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Mensajes - T0rrES

#556
Para mi tiene el mismo puteo o más que el Catan normal... Poner las vias para molestar a otros, quitarles las zonas de entregar mercancias utilizando las vias que ha hecho con todo su esfuerzo simplemente pagándole 1 de oro, colocar la ciudad en el sitio que quería ponerla el, obligándole a irse a otro sitio... a parte de lo típico del Catan, que sigue existiendo todo (quitarle cartas con el 7, jugar cartas para mover al forajido/ladrón o incluso una carta que te permite elegir los números en los dados, con lo que puedes destrozar más de una jugada a un jugador con muchas cartas...).

En cuanto al comercio, sigue igual, recuerdo que se puede comerciar con oro, y que solo puedes cambiar oro dos veces en el turno, con lo que la mayoría de veces tendrás que negociar oro o pagar muy caro algún recurso (al principio hay pocas zonas que den metal para las vias, por lo que será un material muy caro). No se porque tiene que ser distinto, es más, muchas variantes del Catan se juegan con oro y tampoco frenan el comercio. Sigue siendo caro pagar 3 cartas iguales por una distinta, a parte de que hay que tener claro que en este juego no existen las "ciudades" del Catan, y de todas las zonas solo cobras un recurso, por lo que, aunque tengas muchas más casas, seguramente cuando robes mucho robaras mucha variedad, no muchas cartas del mismo tipo.
#557
Si comprais a día de hoy  el juego en ingles debería ir con las reglas nuevas. Con el juego original y las reglas no necesitas nada más para jugar. Todos los productos antiguos se adaptan a las reglas nuevas.
#558
Yo lo tengo hace un mesecito y he jugado 3 o 4 partidas ya. Y bueno... la sensación no es demasiado buena. Jugar a 5 es tan caótico que no puedes anticipar nada, y es como jugar a ciegas porque ni siquiera sabes a lo que puedes ir. Y esto no solo es por el número de jugadores, si no por los añadidos de la expansión. Hay tantas formas de coger cartas del mazo boca abajo que al final gana el que más suerte tenga en ese aspecto. Ir a recursos no te garantiza nada, puesto que puedes ir a por huesos muy fácilmente y con 6 conseguir un par de cartas (con 6 huesos puedes conseguir la ultima carta de la fila y una boca abajo). Al final el jugador que más veces haya utilizado esta estrategia con más suerte ganara. Y con 4 o 2 la cosa no mejora. La expansión se carga toda la previsión que puedas hacer durante el juego, le quita la gracia al juego porque cuando juegas al básico puedes plantearte ir a por unas cosas u otras, mientras que en la expansión lo único que haces es intentar tener más cartas que el otro.
#559
Yo tengo el Village y me parece un juegazo. Bastante mejor que la media de los eurogames.
#560
Yo he jugado un par de partidas a 4 y me ha encantado. Tiene la esencia del Catan, y sin embargo es muy distinto, lo suficiente como para que no te de la sensación de estar jugando otra vez al Catan. Tiene muchas cosas originales, como la forma de ganar, la forma de desbloquear las mercancías (creando una ciudad con un colono), la transformación de los colonos en ciudades, teniéndolos que mover por el tablero, la fase especial de construcción al final del turno de cada jugador, el movimiento de los números de la derecha del tablero tal como se van construyendo ciudades en la izquierda... A 4 es muy interesante, raro es que un solo jugador este a punto de ganar. Eso si, tal vez a 4 se haga un poco largo para lo que es un Catan (2 horitas aproximadamente), aunque la verdad es que se pasan volando. A parte de esto, lo único que no me acaba de convencer es el diseño del asunto. Las piezas de madera están bien, el tablero no esta mal, pero las cartas de desarrollo son bastante feas. Es un gran juego y merece estar en cualquier colección, y sobretodo si te gusta el Catan es una vuelta de tuerca muy interesante.
#561
Parece el juego perfecto para perder amigos xDDD
#562
Cita de: Sastakai en 14 de Febrero de 2012, 14:54:01
en los foros de Edge un usuario colgo un documento con todos los equipamientos y su explicacion, no es como las carta, pero es bastante util y es gratis xD

