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Mensajes - Gand-Alf

#5536
Cita de: Arracataflán en 25 de Agosto de 2010, 22:28:44
He añadido una regla opcional que no tendrá buena acogida entre los puristas pero que para mí es importante: estoy harto de que una partida se decante por un despiste por que de vez en vez me olvido de estas cosas. La regla viene a ser como el jaque en el ajedrez: si te voy a cortar los suministros, te lo he de advertir primero.

No se si soy purista pero sí puedo decir que el Paths of Glory es mi juego favorito de entre todos los que he jugado (que son muchos). Y la regla no solo es perfecta y aconsejable sino que es un estandar en los torneos. El suministro no está pensado para que una partida acabe por un despiste, sino para que nunca dejes huecos en la linea de frente.
#5537
Seguramente más de un usuario recuerda haber leído comentarios de alguien que prefería levantarse de la mesa y no jugar, antes que tener que llevar como bando a España, en cualquier juego en que estuviera. Gente "así" la hay en todas partes. Aquí y en Estados Unidos. Lo que pasa es que allí son más los que juegan.
#5538
Essen / Re: ¿Alguien de BCN va a Essen...
24 de Agosto de 2010, 10:39:42
"Es triste de pedir pero más triste es de robar" :P




Ains ese Civilization para el bueno de chuskas...

#5539
¿Que diferencia hay entre el ejemplo que habeis puesto y una película con la misma temática? Por ejemplo "La lista de Schindler". A Gelete un amigo le hizo un comentario porque tenía un comic en que salía una esvástica. ¿Habría hecho ese comentario si hubiera sido la película de "El Hundimiento"? Al cine se le permite tratar estos temas de forma directa y a veces incluso regodearse y recrearse en ellos pero con otras formas de cultura resulta politicamente incorrecto. ¿Por que creeis? Yo no tengo una explicación clara, pero es obvio que es así.
#5540
Ayudas de Juego / Re: música y juegos
23 de Agosto de 2010, 21:27:38
¿Canciones de Parchis? :D

¿Es que el programa irá de juegos de mesa?
#5541
¿Y no se quejan de que en el ajedrez las piezas negras siempre jueguen más tarde? ???
#5542
De jugón a jugón / Re: Juegos a seguir Essen 2010
23 de Agosto de 2010, 12:36:39
Eso es lo que pasa cuando buscas filler en el diccionario y lo interpretas demasiado literalmente... :-\
#5543
"-Sé de una forma mejor para resolver esto: un combate singular. Vos contra mí.
-No nací ayer, Lannister.
-No, pero lo más probable es que muráis esta tarde."



Datos

Nombre del juego: Batallas de Poniente (Battles of Westeros)
Año: 2010
Jugadores: 2
Edad recomendada: A partir de 13 años
Duración: Oficialmente 60 minutos, aunque creo que son más bien unos 90.





Presentación

Hace poco que está la venta "Battles of Westeros" y pronto saldrá en castellano "Batallas de Poniente" de la mano de Edge. Se trata de un juego de batallas ¿un wargame? yo diría que sí, aunque es muy ligero y aquí podríamos entrar en el típico debate que ocuparía páginas enteras y en el que probablemente no llegaríamos a ninguna conclusión pero nos divertiríamos un rato discutiendo. De todos modos como la reseña no es para eso, lo dejaremos para otra ocasión. El juego está ambientado en Canción de Fuego y Hielo, la exitosa saga escrita por George R. R. Martin. ¿No sabeís de que va? ¿En que mundo vivís? Son unos libros muy divertidos en un mundo parecido a la Inglaterra medieval. En los libros las batallas no son especialmente importantes y se centra más en las intriga políticas y en los personajes. En este sentido creo que la licencia está más aprovechada en el Juego de Tronos de tablero, que viene a ser un juego de conquista y diplomacia. Pero bueno, el caso es que son batallas medievales de algo más de una horita de duración con guerreros, arqueros y caballeros en sus relucientes armaduras. También contaremos con heroes que son los que darán órdenes a nuestras tropas. Estos personajes son especialmente poderosos luchando y liderando la batalla allí donde más se les necesita.





