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Mensajes - skyzo

#556
Cita de: Miguelón en 25 de Marzo de 2014, 16:59:48
Cita de: skyzo en 25 de Marzo de 2014, 16:56:59
Yo creo que dije hace tiempo que tenia plena confianza en que saldría aunque tardase pero ya no lo tengo tan claro  ::).

En fin, ánimos a Georgirion.

Eso, eso, ánimos a Jorge, a los pagadores que los zurzan :P

Si el juego no sale a ti te han timado 35â,¬ pero al creador le han timado la ilusión de sacar un juego.
#557
Yo creo que dije hace tiempo que tenia plena confianza en que saldría aunque tardase pero ya no lo tengo tan claro  ::).

En fin, ánimos a Georgirion.
#558
Cita de: Torke en 25 de Marzo de 2014, 09:06:44
Cojonuda reseña, ahora me has puesto en modo hype.

Una pregunta compañero: Yo pienso del Arkham como tú, lo compré, jugué tres insufribles veces, lo odié y lo vendí. Adoro los Mitos de Lovecraft, el juego de rol, la imaginería y el arte de FFG. Sin embargo al ver que este era un Arkham revisado, me entró curiosidad. Vale, la pregunta, en Arkham cada puñetera cosa que hacías era farragosa y llena de tiradas. Por ejemplo te encontrabas con un bicho, tirabas cordura, tirabas para intentar huir, no salía, tirabas golpe, luego lucha, luego... A mi eso me daba por saco a lo grande, porque el juego iba como a trompicones, y además daba la impresión de que no jugabas tú, sino que el juego te puteaba a ti. Es esto igual aquí? Es decir, es todo farragoso o va más fluído? Es más temático? Porque en Arkham por mucho que diga la gente, leer un pequeño texto de una frase trillada cliché a mi no me parece un punto temático.

Eldritch es la misma idea pero implementada de manera distinta. Te encuentras con el monstruo, tiras cordura, luego combate y el monstruo te ahostia. Por algun motivo no resulta farragoso en Eldritch y tampoco recuerdo tan bien el combate de Arkham como para comparartelo, yo también hice solo 3 partidas y fueron ya hace mucho. Te lo explico de manera breve:

Los Monstruos tienen normalmente lo siguiente:

Cordura -1 : 2
Fuerza : 3
Resistencia 4

Tu tiras tus dados de Cordura -1 dado y necesitas 2 éxitos, si te faltan éxitos pierdes la diferencia en Cordura.
Luego tiras Fuerza, p.e sacas 2 éxitos, la diferencia con su valor de Fuerza (3) te lo llevas como daño físico y luego aplicas tus 2 daños a su Resistencia de 4. Al Monstruo le quedan sólo 2 de vida.

He dicho ya que no hay movimiento de monstruos en Eldritch? Se quedan bien puestos donde salen y no hay que mirar si este mueve para aquí o para allá :P.
#559
Cita de: Kroenen en 24 de Marzo de 2014, 20:40:40 Una pregunta skyzo, la duracion es mas o menos parecida a la del Arkham, ¿no?.

Es un pelin más corto pero sigue siendo largo. La mayor diferencia es que es mucho mas ameno y dinámico.
#560
Mi experiencia con Arkham Horror es difusa, hace varios años que jugué la última partida y básicamente me parece un horror insufrible. Tiene su encanto, pero para mi es más la ilusión de jugarlo que el juego en sí, se me hace bastante coñazo y mecánico. Siempre me pareció que el camino a la victoria era demasiado obvio (que no facil) y que muchas veces la mejor opción para ganar era jugarlo como un euro y pasar lo máximo posible de los eventos azarosos del juego. Adoro los mythos de Cthulhu y el mundo Lovecraft, La Llamada siempre me pareció EL juego de rol, el resto eran dungeon crawlers para descerebrados. Con cariño.

