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Mensajes - Argel

#556
Cita de: XUAN en 17 de Febrero de 2013, 12:46:57
Un último "pero" si se me permite:
Marcellus se quedó en Roma al final. No para evitar que recuperaras la Cisalpina o Etruria con "diplomacia" ((si tenías las dos cartas estaba perdido y ese supuesto era inaceptable).
Creí más conveniente el enviar a Africanus desde Sicilia con 5 factores. En teoría se podría enfrentar con más garantías a Asdrubal en Hispania que Marcellus y activándolo con mis dos últimas cartas (una de ellas la marcha forzada de valor "3"), daba igual lo que hicieras con Hannibal y tu última carta; Sicilia no peligraría y yo podía recuperar Idubeda.
:)
Por supuesto que quiero "revancha".
Esta semana que viene me va a ser muy complicado (por concentrración excesiva de trabajo).
Si quieres, a partir del 25 de febreo, nos ponemos en marcha.
¡No voy a tener piedad!
¡Odio eterno a los romanos!
>:(

Bien. Te contacto luego del 25 de feb.
#557
Dudas de Reglas / Hannibal: Rome vs Carthage (Dudas)
17 de Febrero de 2013, 01:13:57
Cita de: Ric en 17 de Febrero de 2013, 01:03:40
Hola a todos. Tengo una duda zopenca porque creo ques es cajón pero por si acaso: el romano ¿goza de tot libertad marítima? ¿no le afectan en nada los números? es libre de embarcar y deesembarcar donde quiera no? muchas vracias por adelantado por la respuesta.
El romano no debe hacer chequeos para embarcarse por mar. Si por ejemplo un ejercito romano quiere ir de Roma a Icosium (puerto en África) solo necesita emplear un movimiento naval (con una carta de campaña para mover un general con hasta 10 unidades o una de 3 puntos de operación para mover un general con hasta 5 unidades). No hay que lanzar dados.
#558
Lo mas cercano a esto que he jugado es con las miniaturas de D&D reglas de batalla en masa. Es una frustración que nada así se pueda ver por aquí.
#559
Ese ultimo turno de la partida fue de verdad memorable. Claro yo no lo hubiese jugado de la manera que lo hice si no hubiese tenido en mis manos las cartas de diplomacia. Sabia que mandarías a Marcellus y yo habría podido convertir todas las ciudades a cartaginesas antes de la llegada de los cónsules. Pero quería que Marcellus saliera de Roma, si no habría podido en un par de turnos llegar a la Galia o cualquiera de las provincias al sur y recuperarlas. Ya sin generales en Italia no habría tiempo de volver a rescatar a nadie.


Fue igualmente un placer, espero que te animes a jugar la revancha cambiando los roles.
#560
Ha sido una partida épica.

Excelente contrincante me ha tocado, el cual hizo que tuviera que afinar mis tomas de decisiones ante tan adversos resultados en las batallas.

Una cosa que discutía con Horak en mi primera partida es que uno siempre tiende a culpar las adversidades (sean dados o robo de cartas) a como le va en la partida, pero esto es una buena simulación de lo que pasa en las guerras reales. Uno no puede pretender que los envites del clima, las enfermedades, los piratas, las traiciones solo le ocurran al bando contrario y que a tu bando todo siempre le salga bien. No es realista, por lo que el general debe tomar las decisiones para compensar las adversidades y las debilidades que tengas y aprovecharte de las debilidades y problemas del contrario.

En cierto que Roma tuvo turnos con menos capacidad operativa, pero solo perdió 3 batallas  de 10 (gano el 70%) y desde las primeras elecciones tuvo la fortuna de elegir a Marcellus el cual fue procónsul durante toda la partida. El cartaginés nunca consiguió la carta para despedir al procónsul y este gano mas batallas en la partida que ningún otro general (ni siquiera el "Africano").

Por el lado cartaginés, Aníbal, a pesar de su alto factor de batalla, fue el general que mas chequeos fallidos (desgastes, batallas, retiradas etc) sufrio, tuvieron la mayor cantidad de bajas por paso de montañas. En compensación lograron jugar varios eventos que les permitieron resistir el envite romano.

