Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - pablostats

#556
El Grande. Creo que lo tiene casi todo el mundo en mi grupo habitual de juego.
#557
¡Muchas gracias por la traducción!
#558
A mi es que el Study in Emerald me pareció un peñazo que mezclaba cincuentamil cosas: géneros, mecánicas, personajes, puntuaciones... Su segunda edición me gusta más simplemente porque dura apenas una hora.

Y qué concepto más extraño ése de Auztralia de "juego económico de aventuras"... Me hace pensar que efectivamente Wallace sigue su linea de batiburr games.
#559
Lo he jugado dos veces y me han bastado dos partidas (ambas de iniciación) para saber que no quiero ni siquiera volver a jugarlo. Pocas veces me he sentido tan perdido con un juego.

En la primera partida, a los 30-40 minutos los tres detectives estábamos absolutamente perdidos. El master tuvo que repasarnos ciertos conceptos porque nos estábamos liando. Mis otros dos compañeros se reengancharon a la partida pero yo ya estaba fuera definitivamente.

Le di una segunda oportunidad meses después. Mismo master, otros compañeros, mismas sensaciones: en definitiva, se trata de estar repasando la tabla de subtramas para detectar cuál o cuáles de ellas están activas según la posición de los personajes sobre el tablero. Me aburrió mortalmente. Jamás entré en la partida.

Más allá de las mecánicas, es un juego que mezcla varias cosas que a mi personalmente me echan para atrás, sobre todo esa estética manga para una historia policíaca (Devir rediseñó el juego afortunadamente) que no me pega en absoluto (la colegiala, la enfermera, el policía... un batiburrillo que se me hace extraño). Pero ya digo que es una fobia personal que tengo hacia el manga.

Me parece una idea interesante que, al menos yo, no acabo de pillar.

El pasado sábado teníamos una partida en la mesa de al lado (con el mismo master de siempre, un jugador "experto" y otro novato) mientras nosotros le dábamos al Time Of Crisis. Nuestra partida de iniciación duró tres horas con explicación incluida, lo estipulado en la caja de este wargame ambientado en el Imperio Romano en el siglo III d.C. Mientras nosotros terminábamos, los de la mesa de al lado aún seguían jugando la partida de iniciación de Tragedy Looper y fueron incapaces de encontrar la solución al primer escenario, que se supone de una duración de entre 60 y 90 minutos... No vi demasiado entusiasmo entre los jugadores.

Para juegos de deducción me quedo antes con Inkognito, Furia de Drácula, Sombras sobre Londres o Nightfighter.

#560
Estrategias / Re:Ghost Stories, ¿misión imposible? NO
28 de Julio de 2017, 11:41:43
Cita de: horak en 28 de Julio de 2017, 08:49:37
Me gusta este tipo de hilos donde destripan el juego y dan guías. Gran aporte.

Una pregunta Pablostats ,entonces ¿ Nunca juegas con las reglas de set up oficiales 100%?

Creo que sí... ¿Qué he escrito que te da a entender que no lo hago? O a ver si es que realmente no las sigo al 100%...

Mi setup habitual (juego básico) es situar las nueve losetas de poblado totalmente al azar. Los jugadores elegimos los poderes de los monjes, esto sí que no lo hacemos al azar.



Y normalmente jugamos el modo básico (4 Qis y 1 Tao de inicio, 1 sola reencarnación de Wu Feng). Cuando juego solo o con algún colega experto reduzco a 3 Qis de inicio, aunque siempre mantengo los Tao. En alguna ocasión he metido un par de reencarnaciones (turnos once y veintiuno contando desde el fondo del mazo de fantasmas), que como han comentado ya algunos compañeros en este hilo, el juego sugiere pasar directamente de una a cuatro reencarnaciones ;D.

Mi set up con la expansión White Moon es idéntica, con la excepción de que tengo once losetas elegibles en lugar de nueve (la que viene con la expansión y otra que se publicó en solitario y está disponible en la web de la editorial Repos Games).

"La escuela d Kungfu" "La garita"

Descarto dos de las once a voleo. Cuando juego con más gente las descartamos conscientemente. Situamos a los aldeanos sobre las losetas de poblado al azar. Y el portal mágico siempre en la loseta central.

