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Mensajes - Maeglor

#5461
Civilization (AH) - 04/2007 / RE: PARTIDA HELLENIZATION
26 de Abril de 2007, 17:35:24
Ejemplo.

Esto es un ejemplo que he hecho en un momento de un escenario. Esto sí lo abre el Cyberboard, el gamebox no lo abre (.gbx) porque sirve para otra cosa.

Según he entendido con los gameboxes hay que crear un escenario y de ese escenario crear el juego.

Van por ahí los tiros.
#5462
Civilization (AH) - 04/2007 / RE: PARTIDA HELLENIZATION
26 de Abril de 2007, 17:18:36
Hay un tutorial cojonudo hecho por el Sr. Jotón aquí. Es sobre lo que es el juego pero también indica donde encontrar información sobre Cyberboard.

Yo de momento no puedo ayudarte porque lo he dejado para la semana que viene, que ya me habré liberado de carga de lo del juego del mes. De todos modos ahora mismo sí estoy trasteando a ver qué saco en claro.

Míratelo y si no te funciona algo lo comentas por aquí y en cuanto pueda te ayudo (si puedo...) ;D


¿El resto cómo le lleváis?
#5463
Cita de: mercastan en 26 de Abril de 2007, 15:23:48
¿Arquitectura es sólo para una ciudad por turno? Es que nosotros creíamos que era todas las que quieras y como que cambia bastante.

Sí, es sólo para una ciudad por turno. Nosotros en tiempos también lo jugamos con las que quisieras y en la partida del Sábado también se entendió así algún momento, pero lo pone clarito; una por turno. Y cambia bastante, sí.

Cita de: mercastan en 26 de Abril de 2007, 15:23:48
¿Por qué nunca se debería producir una revuelta de impuestos, con o sin democracia? ¿Es imposible o resultado de una muy mala jugada? O quizás de muy malas calamidades.

No es imposible pero si juegas bien y planificas se pueden evitar siempre.

Para que se produzca una revuelta de impuestos debes acabar el turno sin suficientes fichas en el almacén como para pagar dos por ciudad que tengas en el tablero (sin tener en cuenta la acuñación). Esto sólo se producirá si acabas con demasiadas fichas en el tesoro o puestas en el tablero. Ambos casos son evitables, o bien comprando Oro o Cartas de Civilización con las del tesoro, o bien manteniendo las fichas necesarias en el tablero más un colchón para resistir calamidades o ataques, no muchas más.

Es raro que tengas 'demasiadas' fichas en el tablero porque normalmente se mueren solitas con luchas y calamidades y construyendo ciudades pero si juegas mal se puede dar. Las fichas en el tablero, aparte de mantener y construir ciudades y descartarse para pagar calamidades no sirven de nada si no expanden. Es una exageración mantener, por ejemplo, 30 fichas al final de un turno. En casos extremos (que no se dan) ataca al tuntun, construye ciudades de 12 o sobreapila para que se mueran, lo que sea. Bendito mal si tienes que hacer eso.

De hecho normalmente deberías tener suficientes para además de pagar los impuestos expandir para construir nuevas ciudades.

#5464
Cita de: Javi GDPJ en 26 de Abril de 2007, 10:30:46
Cyberboard instalado!!
Con el mapa de 18 del project, pero no con el de helenization  (es chulo chulo)
ande anda??

Aquí
#5465
Cartas de Religión. Las cartas que no aparecían en el original. ¿Son necesarias?

Deísmo 80
Iluminación (Enlightment) 150
Monoteísmo 220
Teología 250

Las cartas de Religión se pueden aproximar de tres maneras.

1. Sólo Deismo. La más barata de las opciones. Nos dedicamos a otra cosa. Nos quitamos la Superstición casi por completo pero seremos víctimas de la Iconoclasia y Herejía.

Si vas bien en la partida vas a ser pasto de los efectos secundarios de la Iconoclasia y Herejía un turno sí y otro también. Y son dos ciudades potencialmente. La única carta no de religión que limita esta calamidad es la Filosofía que no la vas a conseguir hasta el final. Es un problema.

Sin embargo si no estás el primero o segundo en la partida es viable, ya que sólo debes evitar que te la cuelen mediante el comercio o comerciarla tú a tu vez a otro, y puedes dedicar los puntos que te ahorras a comprar las cívicas y todas las demás.


2. Monoteísmo

Compras normalmente Iluminación y después Monoteísmo, recogiendo los descuentos de las cartas de Artesanía.

Con ello vas a convertir un territorio por turno y al mismo tiempo te vas a convertir en el objetivo de las iras de todos los demás jugadores.