Ahora creo que de verdad el cartaginés padeció mas los envites del azar (como registra todas las batallas perdidas) pero mi teoría de como termino ganando tiene que ver un poco con un termino de los jugadores de Go conocido como "Sente".

Generalmente se traduce como "Iniciativa" , significa hacer jugadas que obligan a la oponente a jugar de cierta forma. Cuando mantienes el sente, en una confrontación los movimientos del contrario son reacciones a tu ultima jugada. Esta sensación molesta de tener que reaccionar al otro en vez de hacer las movidas que de verdad quieres se denomina "gote"

Casi toda la partida paso con invasiones cartaginesas a territorios romanos (hasta el último turno). A pesar de mantener Roma la superioridad numérica solo hubo un tímido intento de invasión a África que fue cortado rápidamente por el cartaginés y volvió a tomar el sente casi de inmediato.

Cartago, a pesar de las terribles perdidas de los primeros turnos, nunca abandono la agresividad, porque no podía permitirse el lujo que el romano se desplegara a sus anchas.

Fue muy difícil, pero increíblemente emocionante. Es como mezclar un juego de ajedrez con un duelo con espadas, debes exprimir tu habilidad al máximo, calcular múltiples factores y recibir los golpes, que no sabes por donde vendrán, cada turno.
#561
Aquí van los últimos tres turnos y desenlace de esta partida:

TURNO 7
AÑO 209-207 A.C.
Comienza el jugador cartaginés.
Juego el "Tren de Asedio Cartaginés" y lo asigno a Aníbal. Roma envía refuerzos de las islas Baleares a  Escipión en Roma.
Cartago juega el evento de alianza con Siracusa [1] (imagen inferior). Sumo una provincia más y aumento la habilidad marítima cartaginesa.
El jugador romano envía a "El Africano" a Cosa, dejando una UC en Faesulae en el camino quedando en Cosa con 9 UCs.
Este movimiento de dejar con menos unidades a  Escipión el Africano es muy extraño.
¿Por qué dejaría a su mejor general en una condición desfavorable de batalla? Pareciera que quiere que lo ataque. Esto me huele a trampa, puede ser que tenga una carta de deserción de aliados o la carta de elefantes asustados…
Sea lo que sea, está a punto de quitarme una provincia vital ya que sin ella estaré en desventaja en todas las batallas contra "El Africano".
Acerco a Aníbal con 10 UCs hacia la zona [2]. Al llegar a Tarquini  Escipión me intercepta con éxito [3]. El resultado preliminar es igualado (15 cartas de batalla). Mi primer instinto es no usar los elefantes, el segundo es no entrar a combate (cuando te interceptan no es obligatorio combatir). Pero si lo que tiene es deserción de aliados de algún tipo, el bono de los elefantes podría igualar las cosas. Me arriesgo con los elefantes y si es una trampa, dependiendo de la mano que me toque, intentare salir de inmediato y buscar refuerzos.
Decido hacer carga de elefantes.  Roma juega "Elefantes asustados" ¡He aquí la celada! ¡Los elefantes cargan contra sus dueños aplastándoles!
Estoy a punto de abandonar la batalla apenas pueda, pero veo que roma empieza a atacarme con Asaltos frontales y mi mano de batalla tiene una buena dotación de las mismas más una reserva y un sondeo entre otras. He pensado que a veces es mejor tener más cartas que te permitan resistir el ataque contrario ya que así tendrás más oportunidades de atacar por lo que enfrento el combate.
La batalla con 15 cartas a 14 a favor de Roma, dura 9 rondas con fallos en dos contraataques romanos. ¡Cartago sale victorioso! Pero fue una pírrica victoria, ambos bandos pierden 3 unidades de combate durante la batalla, los romanos pierden 4 unidades adicionales en la retirada hacia Roma [4].
Entonces por el Norte, el jugador romano lanza a Marcellus con 10 UCs contra Mago y sus dos unidades de combate en Firmum [5]. Mago y las unidades son eliminadas. Aníbal queda solo en Italia sin refuerzos y con el 30 % de las tropas perdidas en la última batalla.


