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Mensajes - Blorsh

#556
Cita de: horak en 21 de Octubre de 2015, 20:08:50
cómpralo sin dudarlo ( estás en un foro de jugones..qué esperabas que te dijeramos  ;D ;D) será tu autoregalo..no le tiene que gustar a ella si no a ti. Luego ya verás si lo puedes jugar o no...esa es otra historia.

Aprovechareis que este sabado hay una hora mas de sueño para quedar y jugar a juegos largos?

Aprovecharé para dormir una hora más después de haber seguido jugando a un juego laaarrrgggooooooo.

¿Compras juegos mayormente por gustoparticular o por posibilidades de usarlo en tu grupo?
#557
No sé si más o menos, ya que ellos la están disfrutando mucho, pero yo me lo estoy pasando "como un marica con lombrices", que decía mi padre.

La verdad es que es curioso, ya que es un wargame que sobre el tablero tiene "poca" acción, es decir, se mueven pocas fichas, de hecho las fichas de aviones ni se despliegan, podría ni haber, pero cada vez que se mueve una ficha hay tensión de qué será, a donde irá, qué hará... Me resulta fascinante la toma de decisiones de un bando y otro, lo que cambia el hecho de saber o no saber lo que hay enfrente. Yo sé la composición de una Task Force cuando se mueve, pero ellos no, y el ver que están haciendo cábalas constantes y tomando más notas que un universitario resulta curioso en un wargame.

Aún tenemos algún problemilla con alguna regla que se nos olvida y cosas así, pero vamos tirando y nos ha entusiasmado el juego. Además, de vez en cuando aderezado con anécdotas históricas y con buen ambiente gusta mucho más y a mi que me encanta leer reglamentos y sobre todo crear alguna regla de la casa pues el ser árbitro creo que en este juego me llena más que jugarlo directamente.

Los momentos de planificación son intensos, con numerosas consultas secretas de un bando y de otro en el "cuarto oscuro" o haciendo que el otro bando vaya al "cuarto oscuro" y hacer consultas sobre el mapa en la "sala de guerra". Completamente distinto a lo jugado hasta ahora a esta escala, hay que recordar que esto no es un juego táctico, es un estratégico con sistema de táctico.

Echamos de menos en la escala de mapas tácticos el no tener fichas de artillería ni de antiaéreos, pero puede que en el futuro estudiemos el tema y tratemos de crearlas o algo así.

También echamos de menos aluna regla para reflejar el aumento y mejora del uso de radar en la flota americana sobre todo.
#558
Wargames / Re:War in the Pacific
19 de Octubre de 2015, 15:37:19
Hay unos marcadores de inteligencia estratégica que van del uno al 3 para el japonés y del 1 al 4 para los aliados. El aliado saca los dos marcadores del turno estratégico, es decir, el suyo y el del japonés, y solo el sabe el nivel de inteligencia de ambos. En cada turno si la diferencia es favorable a los aliados según cuanto sea pueden sacar un número de marcadores que les da ventajas o están en blanco y también puede tener acceso a mirar un d6 por 10 del porcentaje de misiones navales japonesas antes de hacer las suyas pero después de haberlas escrito el japonés, que luego ha de ejecutarlas al pie de la letra y no puede saber cuales ha visto el aliado y cuales no. Los marcadores pueden dar bonos a ataques, algunos más que otros, y otras cosas que no recuerdo de memoria, apenas hemos usado.

El japonés tiene la posibilidad de usar unos marcadores de cambio de código para dificultar esa tarea, pero son finitos, no sé cuantos ni como se obtienen en la campaña.

Tampoco sé en la Campaña qué marcadores de estrategia están en juego o si están todos desde salida, esa parte la he leído pero no la he estudiado. Aún.
#559
26-9-2.015

D- Segunda fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:

-Comienza USA al ganar la iniciativa. Declara reconocimiento desde Espíritu Santo a Tulagi, distancia media, saca un 13 y falla. La búsqueda es a la TF 01 a distancia media también y con 53 vuelve a fallar.

