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Mensajes - horak

#5446
De jugón a jugón / Re: Juego para hermano de 12 años
21 de Julio de 2011, 20:28:36
yo le regalaria el que mas ilusion le haga. Si en estos momentos es el axis 1942, pues ese.

Si solo lo puede jugar contigo de momento,  quizás en breve pueda empezar a jugar con sus amigos. 
#5447
Cita de: doom18 en 26 de Enero de 2011, 07:59:16
alguien lo ha pasado a Artscow y además se ha currado roles nuevos, incluido un traidor....
http://www.artscow.com/gallery/card/Forbidden-Island-Variants-l26l0q8wb3ir
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/40596/item/1553685#item1553685

Me he entretenido en traducir los roles alternativos.Ya si alguien los maqueta como en el pdf sería la bomba  :D

EDIT

El documento word aquí , con los roles listos para imprimir en curtreformato word, y las reglas que yo uso. No hay nada del traidor, ya que no lo utilizo en mis partidas.




Aventurero, empieza en la roca del fantasma.

Al principio de tu turno y sólo una  vez,  puedes descartarte de 1 carta de tesoro y obtener 1 acción extra.

Arqueólogo, empieza en las dunas del engaño

Puedes recoger los tesoros en cualquier loseta , no necesariamente en las 2 losetas específicas. Pero si las dos losetas de un tesoro se  hunden antes de que hayas conseguido ese tesoro, el juego termina igualmente y perdeis.

Criptoanalista, empieza en el templo del sol.

Cuando te toque  robar cartas de tesoro, mira las 3 primeras cartas del mazo y ordénalas como quieras  antes de robar.

Guia, empieza en el bosque carmesí

Si estás en una loseta  " puerta de x ", una vez por turno y sin gastar acción  puedes moverte a cualquier otra loseta  " puerta de x"


sandbagger: "llenador de sacos" / " operario" / " currante" ::) ( se aceptan sugerencias) , empieza en el pantano de la bruma

Una vez por turno,y por una accion, descarta 1 carta de tesoro para asegurar 1 loseta cualquiera


Mercader, empieza en el palacio del coral

Cuando le pasas una carta de tesoro a un compañero, él ahora te puede pasar otra a ti, gratis.

Superviviente, empieza en la hondonada tenebrosa

Si tienes 3 o menos cartas de tesoro en la mano, puedes elegir robar una  (y solo una ) de tus cartas de tesoro del mazo de descartes de tesoros en vez del mazo de tesoros.

Carpintero, empieza en el puente colgante

Siempre robarás una carta de inundación menos de las que se deban robar.

El capitán, empieza en la laguna perdida

Una vez por turno, puedes navegar desde una loseta adyacente a un espacio vacio( ya sea por loseta hundida o por ser borde de mapa) a otra loseta adyacente a ese mismo espacio vacío ( el espacio vacio puede tener cualquier numero de "losetas" )

(nota: recordemos que el submarinista NO puede nadar por el borde del mapa, sólo a través de losetas perdidas o inundadas, el borde de mapa es " aguas profundas")  

Cartógrafo, empieza en la atalaya

Tu límite de cartas de tesoro en mano es de 7 en vez de 5.

Estratega, empieza en el observatorio.

Si tienes 3 o menos cartas en la mano al final de tu turno, ( eso incluye sacar cartas de inundación), si quieres puedes realizar un segundo turno seguido.

Albañil: empieza en el palacio de las mareas

Descartándote de 3 cartas de tesoro, puedes prevenir  que la loseta en la que estás se inunde si sale su carta en la fase de sacar cartas de inundación

( nota: entiendo que esto se  hace " gratis" en tu fase de hacer acciones, es decir "levanto un muro preventivo en esta loseta por si acaso se inunda cuando saque cartas" . Recordemos por ejemplo, que los sacos terreros NO se pueden usar en la fase de sacar cartas de inundación  para salvar losetas que se hunden  en el abismo  porque estaban ya inundadas y acaba de salir su carta) Pero dado que son roles "caseros" que cada cual lo aplique como mejor le parezca

Doctor,  empieza en el jardín de los susurros

Si alguien está en una loseta que se hunde en el abismo, puedes descartarte de 1 carta de tesoro para trasportarlo a cualquier otra loseta

Conductor, empieza en el templo de la luna

Una  vez por turno y por una acción, muévete desde una loseta no inundada a cualquier otra loseta no inundada no adyacente. El camino que sigas debe estar completamente formado por  losetas no inundadas,

Excavador: empieza en la caverna de las ascuas

Por 1 acción, puedes intercambiar la loseta en la que estás por una de las adyacentes,

Escalador, empieza en los acantilados del abandono

Una vez por turno, y por una acción, puedes moverte en L como el caballo del ajedrez.