Mientras que indudablemente es una opción potente, ya que un territorio por turno sí o sí está muy bien, pero es potencialmente devastador como te toque la Iconoclasia.

El principal problema es que poco dura la alegría en casa del pobre, y una vez que los demás jugadores obtengan Monoteísmo o Teología se te quedará cara de tonto con los inconvenientes y sin la ventaja.

Es una táctica arriesgada pero que puede dar sus frutos si estás ahí en el grupo perseguidor del líder. Pero te puedes estrellar.


3. Teología.

La Teología recoge los créditos de las Ciencias por lo que puede salir por unos 140 mientras que da 250 puntos de victoria. Es la carta más cara del juego, pero no la más difícil de conseguir, y eso es un punto a favor.

Y ofrece una profilaxis total contra una de las peores calamidades, la Iconoclasia y contra los jugadores Monoteistas, sin ningúna contraindicación.

Por lo tanto, para mí, esta es la opción más recomendable si vas en una posición buena para ganar la partida.



Premio a la carta más extraña:

Matemáticas 230

Bueno, las Matemáticas están ahí para recoger créditos. Si has pasado de las religiones y has recogido suficientes descuentos puedes adquirirlas al final del juego o justo antes de adquirir las cívicas más importantes.



Y esto es todo, amigos.
#5466
Caso Especial:

Misticismo 50

El hecho de que el Misticismo pertenezca a dos grupos, Artes y Religión, la hacen muchas veces imprescindible para saltar la segunda valla, la de tener cartas de tres grupos. Por 95 compraremos esta y Alfarería y seguiremos en la carrera. Además tiene un efecto menor pero sabroso sobre la superstición y unos descuentos muy buenos, por ser barata y pertenecer a dos grupos.


Cartas de Artes. Las cartas de Artes reducen los efectos de algunas calamidades y dan buenos descuentos a cartas ya más importantes. Y está también la Arquitectura.


Drama y Poesía 60 y Música 60

Ambas cartas cuestan lo mismo y tienen el mismo efecto sobre las calamidades. Es más importante conseguir la de Drama y Poesía primero, ya que da los créditos para la Literatura y el hecho de ser barata nos la harán muy importante para pasar el obstáculo de tener las 9 cartas e incluir todos los cinco grupos.

Los efectos son muy importantes sobre la Guerra Civil, que cuando tengas ambas pasa de ser abominable a sólo atroz. Como son baratas acabarás comprando ambas.


Arquitectura 120

La Arquitectura permite pagar la mitad de una ciudad por turno con fichas del tesoro. Esto está muy bien para tener algo de flexibilidad y puede significar una ciudad extra y más facilidad para hacer ciudades de 12, cosa que no es despreciable.

Lo principal en mi opinión es que hace inútiles los ataques 'tocapelotas' oportunistas contra tus pilas de 6 en los que pretendes hacerte una ciudad. Da tranquilidad.

Ofensivamente puedes atacar con una pila menor un sitio de ciudad y con que sobrevivan tres de tus chavalillos podrás hacer ciudad, que luego será más difícil de conquistar. Tampoco es desdeñable.

Es una carta difícil de evaluar, porque es carilla, da pocos créditos y el efecto que tiene está bien, pero tampoco va a hacerte ganar la partida. Sin embargo dependiendo del uso que la des y de la situación de la partida puede brillar bastante.


Literatura (Literacy) 120

Es cara pero es imprescindible la mayor parte de las veces para obtener cartas de los cinco grupos. Pocos podrán pasar de ella. Recoge algunos descuentos, otorga otros, y poco más. Cómprala para progresar de época y continúa.


Cívicas. Las gordas. ¿Se puede ganar sólo con la Literatura? Es posible, pero difícil. Gran parte de la partida pasa por avanzar en esta categoría, la más cara y la que recoge más créditos. Bueno, y también está el Militarismo.


Ley (Law) 170

170. Y a pelo. Los créditos que otorga la Literatura y poco más. Es más difícil de comprar que Filosofía y Democracia por esta razón. Pero es obligatorio para obtenerlas.

Los efectos de la Ley sobre las calamidades 'reductoras' es importante y da bastante estabilidad, pero no lo suficiente para justificar el precio.

En resumen, difícil pero imprescindible.


Democracia 200

Recoge los descuentos de las cartas de Artesanías.