En Boardgamegeek si te apañas con el ingles hay unos cuantos archivos de ese tipo también. Pero claro, me parece más cómodo y manejable el tema de las cartitas, hay mucho equipamiento en el juego y tener que buscarlo en paginas impresas también requiere su tiempo, mientras que si mantienes las cartas en el mismo tablerillo de cada personaje pues en un vistazo lo tienes todo claro.
#563


TEMA

El mundo de Tannhäuser es un mundo ucrónico en el que la primera guerra mundial nunca termino. A partir de esta premisa, entramos en un universo fantástico, que mezcla realidad y ficción.



La gran guerra ha durado más de 35 años, estamos en 1945 y la Union y el Reich siguen batallando por el control de Europa y el mundo entero. En esta realidad alternativa, cada facción se ha desarrollado de una forma distinta:

-La Unión posee tecnología punta, gracias al ovni que se estrello en Roswell años atrás. El armamento superior del que disponen consiste en metralletas más potentes, visión nocturna, chalecos anti-balas con nuevos materiales más resistentes y ligeros y hasta invisibilidad.


Las 5 figuras de la Unión del juego básico.

-El Reich basa su fuerza en los poderes ocultos. Buscando pactar con los demonios y liberarlos para conquistar el mundo, la División Oculta utiliza artefactos antiguos, poderes sobrenaturales y artes oscuras.


El Reich en el juego básico.

-El Matriarcado ruso, ha conseguido revivir a los antiguos dioses eslavos y fusionarlos con armaduras de guerra. Pequeños robots con alma les acompañan al campo de batalla y pueden rivalizar en tecnología con la Unión.


El Matriarcado ruso en "Operación Novgorod".

-El Shogunato cuenta con los guerreros más mortíferos en el cuerpo a cuerpo. Mezclando tradición y modernidad, llevan al campo de batalla samurais con metralletas, ninjas o incluso temibles mezclas entre humano y oni.


Una imagen de algunos miembros del Shogunato.

REGLAS BÁSICAS:

EL EQUIPO:

Tannhäuser es un juego de miniaturas pre-pintadas. La escala del combate es bastante más pequeña que la mayoría de productos de este tipo ya que cada equipo consta solo de 5 personajes. Existen distintos tipos de personajes:

-Héroes: son personajes únicos con nombre y apellido.
-Tropas: cada facción tiene 2 tropas distintas (excepto el Matriarcado que cuenta con 3).
-Héroes Epicos: los héroes épicos son unidades poderosísimas que cuentan como 2 unidades (1 héroe y una tropa).

Para montar un equipo, por lo tanto, debes unir 3 héroes y 2 tropas, o 1 héroe épico, 2 héroes y una tropa. Evidentemente cada héroe corresponde a una facción, por lo que no puedes seleccionar un héroe del Reich en un equipo de la Union. Sin embargo, existen mercenarios que pueden ser alistados por cualquier facción, y reglas nuevas que te permiten hacer equipos mixtos de japoneses y alemanes o de americanos y rusos.

Cada unidad, por su parte, tiene 1 objeto especial que le define, y 3 packs de 3 objetos que se pueden elegir:

-Pack de Combate: con objetos que se centran en el combate y en hacer al personaje lo más letal posible.
-Pack de Estamina: con objetos que buscan que el personaje aguante en el tablero lo más posible.
-Pack de Comando: con objetos que aumentan el liderazgo de la unidad, dando algún tipo de bonus al equipo completo.
-Pack Bonus: conforme han ido sacando más productos, muchos de los personajes han conseguido un cuarto pack.


Algunos tokens del juego.

Cada personaje tiene 4 características, con diferentes valores:

-Combate: valor que usa la unidad al atacar, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
-Estamina: resistencia del personaje, determina su capacidad para aguantar el daño.
-Mental: capacidades mentales del personaje.
-Movimiento: cuanto mueve el personaje cada turno.