Creo que más o menos monto todo al azar como pide el juego. Aunque el propio autor sugiere escalar/configurar todo al gusto y nivel de los jugadores una vez se conocen las reglas. Eso es una de las grandezas de Ghost Stories. Nunca he probado situar el portal mágico en otra loseta que no sea la central, y esa variante también está contemplada.
#561
Estrategias / Re:Ghost Stories, ¿misión imposible? NO
27 de Julio de 2017, 18:07:03
Cita de: Carquinyoli en 27 de Julio de 2017, 11:34:06 La distribución del tablero es random, ok, pero si veo que en el centro hay alguna de las "poco útiles", yo la cambio.

Eso es trampa, coñññio  ;D ;D

Yo juego siempre con la expansión White Moon desde hace más de un año (habría que hacer otro análisis sobre ésta), que trae la loseta de la Escuela de Kungfú, y tengo la loseta de poblado extra que se vendió como primera mini-expansión, una loseta superpoderosa que permite ver y reordenar las primeras cuatro cartas del mazo de fantasmas y además ganar un token Tao (a veces no la uso porque me parece muy heavy), con lo cual tengo 11 losetas disponibles. Elijo las nueve necesarias de forma totalmente aleatoria y las coloco también aleatoriamente. Los dos descartes hacen que en muchas ocasiones haya jugado sin red (sin Cementerio, o sin Círculo de Oración). Es una parte más del juego que yo veo como muy atractiva: jamás te vas a enfrentar al mismo tablero y te las tienes que apañar con lo que hay.

En la expansión, la presencia de aldeanos hace que el poder de la loseta central pierda peso (en favor de salvar aldeanos a través del Portal Mágico). Y la loseta de la Ronda Nocturna es prácticamente inútil. De hecho cuando juego con más gente la descartamos.

Normalmente jugaba con una única reencarnación de Wu Feng en el juego básico. No había huevos de meter más tralla. En la expansión en cambio alguna penalización te obliga a introducir más reencarnaciones en mitad de partida... Realmente White Moon tiene algún elemento que parece muy poderoso, hasta demasiado, a favor de los guerreros. Pero luego analizas bien... y el juego penaliza incluso más que el básico. Me parece muy equilibrado.

Como ha dicho Principevaca, juego maravilloso.
#562
Estrategias / Ghost Stories, ¿misión imposible? NO
27 de Julio de 2017, 02:06:11
Nueve años después de su publicación aún leo comentarios y reseñas a día de hoy que lo tachan de juego imposible de batir, desesperante, angustioso, azaroso... Incluso en la BGG hay una reseña de 2009 (con el juego recién publicado) de un usuario donde lo pone a parir (de forma muy analítica, eso sí) y otros 231 usuarios le han dado un like... No tiene por qué gustarle a todo el mundo, pero se podrían rebatir muchos de los puntos expresados por ese usuario.

El caso es que el juego tiene encima una leyenda "negra" que personalmente me parece algo injusta, sobre todo después de haber jugado innumerables veces en su modo básico y tantas veces o más con su primera expansión "White Moon". "Ghost Stories" es un cooperativo difícil de ganar (¡afortunadamente!) pero os aseguro que es batible (incluso a menudo), y que la experiencia adquirida a base de rejugar, como en todo, es fundamental para plantar cara a Wu Feng y su ejército de fantasmas. Y aún así la grandeza de "Ghost Stories" es que nada te asegura que en tu siguiente partida no te descalabres.

Es cierto que la primera impresión del juego para mucha gente es jodida. Las mecánicas son muy fáciles, pero hay muchas reglas por aprender (el poder de cada loseta, las habilidades de los guerreros tao, los iconos de cada fantasma) y hay que tener muchos detalles en cuenta en cada turno. Es fácil cagarla y aplicar mal el reglamento, que por cierto tiene un manual muy mejorable, con algunas lagunas y explicaciones algo vagas. Para mí éste sería el único "pero" del juego. Y creo que mucha gente tira la toalla si la victoria no llega tras tres o cuatro partidas.

