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Mensajes - kalamidad21

#5521
He preparadado un prototipo de las cartas

http://www.box.net/shared/lzlzqv5b6u

y he estado haciendo algunas pruebas.

Las primeras conclusiones son muy esperanzadoras, como preveia convierte el juego de dados en un juego estratégico.

Y la estrategia cobra más importancia de lo que creia, la correcta elección de marchas con las que te quedas te va a permitir apurar mas según en cada circuito.  Por ejemplo, en un circuito ratonero como en Mónaco, puede ser importante quedarte con una 5ª marcha corta (un 21 o un 22) y a lo mejor una sexta medio/larga para hacer la salida del tunel (26/27), todo esto salpicado de bastantes marchas cortas para poder pasar por las curvas (una cuarta muy corta puede venir bien, junto a una cuarta larga). En un circuito rápido como monza, pues todo esto es distino.

En resumen, que tiene muchoooo de estrategia jugar con las cartas. Recordamos que tienes nueve cartas en la mano, juegas 5 pero te descartas sólo de las que quieres de las 9 de tu mano, con lo cual poco a poco vas configurando el coche a tu gusto.

Luego está la rapidez, las vueltas pasan muchhoooo más rapido. Todos los jugadores colocan las cartas a la vez, y colocan 5 de golpe, esto permite dar muchas más vueltas (suavizando las reglas de las averias, claro) en poco tiempo.

No deben existir enormes diferencias, porque akí la suerte no anda puteando demasiado, así que las carreras se hacen más emocionantes.

Y luego están las cartas especiales, que bien jugadas van a permitir hacerte algún combo en el momento apropiado (no es un juego de combos), el problema es que si almacenas cartas especiales esperando la ocasión estás reduciendo las cartas de marcha que tienes en la mano, por lo que limitas tus opciones.

Una cosa más
cada jugador de salida recibe las 9 cartas del SET INICIAL
Antes de hacer la salida puede cambiar las que quiera de ese juego por cartas nuevas (si cambia muchas se arriesga a no poder ir subiendo de marcha en la salida, claro)
Las cartas de SET INICIAL descartadas (en cualquier momento del juego) no se reincorporan al mazo de juego del que se roban las cartas, porque estaría ampliando las cartas malas.

Hay otra norma que me gusta, y es que si dañas carrocería debido a una colisión, automáticamente todas las cartas pasan a mover por el mínimo de su marcha (es una perdida de aerodinamica) tendrías que llegar al box para cambiar la bigotera y volver a tener soporte aerodinamico.


Bueno, yo lo he probado, e intentaré probarlo con los compañeros un día de estos. Mientras tanto si alguien se anima a probarlo y me da su opinión será muy bienvenida. Dejo las cartas colgadas (del set inicial imprimir tantas hojas como sean necesarias (una por cada dos jugadores)). Del resto de hojas con una basta.

#5522
La Española (BSW) / Re: REGISTRO JUGADORES BSW
17 de Diciembre de 2008, 18:04:37
creo recordar que mi nick es kalamidad21 (vamos creo recordar que está todo en minúsculas).

no suelo conectame, pero a ver si me conecto por lo menos para agregar a los "conocidos" de la bsk y a ver si puedo jugar también online.
#5523
Manualidades / Re: FORMULA X (FORMULA UNO MODULAR)
17 de Diciembre de 2008, 09:48:15
hasta donde llegué a desarrollarlo la idea era algo así como

#5524
Cita de: eban en 17 de Diciembre de 2008, 07:29:00
Puff, no te sigo pero creo que sería mejor no hacer movimientos tan largos de tantas cartas. Yo creo que sería mejor dejarlo en tres o cuatro cartas como máximo.

Lo que he pensado es que haya diferentes mazos comunes de cada marcha y que cada uno saque una carta de ahí y cuando se acabe se barajan de nuevo los descartes. Esto añade el el elemento del domino al juego y es recordar que ha salido ya y que queda en el mazo. Creo que es mejor así a que cada uno tenga su mazo.

Lo que no me queda claro es como vas a marcar los puntos de desgaste en el coche. Eso si, me parece buena idea lo de ir teniendo menos cartas en la mano a medida que el coche se estropee.
Lo que estaría bien es que el juego gracias a este cambio fuese más táctico y menos azaroso (¿Existe esa palabra?) porque hay circuitos en los que gana el que más suerte tiene, aunque también porque dichos circuitos están así pensados.