Estas 4 características van bajando conforme avanza la partida, cada vez que un personaje es herido. Según el tipo de personaje nos encontramos con que: las tropas tienen 3 vidas, y por lo tanto 3 filas de atributos para las características arriba nombradas, los héroes 4 vidas y por ultimo los héroes épicos cuentan con 5 vidas y valores bastante altos.


El tablero de personaje de un héroe. Arriba vemos las 4 lineas de vida con los valores de las 4 características. Mas arriba las habilidades del personaje. Abajo a la derecha el hueco para poner los objetos.

A parte de esto, cada personaje tiene un número variable de "skills" (habilidades) que le permiten completar objetivos en el tablero en función del modo de juego (que luego explicare por encima).

Por lo tanto y con todas estas opciones se podrían hacer una gran cantidad de equipos distintos dentro del mismo bando, lo que garantiza la personalización de tus tropas y la rejugabilidad.

MODOS DE JUEGO:

Tannhäuser cuenta con una gran cantidad de ellos:

-Deathmatch: duelo a muerte, el primer jugador que se quede solo en el campo de batalla gana la partida.
-Capturar la bandera: los equipos tienen por objetivo conseguir las banderas del rival y llevarlas al punto de extracción.
-Rey de la colina: cada equipo tiene un solo personaje que puede puntuar consiguiendo diversos objetivos.
-Dominación: los equipos pelean por colocar una bandera de su propio bando en x zonas dentro del tablero.
-Objetivos: en el tablero hay ciertas zonas donde se pueden completar los objetivos, en función de las características de cada personaje (si tienes un objetivo que puede ser completado con la habilidad "artificiero" debes ir con un personaje con esa habilidad).
-Escenario/Campaña: partidas con reglas especificas.

EL TABLERO:

Los tableros representan diferentes zonas al aire libre o edificios. Lo más interesante de los tableros de Tannhäuser son los círculos de movimientos de colores que aparecen dibujados en el. Este sistema, llamado "Pathfinding" no solo supone una forma para moverse por el tablero, si no que tiene un patrón de colores que indican que es lo que ve el personaje en cada sitio. Cada camino visible esta dibujado de un color, así que si estas situado en un circulo verde veras todo aquello que este conectado por círculos verdes.



Cada tablero también tiene sus peculiaridades. Hay tableros con muchos caminos y otros en los que todo esta concentrado, por lo que las partidas en unos y otros serán distintas. Algunos círculos tendrán bonificaciones o penalizaciones al movimiento, defensa, combate o zonas especiales en función del mapa. A parte de eso también hay círculos negros, impasables, en los que se colocan los objetivos, las banderas o equipamiento que los personajes podrán coger durante la partida.


Detalle del tablero de juego. Vemos el sistema pathfinding así como algunas casillas especiales.

PUNTOS DE COMANDO:

El número de puntos de comando que cada equipo tiene va en función del modo de juego. Solo puede emplearse un punto de comando para cada una de las siguientes cosas. Cada turno vuelves a recibir los puntos de comando marcados según el modo y no se pueden acumular de turno en turno. Lo que se puede hacer con ellos es lo siguiente:

-Volver a tirar el dado de iniciativa (1 punto).
-Subir en un punto cualquier valor de personaje (1 punto).
-Hacer que el personaje mueva 1 más (1 punto).
-Evitar un daño (1 punto).
-Contraatacar (1 punto).
-Colocar un personaje en "overwatch" (1 punto).
-Introducir refuerzo: al principio del turno, puedes gastar 3 puntos para reintroducir en el juego a una tropa muerta. Esta acción no se puede realizar en una partida de Deathmatch, debido a que solo recibes 2 puntos.