Ganar en las primeras partidas es muy complicado. Y eso me parece un plus a favor de "Ghost Stories": se necesita jugarlo a menudo para conocerlo y reconocer patrones y combinaciones ganadoras. En las primeras partidas es fácil cumplir pronto la condición de derrota de tener tres losetas encantadas. La otra condición de perder a los cuatro guerreros normalmente indica que has llegado lejos en el mazo de fantasmas.

Creo que el momento en que uno empieza a entender cómo jugar a "Ghost Stories" es cuando se da cuenta de que no se trata de un juego de dados. Los guerreros Tao se enfrentan al ejército de fantasmas con tres dados que les proporcionarán los puntos de impacto necesarios para exorcizarlos. Pero los dados son puro azar sí o sí, y si uno quiere llegar lejos en "Ghost Stories" debe minimizar al máximo o, ya puestos, eliminar ese azar. Y para eso están las losetas del tablero y los poderes que otorgan cada una de ellas.

- El Círculo de Oración es la loseta que más hemos utilizado en mi grupo, desde siempre. Un token Tao virtual de un color concreto para todos los jugadores. Ventaja segura.

- El herbalista. Se trata de un poder muy evidente, que permite ganar dos tokens Tao a partir de dos tiradas de dado. Sin embargo estamos de nuevo antes una acción que se ejecuta con dados... y no siempre obtiene uno el resultado que necesita. Se trata de una loseta en la que hemos perdido cierta fe en favor de otras que parecían menos interesantes a primera vista.

- El templo budista. Los budas son un arma poderosísima. Cuesta ponerlos en juego (se necesitan dos turnos para ello, y un portal de entrada de fantasmas vacío adyacente al poseedor de un buda) pero una vez lo pones en el tablero, son temibles. Sobre todo en combinación con la siguiente loseta de la lista.

- El pabellón de los vientos celestiales. Mover un fantasma de sitio y a continuación un guerrero tenían su gracia... hasta que descubrimos su potencial: combinando esta acción con la presencia de un buda sobre el tablero al que dirigirlo, es brutal para petar fantasmas difíciles de eliminar. Sin budas que llevarse a la boca, siempre queda poder mover fantasmas de un tablero de jugador ocupado a otro para evitar que el primer jugador pierda Qis. Y encima permite mover a un guerrero a cualquier punto del tablero. Fundamental.

- La cabaña de la hechicera. ¿Qué gracia puede tener sacrificar Qis (puntos de vida)? Pues que a cambio te permite petar un fantasma a tu elección. Está claro que dependiendo del nivel de dificultad que hayan elegido los jugadores (que esa es otra, hay mucho llorón con la dificultad del juego... cuando "Ghost Stories" permite escalar esa dificultad) éstos tengan pocos Qis de margen. Pero hay que perder el miedo a fundirse Qis a media partida. Librarse de según qué fantasmas a costa de sacrificar un Qi puede suponer la diferencia entre victoria y derrota.

- La casa de te. Un token Tao y un Qi... a cambio de hacer entrar a otro fantasma en juego. Un poder importante que hay que medir muy bien dependiendo de la situación del tablero. No es de los más usados por mi grupo.

- El altar taoista. Permite desencantar una loseta. Que los tokens de yingyang permitan esta misma acción hace que esta loseta no sea imprescindible según la situación del tablero.

- La ronda nocturna. Permite empujar "encantadores" un paso atrás. Muy útil si todos los encantadores de un tablero de jugador avanzan juntos. Pero si cada encantador va a un paso distinto... es una loseta poco útil.

- El cementerio. Obviamente útil en situaciones desesperadas cuando tus compañeros empiezan a caer como moscas, casi siempre al final de la partida. El resto del tiempo es una loseta neutra.

Lo mismo que digo de los Qis sacrificados, lo digo de los Yingyangs: están ahí para ser jugados. Reservarlos para el final puede resultar inútil si el ejército de fantasmas se cepilla a los cuatro guerreros Tao antes de tiempo.