Espeleólogo, empieza en la caverna de las sombras

Roba tus cartas de inundación del fondo del mazo, en vez de la parte superior.

Cazador, empieza en el jardín de los aullidos

Por una acción,  descarta 1 carta de tesoro y roba otra. Si sale " las aguas suben", sigue robando hasta que consigas una carta de tesoro, y luego mete de nuevo la carta ( o cartas) de "las aguas suben" que hayas robado durante esta acción y baraja de nuevo el mazo de tesoros..




Y los poderes especiales de los tesoros


El cristal de fuego:

El jugador que tenga este tesoro, por 1 acción descarta esta carta para  que cualquier jugador le pase una carta de tesoro a cualquier otro jugador, esté donde esté.

El cáliz del océano

El jugador que tenga este tesoro, por 1 acción descarta esta carta para robar 2 cartas de inundación menos en este turno.

La estatua del viento

El jugador que tenga este tesoro, por 1 acción descarta esta carta para hacer volar a cualquier jugador a cualquier loseta

La piedra de la tierra

El jugador que tenga este tesoro, por 1 acción descarta esta carta para asegurar una loseta cualquiera.  



El traidor no me convence y no lo he tocado.


AÑADO LA MISMA LISTA DE ROLES OPCIONALES PERO AHORA AGRUPADAS EN 4 CATEGORIAS

Como regla opcional, reparto roles oficiales  y 1 rol opcional  como rol secundario.

Una vez por partida el jugador puede elegir usar el poder del rol secundario en vez del rol oficial.No puede haber mas de un rol opcional de cada categoria en juego..po rejemplo solo un rol de movimiento , solo un rol de poderes especiales, etc


Spoiler
A . DE MOVIMIENTO

1. Capitán, empieza en la laguna perdida

Una vez por turno, puedes navegar desde una loseta adyacente a un espacio vacio( ya sea por loseta hundida o por ser borde de mapa) a otra loseta adyacente a ese mismo espacio vacío ( el espacio vacio puede tener cualquier numero de "losetas" )
(nota del traductor: recordemos que el submarinista NO puede nadar por el borde del mapa, sólo a través de losetas perdidas o inundadas, el borde de mapa es " aguas profundas")  

2. Conductor, empieza en el templo de la luna

Una  vez por turno y por una acción, muévete desde una loseta no inundada a cualquier otra loseta no inundada no adyacente. El camino que sigas debe estar completamente formado por  losetas no inundadas,


3. Escalador, empieza en los acantilados del abandono

Una vez por turno, y por una acción, puedes moverte en L como el caballo del ajedrez.


4. Guia, empieza en el bosque carmesí

Si estás en una loseta  " puerta de x ", una vez por turno y sin gastar acción  puedes moverte a cualquier otra loseta  " puerta de x"



B. DE  DESCARTAR CARTAS

1 Albañil: empieza en el palacio de las mareas

Descartándote de 3 cartas de tesoro, puedes (en la fase de inundacion)  prevenir  que la loseta en la que estás se inunde si sale su carta

2 .Aventurero, empieza en la roca del fantasma.

Al principio de tu turno y sólo una  vez,  puedes descartarte de 1 carta de tesoro y obtener 1 acción extra.

3 Cazador, empieza en el jardín de los aullidos

Por una acción,  descarta 1 carta de tesoro y roba otra. Si sale " las aguas suben", sigue robando hasta que consigas una carta de tesoro, y luego mete de nuevo la carta ( o cartas) de "las aguas suben" que hayas robado durante esta acción y baraja de nuevo el mazo de tesoros..