Aníbal usa una carta de operación "3" para reclutar una unidad de combate y quedar con 8.
Roma moviliza en Sicilia a Paulus y deja una unidad de combate en Agrigentum y otra en Panormus (Imagen inferior [1]).
Marcellus lleva 7 unidades de combate a Roma para  Escipión el Africano, este  las une a sus 2 UCs y queda con 9  ([2] imagen inferior).
Aníbal vuelve a reclutar con otra carta de operación "3" (total 9) tratando desesperadamente de completar un ejército a total capacidad antes del inminente ataque.
El jugador romano viendo como Aníbal regenera su ejército no espera más y se lanza con "El Africano" y 9 UCs contra el púnico [3]. Quedan 15 cartas de batalla contra 14 a favor de Roma, Aníbal carga con sus elefantes y esta vez son efectivos. Quedan igualados a 14. Ferozmente batallan durante 9 rondas. Finalmente gana Roma con un sondeo.  Cada uno sufre 2 bajas en batalla (quedando ambos en 7), los cartagineses se retiran a Cosa perdiendo en la retirada otra tropa y su ultimo elefante [4].
Aníbal con tan pocas tropas y sin posibilidad de refuerzos debe huir por los Alpes por tercera vez [5]. Los romano dejan tropas en las ciudades cartaginesas en Italia (Cosa, Faesulae y Falerii) [6].
Aníbal pierde otra unidad al pasar los Alpes, recluta otra y se mueve hasta Narbo (por cierto el tren de asedio se quedó en Liguria ya que no pueden ser transportados por mar ni entrar por pasos de montaña).


Tantos hombres perdidos después de reclutarlos con tanto esfuerzo. De las 7 batallas que se han realizado hasta ahora Roma ha ganado 5, o sea los romanos han ganado el 71 % de las batallas durante toda la guerra.
Aislamiento político.
Ninguno
Desgaste por invierno.
Cosa y Falerii hacen chequeo por invierno. Sin consecuencias.
Repercusiones politicas.
Roma pierde Enna y Cannae.
He aquí el resumen de las cartas en orden de juego y bajas del turno:


Una superioridad operacional para Cartago en este turno. Eso hizo posible resistir un poco mejor la superioridad romana en Italia y trajo como consecuencia que el número de bajas del turno, que fue muy alta, se igualara para ambos ejércitos. Como eventos destacables podemos mencionar la alianza con Siracusa que permitió a Cartago ganar una provincia y la carta de campaña mayor para Roma con la que logro una gran movilidad.

Refuerzos Cartagineses.
1 UC con Aníbal (total 6)
1 UC con Hanno (total 6)
2 UCs con Asdrúbal y Gisgo (total 9)
Mago con Asdrubal y Gisgo en Nueva Cartago.

Refuerzos Romanos.
5 UCs en Roma con  Escipión el Africano (total 10 UCs)


Elecciones romanas.
Marcellus como procónsul. Salen electos  T. Longus (Firmun Picenum) y P. Scipio (Va a Lylibaeum)

Terminan los años 209-207 A.C.  Va a la cabeza Cartago. 10 provincias a 8.


TURNO 8
AÑO 206-204 A.C.
Comienza el jugador romano por una carta de campaña.
Esta vez los romanos han aprendido a no dejar cabos sueltos y emprenden la cacería de Aníbal.
Escipión el Africano  trata de interceptar a Aníbal zarpando desde Roma con 8 UCs y desembarcando en  Emporiae, donde asimila las 2 unidades de combate que se mantenían allí para completar  10. Inmediatamente se dirige a Narbo con las tropas [1], pero los cartagineses ya no estaban allí (evitan batalla), tomaron la ruta por el oeste hacia la ciudad de Araceli y de ahí entraron a la provincia de Idubeda donde se encontraron a salvo con sus aliados Hispanos [2].