En cuanto a las habilidades de cada guerrero. El guerrero verde solemos emplearlo siempre con su poder para usar un cuarto dado y evitar el uso del dado maldito. Al amarillo le otorgamos siempre la habilidad de tomar un token al principio de su turno, en lugar de usar el mantra de debilitamiento (que no está mal pero nos parece menos poderoso). El rojo también lo tenemos claro: el baile de los vientos gemelos, es decir, poder mover a otro guerrero una loseta en lugar de que el guerrero rojo pueda "volar" dos losetas. Cuantos más guerreros se muevan en un turno, mejor (importantísimo para combinar tokens). La única duda es siempre el poder del guerrero azul: ¿un exorcismo + un poder de loseta... o dos exorcismos... o dos poderes de loseta? Cualquier opción del azul es buena, pero sobre todo vale la pena elegirla tras comprobar la disposición del tablero y ver la distribución de las losetas.

Respecto a los fantasmas. Estar preparados para la aparición de fantasmas negros (especialmente con el Círculo de Oración en negro) es fundamental. Son muy hijoputas. Del resto de fantasmas, no dudar a la hora de cargarse "atormentadores" mediante el sacrificio de Qis.

La reencarnación de Wu Feng. Hay que considerarla una opción de un solo tiro y olvidarse de lo demás a ser posible.

Y por último pero no menos importante: que nadie olvide que se trata de un cooperativo. Actuar en conjunto es vital. Sacrificar la vida de un guerrero en un momento dado puede ser decisivo para la victoria final, que es de los cuatro jugadores, independientemente de si alguno termina la partida en el hoyo.

Como solitario el juego es buenísimo, aunque es un auténtico quemacerebros por la cantidad de cosas que tienes que tener en cuenta. Mentalmente es agotador, son 90-100 minutos rompiéndote la cabeza con un puzle. Jugarlo con más jugadores hace que cada uno se ocupe de su guerrero y no deba tener que memorizar tanto. De todas formas lo jugué en solitario durante varios meses, cada domingo tarde-noche, y eso me hizo controlar el juego hasta el punto de que a día de hoy, jugándolo en solitario o con amigos, mi ratio de victorias es superior al de derrotas en los últimos tiempos, o al menos tengo la opción de enfrentarme a Wu Feng.

Pero cada partida es un reto. Uno de mis 3-4 juegos favoritos sin duda alguna. Pagar los precios que piden de segunda mano me parece una locura, pero en mi caso aún así lo hubiese amortizado seguro.
#563
Cajón de sastre / Re:Dunkerque, de Nolan
24 de Julio de 2017, 15:02:31
Cita de: Silverman en 23 de Julio de 2017, 23:07:45
El montaje un poco raro, cuesta seguirlo.

La firma de Nolan.
#564
Ayer lo jugué por primera vez. Como ya han dicho antes (creo que Skryre), es el típico juego donde la cantidad de información que recibes para empezar a jugarlo abruma... y luego es realmente fácil. Mecánicas interesantes, no novedosas, pero bien implementadas que te hacen romperte el coco para cuándo y cómo utilizarlas en tu beneficio y perjuicio de tus rivales.

Me dejó con buenas sensaciones como para jugarlo de nuevo en el futuro, pero personalmente jamás me plantearía comprarlo. El tema, la ambientación del juego, me tuvo fuera de la partida por momentos porque no sabía a qué estaba jugando. Me explico.

No sé si fue porque el dueño del juego se limitó a explicar sus mecánicas (bien explicadas, ojo), pero no nos "presentó" el juego, ni profundizó en su temática. Yo conocía de antemano que se trataba de una sociedad distópica, un contenido novedoso en juegos de mesa, pero nada más. Así que luego manos a la obra sabía qué podía hacer en cada zona del tablero y qué consecuencias tendría actuar en ellas... pero sinceramente no sabía qué cojones estaba haciendo.

Comparándolo por ejemplo a "Alien Frontiers", con quien comparte la colocación de dados. En "Alien Frontiers" sabes que el objetivo es colonizar un planeta antes que tus rivales. Y que tus acciones te conducen a crear X colonias para situarlas sobre el planeta. En "Euphoria" en cambio tenías que combinar X recursos con un bate de baseball (¿eing?) para colocar una estrella (¿¿¿???) sobre el tablero... Que sí, que si hay que hacerlo se hace, pero aquello no era en absoluto intuitivo para mí.