Cuando poca gente lo ha probado la pregunta que circula por los foros es: ¿Merece la pena? La respuesta, como siempre, dependerá de lo que busquemos y esperemos encontrar. Intentaré explicar lo bueno y malo de este juego y, tal vez lo más importante: en que se diferencia de otros del estilo.

A estas alturas casi todo el mundo debe conocer el sistema de "Command & Colors" iniciado por "Battle Cry" y al que seguirían C&C: Ancients, Memoir 44 y Battlelore. Estos juegos se caracterizaban por ser juegos muy sencillos con miniaturas o bloques en que el tablero estaba dividido en tres zonas, flanco izquierdo, flanco derecho y centro. Durante cada turno los jugadores jugaban una carta que les permitía activar varias unidades de una de esas zonas. Las unidades más ligeras eran verdes, las medianas azules y las más pesadas rojas. Para los combates se tiraba un número de dados dependiendo de la unidad y debíamos sacar el valor o el color de la unidad contra la que luchabamos. El sistema era muy simple pero funcionaba y permitía batallas rápidas y divertidas, aunque muchas jugadores se quejaban de que las cartas son demasiado determinantes y muchas veces queríamos activar unidades de una zona concreta y no podíamos porque no teníamos cartas de esa zona.



El juego que nos ocupa está basado en el sistema de los anteriores, de hecho incluso en la caja pone "A Battlelore game" aunque creo que se diferencia bastante en algunas cosas como veremos a continuación.


Componentes

El juego trae bastantes componentes, 138 miniaturas divididas en dos bandos (Lannister y Stark), tablero reversible, contadores de todo tipo, estandartes, dados y cartas. Casi todo de la calidad habitual de Fantasy Flight Games. Las cartas son todas de su formato más grande, más altas y más estrechas que las de Magic. Las ilustraciones son muy bonitas a pesar de que seguro que algunas son aprovechadas del Juego de Tronos de cartas. En todo caso me gustan mucho. El tablero es de calidad y los contadores son gruesos y bastante bonitos. Los dados de 8 caras son de calidad, nada comparable a los del Doom que venían impresos por no hablar de los del C&C Ancients que son directamente grotescos. Los símbolos vienen grabados en el propio dado y los escudos aparte de tener distinto color tambien tienen un esquema diferente. Vienen dos manuales, uno con las reglas del juego y otro con escenarios. El manual está repletos de ejemplos y dibujitos como todos los de FFG, pero de todos modos deja algunas ambigüedades en muchos aspectos que permiten varias interpretaciones.



Ahora viene lo más controvertido: Las miniaturas. No es que sean malas del todo pero están por debajo de lo que suelen ser las miniaturas de FFG. Para ser un juego caro, las miniaturas dan sensación de ser demasiado baratas. El plástico es blando, cosa que se agradece porque sino vendrían todas rotas al tener partes muy estrechas como las lanzas. De todos modos las miniaturas del Doom o de La Guerra del Anillo tenían mejor pinta pese a ser también blandas. Además no encajan en las peanas y hay que pegarlas con pegamento. Una gotita de "super glue" y quedan bien casi todas, pero en algunas tuve que cortar los pivotes que encajan en las peanas porque eran demasiado largos y sobresalían. No es comparable al trabajo que daban las miniaturas del Space Hulk pero aquellas eran espectaculares y estas no.

Luego las peanas tienen unos insertos para colocar unos palitos de plástico con una banderita encima, que es un contador de cartón. El caso es que no han puesto suficientes palitos para todos los contadores que vienen. Así que en algunos escenarios tendremos que quitar y poner para tener el número de banderitas de cada tipo que necesitamos. Muy mal. ¿Tanto costaba meter el doble de palitos? Recordemos que es un juego caro.



En resumen, la calidad de los elementos de plástico está algo por debajo de lo que suele ser FFG. Lo demás (tableros, contadores, dados y cartas) es de muy buena calidad.


Mecánicas

El juego se divide en rondas, en cada ronda basicamente los jugadores se van alternando para dar órdenes a sus unidades. Un jugador puede:

1.- Dar una orden con una ficha de orden.
2.- Dar una orden con una carta de orden.
3.- Pasar. Cuando pasas ya no te puedes volver a dar órdenes ese turno y el otro jugador da todas las órdenes que considere, hasta pasar también.