Me tomo un minuto para apreciar el cuadro general. Ya solo quedan 2 turnos, los romanos me superan por 10 UCs y la provincia cartaginesa en Italia sin posibilidad de defensa caerá este turno. Cuando eso pase estaremos 9-9 en control de provincias y significara que Roma se romperá el cuello tratando de sacar la última provincia para ganar. Hay que defender África, Hispania, Siracusa y no tengo la cantidad de soldados suficientes. Reviso las cartas en mi mano y comienzo a armar un plan en mi mente. Recuerdo las Termopilas y como un puñado de guerreros pudieron enfrentar a muchos.
¡Bien!  ¡Eso Haremos!
¡Bloqueare los frentes de África y Siracusa para esperar el último golpe justo aquí!
¡En Hispania!



El jugador Romano recoge con P. Scipio todas las tropas en Siracusa y las reúne en Lilybaeum (cuadro "A" imagen inferior).
Aquí aprovecho de bloquear el frente africano con la carta "Catón  aconseja a Roma" (cuadro "B"  imagen inferior).  Con esto las tropas romanas no podrán ir a África hasta que se baraje del nuevo el Mazo.


Los romanos recuperan el control del puerto de Cosa en Italia y se apoderan de Druentia. El jugador cartaginés juega el evento  "Reclutas iberos" y aumenta en 2 unidades de combate el ejército de Aníbal (9 en total). Luego Cartago toma las ciudades de Nuoro y Enna. En realidad es la ciudad de Enna lo que me interesa como siguiente paso para bloquear el frente de Siracusa/Sicilia, pero Nuoro es un cebo para hacer creer que puedo querer invadir estas islas desprotegidas. El jugador romano no muerde el Cebo y envía a Publius Scipio a poner bajo sitio la ciudad amurallada de Siracusa. Si Siracusa cae la segunda parte del plan cartaginés peligra, necesito más poder en el mar. Lanzo "Filipo V de Macedonia se alía con Cartago", ahora si es el momento de utilizar esta carta, junto con la posesión de Siracusa ahora Cartago tiene un bono en sus travesías marítimas de -2 y como extra obligo al romano a deshacerse de una carta de su mano..
Publius Scipio falla el segundo asalto a la ciudad asediada. Ha gastado 2 cartas de 3 puntos de operaciones en el proceso hasta ahora (imagen inferior [1]). No tengo tropas de apoyo en la isla así que debo intentar atacar con el mayor número de hombres y solo tengo 9 unidades de combate en Nueva Cartago, si pierdo sería fatal, ya que las tropas retiradas por ataque por mar son eliminadas excepto las que puedan entrar a la ciudad (en el caso de Siracusa solo 2 UCs).
Para aumentar mis posibilidades debo enviar a un general  más hábil que el romano y para mejorarlas todavía más envió instrucciones a los sitiados para que envenenen el agua de los invasores (carta "Epidemia")  con lo cual solo logramos acabar con 1 unidad de combate [2].
Los romanos recapturan la ciudad de Sena en Italia. Es el momento de intentar el rescate de Siracusa. Cartago comienza una campaña menor, primero Aníbal llega hasta Laminium con toda sus tropas. Como segundo movimiento los cartagineses envían Asdrúbal  con 9 UCs a Siracusa. Con Mago el paso por mar hubiese sido seguro con su habilidad naval, pero la posibilidad de fallar el transporte marítimo es baja y necesito el mejor factor de batalla de Asdrúbal para romper el sitio.
Asdrúbal lo logra y comienza la batalla [3]. Asdrúbal Barca contra Publius Scipio, 14 cartas de batalla contra  13 a favor del cartaginés. En solo dos rondas Publius es derrotado, no se registran bajas en batalla, el jugador romano hace el chequeo de retirada:
¡SEIS!
Los romanos se retiran a Messana perdiendo 5 unidades de combate en la retirada. Todos los puntos de asedio son retirados de la ciudad.
El jugador romano viendo que corre peligro de perder Sicilia en vía a  Escipión el Africano con sus 10 UCs hasta el puerto de Panormus, al norte de Sicilia, con una carta de campaña menor [4].
Cartago estando frente a un general más hábil y en inferioridad numérica, zarpa con Asdrúbal y 5 UCs hacia Nueva Cartago dejando 4 UCs atras[5].