El efecto es reducir bastante la Guerra Civil. Una vez adquirida la Democracia (al final de la partida), la guerra civil es manejable. Te quedas con 55 fichas que equivale a casi toda una buena civilización, ya que 9 ciudades más 18 fichas son 63 fichas. En la práctica una vez que adquieres Democracia eres casi inmune al Desorden Civil. En cuanto a lo de las Revueltas de Impuestos, es un efecto superfluo porque no debería haber nunca.

Normalmente caerá antes que la Filosofía porque tiene mejores efectos sobre las calamidades.


Filosofía 240

La Filosofía recoge los créditos de las Ciencias que son muy importantes, por lo que se comprará en el último turno para recoger beneficios.

Aparte de reducir los efectos de la Iconoclasia, que está bien, es casi evitable adquirirla antes porque puede aumentar los efectos de la guerra civil, aunque también es verdad que los limita.


Militarismo 180

El Militarismo ni da ni recoge casi créditos, así que son 180 de verdad. Eso es mucho. Y además agrava Guerra Civil y Desorden Civil. Una joya.

El efecto del Militarismo es muy grande sin embargo, y en partidas a pincho y con mucho conflicto puede dar sus frutos. Yo, en general, me mantendría alejado, excepto en ocasiones. Pero ahí está para el que la quiera. Y una vez conseguida por alguno puede darse una carrera en los demás para adquirirla o sufrirla.
#5467
Para acabar de desmenuzar el juego (a nivel de componentes al menos), me quedan las cartas de civilización.

Aunque la mayoría son cuasi-auto-explicativas sí que hay cositas que se pueden decir.

Mi mayor experiencia con este juego ha sido con el Advanced, así que es a lo que me voy a remitir, dado que precisamente este punto es el más divergente de ambos juegos. Hay cosas que son aplicables a ambos y otras no. Queda abierta la veda si algún ilustre defensor del original (no miro a nadie  ::)) tiene a bien hacer un repasillo.


Cartas de Artesanías. La Utilidad por encima de todo.

Las Cartas de Crafts o Artesanías representan cosas concretas y suelen tener una aplicación directa sobre el juego, además son de las más baratas, por lo tanto serán muy populares. Dan descuentos para el Monoteismo y la Democracia.

Alfarería (Pottery) 45
Confección de Ropas (ClothMaking) 45

Las junto ya que en el principio del juego, la opción normalmente será entre una u otra. Son baratas y no son de los colores del Misiticismo por lo que nos haremos casi seguro con una de ellas y no con la otra para pasar la segunda barrera (la de los tres colores). Más tarde la otra caerá por su propio peso. De hecho es casi mejor dejarla para cuando te sobre dinero 'suelto' de una compra mayor, te la hagas directamente por descuentos o para cuando te falte porque en un turno no hayas comerciado bien y la puedas comprar con migajas de cartas sobrantes y tesoro.

¿Cuál elegir? Pues dependerá de la nación. Si es 'marinera', como Creta,  Italia o África, será mejor Confección de Ropas. Si no Alfarería, por descarte, que igual te libras de perder alguan ficha por hambre, con algo de suerte. Nada de complicarse la vida.

No te equivoques. Se compran porque son las más baratas, y son las más baratas porque hacen bien poco. Si puedes saltártelas en favor de Ingeniería o Agricultura porque has conseguido monopolizar un mercado y eres de oro, no dudes y a por ello. Aunque también es verdad que la Confección de Ropas puede ser útil en circunstancias.


Metalurgia (MetalWorking) 80

La Metalurgia es algo útil y no excesivamente cara, pero también peligrosa, porque el resto de los jugadores pueden tomarlo como una amenaza o el inicio de una carrera armamentística. En general recomendaré comprar antes Agricultura siempre, si te puedes permitir los 30 de diferencia. Por lo anterior y también porque aunque parezca que hace mucho (oh, ¡ventaja en la batalla!) en realidad es poco. ¿Cuantas peleas vas a tener en que tengas minoría? ¿Cuantas fichas suponen de diferencia? Compáralas con las ventajas de la Agricultura y me cuentas.


Agricultura (Agriculture) 110

La Agricultura plancha, friega, barre y además barato barato. Vale para todo. De repente todo tu territorio controlado pasa a ser entre un 50 y un 25% más valioso, lo que implica que necesitas bastante menos territorio, o sea menos conflictos. Eres más difícil de atacar porque tus áreas tienen más fichas concentradas, y atacas más fácilmente porque, bueno, también porque tienes más fichas concentradas.

Eres mucho más resistente a las calamidades porque reduces a mayor valor. Hay calamidades como la Revuelta de Esclavos sobre todo y en general todas las reductoras de ciudades que pasan de ser destructoras a simples molestias.