Conseguir colocar 10 estrellas sobre el tablero antes que nadie: ése era el objetivo por el que jugamos. Más abstracto imposible. ¿Que todos los euros tienen el tema pegado? Por supuesto, pero algunos con más gracia que otros. En "Freedom" mueves cubos que representan esclavos a los que tienes que liberar. En "Istanbul" amplías el tamaño de tu carro para meter más mercancías. En "Rokoko" compras telas y encajes para fabricar vestidos para una fiesta en Versalles. En "Stronghold" gastas fuerza bruta para construir catapultas, otorgando relojes de arena (tiempo ¡pero tiene sentido!) a tu rival. En "Euphoria" combinas una naranja (o una nube verde, o un rayo de energía, porque da igual) con unas gafas rotas... y ganas una estrella...

Que sea tan abstracto no lo hace mal juego. Pero a mí me deja muy frío.

Con todo no me pareció mal juego. Pero de este estilo me quedo antes con "Alien Frontiers", más fácil de aprender y jugar (aunque las últimas dos partidas que he jugado han sido un infierno por culpa del AP) y más puterativo.
#565
Dudas de Reglas / Re:Stronghold 2ª Edición (Dudas)
03 de Julio de 2017, 12:35:40
Gracias por abrir este hilo porque tal como comenta Garrapata, el anterior topic mezcla las tres ediciones y es algo caótico.

El tema de los Cuarteles no está mal explicado, es que creo que ni siquiera está explicado (te dicen cómo mejorar soldados... pero no cómo ni cuándo sacarlos del cuartel). Gracias a Jasorel me entero de que tanto el Cuartel y la Garita son adyacentes al resto de posiciones.

Sé que está en lengua hereje, pero este video de Rodney Smith me ayudó bastante a pillar la mayoría de mecánicas:

https://www.youtube.com/watch?v=fiV4C-ZujqY

#566
De jugón a jugón / ¿Qué conio es un juego COIN?
27 de Junio de 2017, 16:34:16
Creo que cualquier jugón entiende perfectamente a qué se refieren los términos "deck builder", "set collection", "card driven game", "control de áreas", "colocación de trabajadores", "flicking"... Pero ¿un "sistema COIN" de juego? ¿Qué es exactamente?

Oigo hablar del sistema COIN de juego desde hace un tiempo y al buscar su definición me encuentro que COIN hace referencia simplemente a COntraINsurgences. A lo mejor me estoy perdiendo algo, pero para mí COIN únicamente describe una facción de las que pueden entrar en juego, no un sistema de juego, una mecánica concreta.

Sólo he jugado al "Fire in the lake" de juegos catalogados como COIN esperando encontrar una mecánica de juego nueva, diferente. Además de parecerme aburridísimo (jugué con el ejército de Vietnam del Norte, no sé si eso pudo influir), si alguien me pregunta de qué iba el juego lo categorizaría como un "control de áreas" de toda la vida. No recuerdo nada especialmente novedoso.

Casi casi cuando alguien habla de COIN lo interpreto como un género (como hablar de juegos de romanos, de piratas o de la II Guerra Mundial), no como de un sistema de juego. ¿Voy muy perdido? ¿Todos los COINs cuentan con una mecánica determinada?
#567
¿Qué os parece...? / Re:Samurai, ¿qué os parece?
25 de Junio de 2017, 20:32:14
Cita de: galarth en 12 de Noviembre de 2015, 09:16:57
Juegazo. 
Se explica en dos patadas,se juega en menos de una hora, estratégico pero sin miedo a gran AP. Creo que no conozco a nadie que se niegue a una partida. Sale mucho a mesa por su corta duración, podríamos decir que es un filler estratégico (por aquí me van a venir las ostias de alguno... )
Escala muy bien, siendo a dos bastante controlable y a 4 mucho más tenso el final.
Es uno de esos juegos que a la mitad de partida ya te están entrando ganas de empezar una nueva.

Lo jugué por primera vez el pasado viernes y coincido con esta opinión al 100%.