Eldritch de entrada es lo mismo. Evitar que despierte el Antiguo, cerrar portales, combatir monstruos, mantenerse vivo y cuerdo y recoger objetos y hechizos peligrosos por el camino. De paso lees muchas cartas bastante bien escritas.

Los turnos de Eldritch son así:
1 Los investigadores hacen sus acciones positivas.
2 Cada investigar tiene un encuentro en el sitio donde esté.
3 El jugador principal levanta y resuelve una carta de Mythos donde cosas malas ocurren.

Cada Antiguo es distinto
De entrada se elige un Antiguo, se recomienda comenzar por Azathoth que marca el final de la partida cuando el Doom Track llega a 0. Con el resto de Antiguos la partida sigue después de ‘despertar' aunque se vuelve más dificil. Al escoger Antiguo también elegimos 3 de los 4 misterios que vienen especificos para cada AOO (ancient old one, me he cansado de escribir antiguo).

Las cartas de Misterio son lo más importante del juego en todo momento. Dictan el objetivo que tienen que cumplir los investigadores para resolverlo y pasar al siguiente. Para ganar hay que resolver 3 Misterios antes de que el AOO despierte al llegar el Doom Track a 0, o resolver los 4 si ha despertado. Esto hace que cada AOO tenga un sabor distinto mucho más allá de lo que Akham Horror podría jamás imaginar.

También se hace el mazo de investigación con las 12 Cartas de Investigación de cada AOO. Cuando se intente obtener una pista se roba de este mazo y esto quiere decir que no es lo mismo obtener una pista en una partida contra Shub-Niggurath que en una contra Cthulhu.

Un inciso en el camino
Ya de entrada os digo que 4 misterios y 12 de investigación son cartas insuficientes para jugar más de 2 o 3 veces con cada AOO. El que se meta en este juego que sepa que va a tener que caer en las expansiones o aburrirse de él si lo juega mucho. Personalmente no me siento timado porque el juego trae más de 300 cartas y solo con la expansión anunciada ya vendrán más de 200 que realmente darán mucha vida a estos 2 mazos que son los más importantes en el juego (aunque alguno más también necesita doblar sus cartas urgentemente). Teniendo en cuenta la duración de 4 horas por partida (a 4 jugadores si os gusta leer y disfrutar las cartas) si puedes echarte 3 partidas con cada AOO son 12 partidas de 4 horitas, de verdad me quito el sombrero ante FFG, casa de timadores pero que en este caso en concreto se merecen todo nuestro dinero para expandir este juego hasta la saciedad y coronarlo como el juego que Arkham Horror debió haber sido en todo momento.

Sigamos, también estan las cartas de Mythos, las hay de 3 colores y cada AOO forma su mazo de Mythos a su manera, por ejemplo en el caso de Azazoth hay pocas cartas azules y estan casi todas al principio mientras que las cartas amarillas son cada vez más probables y las hay a montones. En este mazo si que hay variedad para dar y tomar, apenas se ve un tercio del total en cada partida.

Acciones
Los investigadores en su turno pueden hacer 2 acciones distintas a elegir entre 5 posibles (más las especiales que puedan realizar por objetos, hechizo y/o investigador). El movimiento por el mapa es muy estratégico, pudiendo acumular billetes de tren y/o barco para luego hacer un gran movimiento gastando solo 1 acción, puedes descansar para recuperar 1 de vida y 1 de cordura, intercambiar objetos con otro investigador o intentar adquirir objetos.

Adquiriendo Activos
Siempre que estas en un espacio de ciudad puedes comprar objetos de los 4 que hay en la reserva disponibles y visibles. Sí señores, los objetos ya no son una rifa como en Arkham Horror, todos tienen acceso a los mismos y puedes intentar comprarlos usando tu Influencia. Adios al dinero también, money is no more. Aquí tiras tantos dados como Influencia, sólo puedes comprar 1 objeto y los valores van de necesitar 1 éxito a 4 en la tirada. En cualquier momento puedes sumar +2 éxitos ganando una Condición de Deuda.