Al principio de cada ronda  robaremos una cantidad de fichas de orden y cartas, que vendrán determinadas por el escenario que juguemos. Las fichas de orden nos permiten dar una orden a una unidad concreta, del color de la ficha: verde, azul o roja. Hay fichas de orden con un puño a las que llaman Valor y que nos permiten dar una orden a cualquier unidad. Tambien otras tienen una bandera y nos dan dos opciones, o subir un punto de moral (luego hablaremos de ella) o restablecer una unidad que ya ha sido ordenada esa ronda. Esto es una novedad, cuando una unidad recibe una orden, no podrá volver a recibir más órdenes durante toda la ronda. La forma de marcar que unidades han recibido una orden es girando 180º la bandera que llevan. Por un lado es blanca y por el otro negra. Sin embargo tras una primera partida me resultó poco práctico y prefiero poner pequeños marcadores para indicar que unidades han sido activadas y cuales no.



Las cartas de orden son más potentes que las fichas, ya que nos permiten dar ordenes a dos o más unidades, cosa que con las fichas solo podíamos dar a una. Pero tienen sus requisitos y aquí es donde entran los líderes. En cada batalla tenemos algunos líderes. Cada uno es diferente y viene con 5 cartas propias que añadiremos a un mazo básico de 10 cartas. Si en una batalla tenemos dos líderes, contaremos con un mazo de 20 cartas, las 10 básicas y 5 por cada lider. Estas cartas reflejan de algún modo el estilo de combate de cada líder basandose en los libros. No nos permitirán lanzar un relámpago que rompa las lineas enemigas porque apenas hay magia en esta saga, pero sí que podremos dar bonificadores a tropas o les daran posibilidades tácticas que normalmente no tienen. Cuando jugamos una carta de orden debemos indicar que lider da esa orden. Los líderes tienen un límite de órdenes que pueden dar en cada ronda y además solo pueden dar órdenes a unidades que estén dentro de su zona de mando, que son dos hexágonos alrededor.



Como veis, esto es un gran cambio respecto a Battelore y otros juegos anteriores de este tipo. Aquí las órdenes no van en función de la zona del campo de batalla en que se encuentren, sino que las dan los líderes. Intentaremos agrupar a las unidades para que estén cerca de los líderes pero con las fichas de orden también podemos dar órdenes individuales a unidades que no estén en el alcance de ningún lider. Aunque es algo menos eficaz: con una ficha solo damos una orden a una unidad, mientras que con las cartas podemos dar órdenes a dos o más..

Cada escenario tiene sus reglas de victoria. Normalmente son controlar zonas o eliminar ciertas unidades enemigas. En el juego básico vienen 10 escenarios distintos y la posibilidad de jugar escaramuzas, (escenarios personalizados mediante un sencillo sistema).




Diferencias entre este juego y otros anteriores de este estilo (Battlecry, C&C: Ancients, Memoir 44, Battlelore...)

1.- El sistema de órdenes.



Esto es lo más importante y lo que cambia el juego bastante. Ya lo he explicado anteriormente.


2.- Dados de 8 caras.



Nunca había entendido el sistema de Command & Colors: Ancients. ¿Por que las unidades tenían colores diferentes? Si total tenías las mismas posibilidades de impactar a una unidad verde que a una roja. Las caras de los dados eran:

1.- Verde
2.- Azul
3.- Roja
4.- Comodín
5.- Retirada
6.- Habilidad especial

Siempre me preguntaba: ¿No sería lo mismo que 1 de los 3 colores se considerara un acierto y 2 de los 3 un fallo? Si daba lo mismo a quien atacaras, solo una cara de un color te servía para impactar y con los otros dos colores fallabas.

Ahora son:

1.- Verde
2.- Verde
3.- Verde
4.- Azul
5.- Azul
6.- Roja
7.- Comodín
8.- Retirada

Como veis ahora es más fácil impactar a las unidades ligeras que a las más pesadas, con lo que tiene sentido que necesites una cara determinada para impactar.

Normalmente el "Comodín" al que llaman Valor y representan con un puño sirve como un impacto contra cualquier unidad. Pero hay excepciones. Los arqueros no cuentan los resultados de Valor como impactos exitosos. Y la infantería cuando golpea a la caballería tampoco cuenta los símbolos de Valor.