Si logro conseguir al menos una carta de 3 puntos en el próximo turno podre intentar enviar a Aníbal de vuelta con tropas. Si no, mientras intentan tomar Siracusa podre llegar por tierra otra vez al norte de Italia, aunque los romanos terminen tomando la ciudad, con los puntos retirados por Asdrúbal habré logrado que les salga muy costosa y lo que gasten a partir de ahora no serán  para defender Italia.

Aislamiento político.
Cartago pierde Nuoro y Pisae .
Desgaste por invierno.
Ninguno.
Repercusiones politicas.
Ninguna.

He aquí el resumen de las cartas en orden de juego y bajas del turno:

Dos cartas de campaña para Roma y una para Cartago.  Cuatro cartas de 3 puntos para el cartaginés y 3 para los romanos.
El evento más destacable: Catón negando acceso a los romanos a África.
Refuerzos Cartagineses.
1 UC con Aníbal (total 7)
1 UC con Hanno (total 6)
2 UCs con Asdrúbal (total 7)
Refuerzos Romanos.
5 UCs en Roma con Marcellus en Roma (total 14 UCs)
Elecciones romanas.
Marcellus como procónsul. Salen electos  Flaminius y Varro que van a Roma.

Terminan los años 206-204 A.C.  Va a la cabeza Cartago. 9 provincias a 9.



TURNO 9
AÑO 204-202 A.C.
Comienza el jugador  cartaginés.
Finalmente ha llegado el encuentro final.
La última carta de campaña cae en mis manos y otra arma final. Pero las cartas más peligrosas para el último turno no están y el gran temor se presenta:
¿Están en el mazo o las tienen los romanos?
No me gusta tener que empezar primero, pero si Roma tiene "Mensajero Interceptado" podría perder la oportunidad. Juego la carta de campaña menor y muevo a Hanno con todo su ejército hasta Cartago, estas tropas ya no necesitan estar en África y las requiero urgentemente (imagen inferior [1]). Con el segundo movimiento de la campaña Aníbal llega con 10 unidades de combate a la ciudad amurallada de Siracusa, uniéndose a las tropas dejadas por Asdrúbal para completar 14 UCs [2].


Esto completa la segunda parte del plan de sellar este frente, ahora solo necesito defender Hispania. Hay más de una razón para dejar a Aníbal aquí: Defender Siracusa, amenazar tomar Sicilia si las tropas romanas se retiran y, aunque no estaba previsto, también paralizo al mejor general de Roma. Cambiar a "El Africano" por cualquier otro general requeriría gastar muchas cartas de 3 puntos de operaciones.
Los cónsules romanos, Varro y Flaminius, acompañados de 10 unidades de combate salen de roma hacia las faldas de los Alpes por Liguria (Imagen inferior [1]). Marcellus se queda con 6 unidades de combate en Roma, lo que me hace sospechar que el jugador romano guarda una carta de operaciones 3 para lanzarlo en cualquier momento.
Cartago aprovecha para jugar la última carta de operaciones 3 que tiene y envía 5 UCs con Hanno hasta Nueva Cartago [2].


El jugador romano emplea la carta "Guias Nativos" para pasar el ejército de Varro y Flaminius por los Alpes hasta el puerto de Massilia, con ello obtienen las mínimas bajas en el paso por los Alpes (1 UC).
Asdrúbal parte de Nueva Cartago posicionándose con 10 UCs en Bilbilis, en preparación a la invasión romana por el norte de Hispania [2].
Varro y Flaminius se acercan a la frontera norte de Hispania hasta la ciudad de Aquitani [3].

Varro y Flaminius entran a Iberus, son Interceptados por Asdrúbal y estos retroceden otra vez a Araceli sin pelear (imagen inferior [1]).  Asdrúbal entonces deja una unidad de combate en Ilerda y otra en Azaila regresando a Bilbilis [2].  Varro y Flaminius intentan otra vez entrar a Iberus, los cartagineses no logran interceptarlos esta vez.