COMO SE JUEGA:

Estamos ante un juego con reglas sencillas. El desarrollo de un turno es el siguiente:

-Tirada de iniciativa: cada jugador tira un dado y suma sus bonificadores a la iniciativa (de tenerlos). El que gane tendrá la iniciativa. El jugador con menor iniciativa podrá volver a tirar el dado usando un punto de comando.
-Colocar a los personajes en "overwatch": cada jugador, comenzando por el que no tenia la iniciativa, puede gastar puntos de comando para colocar personajes en "overwatch". Un personaje en "overwatch" esta vigilante, no se moverá durante el turno, pero atacara a cualquier personaje enemigo que entre en su punto de visión.
-Fase de acción: comenzando por el jugador con la iniciativa, cada jugador ira activando uno de sus personajes. Esta fase dura hasta que todos los personajes hayan sido activados.


Zor'ka, lider ruso.

Durante la fase de acción cada personaje hará lo siguiente: moverse y actuar (no necesariamente por ese orden). Moverse implica poder gastar hasta su máximo de movimiento, actuar implica hacer una acción de las siguientes (u otras especificas de otros modos de juego):

-Atacar: la acción preferida, la explicare más adelante.
-Lanzar una granada: se considera otra acción y no un ataque, por lo que no se puede contraatacar. Las granadas pueden ser lanzadas a 5 círculos de distancia si son de fragmentación y 8 si son de humo. Los personajes que se vean afectados por una granada de fragmentación recibirán 4 golpes automáticos. El humo por su parte resta visión, hace que solo se pueda atacar a personajes adyacentes y quita precisión a los ataques (se tiran 2 dados menos). El humo dura 3 turnos desde su activación y ocupa todo el camino del color en el que se tiro.
-Utilizar objeto: algunos objetos deben ser utilizados gastando una acción.
-Buscar en un cofre: durante el juego en ciertas zonas hay cofres que pueden ser abiertos y contienen objetos o puntos de comando.
-Coger equipamiento del suelo: hay algunos objetos que pueden ser recogidos y/o tirados al suelo. estos están rodeados de un circulo a puntos amarillos y negros, al contrario que los que no se pueden soltar que tienen un borde negro. Cada personaje solo puede llevar 4 objetos, por lo que si no puedes dejar otra cosa en el lugar de lo que cojas o no tienes hueco libre no podrás cogerlo.
-Soltar equipamiento: como antes supone dejar algo que lleves en tu casilla o una adyacente.
-Pasar equipamiento: si estas adyacente a otro personaje puedes cambiarte un objeto con el.
-Activar un circulo de acción: en los modos por objetivos o que dependan de los círculos de acción, puedes utilizar una acción en esos sitios para hacer lo indicado en cada uno.


Hermann Von Heizinger, lider de la división oculta.

EL MOVIMIENTO:

Durante tu movimiento puedes pasar a través de tus aliados, pero no puedes pasar libremente por encima de tus enemigos. Esto se conoce como "bull rush", y supone un duelo entre tu personaje y aquel al que vas a intentar atravesar. El personaje en movimiento tirara 4 dados, y sumara sus aciertos (en base a su valor de estamina). El otro personaje hará lo mismo. Si el atacante saca al menos un acierto más podrás pasar. Si no, deberá elegir otro camino, pero antes el personaje que se ha intentado superar podrá realizar un ataque cuerpo a cuerpo gratis.

ATAQUE Y CONTRAATAQUE:

Las reglas de ataque son las mismas independientemente de que este se realice con armas de cuerpo a cuerpo o de rango o incluso con armas especiales que permitan atacar fuera de camino. La diferencia es la distancia a la que puede estar la víctima (mismo camino en largo alcance y adyacente en cuerpo a cuerpo). Algunas armas pueden usarse fuera de camino, a x de distancia (el personaje atacado solo tiene que estar a x casillas, pero no necesariamente en el mismo camino).