Condiciones, la sorpresa de este juego
Las cartas de Condición al igual que las de Hechizo tienen 2 caras, la parte visible y la parte sorpresa. Cuando ganas por ejemplo una carta de Deuda puedes hacer una acción en tu turno que es tirar Influencia para deshacerte de la deuda, porque llegará un momento en que tocará girar esa carta y ver qué ocurre con tu deuda. Puede ser que te den una paliza y pierdas 3 de vida si no te descartas de 2 objetos; puede que tengas que tirar Influencia y si pasas te libras de la Deuda pero sino pierdes 2 de vida y 2 de cordura; o puede que alguien te pida un favor y te ganes otra Condición como la de Pacto Oscuro!

Lo digo ya, estas cartas son una genialidad, nunca sabes que versión de la carta tienes y le da un toque narrativo muy bueno. Por ejemplo si te llevas una Herida en la Pierna tu investigador puede intentar deshacerse de la herida cada vez que descanse tirando un dado a ver si hay suerte. Pero esta carta no desaparece sola y cada vez que se active (según las estrellas) perderás tu turno siguiente (p.e). Realmente notas esa "condición" de una manera muy temática y aunque 2 jugadores tengan la misma Condición siempre son distintas.

Y más
Todavía hay más cosas que me dejo en el tintero, las expediciones que se van moviendo por el tablero son muy dinámicas, vas de Tunguska a la Antartida al Corazón de África; las cartas de Otros Mundos que se usan cuando tienes un encuentro en un portal para intentar cerrarlo me parecen las más emocionantes del juego, es realmente peligroso cerrar un portal pero si lo haces bien la recompensa puede ser muy generosa. Y por cierto ya no te tiras 3 turnos para cerrar un puto portal que si entras, que si te pones derecho que si lo cierras, que tortura era aquello!!! Los monstruos se han separado entre los que salen al azar y los Epic Monsters que el juego dictamina cuando salen mediante cartas o eventos asociados al AOO.

Los encuentros en este juego son necesarios, realmente los necesitas para mejorar tu investigador y no vas a ciegas a ellos, hay unas ciertas pautas sobre lo que puedes conseguir en cada sitio dentro de un azar. No es posible ganar en este juego sin intentar desarrollar tu investigador, tanto de stats como de historia. Y aquí lo dejo porque aunque se puede decir mucho más creo que he dicho lo suficiente.

Para mi un coop narrativo largo redondo redondo. Señores de FFG, sacad. Sacad y os compraré todo porque esta vez sí estan alineadas las estrellas!!
#561
Cita de: Francis en 21 de Marzo de 2014, 01:44:44
Xtraditado, quieres muchas cosas. Inevitablemente vas a comprar varias, así que empieza por lo que creas que puedes preferir en estos momentos y no te dejes llevar por el ansia, que siempre habrá dinero y tiempo para comprar y jugar lo que venga después.

+1. Cuando lleves un tiempo en el mundillo sabras mejor lo que quieres, pero al principio no te queda otra que ir probando lo que más te llame la atención.
#562
Cita de: xtraditado en 21 de Marzo de 2014, 00:55:56
Soi demasiado exigente? jajaj

Comprate el juego que más tilín te haga porque buscas un juego de diplomacia y guerra para 5-6 que sirva para 3 y luego miras juegos para 2. No vas a encontrar ningún juego que encaje en un molde que no existe así que comprate el que te diga el corazón!! (o el bolsillo).
#563
Cita de: skyzo en 20 de Marzo de 2014, 17:46:45 Si no necesitas que sea del espacio y simplemente quieres un juego de estrategia con mapa tipo 4X tienes 2 opciones más,

En realidad tiene muchas opciones más pero yo no te las puedo recomendar porque no las he probado :P.
#564
Tienes que decidirte por el número de jugadores antes de nada.

Sí hay juegos que soportan de 3 a 6 jugadores para lo que pides pero realmente unos funcionan mucho mejor en el rango 3-4 y otros en 5-6.