-Japón trata de reconocer desde Rabaul las fuerzas de invasión de Tulagi (ya están desembarcadas para reglas de ataque a los transportes y movimiento así que asumimos que se les puede hacer reconocimiento como si estuvieran en tierra, imaginamos que según están en las lanchas de desembarco que queda muy "heroico") a distancia media pero con un 79 los observadores japoneses tienen éxito y emiten este informe a su cuartel general: 4 pasos de tierra invadiendo Tulagi. Le sigue un reconocimiento a la TF 39 también a distancia media y con un 85 tienen éxito, estos observadores están en racha, aunque dan un informe de que no hay barcos en esa Task Force, con lo que no se podría marcar como localizada y dejaría la incertidumbre si será o no una TF verdadera o no si no llega a ser que el japonés ya tiene un informe exacto de esa misma TF que fue la que llevó la fuerza de invasión a Tulagi.

-USA desde la TF 02 insiste en reconocer Tulagi, esta vez a corta distancia, pero con un 45 sigue fallando. La búsqueda, a corto alcance, de nuevo la centra en la TF 01 y con un 04 también la falla.

-Japón declara reconocimiento de su base de hidroaviones en Tulagi a la propia Tulagi, es decir, a las fuerzas de invasión USA, pero con un 08 falla. No declara búsquedas navales aun pudiendo hacerlas.

-El jugador USA que controla las fuerzas terrestres (según se lo dividen ellos que no es necesario dividir nada por reglamento) solicita al otro que reconozca Tulagi, así que desde la TF 05 a corta distancia se vuelve a intentar y esta vez con un 85 se consigue. Este es el informe que se recibe con expectación, el general americano está expectante: no hay barcos, hay dos puntos aéreos y dos pasos terrestres. Se continúa con una búsqueda naval a la TF 01 otra vez a corta pero con un 05 se vuelve a fallar. El ejército tiene su informe el almirantazgo no.

-Japón pasa y da por terminado su turno de búsquedas.

-USA también pasa y concluyen el segmento.

2-Segmento de asignación de misiones:

-Los dos bandos se ponen a asignar las misiones que quieren que hagan sus aviones. El jugador japonés está bastante más rato haciendo cálculos y mirando tablas y mapas que los jugadores Aliados.

3-Segmento de ataques aéreos:

-Japón gana la iniciativa.

-No hay ataques nocturnos.

-No hay transferencias nocturnas a la "vista" del enemigo.

-Japón no hace ataque diurno.

-USA tampoco.

-Se quita el marcador de localizada a la TF 01 japonesa ya que su última localización fue hace más de una fase, en este caso en la primera naval. Las fichas de localización van marcadas con 1A, 1N, 2ª, etc. Para llevar el registro. Si la TF no se ha movido después de ser localizada no se retira el marcador.

E-Segunda fase naval:

1-Segmento de planear:

-Los dos bandos consultan sus hojas y los libros de tablas varias veces según van escribiendo y planeando, el jugador japonés parece más activo y pensativo y le cuesta más. Ambos bandos piden en distintos momentos que el otro bando abandone la "sala de guerra" para poder contar distancias y consultar algunos aspectos con el árbitro y van escribiendo sus misiones. El árbitro les vuelve a recordar que aunque no sea fase aérea pueden declarar CAPs en la fase naval para protegerse de ataques aéreos especiales.

-Cada vez más nos va dando la sensación de que el reglamento no es que sea complicado en exceso como para que sea un dolor de cabeza, pero la administración de todos los detalles es lo que hace que hay que trabajarlo mucho y con cuidado y a su vez lo que lo hace que sea tan bonito y "real".

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira dado para saber qué pasa con los chubascos. Sale un 3 y se mueven los chubascos quedando la TF 01 japonesa entre dos chubascos, dentro del radio de acción de uno y justo adyacente a un hexágono donde se ha creado una tormenta. Eso hace que los aviones tengan un 10% de penalizador a su porcentaje de buscarla y encontrarla.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:

-Ganan los aliados la iniciativa.

-El almirantazgo USA declara que las TF 39, 43 y 47 se van a mover juntas. La 43 y 47de Guadalcanal mueven un hexágono al norte y se juntan con la 47, la cual les espera allí gastando movimiento aunque sin moverse para coordinarse todas e ir en el mismo tempo de día/noche (hemos decidido rizar el rizo y que el movimiento diurno/nocturno no se reinicie en las fases aéreas y hay que llevar el control del momento en el que están del día o de la noche cada TF y las que quieran ir juntas tienen que estar en el mismo tempo). Toman rumbo noreste, el que más les aleja de las bases japonesas, inician movimiento nocturno siguiendo el mismo rumbo. Cuando ya les amanece viran a rumbo sur hacia las Islas Santa Cruz, sobrepasándolas también y al fin llegando al puerto de Espíritu Santo desactivándose allí.