3.- Trabar cuerpo a cuerpo y flanqueos.



Cuando una unidad de combate cuerpo a cuerpo ataca a otra unidad enemiga, ambas quedan trabadas. Una unidad trabada recibe un ataque gratuito de la otra unidad si intenta moverse o atacar a otra unidad distinta de la que está trabada. Además cuando una unidad ataca cuerpo a cuerpo a una unidad enemiga que está trabada con otra, se considera un flanqueo. En un ataque de flanqueo puedes repetir uno o más dados de los que han fallado, que tengan el mismo símbolo.

La regla de trabar es interesante, ya que permite enviar unidades mediocres solo para trabarse con las unidades más poderosas del otro. Si el rival decide ignorarlas, recibirá algunos impactos al destrabarse. Si por el contrario decide luchar contra las unidades que le han trabado, posiblemente estén perdiendo el tiempo cuando su presencia en otro lado del campo de batalla sería más importante.


4.- La moral.



Hay un track de moral que empieza en el centro, cuando perdemos unidades, el marcador de moral se va hacia nuestro lado, cuando es el rival el que pierde unidades, el marcador se va al lado contrario. Si en algún momento la moral llega a uno de los dos extremos, se considera una desbandada y ese bando pierde automaticamente. También hay cartas y tácticas cuyos efectos dependen del nivel de moral de nuestro bando o del otro. Gastando fichas de mando con la banderita dibujada podemos subir la moral. La idea es buena pero no acaba de funcionar bien. Lo habitual es que nunca se desplace demasiado hacia un lado, porque aunque perdamos tropas, nuestra moral se recupera en cuanto caen unidades del otro. Tendríamos que estar haciendolo horriblemente mal para llegar a perder la partida por moral.


5.- Líderes.



Aparte de poder dar órdenes, los líderes son poderosas unidades con habilidades especiales. Cada uno es diferente y tiene su propio set de órdenes en función de su personalidad y estilo de combatir. Aunque tal vez algunos sean demasiado poderosos y sea casi imposible capturarlos.


Jugabilidad

La preparación de un escenario lleva su ratito. Hay que colocar las losetas de terreno, separar las cartas de heroe que participan, preparar las miniaturas, sus estandartes y colocarlos en el tablero. Vamos que no es sacarlo y ponerse a jugar.



De momento solo he tenido la oportunidad de jugar el primer escenario, aunque lo he jugado tres veces. En todas las partidas dió la sensación de que en el último turno cualquiera podía ganar aunque ya estuviera inclinada hacia un bando. El juego tiene azar pero no da una sensación de descontrol. Es un cambio importante respecto a otros juegos de este estilo en que era fácil que te atascaras y no pudieras activar las unidades que querías. Te tenías que ir adaptando a lo que venía y aquí no tanto. Cada turno puedes activar la unidad que quieres en el momento que quieres, el problema es que luego probablemente no la podrás volver a activar hasta la ronda siguiente. Ninguna partida se alargó a más de 2 horas y eso que en todas había alguien que era la primera vez que jugaba.

La dependencia del idioma no es muy grande. De hecho el único texto durante la partida son las cartas de órdenes y muchas tienen párrafos repetidos. Fáciles de traducir.


Resumen

Pese a no ser perfecto, el juego es muy divertido. Como siempre depende de lo que estemos buscando. Si queremos una recreación seria de una batalla medieval no la vamos a encontrar. Si queremos un wargame de iniciación para aprender aspectos básicos como órdenes, moral, linea de visión, saber aprovechar el terreno a tu favor... pues es un juego estupendo para enseñar a cualquiera además de ser muy vistoso. Personalmente si tengo tiempo prefiero wargames más largos y con mayor sabor histórico. Pero yo quería un juego para esos ratos en que tienes dos horitas y tienes ganas de batalla, de enfrentarte a otro jugador en un combate de estrategia manejando tropas. Y desde luego lo he encontrado, así que para mi ha sido una buena compra. Si estais pensando en un juego de este estilo como Memoir 44 o Battlelore, posiblemente Battle of Westeros es un juego mejor. Tal vez el debate esté más en si es mejor C&C: Ancients o Battle of Westeros. El primero tiene más sabor histórico pero creo que Battles of Westeros es mejor juego. Es un paso hacia adelante respecto a los anteriores y una de las mejores opciones que hay en el mercado para introducirse en los juegos de batallas.