El precio es un escándalo, pero así está el patio.
#568
"Nightfighter" es un juego "para 2"... aunque uno de los jugadores tiene el papel de controlar los aviones que entran de forma oculta en un espacio aéreo para bombardearlo (básicamente moverlos), y el otro jugador tiene que descubrir dónde están esos aviones y derribarlos. Digamos es un solitario con árbitro (que comprueba si las deducciones del cazador son correctas o no)...

Existen unas reglas para jugar al 100% en solitario, que funcionan muy bien, pero donde más que la deducción entra en juego el azar. Son casi dos juegos distintos.
#569
¿Qué os parece...? / Re:Ethnos, ¿qué os parece?
03 de Junio de 2017, 12:29:18
Me hice con una copia de la edición en inglés nada más verlo en tienda al comprobar quién era el autor: Paolo Mori (Dogs of War, Libertalia, Augustus, tres de mis juegos favoritos... aunque también del ortopédico y sorprendentemente popular Vasco da Gama, el superchorra Unusual Suspects y del anodino Pocket Battles).

El juego cuenta con tres aspectos que son marca de la casa en Mori:

- Manual de reglamento ejemplar

Edita Cool Mini Or Not, y tal como ocurre en Dogs of War el reglamento es ejemplar. Además de unas reglas sencillísimas y breves, contiene muchos ejemplos y explicaciones que no dejan lugar a las dudas. Todo está en el manual. Con leerlo de una tirada puedes visualizar un partida. Y si los textos explicativos no fueran suficientes, el tablero y las cartas contienen información resumida en párrafos cortos o pequeñas tablas que evitan tener que memorizarlo todo.

- Reglas sencillas

Como digo, el juego cuenta con unas reglas tremendamente sencillas y breves, fáciles de memorizar. A partir de ahí son los jugadores los que deben leer el tablero y tomar decisiones estratégicas. Esto hace de Ethnos un juego ligero, para todo tipo de jugador más o menos experimentado, como la mayoría de juegos de Mori que cito más arriba.

- Mezcla de mecánicas

Otra singularidad de Mori es que sus juegos no son especialmente originales sino que recicla y mezcla mecánicas de diferentes juegos para generar uno nuevo casi siempre más refinado y simplificado... sin restarle profundidad. Ethnos toma prestadas mecánicas de clásicos como Ticket to Ride (set collection) y El Grande (la fase de puntuación por control de áreas), pero no se puede decir que sea una copia de ninguno de ellos.

- Componentes (CMON)

Los juegos de Mori suelen ser bastante atractivos. En cambio en Ethnos éste es el aspecto más controvertido por lo que leo en comentarios de la BGG y por reacciones de jugadores ayer en mi primera partida. Tratándose de CMON a mi me parece que cuenta con componentes más que decentes tirando a buenos: un tablero principal de cartón sólido (aunque para algunos es demasiado pequeño), unos tokens y tableros individuales de la misma calidad, otros tokens de plástico duro apilables, unas cartas también decentes y un buen diseño gráfico (todo es fácilmente identificable). Sin embargo hay bastantes críticas a las ilustraciones (que si son feas) y a la propia temática del juego (el archiconocido mundo de la Tierra Media en lugar de apostar por otro universo). Personalmente a mi sus componentes me gustan. Hablamos además de un juego de 40 euros, un precio inflado como cualquier otro en el mercado actual, pero se agradece que  no esté por encima de 50-55 como parece ser tendencia.


El juego en sí

Número de jugadores
De 2 a 6. Se recomienda 4-5.

Duración
De 45 a 60 minutos según el manual. A cuatro jugadores cumplimos los 45 minutos más o menos.

Depencia del idioma
Muy baja. Todas las cartas tienen un pequeño texto en inglés (la habilidad especial de cada raza)... pero en realidad sólo hay 12 modelos de texto que se repiten por cada una de las 12 razas. Es un inglés muy básico y fácilmente memorizable. Es uno de esos juegos (como Dogs of War) donde no entiendo que la gente no se lo compre en inglés (lo he llegado a ver a mitad de precio en ese idioma) porque tiene ocho textos de mierda en el idioma de Shakespeare.