Lo de jugar los movimientos largos tiene la ventaja tactica, aunque supongo que es cuestión de hacer play test y ver como sale más equilibrado.
De todas formas, creo que la chispa y gracia lo dan las cartas especiales.
La cuestión es que las cartas especiales te pueden dar una victoria, pero ir guardando demasiadas cartas te puede perjudicar, porque  lo interesante es tener un coche equilibrado que sea capaz de llegar bien a toas las curvas. Cuanto más cartas especiales acumules, más limitado tienes el poder elegir la marchas marcas en el próximo movimiento.

En cuanto lo de un mazo por cada dos o tres. Efectivamente la idea es jugar con un número común de cartas, pero si se juega con 10 jugadores, no puedes limitar el mazo a que haya 6 cartas de segunda marcha. Hay que hacer un mazo más grande. Por eso el tamaño del mazo (o mejor, el número de cartas que retiro del mazo grande) lo condiciono al numero de jugadores para hacerlo más manejable.
#5525
Bueno, he estado madurando un poco las reglas y de momento van como siguen.

Definiciones:
Mazo de juego
Consta de dos tipos de cartas
Las marchas y las cartas especiales.
Las marchas
primera, cuatro cartas 1,1,2,2
segunda seis cartas 2,3,3,4,4,4
tercera ocho cartas 4,5,6,6,7,7,8,8
cuarta doce cartas 7,7,8,8,9,9,10,10,11,11,12,12
quinta seis cartas 11,13,15,17,18,19,20
sexta cuatro cartas, 20,23,27,30

Las cartas especiales:
Nitro: Permite avanzar 5 espacio extra si estas en quinta o sexta.
Forzar el motor: en una ronda de movimientos, puedes si quieres mover hasta 3 movimientos más por carta. Tiene un efecto secundario en el motor. Esta carta es descartada y no se sustituye por ninguna (te quedas con una carta menos hasta el final de la partida).
Super Frenos: Te permite frenar un número de casillas sin gastar los frenos.
Mejora aerodinámica: +X en cada carta (según el grado de mejora puede ir de 1 a 3)
Otras cartas:
Director ténico, recibes una carta extra (juegas con 10 cartas)
Conrol de tracción; permite hacer una curva con una parada menos sin trompear.
Manos de kart, permite hacer un movimiento no permitido en una curva (moverte en sentido distinto a una flecha)


El Modo de juego.
Configuración
Cada jugador recibe una mano inidical de 9 cartas, 6 cartas con cada uno de los valores menores de cada marcha, y tres más al azar

Todos a la vez, de su mazo de 9 cartas eligen los próximos 5 movimientos, y los colocan boca abajo.
Se juegan los movimientos, y una vez terminados los jugadores pueden elegir cuales de sus cartas quieren cambiar por una nueva (por ejemplo, me descarto de 3 y me dan tres nuevas)

Las cartas especiales usadas tienen sus normas, la mayoría se juegan y se reemplazan luego por cartas nuevas.
Algunas se juegan una sóla vez y te dejan luego con una carta menos.
Cada carta llevaría escrito sus normas.



Las marchas; las cartas consecutivas pueden subir de marcha de 1 en uno y bajar también de 1 en uno. Al bajar pueden bajar de dos y de tres en tres con penalizaciones sobre la caja de cambios.

Las curvas . El número de paradas en cada curva sigue siendo obligatorio (salvo excepciones)
Si te pasas de curva gastas neumáticos
Si gastas neumáticos trompeas, empezando en el siguiente turno en primera.

Choques,
no fastidian la carrocería hasta que te eliminan, sino que afectan a la aerodinámica del coche, hasta que entres en boxes a cambiar alerones todos los movimientos de cartas serán como el mínimo por marcha (el primera siempre moverás 1, en segunda 2, en tercera 4, en cuarta 7, en quinta 11 y en sexta 20).

Efectos de fastidiar la caja de cambios. Juegas con una cara menos (con ocho), si vuelves a fastidiarla juegas con 7 cartas etc.

Depende del número de jugador se necesitarían un número de mazos de cartas. (como el expuesto en números)

Para dos o tres jugadores vendría bien con un mazo, por cada dos o tres jugadores más haría falta otro adicional
Además cada jugador tiene su lote inicial de 6 cartas mínimas, señalado para un montaje más rapido.

#5526
Manualidades / Re: FORMULA X (FORMULA DÉ MODULAR)
16 de Diciembre de 2008, 22:32:02
Vete a saber...

lo mismo los autores de Formula De tienen un proyecto para hacer su juego modular...y le han pedido amablemente que lo retire.
#5527


Más comida de coco....