Están ya previstas varias expansiones. Las dos primeras se sabe que vendrán con nuevas tropas para los dos ejércitos iniciales Lannister y Stark. Los que conozcan los libros sabrán que pueden llegar a sacar muchas casas y bandos diferentes. Si las expansiones valdrán o no la pena está por ver, pero desde luego quien quiera ampliar más el juego tiene para rato.


"Rhaegar luchó noblemente. Rhaegar luchó valientemente. Rhaegar luchó honorablemente. Y Rhaegar murió…"

#5544
Reseñas escritas / Re: Juego de Tronos, de Devir
21 de Agosto de 2010, 14:58:15
Es que ese pacto es un poco absurdo sobretodo por parte de Tyrell. Si yo estoy en una partida y los vecinos del Baratheon dicen que ninguno le atacará pues bueno, partida para el Baratheon y jugamos otra ¿no? Es que está claro que las ciudades están en su zona y si no se toman acciones claras contra el Baratheon va a ganar y bastante rápido. Puedo llegar a entender que el Lannister decida pactar con Baratheon, pero ¿Tyrell? ¿Exactamente que gana Tyrell pactando con Baratheon? Porque Baratheon está claro lo que gana, la partida.
#5545
Reseñas escritas / Re: Juego de Tronos, de Devir
21 de Agosto de 2010, 13:59:21
Cita de: damosan en 21 de Agosto de 2010, 12:16:16
Hola , ayer jugue a este juego y por no abrir un tema nuevo escribo en este hilo.

 Me dijeron que el juego era para 5, asique 5 eramos, yo era el unico que no habia jugado, los otros 4 habian jugado 1 vez. Me explicaron antes de empezar que este es un juego de alianzas ( y alguna traicion supongo).

 Al final y al ver la partida hubo algo que no me acabo de convencer y a ver si a vosotros os pasa o fue algo que dificilmente se puede dar. Al repartirse las cartas los 3 mas al sur pactamos para no atacarnos con lo que los 2 del norte tuvieron que pactar si querian tener alguna opcion, pero claro 3 personas contra 2 no hay color, los de 2 van perdiendo con el paso del tiempo. Entonces me queda la duda de que si juegan 5 personas y 3 son un poco perros se cargan la partida de los otros 2 y luego ya se pelean como perros entre ellos cuando esos 2 no tienen ninguna posibilidad de ganar. Yo desde luego no habría llegado a ningún acuerdo de ese tipo salvo que fuera Baratheo

 ¿ como lo veis vosotros? ¿ no seria si acaso mejor quitar un territorio del norte o sur y jugar solo 4 para que este mas nivelado ?
 


Lo normal es que si los del sur pactan con el Baratheon , este gane en el tercer o cuarto turno. Es el que está más cerca de la zona caliente y si los demás no van a tocarle un pelo pues partida para él. Y si le falta una o dos fortalezas por tomar pues rompe el pacto hacia final de turno y gana. Vamos que no entiendo porque los del sur pactaron algo así. Yo por lo menos llevando Tyrell no aceptaría un pacto así con los Lannister y Baratheon. Atacaría al Baratheon sin dudar y trataría de pactar con los Lannister.
#5546
Novedades / Actualidad / Re: GUARDIANS OF GRAXIA
20 de Agosto de 2010, 00:53:42
Tenían esos dibujos bastante molones y dijeron: "Con lo que nos ha costado el dibujante no nos sale rentable  ¿Por que no usarlos en más de un juego?" :D
#5547
Que feo, hombre, invitandome a hacer un PnP delante de la gente de homoludicus :D

Yo he hecho Pnp pero solo de juegos que no estaban en castellano. En este no hay excusa :)
#5548
Tengo ganas de probar el de La Resistencia, igual acaba cayendo. Ains, mi pobre nómina que mal la trato ultimamente :P
#5549
Novedades / Actualidad / Re: GUARDIANS OF GRAXIA
19 de Agosto de 2010, 18:21:29
Y paralelamente sacan este juego que viene a ser un juego de construcción de mazo (a lo Dominion) en el mismo mundo.

Heroes of Graxia

#5550
Gran reseña para un gran juego.