Al realizar el ataque el personaje que ataca decide el objetivo, el arma con la que va a atacar y tira dados en función de las características de su arma:

-Melee sin arma: 2 dados
-Arma cuerpo a cuerpo: 4 dados
-Pistola: 4 dados
-Arma automática: 5 dados
-Ataque en humo: -2 dados

El personaje tira los dados indicados según con el arma que este atacando. Hay armas y personajes que tienen variaciones, pero lo especifica en el arma o el personaje concreto. Para saber que valores del dado le sirven solo tiene que restar 10 a su valor de ataque (primer valor de las características del personaje). Por ejemplo, un personaje con combate 6 hará un acierto con cada 4 o más. Algunos personajes y objetos pueden tener modificaciones a las tiradas, pero al margen de eso un 1 siempre es un fallo y un 10 siempre es un acierto. Una vez tirados los dados y contado el número de acierto el jugador enemigo debe hacer una tirada de choque "shock roll", con 4 dados y en función de su variable de stamina. Restara su valor a 10 para saber con que valores acierta. Cada acierto de esta tirada restará un golpe. Si después de esto todavía quedan golpes, el personaje herido deberá bajarse la vida tantas veces como golpes que no se hayan cancelado. En este momento el personaje herido podrá gastar uno de sus puntos de comando para evitar una de las heridas. Después de esto, y antes de que el atacante siga con su movimiento (de haberlo) el personaje atacado tendrá la opción de contraatacar, gastando 1 punto de comando. Este nuevo ataque emplea el valor más bajo de combate del personaje que lo realiza, y sigue las mismas reglas que un ataque normal.


Hiro, héroe del Shogunato.

OPINIÓN:

Tannhäuser es un juego con reglas sencillas, que dura poco más de una hora, aunque la preparación (elegir cada jugador que personajes quiere y con que equipamiento) se puede alargar.

Es un juego dependiente del azar, pero las opciones tácticas y estratégicas tienen mucho que decir. El mismo equipo debe jugar de forma distinta en función de los puntos fuertes de su enemigo, y los mismos personajes tienen varios packs que los enfocan a jugar de una u otra forma. Una mala elección de pack puede quitarte la partida, así como no saber moverte por el tablero.


Barry Brown, héroe de la Unión.

El mayor problema es el engorro de tener que buscar en las reglas que hace cada pieza de equipamiento. Con ello en mente, FFG saco (cuando compro los derechos del juego) una caja con cartas, cada una de ellas representando un objeto, y que a su vez se agrupan en personajes, para tenerlas encima de la tarjeta de personaje y poder acceder a ellas en cualquier momento durante la partida, y a su vez para agilizar la elección de pack. Estas cartas son casi obligatorias para agilizar las partidas.


Cartas de equipo. A la izquierda el dibujo del token, a la derecha la explicación. Arriba a que pack pertenece cada objeto.

PROS:

-Divertido y ágil.
-De reglas sencillas.
-Muy personalizable.
-Figuras prepintadas.
-Una linea de productos que es abarcable.
-Un sistema original de movimiento y visión en cada tablero.
-Posee tableros.
-Muchos modos de juego.
-Diseño y ambientación insuperables, crea una realidad que mezcla mitología, realidad y ficción.
-Estratégico y táctico, al final eso pesa más que la suerte (que esta muy presente).


Tropa rusa.

CONTRAS:

-El engorro de revisar las reglas por cada pieza de equipamiento hace casi imprescindible las cartas de equipo.
-A no ser que te hayas comprado el juego hace poco y en ingles, no tendrás el reglamento revisado, y o bien deberás comprarlo a parte o buscarlo para descargar.
-Las figuras prepintadas tienen unos resultados variables.
-Caro (una figura suelta, con su tablerito personal, sus fichas de equipo y sus cartas de equipo sale por unos 10 euros).
-Azaroso (aunque puede pesar más la forma de jugar eso no quita que una buena tirada te pueda destrozar o dar la victoria).
-La mala fama que tiene por el reglamento antiguo.