En conclusión, la Agricultura es la carta que cambia más profundamente las reglas y la configuración del juego. Cualquier nación se beneficiará de sus efectos, aunque es verdad que hay naciones como Egipto que se benefician menos que otras. Para otras menos fértiles es imprescindible, el principio del fin del hambre.


Ingeniería (Engineering) 140

Meto aquí la Ingeniería que es de Artesanías y Ciencias. Pedazo de carta.  Es cara pero porque lo vale. Primero porque recoge y otorga descuentos casi por encima de su valor. Segundo porque da acceso a la Minería. Tercero porque los efectos son contundentes tanto en defensa como en ataque y en protección contra calamidades, en concreto Inundación, Terremoto y Hordas Bárbaras, y en menor medida Piratería y Traición.

Los jugadores muy vulnerables a la Inundación deben ir a por ella con mayor urgencia, pero es importante para todos.


Construcción de Carreteras (RoadBuilding) 140

No me gusta. No la compres. Bueno, o cómprala por tu cuenta y riesgo. Y me explico.

Es muy cara y no ofrece ni otorga demasiados créditos. Y sobre todo los riesgos que comporta son muy graves. Sufrirás al menos una o dos de las calamidades que agrava casi seguro, y cualquiera de ellas son suficientes para dejarte tiritando si van agravadas.

El efecto, por otra parte, parece magnífico de nuevo ¡mover dos! Pero en general no compensa. La ventaja militar o de expansión que otorga normalmente no es necesaria si juegas bien, y casi siempre podrá ser suplida con unos barcos o con algo de planificación.


Minería (Mining) 180

Sin embargo la Minería es harina de otro costal. Sólo agrava la Revuelta de Esclavos, que aún así con Agricultura debería ser soportable, aunque molesta. Y el beneficio que da es muy grande. A las alturas de la partida en que puedes comprar Minería hay que juntar mucho dinero para comprar las cartas gordas. No te quedan muchas cartas pequeñas para salir del paso y habrá que juntar 100 o más puntos todos los turnos para empezar a considerar comprar casi cualquier cosa. Cualquier turno sin comprar es un turno perdido, casi como perder un paso en el AST o peor. Y eso sin tener en cuenta embargos comerciales. Sin Minería progresar es muy difícil. Con Minería no es que sea seguro, pero es mucho más fácil.


Cartas de Ciencias. Son cartas más caras pero con efectos potentes. Dan descuentos para la Teología y la Filosofía.

Ingeniería: ya está explicada.


Astronomía 80

La Astronomía es la carta 'de entrada' de Ciencias. Hay paises y sobre todo, situaciones, que requieren esta carta. Si eres Creta o África (de nuevo) y estás en un ambiente hostil, te vendrá bien para ocupar aquí y allá.

Otras situaciones no la necesitan. Avanzada la partida es una carta de buena relación coste/descuentos por lo que se va a comprar mucho, pero si la puedes dejar para más tarde y comprar Acuñación o Medicina es mejor, ya que más tarde la comprarás por 20 o 40.


Acuñación (Coinage) 110

La Acuñación es una buena carta que ofrece flexibilidad. Con seis ciudades, por ejemplo, puedes tasar 6, 12 o 18. Sin ella sólo 12.

¿Cuándo tasar 6? Cuando estés en expansión. No llenar el tesoro ayuda a tener más fichas en la pista, lo que te permitirá hacer una o dos ciudades más por turno. Es el uso más importante.

¿Cuándo tasar 18? Cuando no necesites expansión. Si ya tienes ocho ciudades en el tablero es posible que puedas tasar 24 y tener un plus de dinerito este turno con el que comprar oro o cartas. No es que vaya a pasar mucho pero es bueno saber que puedes.


Medicina 140

La Medicina es para los ricos. Primero porque vale bastante por lo que se la podrá permitir quien vaya bien.

Y sobre todo porque si vas último eres menos propenso a que te enchunfen los efectos secundarios de la Epidemia. La Epidemia ataca casi todos los turnos porque la pila sexta es de las que se van a robar un turno sí y otro también y es suficientemente valiosa para que se guarden las mercancías de un turno a otro. Y aparte de la víctima primaria hay unos 'suculentos' efectos secundarios que atacarán una y otra vez al líder. Y son 10 fichas. Repito, todos los turnos. Por lo tanto el líder debe adquirir Medicina si quiere seguir siéndolo.
#5468
Cita de: Fremen en 25 de Abril de 2007, 18:02:41
A mi modo de ver, lo más importante de las calamidades es no obsesionarte con ellas. Porque la peor calamidad de todas es no comerciar.