4 Doctor,  empieza en el jardín de los susurros

Si alguien está en una loseta que se hunde en el abismo, puedes descartarte de 1 carta de tesoro para trasportarlo a cualquier otra loseta


5."llenador de sacos" empieza en el pantano de la bruma

Una vez por turno,y por una accion, descarta 1 carta de tesoro para asegurar 1 loseta cualquiera


C. DE ROBAR CARTAS

1 Cartógrafo, empieza en la atalaya

Tu límite de cartas de tesoro en mano es de 7 en vez de 5.

2 Criptoanalista, empieza en el templo del sol.

Cuando te toque  robar cartas de tesoro, mira las 3 primeras cartas del mazo y ordénalas como quieras  antes de robar.

3 Espeleólogo, empieza en la caverna de las sombras

Roba tus cartas de inundación del fondo del mazo, en vez de la parte superior.

4 Superviviente, empieza en la hondonada tenebrosa

Si tienes 3 o menos cartas de tesoro en la mano, puedes elegir robar una  (y solo una ) de tus cartas de tesoro del mazo de descartes de tesoros en vez del mazo de tesoros.





D. HABILIDADES ESPECIALES

1 Arqueólogo, empieza en las dunas del engaño

Puedes recoger los tesoros en cualquier loseta , no necesariamente en las1 2 losetas específicas. Pero si las dos losetas de un tesoro se  hunden antes de que hayas conseguido ese tesoro, el juego termina igualmente y perdeis.

2 Carpintero, empieza en el puente colgante

Siempre robarás una carta de inundación menos de las que se deban robar.

3 Estratega, empieza en el observatorio.

Si tienes 3 o menos cartas en la mano al final de tu turno, ( eso incluye sacar cartas de inundación), si quieres puedes realizar un segundo turno seguido.


4 Excavador: empieza en la caverna de las ascuas

Por 1 acción, puedes intercambiar la loseta en la que estás por una de las adyacentes,


5 Mercader, empieza en el palacio del coral

Cuando le pasas una carta de tesoro a un compañero, él ahora te puede pasar otra a ti, gratis.












#5448
Todo lo que quieres saber sobre wargames...aqui

http://www.labsk.net/index.php?topic=16635
#5449
Si quieres profundizar mas sobre BGG,  tienes estos tutoriales creados por waterzero, muy completos

http://www.labsk.net/index.php?board=78.0

y este otro hilo con algunas herramientas

http://www.labsk.net/index.php?topic=60343.0

un saludo
#5450
Variantes / Catán , the Gathering
13 de Julio de 2011, 00:58:21
bueno, cuando uno cree que pocas cosas pueden sorprenderle, llega alguien que propone como variante mezclar Magic y Catán

http://www.boardgamegeek.com/thread/661917/combining-catan-w-magic-the-gathering


madera= maná verde
roca = maná negro
ladrillo= maná rojo
ovejas= maná azul
trigo = maná blanco

si tienes un asentamiento adyacente al hexagono, obtienes 3 manás del color que pertoque. Si tienes una ciudad 5 manás.


La verdad, es que he dudado entre poner esto en variantes.. o en humor.
#5451
Turno 9

¡El circo se viene abajo!




No está decepcionando a nadie esta carrera... el turno 9 saciará la sed de sangre  ( al menos temporalmente) de nuestros nobles  espectadores  ;D,  tomen asiento:



El turno comenzó igual que el anterior, con  Avechuchus supersonicus, el azul .

Su rueda  sufrió graves desperfectos en el turno anterior tras su embestida contra el carro de Tercius el negro, le  faltan ya 4 radios... ¡¡ y la presión a la que se ve sometida la rueda, acaba por romperla    :o
Spoiler
(3 en 2d6)
¡!  

Avechuchus cae a la Arena arrastrado por sus caballos, pero consigue liberarse.... su carro vuela por los aires y le  cae muy muy muy...pero que muy cerca  .¡
Spoiler
¡¡uuuuyyy!!  :D


Tercius el negro, por su parte, baja hasta la calle 1 sin problemas ( su rueda , que  tiene 3 radios rotos,  de momento aguanta)  y queda paralelo a Antonius de Aguere, naranja, justo al limite de la curva.