(El post era ligeramente más largo, pero superaba el tamaño permitido).
#564
Cita de: moriarty en 09 de Febrero de 2012, 16:57:42
Idem, les doy de plazo hasta la publicación de FFG

De hecho ya lleva días a la venta, lo que pasa es que todavía no parece haberlo recibido ninguna tienda española.
#565
A mi este post me suena a otro ¿Que os gusta más? con otro nombre. La rejugabilidad de la mayoría de juegos es subjetiva, hay gente que se cansa antes de unos juegos que de otros. Por ejemplo, creo que para su precio Bang! es lo que mejor se adapta a lo que dices, pero sin embargo después de 10 o 20 partidas hay gente que ya no lo quiere ni ver.
#566
Cita de: Torke en 06 de Febrero de 2012, 21:40:35
De todos modos, trae reglas de sitios que no se pueden conquistar y demás para menos de 6 jugadores. No es un mapa distinto, pero como si lo fuera, no?

Que yo sepa a 5 en la segunda edición solo trae zonas que tienen defensas neutrales, pero de poca fuerza, no hay ningún sitio inconquistable (eso solo pasa con 3 jugadores), por lo que siguen habiendo un montón más de castillos por abajo y de fácil conquista. Eso hace que Baratheon y Tirell se lancen para abajo del tablero y dejen de lado la parte de arriba, teniendo más castillos a tiro. Esa situación, desde mi punto de vista, favorece a ambos contendientes, puesto que ahora tienen más opciones de ganar que el resto cuando se juega a 5, puesto que el mapa les da más castillos, mientras que por arriba siguen teniendo el mismo número de ellos y por ejemplo en la parte central lucharan por el mismo castillo Greyjoy, Lannister y Stark, cosa que les desgastara, mientras que Greyjoy o Baratheon se pueden poner enseguida con unos cuantos castillos y hacerse fuertes hasta que den la estocada final. Arriba estarán más apretados, y si cuentas los castillos que necesita cada uno para ganar entraras seguro en la zona de otro jugador en 2 o 3 de ellos. Baratheon ahora tiene todos los castillos a un movimiento de barco, con 3 barcos, uno en Desembarco, otro en la zona de Rocadragon y otro encima de Lanza del Sol, Baratheon llega desde todos sus castillos hasta no menos de 6 castillos, con lo que puede hacer ataques desde todos los lados. El único en una situación similar, Greyjoy, que no tiene tantos a tiro, lo compensa teniendo mucha confrontación con Lannister y Stark.
#567
Cita de: Quas4R en 06 de Febrero de 2012, 15:56:25
Alguna regla quizá. Adapatar la 1º edicion a la 2º? No, no se puede.

En cuanto a reglas estrictamente hablando no hay muchos cambios:

-El mazo de los salvajes (si tienes la segunda expansión tendrás algo similar).
-El efecto del cuervo (mirar la primera carta de los salvajes).
-Efecto de la incursión +1 (quita defensas).
-Efecto de consolidar poder con estrella (alistar en la zona indicada).
-Garrisons de +2 en casa de cada facción (si tienes la segunda expansión no tendrás problemas)
-Los puertos y torres de asedio son obligatorios (si tienes la primera expansión no hay problema).

Más allá de eso, nuevo mazo de cartas (si tienes ambas expansiones tendrás 3 mazos, así que no es problema, y de Westeros (el de la segunda expansión también es muy recomendable). Si tienes las expansiones de la primera edición, tendrás un juego más completo, con héroes, cartas tácticas, fortificaciones y acciones especiales. Cambia las 4 reglas de arriba y tendrás mucho más que en la segunda edición. Incluso podrás jugar con el tablero para 5, cosa que no pueden hacer los jugadores de la segunda edición.
#568
Cita de: ega en 05 de Febrero de 2012, 13:05:24
REFERIDO SOLO AL  DE TABLERO: El juego es menos controlable que un wargame normal, en un wargame, lo que varia la forma de juego, puede ser el tiempo o un evento determinado, y con ello más controlable lo que puedes hacer en el turno,  y no se puede definir como un juego de puteo.