-La TF 03 japonesa zarpa desde Rabaul, con el cuartel general de la octava flota embarcado (las fichas de HQs han de estar siempre a la vista). Toma rumbo noroeste en principio alejándose del meollo. La TF 02 americana inicia búsqueda a media distancia y con un 86 resulta exitosa su búsqueda informando de la presencia de 7 buques en total, 4 cruceros, 4 destructores y un transporte rápido (APD). El marcador de submarinos 01 inicia también búsqueda pero con un 3 falla. Los aliados declaran que no van a atacar y después de poner el marcador de localizada a la TF indican que puede seguir moviendo y lo hace con rumbo sureste llegando ya de noche al estrecho de Vitiaz, entre Nueva Bretaña y Nueva Guinea, atravesándolo y quedándose en el mar de las Salomón junto a unas islas.

-USA declara que mueve la TF 27, que a pesar de tener marcador nocturno inicia el movimiento ya diurno hacia el sur, pasando por Espíritu Santo y llegando a Noumea ya de noche sin ser importunado por aviones de reconocimiento japoneses (el jugador japonés no declara intentos), llegando sin problemas a puerto y desactivándose allí.

-Una nueva flota japonesa va a zarpar, es la 02 que suelta amarras en el puerto de Kvieng rumbo norte. Nada más salir los submarinos del marcador 01 tratan de localizarla a 4 hexágonos de distancia, pero con un uno en el dado fallan (puntos de submarinos en grupos de 6 como máximo si hay más de 6 en un mismo marcador, menos distancia en hexágonos es el número o menos que hay que sacar en d6. Se puede intentar búsqueda con todos los grupos de un mismo marcador si hay más de uno. Hay que llenar un grupo con 6 puntos antes de formar otro), seguido lo intenta la TF 02 a media distancia fallando con un 47. Los japoneses siguen su rumbo norte, luego este y luego sureste acercándose a los chubascos. Entra ya de noche en los chubascos continuando hacia el sur, luego sureste dentro de ellos y de nuevo sur saliendo de los chubascos ya en lo que parece dirección a Guadalcanal. Una vez adyacente a Tulagi ya amanece y de inmediato los aviones de reconocimiento de la TF 02 USA a corta distancia tratan de localizarla, esta vez con un 70 lo logran radiando este informe al alto mando que se muestra ansioso: 6 barcos, 2 cruceros. Nueva búsqueda desde la TF 05 a corta, con un 27 se falla. Los aliados marcan la TF 02 japonesa con el marcador de localizada y declaran que van a activar una Task Force propia que estaba en reacción (esta misión permite mover en la fase del oponente reaccionando a la "amenaza" de una TF enemiga detectada), así que la TF 49 se activa. El jugador japonés abandona la "sala de guerra" y los jugadores USA junto con el árbitro miran en la tabla correspondiente la habilidad de reacción del almirante al mando de su TF y tiran dados para dictaminar si en misión de reacción recibe o no hexágonos (no puntos) extra de movimiento o si su habilidad es negativa si se le restan. Vuelve el jugador japonés y la TF 49 USA mueve un hexágono hacía Guadalcanal como reacción al último hexágono movido por el japonés, y seguido declara que va a mover 4 hexágonos extra del bono del almirante acercándose mucho. Estos hexágonos extra se pueden gastar en cualquier momento del movimiento de reacción, a la vez o por separado, por ello el japonés no puede saber si aún le quedan más hexágonos extra. Casualidad Japón declara que ya no va a moverse más, con que la TF americana puede mover gastando los puntos de movimiento hasta su límite por misión de reacción, que es la mitad de su movimiento normal restante (podría haber hecho misión de mover y luego quedarse en misión de reacción y podría reaccionar con la mitad de los puntos que no hubiera gastado) modificado por los hexágonos más o menos según la reacción del almirante. En reacción solo se puede trabar combate y/o buscar a la TF que este creando la amenaza y se puede mover hacia ella, con el fin de entorpecerla o lo que fuere o alejarse para huir. La TF 49 se acerca a la japonesa y aunque puede este buscar e incluso si la localizara iniciar ataques aéreos, como si fuera la TF USA la que estuviera en su fase decide ni intentarlo, lo que sí que no se puede es activar una TF en misión de reacción por una flota que se esté moviendo en reacción, no hay contra reacción naval. Al final la TF USA entra en el hexágono de la TF japonesa y hay que comprobar si se produce enfrentamiento o no. La flota activa se considera la que ha reaccionado, la americana, la cual al anotar la misión ha puesto un índice de implicación en el combate (EV: Engagement Value) de 14, el máximo posible, pero hay que restar el movimiento japonés, uno por cada hexágono en alta mar y uno por cada dos hexágonos de costa y sacar eso o menos en d6, con lo que no tiene posibilidad (está persiguiendo una flota que le lleva ventaja o que ha movido mucho, lo que suponemos), pero el japonés en su misión de movimiento también ha puesto un EV de 14 y al ser la flota pasiva no se modifica por la flota activa, con lo que sacar 14 o menos en d6 es sencillo y hay enfrentamiento (suponemos que la flota japonesa está patrullando ya el océano que representa el hexágono cuando llega la flota USA y por eso que sea el enfrentamiento obligatorio).