Tercius le mete un  latigazo al naranja, que conserva  4 escasos puntos de resistencia en reserva... y decide aguantar como un hombre ;D. Tercius suelta su brazo... ¡ y Antoninus lo esquiva y le arrebata el látigo ¡    ¡  Increible!   :o :o :o

El de Aguere saluda al público con el látigo de Tercius en la mano, antes de arrojarlo a la Arena, lejos del alcance de su rival. >:(

Duro golpe para las aspiraciones de Falcata Ibérica. Pero todavía hay carrera, y lo importante es llegar a la meta, a poder ser encima del carro. ;D

Turno para Asor de Asiria, el rosa, que lleva un par de turno trotando suavemente en la curva, avanzando dos o tres casillas por turno  Claramente espera a los carros líderes, afilando sus cuchillas con intenciones siniestras. 8)

Paradojas del Circus,  la lucha por la tercera posición por parejas se desarrolla entre Sanguis simple ( Violeta 11-rosa 8 ) = 19   y  Sanguineo flagello ( naranja 12 gris 9) = 21  .   Podriamos asistir a un doble duelo rosa vs gris y  violeta vs naranja, ya que están a la misma altura ::)


Turno de Ariel el blanco, que con 2 caballos y sólo 8 de resistencia, no puede alcanzar a su rival Mambertus el Gris, >:( que se le escapará en este turno. Ariel  mira por su retrovisor a las cuadrigas de cabeza..  y sueña con la gloria de derribar  al líder.. ::).


¡  y por fin llegamos a la cabeza de carrera!  :B

Turno del líder  Afrikanus de Britannia, rojo. La sólida  rueda  britana aguanta, pese a sus 2 puntos dedaño, y Afrikanus avanza a tope, sin fustigar.

Y para desesperación de sus rivales, es el turno del compañero de Afrikanus, O´rak de Hibernia, amarillo, ;D que fustiga a placer , pues aun dispone de generosa reserva de resistencia, y en la calle 8 no puede forzar.  Como una exhalación avanza por la curva exterior, y una vez negociada baja a la calle 7, consiguiendo finalmente adelantar a su propio compañero.

Tosiendo ante la nube de polvo levantada por la pareja Pérfida Albión, Casivenius de Astúrica, granate,  se siente como el coyote tras el correcaminos
Spoiler
¡ bip bip! ;D

A pesar de tener una reserva de resistencia superior a la de O ´rak, Casivenius no fuestiga, evitando así forzar en la curva.. No es cuestión de ir forzando a Tanit y Endovélico . :D..  A pesar de ello, recorta distancias con Afrikanus, que es el auriga con menor velocidad y resistencia de las 4 de cabeza.

Le toca a Turtus Vacceo , violeta. Turtus tenia perfectamente estudiada la jugada, y había  anotado tan solo 15 de velocidad, lo justo para avanzar y quedar en la curva, detrás del carro marrón que aún no ha movido, por la calle 4. Anotar más hubiera supuesto abrirse mas y  tener que acercarse peligrosamente a las cuchillas verdes, en la calle exterior , que tampoco ha movido todavía.

Y llega la hora de Sobrinus Efectivus, el verde, que recordemos ha estado jodido 3 turnos, debido al latigazo de Tercius el negro, que le desplazó, le obligó a forzar en la entrada de la  curva anterior  con un misero +1... y quedó jodido. ;D

Con los ojos puestos en los líderes que se le escapan, Sobrinus descarga su rabia contra sus caballos.. y fustiga a tope con +6..¡ oh oh ¡  :-\

¡eso le lleva a forzar en la curva con +3!.. y atención que Sobrinus ...


Spoiler
acaba de volcar ..  :o :o


vaya cúmulo de desgracias las de este pobre auriga,  que al menos consigue soltarse y se salva de la muerte por arrastramiento. :-\


Los aurigas de cabeza , y en especial la pareja Perfida albión, respiran aliviados :D..  ya no tienen que preocuparse de las cuchillas que les vienen por detrás.. ahora sólo deben preocuparles las que les esperan por delante  ::)

Turno para Antonius de Aguere, Naranja, que le devuelve cortesmente la atención recibida a Tercius el negro, y le larga un latigazo con la clara intención de estamparlo contra la Spina.. Tercius frena para evitarlo. Antoninus se mueve a 9 de velocidad por la calle 2, y queda dentro, lo que le lastrará en el siguiente turno.  :-\

Su compañero Mambertus el Gris avanza por la cola negociando la curva sin problemas y adelanta a Asor  el rosa..ese puntito es muy importante cara a la clasificación general. ;)

Sinmanus, el marron, fuerza con +3 en la calle 4... y lo supera sin problemas en una perfecta  demostración de conducción , que le permite seguir recortando distancia con los otros 3 carros de cabeza. Al salir de la curva la cosa se comprime y   4 carros en menos de 7 casillas.