Esto es verdad verdaderísima de la güena. Puedes estar con nueve ciudades toda la partida y perder tranquilamente. Turno que no comercias en condiciones, turno perdido.



Y dicho en el otro hilo (el de las naciones pero viene aquí más al pelo)
Cita de: Fremen en 25 de Abril de 2007, 17:52:40
En cuanto a la nomenclatura, "cretinos" y "batracios"  (o "tracioneros") son nomenclaturas clásicas de éste juego.  :D

¿Alguien más, aparte de mí, llama 'sifilazos' a las calamidades?
#5469
Cita de: makross en 25 de Abril de 2007, 14:24:45
Cita de: Xina en 25 de Abril de 2007, 13:02:45
¡¡¡¡¡IMPUGNO LA PARTIDA!!!!!!!!!

Yo tuve tres en un turno..... Vamos a tener que repetirla  ;D


Sí, yo eso lo vi en algunos turnos, creo que Juanjo le pasó una vez y a edu o a mi también, pero no estoy muy seguro de esto último.

De hecho se lo comenté al caucho, porque me extrañó ya que yo conocía las calamidades del normal, y me dijo que te podías comer hasta 3, por eso no le di más importancia (puede que le entendiera mal de todas formas).

Yo reconozco que no caí. Es verdad que se habló pero en mi mente tuvo el sueño de los justos y me quedé con lo de las tres. Yo creo que también una vez me zampé tres incluso.

Menos mal que no gané, sino estarías diciendo todos de repetir la partida.

¡Qué narices! ¡Hay que repetir la partida! ;D
#5470
Cita de: Dingolon en 25 de Abril de 2007, 14:13:26
Interesantísimo artículo. Mientras leí el mismo, me ha venido a la mente una duda que no resuelve expresamente el 29.61 del Reglamento. Si una calamidad comerciable ha pasado de mano en mano por todos los jugadores, ¿habría víctima secundaria? Entiendo que no y que es un caso límite difícil que se dé.

Sí habrá víctimas sí.

El único jugador inmune es el que comerció la calamidad al que la sufre. O sea el penúltimo que la ha tenido. El resto sí son víctimas potenciales de los efectos secundarios.


Me alegro de que te guste la parrafada. ;D
#5471
Cita de: Xina en 25 de Abril de 2007, 13:02:45
Muy buen trabajo, entre las calamidades y el análisis de las naciones te está quedando redondo.

Cita de: Maeglor en 25 de Abril de 2007, 12:29:11
Último consejo: acumulación de calamidades.

Puedes ahorrarte alguna de las calamidades más gordas, ya que existe la regla de que no se pueden resolver más de dos calamidades sobre el mismo jugador. Así que, si ya te has comido dos no comerciables, bien puedes quedarte otras comerciables que no tendrán efecto si sacas provecho en el intercambio. En el caso del Civilization original esto funciona mejor porque directamente se resulven las más bajas. En el Advanced se escojen al azar.

¡¡¡¡¡IMPUGNO LA PARTIDA!!!!!!!!!

Yo tuve tres en un turno..... Vamos a tener que repetirla  ;D

¿Te comiste tres? ¡En qué estaría yo pensando?!!!  ::)  ::)  ::)


Pero lo peor son las tres guerras civiles que te zampaste. No levantabas cabeza. ;)
#5472
Calamidades exclusivas del Advanced.

Todas comerciables.

2. Traición

La Traición es un arma de doble filo porque perjudica a uno y ayuda a otro. Además normalmente es la primera o segunda calamidad que aparece en las primeras sesiones de comercio. No es especialmente grave porque es sólo una ciudad pero en esa etapa del principio una ciudad más puede ayudar mucho y una menos perjudicar por igual. Más tarde sigue manteniendo su presencia toda la partida pero nunca va a ser decisiva ni mucho menos.


3. Superstición

La Superstición es una calamidad que al principio puede hacer bastante pupa pero que se mitiga con las más baratas cartas de religión y que llega a ser inofensiva al final de la partida. Se aplica lo dicho a las reducciones.

Compra por lo menos el Deismo y mejor la Iluminación y despreocúpate.


4. Revuelta de Esclavos.

La Revuelta de Esclavos varía mucho en efecto. En África o Italia, paises con tierras poco fértiles, puede ser muy grave y dejar sólo campesinos y además pocos.

Sin embargo hay naciones como Egipto que no se despeinarán reduciendo una única ciudad y además teniéndola casi reconstruida para el siguiente turno porque tengan tierras fértiles.