Seguiré la crónica con el enfrentamiento naval subsiguiente entre las flotas contendientes que sucedió el mismo día de partida, aunque no se terminó en ese día.
#560
Otra regla de la casa que no había copiado/pegado:

Tempo movimiento naval diurno/nocturno:
-Aplicamos la regla opcional de movimiento secuencial, pero hemos decidido rizar el rizo y que el movimiento diurno/nocturno no se reinicie en las fases aéreas y hay que llevar el control del momento en el que están del día o de la noche cada TF y las que quieran ir juntas tienen que estar en el mismo tempo. Por ejemplo si una TF desde que ha empezado su movimiento nocturno ha gastado 10 puntos de movimiento y quiere mover junto a otra en su mismo hexágono (o reagruparse) que ha movido 15 desde que empezó el suyo, tendrá que gastar 5 puntos de movimiento sin moverse (simulando que pasa tiempo esperando a que llegue o algo así).

La partida está empezando básicamente. Hemos hecho ya el primer turno estratégico y ahora ya iniciamos el primer ciclo con libertad de acción, sin las restricciones del despliegue ni ordenes ya fijadas a las TFs, así que creemos que ahora empieza lo interesante con las maniobras en los mapas tácticos, que nos estrenamos en ello.

Seguiré informando desde el frente.
#561
Hemos ido añadiendo más reglas de la casa. Algunos si no retocamos los juegos no somos felices. ::)

La crónica volverá en breve que ya ha habido cuatro partidas desde la última crónica. ;D

Reglas de la casa para WitP

-Reagrupamiento:
-La misión naval de reagruparse costará a las Task Forces que la ejecuten 20 puntos de movimiento a cada una en cada hexágono que quieran ejecutar esa misión, después de lo cual podrán continuar con sus misiones. Si no pueden gastar 20 puntos ya sea para juntarse o para separarse no podrán ejecutar la misión. Ejemplo: La TF 46 gasta 30 puntos de movimiento, se separa en dos TF, la 46 y la nueva que será la 57, ambas dos han gastado 50 puntos de movimiento, gasta la 46 otros diez (la 56 se dirige a otro lugar) y en ese otro hexágono se le juntan la TF 33 y la 34, necesitan todas TFs gastar otros 20 puntos de movimiento, pero cada una, con lo cual al juntarse la TF 46 llevará gastados 80 puntos, suponiendo que los recién agregados hayan gastado menos ya que si no se acabará antes su autonomía.

-Movimiento de chubascos:
-Cuando los marcadores de chubascos se muevan, en vez de tirar un d6 para todos los marcadores, tiraremos un d6 por cada marcador y así puede que se junten o se separen más caóticamente en vez de que todas en todo en mapa se muevan lo mismo.

-Bombardeo terrestre:
-En vez de que el bombardeado elija una de las dos tablas para el turno, cada vez que haya que elegir una tabla se tirará en secreto a dado cual se usa cada vez que haya un bombardeo sin que el atacante lo sepa.

-MS pool:
-Los transportes serán usados como barcos normales, es decir, no irán a la "MS pool" cuando por reglas puedan ir, ya que si no pudiera darse que no haya manera de bloquear o dificultar la llegada de transportes a lugares remotos para sacar tropas casi aisladas. Por reglas un transporte o mercante en la "MS pool" puede zarpar desde cualquier puerto "linked", con lo que al no estar la ficha de transporte allí ni se la puede atacar en puerto ni tendía que llegar sufriendo posible ataque enemigo por el camino.