Si en vez de recibir nueve cartas, buscamos la manera de que , estilo dominion, los jugadores vayan haciendo crecer su mazo de cartas.... de forma que según avanzan la carrera sus coches sean más versatiles,

por ejemplo, pueden quedarse con las cartas que quieran de las 9 que tienen, y cambiar el resto (estilo poker), esto les da la oportunidad de que según avanza la carrera puedan tener en su mano una carta de 1ª, otra de 2ª, varias de 3ª,... así, hasta 9, de forma que puedan tener un mazo equilibrado que les permita apurar las frenadas.

Pueden cambiar el número de cartas que quieran de las que tienen. entre turno y turno.
#5528
Le estaba dando vueltas a la cabeza y me ha venido una idea a la cabeza, que cuanto menos merece explorarse.

La idea es la siguiente:

Imaginaos un circuito de Formula D

y un mazo de cartas con los siguiente tipos de marcha.

Marchas de Primera (algunas con un 1 otras con 1 dos, en la proporción de los dados de FormulaDe)
Marchas de Segundo (con un doses, más treses, y algun cuatro, en la misma proporción que en formula D)


así hasta 5 marcha

Luego se pueden poner algunas cartas adicionales, como neumaticos de contacto suave, o nitros, o lo que se nos ocurra para darle un poco de chicha.

También hay cartas de "Sigue en la misma marcha y carril a la derecha (que hereda la puntuación de la carta anterior pero se cambia de carril" , igual con la izquierda (de estas hay muchas.

Se mantiene de Formula D la obligatoriedad de hacer paradas
la necesidad de subir y bajar marchas de una en una, so pena de cargarse la caja de cambios.


Los jugadores reciben 9 cartas todas a la vez, y colocan una secuencia de 5 (¿Alguién ha jugado al Roborrally ultimamente???)
Luego todos mueven su secuencia de cartas, empezando por el que va primero.

Con esto,
a) Las partidas se hacen más rápidas,
menos factor suerte (es más jodido quedarte tirado a las primeras de cambio)
Se puede predecir por donde te quieren adelantar, y cambiar de carrir para bloquearles si no tienes cartas para ir muy rápido.


Seguro que hay muhchoooo inconvenientes, pero creo que merece la pena explorarlo

Si alguien tiene alguna idea o se quiere subir al carro (o meterse en el carro el solito) pues adelante. A ver que podemos sacar.

EDITO: A todo esto , me ha salido porque estaba viendo unos fondos de pantalla y de repente me han aparecido algunos del Need for Speed Most Wanted, y me he dicho, mira, esto se podía utilizar para un juego de cartas de cohes, y,,,,,,
#5529
Juegos rediseñados / Re: DOMINION STAR WARS
15 de Diciembre de 2008, 15:18:16
Me uno a la sugerencia del texto.

Normalmente se ponen iconos para hacer el juego no dependiente del idioma y poderse vender en mercados más amplios pero.....¿no es esta una versión en castellano? no creo que sea necesario mantener la filosofía de que sea independiente del idioma.
#5530
Juegos rediseñados / Re: DOMINION STAR WARS
15 de Diciembre de 2008, 15:15:21
Cita de: punisher en 15 de Diciembre de 2008, 14:50:25
En la carta de canciller, le he puesto a este personaje el título de comandante. Es correcto? supongo que no.
En la carta de ladrón, me gustaría saber como se llama esta tribu, para ponerlo en el título.

Gracias de antemano

Mira en ...http://www.fortunecity.com/lavendar/stroheim/347/sw_tarkin.html  aquí tendrás información sobre razas, personajes y tecnología.

En cuanto al "comandante" según pone aquí su título es de Moff Tarkin (moff es el grado militar creo).
Haciendo un copy/paste
Citar
Poco se conoce acerca de Moff Tarkin. Llevó una modesta aunque exitosa carrera en la Marina Imperial, y finalmente llegó al impresionante puesto de Moff, encargado de controlar las cercanías de la Frontera Imperial. Fué allí donde Tarkin dejó su marca como especialista en táctica, desarrollando su filosofía de gobierno mediante el terror.

Esto funcionaba bien, pero la Frontera Exterior era un territorio tan extenso que necesitó un arma suficientemente poderosa como para amenazar a un sistema entero. Así comenzó a trabajar en la Estrella de la Muerte. Las más grandes mentes del Imperio fueron reunidas para supervisar su construcción, todo bajo la supervisión del ahora Grand Moff Tarkin. Incluso el temido Darth Vader estuvo bajo su mando. Tarkin estaba orgulloso de su creación, hasta que ésta estalló con él dentro.