Si quieres un juego del espacio para 2-4 jugadores sin duda Space Empires 4X es el juego, Si lo quieres para 5+ pues sí, Twilight Imperium o Eclise o muchos otros. Si no necesitas que sea del espacio y simplemente quieres un juego de estrategia con mapa tipo 4X tienes 2 opciones más, Clash of Cultures para algo tipo Civilization o Runewars si quereis algo más fantastico. Del segundo no tengo mucha experiencia (ni muy buena) pero del Clash of Cultures sólo puedo hablar maravillas.

Pensando siempre en el rango 2-4 y funcionando bien a 3 te puedo recomendar que eches un vistazo a los siguientes juegos que tienen bastante interacción, que me imagino que te interesa:

- Tigris & Euphrates: sesudo y pesado pero sencillo de jugar, sale en breve en castellano, escala genial de 2 a 4.
- Dominang Species: sesudo y peso MUY pesado, bastante largo también pero aun así dura la mitad que un Twilight Imperium 3, escala de coña de 3 a 6 jugadores.

Suerte y ya nos contaras con la busqueda.
#565
Qué tipo de juego buscas? Porque los ejemplares que has elegido no son nada adecuados para 3 jugadores
#566
Eclipse es un gran juego de gestión de imperios, y aunque a veces se desprecia su aspecto eXterminante en mis partidas las batallas han sido claves para victoria. Yo lo recomiendo totalmente.

Cita de: meleke en 18 de Marzo de 2014, 17:39:14
Ya más en serio, échale un ojo al SPACE EMPIRES: 4X
Yo no he podido jugarlo todavía, pero mi amigo skyzo me tiene super-mega-ultra-hypeado. Dice que es una pasada de juego. A ver si él mismo se pasa por aquí y nos lo comenta.

>:D

El Space Empires 4X es otro rollo de gestión, como un Power Grid en cuanto a expandir tus centrales/colonias para tener la máxima producción de dinero pero aquí sí. la gestión es un medio y no la finalidad. El juego está enfocado en un 100% en la construcción de naves y avance en un árbol tecnológico de naves/mejoras de naves. Pero no creo que hagas muchos FIUUUSSHH con los counters que lleva el juego así que mejor comprate un X-Wing.
#567
De los que yo he probado: Caylus (2-4 jugadores), Dominant Species (3-6 jugadores), Struggle of Empires (5-7 jugadores) y Mage Knight (1-2 jugadores).
#568
Esa expansión que está por salir es obligatoria pero realmente es algo más positivo que negativo, el juego ya trae más de 300 cartas pero es que hay tantos mazos que quieres las 200 y pico cartas que traerá la expansión para darle rejugabilidad más allá de las 2 partidas con cada antiguo.
#569
Por si sirve de algo a mi el Arkham me parece un truño infumable que sobre el papel pinta guapísimo pero que a la hora de jugar te quieres suicidar (temático dirían algunos). En cambio Eldritch Horror me chifla, la idea es la misma pero es muy elegante y fluido manteniendo la etiqueta de juego largo e inmersivo.
#570
Cita de: meleke en 14 de Marzo de 2014, 21:42:18
Cita de: skyzo en 14 de Marzo de 2014, 15:10:57
Con Agricola aciertas seguro,blablabla...
Que la plebe recomiende el Agricola, tiene un pase, pero que lo hagas tú, Skyzo. Tú que te vanaglorias de dominar el King of Tokyo. Tú, que adoras el Space Empires 4X. 
Ha caído un mito. ¿Qué será lo próximo? ¿Jugar Felds? ::)

;D Joer para un juego que le sale bien al Uwe se lo tendremos que reconocer. Yo he adorado -> odiado -> vuelto a adorar Agricola. No es perfecto pero es difícil equivocarse con él y tu mismo lo debes saber, pocos jugadores de euros hay a los que no les guste :P.