La Agricultura, que como ya he comentado antes vale para todo, por sí sola limita y anula prácticamente esta calamidad excepto en las peores situaciones.


5. Hordas Bárbaras.

Las Hordas Bárbaras hacen siempre daño, pero un daño limitado. De nuevo según el pais destruirá una ciudad y unas cuantas fichas, dejando una ocupación que vencer posteriormente, o sólo unas cuantas fichas. Iliria y Tracia son más resistentes que las demás por sus altos números de población.

Por lo demás, la Metalurgia ayuda y la Ingeniería también, pero nunca puedes limitar del todo el efecto.
#5473
Comerciables Comunes:

6. Epidemia

La Epidemia puede ser devastadora porque es un hambre aumentado y algo más difícil de mitigar al principio, porque la Medicina viene un poco más tarde. Si te pilla con una posición mala puede hacer mucha pupa.

Se aplica lo comentado del hambre y del reparto de efectos secundarios con la salvedad de que influirá mucho los jugadores que vayan adquiriendo Medicina. Consejo: no seas el último que compre la Medicina.


7. Desorden Civil

El Desorden Civil te puede dejar en bragas, o sea con tres ciudades. Esto implica directamente que no avanzas a partir de la Edad de Hierro. Es por tanto una calamidad que hay que tomar en serio. Pero es fácil prepararse y superarla.

Lo que pasa que las reducciones de esta calamidad las puedes haber hecho con efectos de calamidades anteriores y existen cartas relativamente baratas y útiles (Música y Drama y Poesía) que dejan el efecto más tolerable. Además las reducciones no son malas, son amigas. Bueno, no es que sean malas, pero conservas tu posición y unas fichas muy ricas que se reproducirán, con lo que el coste realmente no es tanto.


8. Iconoclasia y Herejía

Esta es peor. Cuatro ciudades son cuatro ciudades. Y no siempre vas a estar en nueve. Es normal que esta calamidad por sí sola impida tu avance en el AST si estás ya en la edad de Hierro tardía (5 ciudades).

Además como muchas veces las desgracias nunca vienen solas cualquier otro efecto agravará tu posición. Consejo: no te dejes pillar vivo con el Desorden Civil Y la Iconoclasia.

Siguen las malas noticias: la Iconoclasia no es fácilmente burlable. Sólo te la quitas en realidad en el Advanced con la Teología y la mitigas bastante con Filosofía en el original. Pero son cartas muy caras y llegan muy tarde. Mientras tanto son cuatro ciudades sin remedio.

La parte buena es que ordenas que se reduzcan dos ciudades que además pueden ser del mismo jugador. Conclusión, este turno no creo que nadie te haya hecho objetivo de efectos secundarios. Por su propio bien. Y tienes un arma letal para que alguien comparta tu desgracia. Mal de muchos...

La segunda parte buena es que es relativamente fácil de reconstruirse, como ya he comentado de las reducciones. Pero es que cuatro ciudades son muchas...


9. Piratería

La Piratería es una calamidad extraña en el Original porque sus efectos varían dependiendo de los barcos que tenga el que la pasa.

Después de la guerra civil y en competición cerrada con una Iconoclasia mal encajada, está la Piratería del Advanced. Dos ciudades sí o sí. Menos mal que puedes repartir tu desgracia.

En ambos casos, la sustitución de una ciudad tuya por una pirata es sólo un poco mejor que que te la sustituyan por una de otro jugador (como en la Guerra Civil) y mucho peor que que te la destruyan.

En la práctica supone dos sitios de ciudad menos. Para recuperarlo con Ingeniería y Metalurgia necesitarás 10 fichas por cada uno. Es el mejor de los casos.
#5474
Este artículo en realidad sería más correcto llamarlo 'Cómo evitar o mitigar las calamidades del Civilization. Como aprovechar sus efectos', pero es muy largo. Vamos allá.

En principio el contenido es válido tanto para el Civi original como para el Advanced aunque existen diferencias y de bulto. Lógicamente hay calamidades que sólo ocurren en el avanzado y se tratarán las últimas. También hay circunstancias sólo aplicables a alguno de los juegos, como especificaré en cada caso.


Primero comentaré una serie de consejos generales.