Objetivo
En Ethnos el objetivo es sumar el mayor número de puntos de gloria tras tres rondas (Eras) de juego. El tablero muestra la isla de Ethnos, dividida en seis reinos. Durante cada Era los jugadores intentan poner en juego las llamadas Banda de Aliados (grupos de cartas con una característica común), que les aportarán puntos de gloria por sí mismas y/o control de algunos territorios que también se traducirá finalmente en puntos.

Set up inicial
Ethnos se juega con cartas. El juego cuenta con 12 razas representadas por 12 minimazos de 12 cartas cada una (excepto la raza halfling, que son 24 cartas). En cada partida se eligen aleatoriamente 6 razas (lo que otorga una rejugabilidad bestial al juego ya que el número de combinaciones sin que se repitan seis razas es enorme), con lo que las 72 (12x6) u 84 (si participan los halflings, 12x5 + 24) cartas forman el mazo de juego.

En la mitad inferior del mazo se introducen y barajan tres cartas de Dragón. Estas cartas son triggers del final de Era. Cuando un jugador destapa el tercer dragón, la Era finaliza.

Antes de empezar la partida se destapan tantas cartas del mazo como el doble de jugadores y se sitúan como oferta inicial junto al tablero. Y la partida puede comenzar.

Turno de juego
Más sencillo no puede ser. Los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, se turnan para hacer una de estas dos acciones:

- reclutar aliado (es decir, o coger una de las cartas destapadas junto al tablero o coger la carta superior del mazo)
- poner en juego una Banda de Aliados

Poner en juego una banda significa poner sobre la mesa un número de cartas que cumplan uno de estos dos requisitos: o ser personajes de la misma raza o ser personajes procedentes del mismo reino.

Como consecuencia, estas bandas otorgan puntos al final de cada Era (cuanto mayor sea una banda, más puntos de gloria se obtienen) y en algunos casos permiten a los jugadores aumentar su influencia en los reinos de la isla (cosa que también otorga puntos) situando tokens de control en el tablero.

Al mismo tiempo, cuando un jugador pone en juego una banda de aliados está obligado a descartarse del resto de cartas que no formaban parte de la banda, y devolverlas al area de oferta, renovándola de esta manera.

En cuanto aparece el tercer dragón, finaliza la era y se calculan los puntos obtenidos.

Conclusiones (tras una primera partida)
Ayer lo saqué a mesa por primera vez para una partida a cuatro. Quizá el grupo con el que lo saqué no era el adecuado (algunos jugadores eran de los que desprecian todo lo que tenga tufillo a juego ligero), pero como primer contacto a mí me convenció.

Es un juego ligero, de aprendizaje inmediato, que por su corta duración (aunque no es un filler, ojo) y fluidez me provocó sensaciones parecidas a Splendor: poca interacción directa entre jugadores, pero sí mucho de estar pendiente de las cartas usadas por los demás, de la situación de las influencias en el tablero, etc. El juego es MUY ágil. Hay momentos en que los turnos se suceden a toda velocidad porque los jugadores no tienen otra opción que reclutar aliados.

La presencia de doce razas distintas, cada una de ellas con una habilidad distinta, de las cuales sólo seis entran en juego, hacen que cada partida sea un reto estratégico diferente. No se trata de un juego sesudo, pero sí tenso.

Leí hace poco en la BGG un comentario despectivo sobre Ethnos que yo precisamente considero un punto a favor: "parece un juego de hace 20 años". Para alguien como yo que empieza a cansarse de la publicación de juegos cada vez más barrocos implementados con mecánicas artificialmente rebuscadas y con miles de minicomponentes, encontrar algo como Ethnos fácil de aprender, sencillo de jugar y al mismo tiempo suficientemente profundo para darle al coco, es una buena noticia.

Debo darle más partidas, pero las sensaciones son muy buenas.


#570
A mí me parece uno de los juegos más sencillos de hacer en print and play. Está claro que no es lo mismo que un original, pero...

Por otra parte se aproxima el décimo aniversario de su publicación y sería un puntazo que lo reeditasen incluyendo su miniexpansión. Es un juego al que he dado y sigo dando mucha caña y no dudaría en volver a comprármelo.