El fin esta cerca, ya no tengo puntos operacionales que jugar (debo usar mis dos últimas cartas como eventos)  y Roma jugara la última carta del juego. Alli va mi penúltima arma: "Diplomacia" [3] , giro el marcador político de Verona y esta es perdida por Roma.


Roma saca la carta de operaciones 3 ("Marcha forzada") que guardaba y en un intento desesperado zarpa Marcellus con 5 UCs desde Roma hasta Tarraco, luego va a Dertosa arrolla la unidad de combate en Ilerda, dejando 1 UC alli y se detiene en Azalia [1].  Esta carta de Marcha forzada de operaciones 3 tiene la capacidad de transportar por mar un ejército de hasta 5 UCs y luego mover 3 espacios más.
En este momento Cartago lanza su última carta: "Diplomacia" [2] girando el marcador político de Boii, capturándola, adueñándose de la Galia Cisalpinia y llevando el marcador de provincias 10-9 a favor del cartaginés.
Roma usa la última carta de la partida "Traidor en Tarentum" para apoderarse de las ciudades de  Iberus y Dertosa para tomar la provincia de Idubeda [3].


¡Cartago se alza victoriosa! Con un cerrado marcador de 9 provincias a 9.

He aquí el resumen de las cartas en orden de juego y bajas del turno:


Resumen de control de provincias por turno:


#562
Sondeos / Re: ¿Qué buscas en un juego?
15 de Febrero de 2013, 16:42:58
Que ponga el cerebro a trabajar, emocionante, imprevisto
#563
Cita de: novatero en 15 de Febrero de 2013, 14:19:11
Es lo que más o menos busco.. simplificar el juego con cartas para ir entrando en materia, pero que entres dentro del juego, que no se quede en mirar una simple carta.

En el TS debes controlas los países políticamente. Con golpes de estado, propaganda, guerra sucia, carrera espacial  etc... Estarás peleando por apoderarte de cada país y de cada región. Esto no es un juego tipo "magic", no es un  CCG, las cartas son el motor, pero el juego se centra en el tablero.
#564
El TS aunque no tienes unidades  militares te da la sensación de estar en una guerra gran escala real. Luchas por sobrevivir atacas y te defiendes con furia. Las partidas te dejan sin aliento y con rápidos latidos bajo tu pecho.

Vale la pena haber vivido para jugar al menos una vez un juego así. (hombre sentimiento jugon  ::))
#565
Sondeos / Re: ¿Soñáis con juegos?
15 de Febrero de 2013, 14:06:32
Aunque pocas veces cuando lo hago sueño como si estuviera en una realidad viviendo dentro del juego (en carne real no plastico)
#566
 ???   Lastima no tener para los dos. No niego que el tema de las cuadrigas tipo Ben-Hur me atraen muchísimo, el periodo romano me encanta, pero si lo tendré agarrando polvo en la estantería por no lograr convencer a nadie a meterse con el...
#567
-Mr Jack en Nuevas York: Dos jugadores, Media hora de juego, fácil de explicar.
-Pinguinos y compañía: De dos a 4 jugadores, rápido de jugar,  muy fácil de entender (5 minutos y ya).
-Aventureros al Tren versión Países Nórdicos: Es ciertos que la serie es excelente juego de iniciación, pero con 2 o 3 jugadores la versión USA o Marklin no funcionan bien. Los Países Nórdicos es específicamente para 2 o 3 jugadores.
#568
Jungle speed
#569
Bueno me están inclinando mucho al formula D. Como solo puedo pedirlo por Internet:
¿alguien puede decirme cuando suele pesar el paquete? (En la tienda son demasiados imprecisos con el valor del peso)
#570
Cita de: iñaky en 14 de Febrero de 2013, 19:11:22
¡Uf! Es que no se pueden comparar.  :P
...
Se que son juegos muy distintos por eso pido opinión del estilo : "Si tengo los dos al frente, solo suficiente dinero para comprar uno y no hay posibilidad de volver por el otro ¿cual debería llevarme?"