-Defensa hasta el último hombre:
-Cuando el japonés elija defensa hasta el último hombre el bando aliado elegirá si quiere aplicar el modificador de comparativa de por cantidad de pasos o si quiere hacer la misma comparativa con la calidad de las tropas y aplicar una de las dos a su elección. Si el modificador de los pasos fuese beneficioso para el bando japonés este podrá vetar la aplicación del modificador de calidad.

-3ª Búsqueda naval exitosa:
-Cuando una TF tenga ya dos marcadores de búsqueda con los que se haya dado informe de barcos (es decir los "false report" en los que se diga que no hay barcos no cuentan, pero en los que se diga que hay barcos, sea cuantos sean, sí cuentan) y tengan que sacar un tercer marcador, este tercer marcador será de una calidad mejor a la que le correspondería, máximo calidad 1. Si se sacase de la "taza" 2 se sacaría de la uno y si fuese de la 3 pues se sacaría de la 2.
#562
A mi me gustaría un poco de descripción de partida, es decir, X fichas atacaron a Y fichas con modificadores por tal y tiramos en la tabla Z. Unas pinceladas superficiales de lo que permite hacer el sistema de juego y estáis haciendo o lo que no permite.

Pero no deja de ser una mera sugerencia según mi gusto personal, pero es que me gusta sentir el sentimiento del jugador de wargame más que el de mero espectador que ve fichas moverse.

Gracias.
#563
Wargames / Re:Consejo EE - EfII - WiF - otros
11 de Octubre de 2015, 20:41:52
No conozco el USE pero hemos jgado varias al TK y a nosotros nos gusta mucho.

Ahora bien, el ser veterano de wargames nos facilita mucho la tarea, par anuestro grupo el TK es un juego "ligero" y tenemos la perspectiva algo perdida, para empezar conun wargame de estos ten en cuent ala vital "logística", es decir, que son varias sesiones de juego y que ireis más kento de lo habitual ya que no teneis experiencia y habrá que tirar de reglamento constantemente, así que donde y como queda desplegado el juego es vital.

El WIF necesita mucho, pero mucho sitio, el TK ni la cuarta parte y el USE lo desconozco. El Europa Engulfed es mucho más sencillo y requiere muchísimo meno sespacio, un tablero y poco más, te lo recomendaría a pesar que de este no he hecho ningún AAR.

Si no atrevete con el War in The Pacific, ni es de Europa, ni es para novatos, ni es para tres (yo diría que para media docena mínimo) ni te cabe en una habiotación estandar.  ;D ;D ;D (de este sí estoy haciendo un AAR (Más bien "During Action report DAR), que tengo escrito a mano las últimas 4 partidas pero he de pasarlas a word y a foro,)
#564
Wargames / Re:Consejo EE - EfII - WiF - otros
11 de Octubre de 2015, 11:07:03
El WIF es perfectamente jugable a 3, ahora bien, aunque se puede jugar solo Europa no lo veo muy recomendable, está pensado para jugar con el mapa del mundo completo. De sencillo no tiene nada y aunque a mi me encanta si nunca habeis jugado a wargames no os lo recomiendo, requiere esfuerzo de aprendizaje de reglas, nosotros después de muchos años con él alguna vez no tan lejana, hemos descubierto cosas que hacíamos mal todavía. Si te atreves con él y podeis con él os dará muchas alegrias, ya que tiene mucha más libertad de acción y decisión que otros wargames, por ejemplo el ruso puede atacar Arabia saudi, Turquia o lo que quiera, probablemente no sea lo mejor, pero por poder se puede, tienes la opción. O con Alemania puedes empezar haciendo otras cosas que lo típico. Bueno en esta misma sección tienes varios hilos del WIF.

Aquí tienes uno de un AAR hecho po rmi de la campaña total pero con todas las expansiones y casi todas las reglas opcionales y alguna más hecha por nosotros:

http://labsk.net/index.php?topic=118596.0

El Europe Engulfed no se parece en nada al WIF, la mecanica aérea y naval es abstracta total, pero total. Mucho más sencillo y "ligero".

Para tres te recomiendo fervientemente el Totaler Krieg y creo que para empezar es una muy buena opción, de cara al reglamento no es muy complicado, las cartas ayudan mucho a eso, está justo pensado para tres y no llevas montañas de fichas de un lado par otro. Lo aeronaval está bastante abstracto pero tienes que pensartelo un poco.