Turno de Claudio Quintilio turquesa, que con solo 3 caballos, avanza recto y encara la calle 1.. ¿ se arriesgará a intentar negociarla en un solo turno? Resistencia tiene... ::)


Y por último,  Ronald Aurigan Celeste, arrastrado por sus caballos  acaba su agonía  al perder su último punto de vida.  :'(

¡Gloria a los muertos en el Circus Maximus!


Los dos miembros de la pareja Cruentus Sapiens han muerto, arrastrados por sus caballos .Pero sus hazañas perdurarán en esta crónica. ;)


Avechuchus, consigue saltar la valla al segundo intento, y Sobrinus a continuación le imita. Estos dos aurigas han salvado la vida,  y por tanto puntúan, adelantando a Gala la Fucsia en la clasificación

Nada mas  y nada menos que 3 aurigas han visto finiquitada su andadura por el circo en este turno, para un total de 5 bajas en toda la carrera.

Spoiler
Gala placidia , volcó debido a un latigazo de Mambertus, que la estampó contra la Spina

Ronald aurigan , volcó debido a un latigazo de Tercius , que le estampó contra la Spina

Las ruedas de Cartesius  y Avechuchus, saltaron por los aires, con 4 puntos de daño

Sobrinus, volcó su carro al forzar en curva con +3

De los 16 valientes que tomaron la salida, sólo 11 siguen en liza.. y todavía falta una vuelta para retirar el último huevo...


Estos 11 aurigas se dividen en  3 grupos claramente diferenciados, como vemos en la imagen::






En cabeza, amarillo, rojo, granate y marrón.
Retrasados: naranja, violeta y negro
En la cola: gris, rosa, turquesa y blanco.. 3 carros con cuchillas y uno normal aguardan a los lideres.  :D


Aquí y allá , restos de carros destrozados, caballos corriendo sin control , aurigas saltando la valla.. caos en estado puro.


Los siguientes turnos serán a cara de perro,  jugando al gato y al ratón los carros pesados y los carros de cabeza... esquivando carros caidos, cuchillas escitas por doquier y latigazos enemigos. ;D

El publico aguarda con impaciencia el siguiente turno, donde el orden de salida puede marcar trágicamente el destino de algunos carros.

No se pierdan el próximo turno, pre-titulado " la hora de la siega"


Y vamos con las clasificaciones individuales ( honorificas) , salvo error:


Aurigas vivos ( con carro, arrastrados o a pie ) pero en pista

22 amarillo
18 rojo
15 granate
13 marron

12 naranja
11 violeta
10 negro

9  gris
8 rosa
7 turquesa
6 blanco

aurigas vivos a pie, a salvo tras la valla

5 (verde (saltó la valla el turno 9)
4  azul (saltó la valla el turno 9)    
3 fucsia ( saltó la Spina en el turno 7)

2  vacante
1..vacante  

aurigas muertos con gloria y honor, pero sin puntos
 
0   ocre (muerto en el turno 8)
0   celeste  (muerto turno 9)


y la Clasificación Oficial ( por parejas)

Perfida albion (amarillo 22-rojo 18 = 40)
Falcata Ibérica ( granate 15- negro 10 ) = 25


Sanguineo flagello ( naranja 12 gris 9) = 21  
Sanguis simple ( Violeta 11-rosa 8 ) = 19

Joven Barcino ( marron 13-fucsia 3) = 16

Facemusbetis (verde5-blanco 6 )= 11
Memento Mori ( azul 4 turquesa 7) = 11


cruentus sapiens ( celeste 0 â€"ocre 0 )= 0


Aunque recordemos que solo puntuan los aurigas que acaban vivos...


