si quereis subo mi oferta anterior y me encargo yo de comerme el marron de pedir los juegos, imprimar las miniaturas y enviarlas...Yo pedí hace poco a Spiele ofensive sin problemas

Ahora bien yo lo haría por lo sobrante de uno de los juegos, y una parte del precio si quereis, con lo que solo quedaría uno de los juegos libres y además yo soy de Vigo con lo que creo nadie podría ahorrarse el envio.

#5432
El Struggle es un juego cojonudo y tiene todos los elementos, pero no se por qué si un juego no incluye la antigüedad no parece de civilizaciones... :D

Mi voto para el Conquest of paradise que siempre intento venderselo a la gente (y sin interés oculto que no me deshago de mi copia ;D)

Barato, rápido y con todo el feeling de construcción de imperio /exploración
#5433
Reseñas escritas / Re: DOMINANT SPECIES (Reseña)
16 de Noviembre de 2010, 13:14:44
Y con la utilidad que tienen los cubitos después para reciclarlos para otras cosas. Que a ver si eres capaz de montarte un "Grande" con los huevos de la muerte del TI3  :D
#5434
Reseñas escritas / Re: DOMINANT SPECIES (Reseña)
16 de Noviembre de 2010, 12:26:29
CitarEl Tom se cree una eminencia en juegos y actua como el pedante que es. Me interesa el juego (por la temática), pero que este hombre diga que es el juego de la decada ya me echa para atrás (la tirria que le tengo, y eso que no me ha hecho nada).   

Para mi gusto Vassel tiene unos gustos muy particulares y personales para ser un gurú de los juegos. Pero como es bueno siendo figura mediatica...
#5435
De jugón a jugón / Re: ¿Combat Commander en solitario?
16 de Noviembre de 2010, 10:30:28
Eso es cierto, complejo no lo es nada, en absoluto.

Va todo en consonacia de lo que te decía LeBastard, mucha gente achaca al CC que más que un wargame es un juego de gestión de manos de cartas que se renuevan todo el tiempo. Y así como eso es malo para jugarlo en solitario es bueno para la gente que no tiene soltura con wargames. Piensa que tu vas a tener 4 cartas en la mano y esas son las 4 cosas que puedes hacer, no hay cientos de opciones y posibilidades y reglas que te confundan.

Fijate el otro día probamos una partida con 2 personas nuevas, que nunca habían jugado, aunque si es cierto que juegan a wargames, en 1/2 hora sabían jugar perfectamente y en una y en dos más se echaron un escenario.
#5436
Novedades / Actualidad / Re: Agricola expansion mazo gamers
15 de Noviembre de 2010, 23:17:17
Yo abrí un hilo hace unas semanas pero nadie respondió.

http://www.labsk.net/index.php?topic=59438.0
#5437
He estado echando un ojo y el AGE de la dracotienda, el alemán que supongo que el que quereis que es más barato me sale como agotado, ni idea de si lo van a reponer...

Lo más barato que he encontrado es el de Spiele ofensive que se queda en 41â,¬ con gastos de envio. Alguien sabe de otro más barato, ¿conoce a alguien que lo venda de segunda mano?
#5438
Pues os incluyo una variable más a los combos.

Si me sale bien de precio podría pensar el pillaros un juego sin miniaturas que os quede vacio, luego ya lo relleno yo con cubitos sacados de otro sitio.
#5439
De jugón a jugón / Re: ¿Combat Commander en solitario?
15 de Noviembre de 2010, 09:38:07
A ver si hicieramos dos categorias, juegos que se pueden jugar bien en solitario y los que no, pero categorías absolutas, sin grises. El combat comander estaría sin duda en la segunda categoria.

Le bastard si tuvieras el CC probarlo en solitarios puede ser una buena idea, pero para comprartelo y hacer el desembolso... pues como que no.

El CC se basa en la acción y la reacción con dos mazos separados. Imaginate que tienes a tus soldados en un bosque esperando para salir y delante tuya hay un descampado y un bunquer con una ametralladora.

