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Mensajes - thunder_cc

#556
A ver si lo entiendo, nos ahorramos cinco minutos en contar colonos para luego perder media hora con el análisis parálisis de unos cuantos jugadores. Joer, que se tarda cinco minutos en contar colonos, tampoco es tan grave.  ;D ;D (digo yo, vaya)
#557
Reglamentos / RE: FANTASY PUB
24 de Octubre de 2007, 17:50:49
¿Se puede encontrar en alguna tienda española con facilidad? Porque tiene pinta de ser cachondo.
#558
Bien hecho Hagel, muy currado y muy bonito.

Muchísimas gracias.  ;)
#559
Hombre, si has mezclado la torre con los dados. Has llegado a un consenso entre wallenstein y shogun y los dados.  ;D ;D ;D

En serio, te ha quedado muy chula y no es mala idea, no, que conociendo a más de un jugón...
#560
Reseñas escritas / RE: COLOSSEUM
22 de Octubre de 2007, 22:45:23
Bonita reseña, Gugui. Y muchas gracias, ando yo tras la pista de este juego y me será de utilidad tu artículo.
#561
Pasatiempos / RE: EL PROBLEMA DE LAS 5 MASCOTAS
18 de Octubre de 2007, 19:19:35
Pues no es para tanto, en 20 minutillos (incluso en algo menos) y con papel y lápiz se resuelve sin mucha dificultad.

Ah, claro, que va a ser que los frikis jugones somos todos muy listos.  ;) (me da a mi que no, pero bueno)
#562
Reseñas escritas / RE: FACTORY FUN
18 de Octubre de 2007, 11:44:20
Es que los promotores son peores aún que los arquitectos. Ah, pero ¿esas cosas que se ponen ahí en medio que molestan tanto sirven para algo? Yo pensaba que se podían quitar o reducir a sentimiento.   ;)

Que los edificios no se caen sería la única prueba fehaciente de que dios existe que aceptaría a priori.
#563
Essen / RE: GUIA PARA ESSEN 2007
17 de Octubre de 2007, 20:00:13
A ver si te van a quitar karma.  ;)
#564
Reseñas escritas / FACTORY FUN (RESEÑA)
17 de Octubre de 2007, 19:56:07


Diseñador: Corne Van Morsel (Cwali)
Jugadores: 2-4
Duración: En torno a una horilla, depende de los sudokus que se haya hecho uno previamente

¿A quién no le ha hecho alguna vez ilusión crear una fábrica, de esas con maquinejas gigantes de las que entran y salen fluídos de colores? Tal vez en la actualidad las factorías nos suenen a sitio desvencijado y lleno de óxido, pero seguro que hace un siglo cualquier hijo de vecino habría soñado con ello. Pues esto es lo que nos propone el señor Van Morsel en un juego de vistosos componentes en caja compactita (esto ya es un puntito extra).

¿QUÉ NOS ENCONTRAMOS AL ABRIR LA CAJA?


Un surtido de componentes de colorines y calidad decentita que están diciendo "juégame". Tuberías rectas, cruzadas, en curva, depósitos de materias primas de cuatro colores, depósitos de producto finalizado, depósitos de almacenaje y el meollo de la cuestión, un montón de máquinas llenas de tubos, palanquitas, cintas y puestos de control. Y nuestro objetivo no va a ser otro que el de llenar nuestra vacía nave industrial de cosas, cuantas más y más enrevesadas mejor.

¿CÓMO FUNCIONA NUESTRA FÁBRICA?

Aquí llega el planteamiento que a más de uno le a va soprender. El juego no consiste en optimizar tus recursos y producir más que los demás. No, hijos míos, estais todos equivocados e influenciados por el sistema (jajajaja). Nuestro cometido será el de conectar todos los tubos, aunque lo que produzcamos sea una cagarrutilla o directamente lo tiremos a la basura, si la basura está conectada, bien hecho está.

Por tanto, nuestro cometido será el de ubicar las máquinas y, tras esto, conectar sus entradas a depósitos de material o a otras máquinas que las surtan y sus salidas a otras máquinas o depósitos de almacenaje o de producto finalizado, sin dejar absolutamente ningún conducto al aire que nos llene el suelo de plasta amarilla, azul, marrón o roja.

Debemos comprobar tambien que los flujos de entrada de material son mayores de lo que requiere la máquina en cuestión. Esto es, si tenemos una entrada roja de 3 nos las tenemos que apañar para que de las máquinas de origen salga una suma de 3 o mayor. Nótese que de los almacenes de material sale fluidillo a cascoporro, con lo que estos elementos nos evitan tener que andar sumando (lamentablemente son muy limitados, uno por color y alguno adicional que podemos ganar con alguna máquina concreta).

Tambien hay que chequear que no generamos bucles, cosa prohibidísima en el juego. Vamos, que los ciclos perfectos de máquinas que se autoalimentan están prohibidos.