En cuanto al ladrón... pues yo pondría a los moradores de las arenas.



Por último... muchas gracias por las cartas
tienen una pinta estupenda... y mira que tengo el dominion... pero es muy posible que me monte la versión SW, y es que en el grupo hay alguién habitualmente reacio a jugar que es es un poco friki de SW.
#5531
Juegos rediseñados / Re: ESTO PA' TI (Rediseño de GiftTrap)
14 de Diciembre de 2008, 18:09:04


SIN ACRITUD  ;D ;D ;D ;D
#5532
Dudas de Reglas / Re: DUDAS "NOVIEMBRE ROJO"
14 de Diciembre de 2008, 13:49:09
Cita de: Al en 14 de Diciembre de 2008, 13:38:16
   Hola. Tengo un par de dudas que no consigo aclarar, a ver si alguien me ayuda a ver la luz:

1.-Sobre coger objetos en el Almacén y el Camarote del capitán, las reglas dicen:

   "Un jugador cuyo gnomo se encuentre en el Almacén o en el Camarote del capitán puede sacar fichas de objeto. Lleva un minuto sacar cada objeto.
   Un gnomo que esté en el Camarote del capitán puede saquear sus suministros privados de Ron (siempre que quede algo), y puede pasar hasta dos minutos haciéndolo.
   Un gnomo que esté en el almacén puede equiparse con los objetos allí almacenados, y puede pasar hasta cuatro minutos haciéndolo."


   Está claro que en el Almacén puedes sacar hasta 4 objetos, a 1 minuto cada uno, pero no me queda claro cómo funciona el Camarote. Según el primer párrafo también puedes sacar objetos allí, pero ¿se supone que puedes sacar 4 objetos, y además hasta 2 de ron, o bien puedes sacar hasta 2 o hasta 4 objetos de los cuales 2 pueden ser ron? es un poco lioso...

2.-Mi segunda duda es sobre abandonar a los compañeros: cuando un jugador abandona, ¿ya nadie más puede hacerlo, o cualquiera puede seguir abandonando y uniéndose al primer traidor?


   Muy buen juego por cierto. El azar que tiene, tanto en el dado como en eventos, ayuda a que el juego no se convierta en un puzzle que una vez resuelto pierde su gracia... le veo mucho de "push your luck" cuando intentas decidir hasta dónde arriesgar para solucionar un problema. Por cierto, jugándolo con la regla de poder atacar otros gnomos y con objetos ocultos tiene que ser la bomba.

Pues yo la norma la entiendo como sigue:

Puedes estar hasta 4 minutos sacando un objeto del almacen, para lo cual
1-. Decides cuanto tiempo vas a estar haciendolo (de 1 a 4 minutos)
2-. Tiras el dado, si sale 1 a el tiempo establecido, coges un objeto, si sale más del tiempo establecido pues has perdido X minutos en una acción inutil

para el vodka, igual, solo que sólo puedes hacerlo hasta 2 minutos.


EDITO: Pues parece que estaba tan equivocado que conseguir objetos era una locura..
#5533
Ayudas de Juego / Re: Shogun - Diagrama de flujos de combate
13 de Diciembre de 2008, 13:00:46
Corregido el problema de las RECUELTAS
#5534
Ayudas de Juego / Re: Shogun - Diagrama de flujos de combate
13 de Diciembre de 2008, 12:42:47
Cita de: afrikaner en 13 de Diciembre de 2008, 11:52:11
Muchas gracias, aunque que en el primer cajetín del diagrama aparezca "recueltas" en lugar de "revueltas" daña un poco la vista. Una pena las erratas porque el diagrama está muy bien.

ya lo he visto, estoy intentando arreglarlo pero el pochotop me está dando problemas esta mañana.....
leñes

de todas formas, aunque es una copia del original en ingles, os rogaría que repasaseis si está todo correcto, ya que yo no domino el juego y lo único que he hecho ha sido traducir, y más vale evitar gambas ahora que todavía están frescas...

gracias.
#5535
Ayudas de Juego / Shogun - Diagrama de flujos de combate
13 de Diciembre de 2008, 01:03:26
he traducido una ayuda que circulaba por la BGG

Diagrama de flujos de combate

Que aproveche




EDITO: Arreglo la errata de las Recueltas que vuelven a ser Revueltas, como toda la vida fueron y serán.