Tu tienes que salir y tomar el bunquer, y tu mano es por completo cartas de mover tropas, el contrario tiene solo tres cartas en la mano pero solo te va a poder disparar si tiene cartas de fuego. Muchas veces en el CC ese es el quid de la cuestión salir o no salir, arriesgarte o no arriesgarte, pero si conoces la mano del contrario...

Si al CC se puede jugar en solitario entonces también al poker.
#5440
Temática / Re: RECOMENDACION DE WARGAMES
15 de Noviembre de 2010, 00:01:32
es un wargame de los que rozan la frontera, reproduce un conflicto pero de manera muy general, y gran parte de la coña más que avanzar en un frente se basa en buscarse un buen espacio vital y que te dejen tranquilo. Muchas veces se parece más a un Smallworld que a un world in flames...

Pero si, escala mal y cualquier cosa que no sea jugarlo a 4 no mola tanto, se puede hacer y puede ser divertido, pero es un parche.
#5441
Con 4 tira bien, ayer jugamos por parejas a lo mus, tichu. Dos japos dos americanos y nos parecio un número perfecto.

Con 5+ tiene que esta muy bien pero con otro rollo, más caotico, más a rapiña... Vamos la diferencia de jugar un Tichu y un Dalmuti
#5442
Hale ya estamos. Uno se curra una reseña y el único comentario es de una regla que contó mal  ;D ;D ;D ;D

Por cierto que estuve ojeando la variante normal (sin bandos) y a mi me tiene buena pinta, claro que a mi me gustan mucho los juegos de cartas.
#5443
Un juego majete que descubrí esta tarde y que se merece una pequeña reseña. ¡Ahi va!.

Pacific Typhoon es uno de esos raros juegos de GMT que aunque tienen temática de guerra no es un wargame ni mucho menos, es uno de esos juegos como el Battleline o el Ivanhoe que están en su catalogo pero que en realidad son un sencillo juego de cartas de 3 a 7 jugadores y para todos lo publicos.



Pacific T reimplementa un viejo y, presupongo inencontrable, juego de Avalon Hill el "Atlantic Storm" sólo que cambiando el tema, barcos y convoyes en el atlantico durante la 2GM, por el teatro del pacífico con sus japoneses sus americanos y sus batallas aeronavales.

Pero olvidaros de batallas nombres y de todo por que Pacific Typhoo en en realidad un juego de cartas de ganar bazas, al más puro estilo: tute, brisca, Tichu o cualquier otro que queráis añadir. Y aunque nos juguemos y ganemos la batalla de Midway en realidad lo que hacemos es ganar las cartas que se juegan y sus puntos.

La cosa es sencilla en cada mano un jugador que rota saca dos cartas como estas del mazo de batallas, y de las dos elije una que se va a jugar, la otra se descarta para que no todas salgan.



Esas que veis son las misiones y es de lo más sencillo el número de arriba es el año (ya que se juegan por orden, primero todas las del 42, luego el 43...)  Abajo a la derecha los puntos de victoria que nos llevamos y a la izquierda los recursos que ganamos, que se traducen en cartas extra que podemos tener en la mano, muchas solo tienen medio recurso y tenemos que ganar dos para conseguir algún efecto.

Y luego está el color que le da otra dimensión al juego, Hay cartas azules, misiones de día. Cartas Negras, misiones nocturnas, y amarillas que elegimos nosotros como jugarlas.

Por ejemplo...



Aquí nada más y nada menos que Pearl Harbour con lo importante que es es normal que de muchisimos puntos 7, además nos da una carta más en la mano y la misión solo se puede jugar de día, lo que significa que las cartas que juguemos sólo podrán ser de día (azules) o polivalentes (amarillas)

Entonces ese jugador comenzará jugando una carta como esta para sumar a la batalla de Pearl Harbour...



Un barquichelo con tres factores El 1 es el factor aereo (arriba) El 2 (medio) el factor de combate naval y  el 0 el combate submarino. Antes de jugarla tenemos que decidir a cúal de estos factores nos vamos a jugar la batalla: aéreo, naval, submarino o ¡¡los tres a la vez!!  Lo que viene a ser un especie de palo de la baraja al que los demás nos tienen que asistir solo que en vez de a copas, vamos a torpedos.