Y no olvidemos que la casilla central de la nave industrial es un pilar que no podemos invadir. Parecerá una tontería, pero maldito sea el arquitecto que diseñó la nave, el pilar SIEMPRE molestará, desde el turno 1 al 10. Es un hecho científico.  ;D


Las maquinejas, la salsa del juego

LOS TURNOS

En el desarrollo del turno veremos las principales pegas del juego. Es simultáneo, de modo que cada jugador, a su bola, se dedica a resolver el puzzle en que se convierte su nave. Problema 1 - la interacción es nula salvo en el sistema de elección de máquinas. Problema 2 - mientras unos resuelven su embrollo en dos minutos con gran satisfacción, otros necesitarán veinte minutos para darse cuenta que la máquina que han elegido no les sirve para nada y tirarla a la basura, con lo que más de uno podrá levantarse al baño, a por una cervecita o a mirar el correo mientras a otros les sale humo por las orejas. Una verdadera lástima.

Dicho lo anterior, la secuencia de turno es la siguiente, primero se elige una máquina de entre las disponibles (debe haber 1 por jugador y por turno) y luego se coloca en la nave, recolocando los elementos necesarios para cumplir con la condición de diseño expuesta anteriormente. Una vez conseguido y habiendo comprobado que es lo mejor que podemos hacer, se resta del valor de la máquina (el numerito que viene en una esquina de la ficha) el número de elementos que hemos tenido que ubicar. Si el saldo es positivo, incrementamos nuestros puntos totales, si es negativo, nos restamos el resultado de nuestro total (nunca puede bajar de cero). Si no podemos colocar la máquina y la tiramos perdemos cinco puntos y si tenemos que recolocar alguna máquina se nos penaliza con un puntito. Por último, si logramos conectar máquinas entre sí pondremos un marcador transparente en el tubo concreto de entrada de la máquina servida, lo que nos dará puntos al final de la partida (en concreto el resultado de multiplicar por cinco el valor del flujo de entrada)

Y así diez turnos, ni más ni menos. El saldo total de puntos de cada turno más los bonus de conectar máquinas nos dan un total que sirven para saber quién gana.


Momentos iniciales, más adelante no será tan facilito, qué os pensábais.

¿SE ME OLVIDABA ALGO? ... HMMM ... A SÍ, CLARO

Se me olvidaba el momento más gracioso de todo el juego, se trata de la elección de máquinas. No es ningún sesudo sistema ni nada matemático, que va. Básicamente se resume en el primero que la vea pa' él. Cada jugador designa con qué mano da la vuelta a la ficha y con cuál coge ficha. Dicho esto, se deja la mano ejecutora lejos y, todos a una, voltean una ficha. Con la otra mano cada uno cogerá la que quiera (si llega a pillarla antes que los demás claro). Vamos, como el totem del jungle speed o como los botoncicos de los concursos de la tele. Esta ocurrencia tan graciosa provoca que la gente coja máquinas a sentimiento que luego tiene que tirar, con las consabidas risas y collejas de los demás. Hay que señalar que el último tiene la potestad de coger la última máquina o tirarla gratis. Muy gracioso todo.

CONCLUSIONES POSITIVAS

-Los componentes entran por los ojos.
-Los puzzles que se generan suelen tener suficiente complejidad como para engancharnos y hacer que nos comamos un ratillo la cabeza. Además son rejugables y adictivos.
-El sistema de elección de máquinas generará algunas risas y golpes entre los jugadores, que facilitan la distensión entre problema y problema.

CONCLUSIONES NEGATIVAS

-No hay ninguna diferencia entre jugar con tres personas más y jugar solo, puesto que cada uno se concentra en lo suyo y habla para sí mismo. Vamos, la alegría de la huerta.
-Se producen cantidades ingentes de minutos perdidos, que conllevarán algo de aburrimiento en los presentes, un desenlace fatal para un juego.

En resumen, juego curioso de probar y que, pese a sus pegas (que son de peso) dejan algo de ganillas de volver a jugarlo (al menos a mí). Eso sí, dista mucho de ser redondo. ¿Que si lo recomiendo? Pues sí, pero con la boca pequeña, no lo voy a negar. Imprescindible para fans de solitarios y sudokus, eso sí. Para filleros pues no, porque se van a reir más bien poco.
#565
Recibido sin problemas. Repito, muchas gracias.
#566
Pues muchas gracias, hombre. Te mando un privado.
#567
Pone que el archivo ha expirado. Creo que yousendit tiene una direcci?n limitada y luego te borra el env?o. ?Podr?as ponerlo en box.net o algo parecido, plis?
#568
Reseñas escritas / RE: JULIETA Y LOS MONSTRUOS.
12 de Septiembre de 2007, 17:57:33
Elqueaprende, no se qué nos das a los besekeros, que por cada reseña que haces se organiza un macropedido del juego en cuestión.  ;D

¿no has pensado nunca en dedicarte a la política?  ;D ;D (recuerdo la paliza que nos diste al die macher para más inri)
#569
Reseñas escritas / RE: JULIETA Y LOS MONSTRUOS.
07 de Septiembre de 2007, 17:27:33
Buena reseña, elqueaprende. Luego dices que la gente se compra los juegos de los que haces reseña,  ;).

El Juliet es un juego muy bacilón, tontorrón pero divertido. Perfecto para novias y amigos no jugones. En mi caso, al menos, ha triunfado en ese aspecto.
#570
Ayer lo ví en Librería Atlántica. Además está bastante visible y los de la tienda tienen ganas de echarle un tiento, así que lo mismo lo publicitan entre sus clientes (suponiendo que les guste, claro, que cada cual tiene sus gustos).