Para el Civi Original: ¡Evita las calamidades no comerciables!
Al tener el fondo rojo, las calamidades de las cuatro primeras pilas se pueden evitar si te fijas. Es muy conveniente saber el puesto en que se van a robar las cartas y estimar las ciudades  que va a tener cada jugador. Aquí tienen ventaja los jugadores con menor censo porque mueven después y sobre todo los de las últimas posiciones del AST porque construyen ciudades los últimos y hay que recordar que la construcción es opcional, no obligatoria. Algo bueno le tenía que quedar a África. También hay que tener en cuenta que las naciones primeras en el AST roban cartas primero a igualdad de ciudades, que también es importante.
Acerca de esto tambien me surge una duda que me temo se resolverá según cada grupo de juego. ¿Se pueden contar las pilas de cartas de comercio? En las reglas no pone nada al respecto. Si la respuesta es sí la información de en qué posición vienen las cartas de calamidad no comerciables será más clara, sino sólo se podrá intuir.

Edito: otra diferencia entre el original y el Advanced es que en el original tienes un turno de compra de cartas para prepararte las calamidades que te hayas quedado. En el Advanced, esto desaparece.

Las calamidades comerciables pueden compensar, pero evalúa con cuidado.
El comercio es el corazón del Civilization. En el fragor de los intercambios puede ser difícil evaluar las situaciones correctamente, pero ahí es donde se verá recompensado el jugador frio y calculador. La pregunta que hay que hacerse cuando haces un cambio en el que estás casi seguro que hay 'sorpresita' es ¿me compensa la ganancia en puntos el soportar la calamidad? En general si estamos hablando de una diferencia de puntos importante en el cambio la respuesta es seguramente sí, pero se pueden dar muchas situaciones y hay que evaluarlas. ¿Perderé un escalón en el AST si sufro determinada calamidad? ¿se verá mermado mi desarrollo posterior?

Esta evaluación y la decisión de seguir comerciando o parar y no exponerte a desastres puede ser una de las habilidades más difíciles de adquirir en este juego.

Hay diferencias entre el Original y el Avanzado.
En el Original una vez se 'enchufa' una calamidad a otro, se revela y ésta ya no 'rula' más. Por lo tanto puede ser seguro esperar a cambiar una vez se han revelado las peores calamidades, lo que pasa es que te expones a quedar fuera de la 'pomada' y eso puede ser peor que sufrir cualquier calamidad.
En el Avanzado las calamidades comerciables pueden cambiarse las veces que sea, por lo que darán más vueltas y a veces el truco consiste en quedarte con la menos mala y dar la tuya que es peor. En general compensa cambiar mucho y sobre todo pronto.



Último consejo: acumulación de calamidades.

Puedes ahorrarte alguna de las calamidades más gordas, ya que existe la regla de que no se pueden resolver más de dos calamidades sobre el mismo jugador. Así que, si ya te has comido dos no comerciables, bien puedes quedarte otras comerciables que no tendrán efecto si sacas provecho en el intercambio. En el caso del Civilization original esto funciona mejor porque directamente se resulven las más bajas. En el Advanced se escojen al azar.


A las calamidades:

Las NO COMERCIABLES:

2. Erupción Volcánica / Terremoto.
El Volcán puede ser bastante destructivo para Italia que tiene dos volcanes en su zona de influencia y que normalmente deberá haber construido allí ciudades. Por otra parte Creta o Tracia pueden usar Thera para tener allí una o dos fichas y salir indemnes.

En el caso de paises sin volcanes que son mayoría se produce el Terremoto; una destrucción de ciudad es mala pero soportable y una vez adquieres Ingeniería esta calamidad pasa a ser un mal menor.


3. Hambre

El Hambre es una calamidad normalmente que te permite prepararte. La Alfarería está disponible desde el principio normalmente y puedes comerciar por Grano si te ha entrado. Además se lo quitas a los demás. A plena fuerza, 10 unidades es una cantidad que aunque durilla normalmente puedes permitirte perder, si es la única que vas a sufrir.

También tiene su parte buena en que vas a repartir 20 unidades entre los demás jugadores, máximo ocho por jugador. Esto significa dos jugadores y medio que tú elijes que van a sufrir prácticamente lo mismo que tú.


Inciso: efectos secundarios.

Y creo que voy a hacer un inciso con una pequeña disertación sobre la utilización de los efectos secundarios ahora, que vale para todas las calamidades que 'reparten amor'. Dependiendo del estilo y el espíritu de juego del grupo hay dos maneras principales de repartir. Maximizar y minimizar.

Si el grupo es cabroncete se intentará siempre maximizar y hacer perder puestos en el AST a los jugadores que vayan mejor o a los más vulnerables. Para ello te fijas en quien va a sufrir qué calamidades más tarde y actúas en consecuencia. Sufrir uno o dos efectos normales puede ser soportable pero hay veces que se puede destrozar a otro jugador si se acumulan más efectos. Y es uno menos en la carrera.