Además los jugadores están divididos en los dos bandos de la guerra (ver más abajo)  con lo que deberían con algo de coordinación, que no comunicación directa ponerse de acuerdo para ganar la batalla:

- oye que vamos a submarinos,
- No lo veo bien, te ves con posibilidades, bah tu tira ya gano yo.

Y luego cada jugador juega una carta por orden se suman factores del palo correspondiente y el bando mas alto gana y retira del juego, la carta de misión y todas las cartas del enemigo que han sido destruidas, las suyas propias van al descarte y volverán como Mcartur a Filipinas. En el bando ganador el que más pusiera se lleva la carta de misión y el otro se lleva lo que buenamente le dejen, pues al final solo gana uno.

Con esto ya podéis ir viendo todo el abanico de estrategias.

- Que tenemos buenas cartas aéreas, pues vamos a combate aéreo.
- Que mis barcos son de noche, cojamos la batalla nocturna
- Que no tenemos una mierda, pues cojamos la misión mala y no juguemos nada para no darles puntos...

Por supuesto la cosa no es tan sencilla y hay eventos y cartas especiales que nos permiten multiples cosas: jugar de último, usar dos cartas, dar un bono, cambiar el tipo de combate, incluso hay barcos con reglas especiales como este que ...



Interrogaciones y un 1 en vez de factores, pues sencillo tiramos un dado de 6 y ese es el factor que tiene en esa batalla, y os preguntareis ¿si la baza se juega a todos los factores sumamos 2d6 +1+1+1? pues efectivamente con lo que podemos llegar a sumar un total de 15.

Por ultimo y más importante está el factor historico y es que casi todas las cartas tienen su guiño historico, del que si solo te interesa a las cartas puedes pasar pero que si te apasiona la guerra del pacifico le da el empujoncito que le falta al juego. por ejemplo, si un barco fue especialmente bueno en una batalla duplica sus factores en esa ronda, si jugamos un barco que historicamente hundió a otro lo eliminamos del juego sin que sume sus factores. Toda una serie de perrerias que hacen el juego más interesante y que no sea sólo Sota, caballo, Rey sino caballo de Oros pisotea sin piedad al rey de bastos.

Recordar el caso anterior si el Enterprise hipoteticamente duplicara en la batalla de Midway valdría sus 15x2 30 puntazos, a ver quien le tose a eso, pero claro si alguien jugara el Yamato que es su punto débil, se lo carga directamente...

Y nada más, el juego se termina cuando sale la carta de la bomba atómica se recuentan los puntos y si todo ha ido bien, os habréis pasado media una hora de lo más divertidilla y os habréis además quedado con ganas de echar otra más. Que por 14â,¬ que está en la web de GMT bien merece darle una oportunidad y meterlo en algún pedido.

PD: (Una nota sobre lo que decia ahi arriba) El juego, es un juego de cartas y como tal tiene múltiples variantes y formas de jugarlo, la que os he contado yo es la más histórica de ellas en que los jugadores se reparten por bandos y se libran batallas, como nosotros además de los juegos de cartas nos gustan los wargames nos gusta más así. En el juego más básico no hay grupos, la gente tiene cartas tanto japonesas como americanas y se suma al bando que más le gusta en cada batalla. Lo que conlleva un incremento exponencial de la interactividad, el puteo y la negociación.







#5444
Autores / Re: Juegos de Phil Eklund (Sierra Madre Games)
10 de Noviembre de 2010, 21:52:54
El mitico Jose maría del Rio si no recuerdo mal

http://www.eldoblaje.com/datos/FichaActorDoblaje.asp?id=69
#5445
Autores / Re: Juegos de Phil Eklund (Sierra Madre Games)
10 de Noviembre de 2010, 19:09:59
A mi me has convencido de probarlo algún día pero no tener la necesidad de comprarlo.

Si tal cuando alguno de lo que lo compran ahora lo revenda en unos añitos...

Y a mi me encantaban (hace años cuando jugué) el Lords of Renaisance y Sierra Madre, no sabía que eran del mismo tio.