#5452
Juegos rediseñados / Re: DORN
04 de Julio de 2011, 20:51:22
jo-der :o
#5453
Cita de: mrkaf en 01 de Julio de 2011, 15:48:24
Si no te los quedas cual va a ser el destino de los juegos? si van a acabar en la basura quedate todos, pruebalos cuando puedas y los que no te gusten regalalos a alguna asociacion ;)


+1

y ya de paso ¿no habia  un hilo de juegos cefa para escanear? quizas necesiten alguno
#5454
Cita de: estion en 29 de Junio de 2011, 21:51:13

¿No había una regla que obligaba al guardián a tener las cartas de acción bocabajo hasta que se utilizaban por primera vez? A lo mejor me la he inventado :P

no sabria decirte.. fue hace casi 3 meses..
#5455
Cita de: punisher en 29 de Junio de 2011, 13:01:34


El Guardián en cada escenario va a disponer de unas cartas que le imponen las acciones que puede usar en ese escenario. En mi última partida opté por no explicar las cosas que podía yo hacer, como podía convocar seguidores, como activar ciertas ventajas, etc. Preferí que los investigadores deducieran que circunstancias se debían de dar para que yo pudiera putearlos. Y fué todo un éxito, te ahorras explicación y creas más tensión en el ambiente.


eso es un acierto, a mi me hicieron mas o menos lo mismo.. y cuando te lo encuentras en la partida le da mucha mas tensión.
#5456
Cita de: Norrin Radd en 28 de Junio de 2011, 18:47:34
D.E.P. Cartesius  ;D.

A ver cuando acaba el turno para leer la siguiente, la emoción de la carrera va en aumento, se hará lo que se pueda en los próximos turnos  :D.

Edito: ¡¡Y ahora el Azul, esto es un no parar!! :B

pero si acaba de empezar el  primer jugador.. qué impaciencia  :D


Cita de: turlusiflu en 28 de Junio de 2011, 18:59:59
Al final me arrepentiré de perdonar a la Placidia...

Si por ejemplo el auriga que ahora está siendo arrastrado consigue saltar la pared, pasa automaticamente encima de Gala Placidia en la clasificación...cuanto más tarde abandonas, más puntuas.
#5457

Turno 8:

De deidades y hombres



Alla va el turno 8 que empieza con Acceleratus el azul, de la pareja Memento Mori, actual farolillo rojo,  que fuerza con +3 en la curva ..hay que arriesgar si se quiere remontar ;)... su rueda aguanta la doble presión de forzar en curva a mas de 14 de velocidad.... pero sufre un doble derrape que le retrasa considerablemente y lo lanza hacia el exterior... :(

Sin desanimarse, Acceleratus  lanza su carro contra el carro de Tercius el negro, Todo vale con tal de adelantar posiciones...¡ y atención ambos carros se dañan! ;D.

La rueda izquierda de azul, que ya tenia 2 de daño ahora queda con 4.. y la rueda derecha de Tercius recibe 2 de daño...  problemas para Acceleratus. :-\.. una rueda con 4 de daño es una bomba de relojeria que puede explotar en cualquier momento...que se lo digan a Cartesius el ocre.. :D :D

Pero dispuesto a dejar huella de su paso por la Arena, Acceleratus carga con su carro contra los caballos negros, y Tercius debe frenar  para evitar que sean dañados.


Sinmanus el marron, con su compañera Gala Placidia fuera de carrera, pocas opciones tiene de llevar a su Equipo a la victoria.. pero una victoria individual da mucho lustre al curiculum :D, y  sigue en carrera dispuesto a todo.

Entrando en la calle 3 forzando con +3..¡ derrapa! .. la Arena parece estar mojada con tanta sangre que va dejando la pareja Cruentus Sapiens ;D ;D .  A trancas y barrancas Sinmanus acaba su movimiento..

Y atencion que es el turno de O´rak de Hibernia, amarillo, que fustiga con +3.  O´rak es el auriga ( no arrastrado)  que mayor velocidad puede desarrollar de los que quedan en pista.