Hay otro tipo de partida en que prima el 'buen rollito' y el no retratarse como el malo de la película. Ahí trataremos de minimizar daños, o mejor aún, hacer como que los minimizamos. 'No, si es que se los tengo que enchufar a alguien y este me ha comerciado y tú vas muy bien...'

Por último hay que tener en cuenta que la amenaza de efectos secundarios puede ser más valiosa que la ejecución de estos efectos. Si te ha entrado la Iconoclastia (más tarde) que hace reducir dos ciudades, puedes amenazar y pactar para librarte de anteriores efectos secundarios, y además perjudicar a un tercer rival.

ReInciso: Elección de Bajas.

La elección de bajas puede también significar la diferencia entre el éxito y el fracaso en el Civi. Hay que tener en cuenta que debes reconstruir después por lo que es mejor normalmente quedarte con fichas en el campo a costa de reducir alguna ciudad de más. Si te quedas con las fichas justas expandirás menos y la reconstrucción será más dificil. Esta política también ayuda a conservar el territorio ya que quedarás más expandido, con fichas por todos lados, que si mantienes unos cuantos sitios de ciudades y pocos campesinos.

Esto tiene un coste, un impuesto. Una ciudad vale cinco puntos para las calamidades y cuesta seis de construir, así que también hay que tenerlo en cuenta, aunque las fichas que no quitas de otro lado y las que dejas donde la ciudad compensarán siempre ya que se doblan al reproducirse.

Sin embargo hay excepciones a esto, ya que hay que tener un ojo puesto en el AST y no quedarse por debajo del número de ciudades requeridas de la época en que estés.

Tampoco hay que llevar esto al extremo de que no te queden fichas en el almacén para reproducirte. Otro aparte: En general hay que dejar el tesoro vaciito para evitar esto y reproducirse como conejos.


4. Guerra Civil

La Guerra Civil es la peor de las calamidades. Esto lo sabe cualquiera que haya jugado alguna vez al Civi. Punto pelota.

¿Por qué? Bueno, pues resulta que te va a dejar la civilización en 35 puntos (más tarde en 45 con Música y Drama y Poesía en Advanced o con Democracia en el original) y además ni siquiera puedes elegir tus puntos tú sólo y si estamos en modo [mala leche on] te pueden abrir en canal. Literalmente.
Pongamos 35 puntos, bien juntitos en el mejor de los casos; son 5 ciudades con sus correpondientes chinitos agricultores. Puede parecer suficiente pero no lo es.

Porque lo peor es que el terreno que ocupabas lo va a ocupar otro jugador, con lo que es mil veces peor que simplemente perder las fichas y ciudades ya que deberás reconquistar tu posición y eso, en general cuesta bastante más del doble que si expandes sobre tus posiciones sin oposición.

Y además no te libra de efectos de calamidades posteriores.

La única defensa es comprar cuanto antes Música y Drama y Poesía en Advanced. En el original aún peor ya que sólo lo limita la Democracia. En ambos casos la Filosofía la convierte en una calamidad diferente pero bastante mala también; 15 puntos de pérdida.

En etapas tardías es útil limitar y controlar las fichas y ciudades en el mapa dejándolas lo más cerca posible de las nueve ciudades y 18 fichas y con huecos no invadibles en tu territorio, si es que eso es posible. De ese modo perderás menos y podrás recuperarte algo. Y no siempre se puede hacer esto ya que las circunstancias obligan.

Guerra Civil yuyu.

Eso sí, como elemento igualador del juego por lo menos beneficia al que iba el último. Magro consuelo.


5. Inundación

La Inundación es una calamidad que depende mucho de las circunstancias. Hay paises muy muy vulnerables, como Egipto, Babilonia y Tracia en menor medida. El resto son bastante menos vulnerables e incluso inmunes (en el original).

La Ingeniería limita a una simple molestia esta calamidad en cualquier caso. Por lo tanto para los paises vulnerables es un objetivo primario.

Es probablemente pues la calamidad no comerciable de efectos más variables, ya que habrá veces que no hará nada o casi nada y otras que puede dejar un Egipto temprano destrozado y herido para toda la partida.
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Cita de: forofo27 en 25 de Abril de 2007, 12:01:53
Hombre, no esta parado, pero es que los temas se diluyen con tantos mensajes diarios. Bueno, tu pon la fecha y nosotros nos entrenamos.

Venga, por ejemplo el 10 de Mayo.

¿Será por fechas? Toma ya.  ;D