Otro AAR hecho por mi:

http://labsk.net/index.php?topic=145042.msg1400670#msg1400670

#565
Cita de: Wkr en 10 de Octubre de 2015, 14:09:10
Cita de: Tío Trasgo en 09 de Octubre de 2015, 17:21:56
Yo podría 10 trivial pursuits que se hace más eterno.  ;D

Con 1 monopoly sería suficiente.

Yo tengo el Monopoly de Star Wars ¿Eso es un eurogame, un ameritrahs? No lo he jugado peroconvalida con la carrera de friki, supongo.

Ayer jugamos al Mighty Empires, el pobre tenía olor a viejuno y las instrucciones amarillas (edición de 1.990), y aunque el mapa ytal te recuerda a colonos de Catan y juegos de ese pelo, el hecho de llevar ejércitos, tener que ponerles provisiones, poder consyruir y demás, pues aunque no sea una época concreta ni nada que te haga meterte en una epoca, más alá de mundo warhammer genérico (el antiguo, el que molaba, no lo de los últimos años), pues aunque no sea un "wargamame" con todas las de la ley, me ha hecho ver que un wargamero lo que necesita es que tengan algo de enfrentamiento, logística y temática.

Para nosotros esto es un juego ligero de andar por casa mientras uno de lo sjugadores del Witp disfruta de sus vacaciones.
#566
Yo tampoco sé lo que es un Euro, ameritrash ni nada de eso, aunque puede que tenga algo de lo que se consideré en alguna de esas categorías.

Pero creo que en general hems quedado que si tiene algo de historia y si es posible enfrentameinto bélico, todo aderezado con que no sea solo azar sino que haya que darle algo a la masa gris que supuestamente tenemos todos, pues eso lo hace factible para un "wargamero".

¿Que es un euro o un ameritrash? yo diría que en los 80 no había de eso, ¿o sí pero se les llamaba juegos de mesa sin más?
#567
Wargames / Re:Partidas 3 Trimestre 2015
05 de Octubre de 2015, 07:59:11
-War In The Pacific: Lectura de reglamento varias veces. Más bien estudiarlo como una asignatura de la universidad ("a long time ago in a time far far away..."). Incluso llevando los libros y tablas de vacaciones. Puesta en marcha ya de la mini campaña y escribir el AAR.

-Command and Colors Ancients: 2 o 3 tardes de partidas sueltas cuando estábamos menos de los necesarios para el WitP. Sencillo y rápido para jugar y bastante vistoso. Sin grandes pretensiones pero divertido y efectivo para tardes sueltas.

-Dai Senso: Después de seguirlo una tarde la campaña que dejamos guardada hace ya unos meses en las baldas, al final en julio o agosto lo recogimos con la sensación de que no volverá a ver mesa. Por lo menos en mucho tiempo.

En fin, que cuando te metes en un monster tan monster te metes con todas las consecuencias, las buenas y las mejores, que malas no tiene ninguna esta afición wargamera, por supuesto.  ::)

#568
Cita de: Bru en 01 de Octubre de 2015, 03:29:03

Pregunta:  ¿Sobre qué ambientación que te encanta no has encontrado juego alguno?

Wargame de Star wars.

No juego de carts, ni de figuras, ni otra cosa, wargame clásico "hex and counters".

¿Has tirado o roto algún juego frustrado con el propio juego? No por la compañía o por perder sino por el propio juego, sea mecánica, desilusión, hartazgo...
#569
Cita de: togar en 27 de Septiembre de 2015, 20:39:21

¿Te has puesto a calcular cuanto te has gastado en total en juegos y has pensado...se me ha ido de las manos esto?. (Y no sabes por que pero por tu cabeza ha pasado tu hipoteca o el alquiler mensual)

Sí, pero eso no ha impedido aumentar la colección de una manera u otra.

¿Te molesta si te llaman friki?
#570
Cita de: Pedrote en 26 de Septiembre de 2015, 10:35:03
¿Por qué nos gustará tanto categorizar y poner etiquetas, por superfluas y banales que sean?

Porque es más divertido que no hacerlo. Como el hablar mal de los demás, igual, igual de divertido.  ;D ;D ;D

Si jugáis tres habitualmente y siempre te atacan/perjudican a ti ¿Te cabreas, te rindes, pasas de volver a jugar con esos dos o qué haces? ¿Y si sois entre otro y tú los que hacéis eso a un tercero?