Un latigazo en la cara de Casivenius el granate, del equipo rival Falcata Ibérica, le desplaza a la izquierda.. pero a pesar que  Casivenius queda un poco aturdido y resta 1 de velocidad a su turno , O´rak no queda satisfecho y maldice en su lengua, mentando a  Cernunnos,
Spoiler
el oscuro dios cornudo de los bosques, guardián de la naturaleza y dador de fertilidad, inspirador de fuerza y arrojo, señor del otoño y espíritu de la noche


¡Pero atencion que  el desplazamiento de Casivenius provoca que sus caballos pisen  involuntariamente al auriga ocre y esto genera un caso nunca visto en mis dias de narrador y auriga! :o :o :o

Cartesius el ocre, en una última demostracion de habilidad,  esquiva los caballos Granates (que a punto estuvieron de provocarle 8 puntos de daño)  cual surfero de la Arena, y escapa indemne... El público no se cree lo que acaba de presenciar.... :o :o

Sin embargo, esto no es mas que el canto del cisne de Cartesius Ludopaticus ocre... que a continuación es arrastrado por sus caballos y sufre de nuevo cruel castigo sobre la Arena. Las heridas sufridas acaban con su vida, ha muerto un valiente. :'(


¡ gloria a los muertos en el circus maximus!



Y la acción se traslada a la cola, donde Ariel el blanco avanza al maximo de sus posibilidades y en el ultimo punto de movimiento carga con sus espolones contra Mambertus el gris, que evade para evitarlo quedando fuera de su alcance- :D


Turno ahora para su compañero Sobrinus Efectivus, el verde, que jaleado por su compañero desde la cola,  y a pesar de estar ligeramente jodido todavia , alcanza al lider afrikanus el rojo y  sus carros chocan estrepitosamente.-

¡Ambos carros resultan dañados! :o :o

Sin embargo la madera de Britannia demuestra su robustez una vez mas.

¡El carro rojo (ligero) destroza un radio de la rueda verde!  :o...y tan solo recibe dos daños, a pesar que el carro verde monta las cuchillas escitas. (Es la segunda vez consecutiva que el carro verde embiste al rojo... sin efectos considerables. ) Estos dioses paganos de Britannia parecen efectivos... :D ;)

Con su ultimo factor de movimiento las cuchillas intentan segar a los corceles rojos..pero Afrikanus consigue frenar para evitarlo.

A continuación, Afrikanus   pone tierra de por medio entre las cuchillas verdes y él, y  avanza recto casi negociando la curva entera por la calle 7. Su carro ya presenta diversas abolladuras ( 2 de daño en una rueda, 2 heridas en su mejor caballo), pero aguanta el liderato  contra viento y marea, flanqueado por su compañero amarillo.  Pérfida Albión  presenta seria candidatura al triunfo. 8)

Ronald Aurigan,  celeste,  sigue en carrera, arrastrado por sus caballos. Se las apaña para recibir tan solo 1 herida.. aunque su cuerpo no aguantará mas que otras dos.Es increible como se las apaña para sonreir mientras deja su sangre por la Arena... :D


Y atencion que es turno de Casivenius el granate que empieza a mostrar signos de fatiga. Las gotas de sudor campan con autoridad por su frente, nublan a intervalos su visión y le impiden distinguir con nitidez al rojo del amarillo. Las voces de la multitud frenética y excitada se mezclan con el galope de caballos y cuádrigas.. y con los gritos de su compañero Tercius que le jalea desde lejos :
"¡ Animo compañero! Estampa a O´rak el amarillo contra la pared y la victoria será nuestra!"

en la mente de Casivenius...

Spoiler
Delante suya solo aprecia una masa informe, roja enfrente y gualda a su derecha, cual bandera patria, envuelta en una nebulosa de polvo fruto de su rauda carrera.

Esos dos han de conocer ya mi látigo, piensa... y su mano zurda comienza  a templar espasmódicamente mientras que un rictus en su rostro esboza una leve mueca trágica.. y grita con todas sus fuerzas:

¡Os invoco Endovelico y diosa protectora Tanit!"  