Creo que es bastante objetivo decir que siempre va a ser más controlable un juego en el que siempre sabes lo que va a salir a 3 turnos vista, que uno en el que existan eventos aleatorios. Jugando con el mazo de Westeros descubierto para los siguientes 3 turnos, Juego de Tronos es más controlable que cualquier juego con eventos.

En cuanto a los tiempos muertos, no saber controlar todos los parámetros o el problema comentado de no ser capaz de estar en la mesa si te hacen una putada (o ir a por el jugador que te la ha hecho en vez de a recuperarte)... eso son cosas de grupo y persona, son características tuyas y de tu grupo que son subjetivas y por lo tanto son variables personales que no tienen porque salpicar al juego ni a las criticas que se le hagan. Yo no veo bien ir a BGG o hacer una reseña y poner como contra que: "un jugador se enfado conmigo porque le ataque, por lo que el juego tiene carencias en ese sentido" o "me atacaron al principio y pensando que no me podía recuperar estuve 4 horas aburriéndome". Que por cierto, Juego de Tronos es un juego en el que te puedes recuperar sorprendentemente bien en 3 o 4 turnos.

Al autor del post: comprate la segunda edición. Contiene mucho más material, cambios en las reglas a mejor y sin duda recibirá expansiones en el futuro. La primera edición con las dos expansiones es más completo y tiene algunas cosas que no se han incluido y están muy bien (como las cartas tácticas o los líderes), pero seguramente en el futuro aparezcan expansiones para este que aumenten más las posibilidades del juego. El único problema es que el tablero es la versión para 6 jugadores.
#570
Cita de: ega en 05 de Febrero de 2012, 01:29:01
Incontrolable!

Solo dos partidas y a cinco,  demasiados parámetros  a controlar, ya dentro el mismo turno, en A game of Trones card game me gusta y cada vez más,   son el mismo tipo de "putadas" pero ocurre todo de una forma más rápida, una partida  dura la mitad menos y con ello se hace todo más soportable, aquí no, te viene la estocada a lo mejor al cabo de dos horas de estar jugando ( es Juego de Tronos)  y a veces no sabes como, de parámetros o eventos, que en aquel momento no has tenido en cuenta o se te han pasado,

No me gusta el descontrol, que algunos eventos!!! en forma de cartas, influyen de una manera tan directa en el turno que juegas, no puedes preveer  nada, y no me gusta que sea así, claro que necesito jugar  más partidas, pero temo que si las emplearé en el de card-game pero no en este

Y además demasiado propenso a que se produzcan espacios muertos demasiado largos, que sufres cuando las cosas no te van bien, cosa que como ya repito en a card game no ocurre

ega

¿Incontrolable? Juega sin la variante de las cartas aleatorias y juega con los 3 próximos eventos descubiertos (variante oficial de la primera expansión de la primera edición). Lo que no puedas controlar depende únicamente de lo que hagan los demás y de lo mal o bien que te lo hayas montado tu, pero vamos, pocos juegos hay en los que puedas tener más claro antes de iniciar el turno todo lo que puedes y no puedes hacer, y donde flaqueas y donde estas fuerte. Igual te hacen falta más partidas y sobretodo colocar los eventos a la vista, cosa que mejora en gran medida el juego.

Como te digo he jugado a muchísimos juegos y desde luego este juego es el más controlable y el que más depende de ti. Juega más anda, que esa opinión es muy parcial. He jugado con mucha gente a este juego y es la primera vez que leo esa opinión, y no conozco a nadie que diga nada parecido tras jugar un número mínimo de partidas. ¿Hay muchas cosas que mirar?, eso no quiere decir que sea incontrolable, si no que tu no has sabido controlarlas. En cuanto conoces como funciona el juego no solo lo controlas todo, si no que te puedes anticipar a cualquier imprevisto, conoces las cartas de los rivales, las que han jugado, las que te pueden sacar y contar sin mucho esfuerzo la fuerza que puede hacer cada uno de máximo en cada zona.