A pesar del delirio., Casivenius no se dejó llevar por la furia y no fustigó a sus caballos,  pues se arriesgaba a que  (dada la posición de Sobrinus el verde, bloqueando la calle 7) una fusta elevada  le obligara a entrar por la calle 6 forzando mucho... con el consiguiente riesgo de volcar. o bien tuviera que  abrirse del todo a la calle 8.. quedando más retrasado todavía respecto de la pareja líder.  Casivenius avanza recto , aguardando su oportunidad .. ¿quizás en el siguiente turno,,,? ::) ::)

Pero su compañero Tercius  no puede permitirse esos lujos de contemporizar. Fustiga a sus caballos... y escucha un creck creck preocupante ... ¡ la rueda dañada por el ataque de acceleratus el azul se raja un poco ¡ .  ;D ;D

Clamando venganza.. Tercius se abre al exterior y alcanza a Acceleratus, que está contra la pared, y le atiza un latigazo  que obliga a azul a frenar. Hecho esto, baja de nuevo a la calle 6. Pero este movimiento le cuesta caro, pues  Turtus vacceo Violeta fustiga y avanza recto, y  este sprint le da para adelantar a Tercios.. :D


Asor de Asiria el rosa, ¡ frena a sus caballos y avanza tan solo 2 casillas!.. :o... Parece que se ha cansado de ir por tierra de nadie.. y ha decidido  esperar a las cuádrigas de cabeza.. o a las rezagadas... hay diversas formas de subir en la clasificación por parejas. ::)


Claudi Quintilio Turquesa, fustiga a sus caballos, y esta vez si consigue motivarlos a tope.... y opta por bajar a la calle 1 para intentar adelantar a las cuchillas de Ariel el Blanco y Mambertus el gris por el interior.. mientras están ocupados pegandose entre ellos quizás ignoren al carro turquesa.  ;)

Antonius de Aguere  el naranja,  avanza a tope  y baja a la calle 2, quedando justo a las puertas .Le quedan 4 de resistencia.. ¿forzará para negociarla en 1 turno?   ??? Dificil decisión.... quedarse con tan solo 2 de resistencia durante 1 vuelta y media.... Pero nadie dijo que correr en el circo fuera dar un paseo por la Via Apia. :D


Y finaliza el turno Mambertus el gris, que avanza recto sin meterse con nadie.. Ariel solo puede alcanzarle si fustiga.. un par de turno mas y Gris quedará fuera de su alcance definitivamente...pero entrará en el radio de acción de Asor el Rosa... ::)

Vista de pájaro de la carrera:




Y vamos con las clasificaciones individuales ( honorificas) , salvo error:

22 Rojo
18 amarillo
15 granate
13 marron
12 celeste
11 naranja
10 verde

9  violeta
8 negro
7 azul

6 rosa
5 gris
4 turquesa
3 blanco    
2  fucsia ( saltó la Spina en el turno 7)..irá subiendo conforme vayan muriendo aurigas

1..vacante  

0  Celeste (muerto en el turno 8)


y la Clasificación Oficial ( por parejas)

Perfida albion (amarillo 18-rojo 22 = 40)

Falcata Ibérica ( granate 15- negro 8 ) = 23

Sanguineo flagello ( naranja 11 gris 5) = 16  ¡de la sexta a la tercera!

Sanguis simple ( Violeta 9-rosa 6 ) = 15
Joven Barcino ( marron 13-fucsia 2) = 15

Facemusbetis (verde10-blanco 3 = 13

Cruentus sapiens ( celeste 12 â€"ocre 0 = 12)

Memento Mori ( azul 7 turquesa 4) = 11

Aunque recordemos que solo puntuan los aurigas que acaban vivos...




#5458
A los que sigan sus videos, quizás les haga gracia ver este video.. su casa, su habitación.. sus dados. Cuando menos curioso.


http://www.boardgamegeek.com/thread/665753/inside-the-dice-tower
#5459
revisando la cronica de la 2ª edicion, si no me dejo a nadie

Ariel el Blanco

Sobrinus Efectivus (verde)

Gala Placidia ( fucsia, ),

sinmanus ( Marrón),

O´rak de Hibernia ( amarillo).. substituyendo a Thorak

Asor de Asiria ( rosa) ,

Antonius de Aguere ( naranja) ,

Avechuchus Supersonicus ( azul)  substituyendo a acceleratus incredibulus

Tercius penibéticus (negro)

Casivenius de Astúrica (granate)


#5460
Cita de: Honeybu en 17 de Enero de 2010, 14:09:16
No veo el adjunto por ningún lado, es posible que se quitara por algún motivo?

Bueno en cualquier caso si alguien sabe donde encontrar la traducción de dicho artículo, se lo agradecería enormemente.


los adjuntos estan todos para descargar aqui

http://www.labsk.net/index.php?board=166.0