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Mensajes - Octopus

#556
Seguro que disfrutas las aventuras de Saga, además puedes jugarlas como una campaña.

Lo que habitualmente se recomienda es jugar las aventuras en orden de publicación para ir siguiendo un curva de aprendizaje progresiva e ir adquiriendo mejores cartas poco a poco. En el ciclo Sombras del Bosque Negro hay aventuras sencillas pero también algunas complicadas como Conflicto en la Carroca y Regreso al Bosque Negro, de un nivel de dificultad que puedes encontrar en el ciclo posterior, por lo que  si lo prefieres podrías pasar directamente a Khazad Dûm y La Mina del Enano. Aunque no tendrás algunas cartas del ciclo anterior que podrían venirte bien.

Y es verdad lo que comentaba el compañero de poder jugar en modo fácil, que está bien para aprender o poder pasarte alguna misión que se te atragante. La verdad es que al principio lo usé pero ahora ni me acuerdo que existe  :P ;D
#557
Wargames / Re:Wargames en solitario
23 de Septiembre de 2016, 12:14:08
Pues yo soy de los zumbaos que cuando no tengo oponente juego llevando los dos bandos. Y oye, que también me lo paso pipa. Los solitarios diseñados específicamente para eso está claro que son la mejor opción, pero hay wargames que me gustan y que no me resisto a jugarlos aunque sea en modo bipolar
#558
Cita de: Skywalker en 23 de Septiembre de 2016, 08:59:47

Del Twilight Struggle sólo se leen maravillas. Yo no lo tengo, pero "algo" me dice que caerá... :)
Una perturbación en la fuerza, quizás...  ;D ;D ;D
Juegazo.
#559
Dudas de Reglas / Re:Twilight Struggle (Dudas)
23 de Septiembre de 2016, 09:00:06
Cita de: Sid Vicius Máximus en 23 de Septiembre de 2016, 02:11:58
Una duda que me ha surgido hoy, y mira que llevo partidas a cuestas, pero después de mucho sin jugar no sé por qué no lo he visto claro:

Cuando un evento me permite poner, por ejemplo, 1 influencia en 4 países distintos, esa influencia está supeditada a que el otro jugador no tenga el control del país? Podría meterlo en un país en el que el contrario tenga el control "a pelo" (3 de influencia en un país de estabilidad 3 mismamente) para poder quitarle dicho control? O no podría? Osea, cuando es un evento no se rige por las mismas normas que cuando son puntos de operaciones que necesitas 2 puntos para poner 1 en países controlados por el contrario?
Pero en el ejemplo que comentas solo podrías poner 1 de influencia en cada uno de los 4 países que elijas, no más de 1.
Salvo que lo lleve haciendo siempre mal...  :P
#560
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror (Dudas)
23 de Septiembre de 2016, 08:55:31
Las fundas para AH y EH son del mismo tamaño. De Mayday son las USA Chimera (naranjas) para las grandes y las USA Mini (amarillas) para las pequeñas. No recuerdo el número que hacen falta pero en el reglamento del juego o en la página de FFG o EDGE puedes verlo.
#561
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror (Dudas)
22 de Septiembre de 2016, 23:03:19
Las opiniones son variadas y a algunos les gusta más uno y a otros otro.
Yo tengo y juego a los dos y mi opinión es que pueden compartir una ludoteca.
Es evidente que EH ha derivado de AH y que comparten la temática y muchas mecánicas, pero lo que les diferencia para mí es suficiente.
AH está ambientado en una ciudad y sus alrededores y se centra en cerrar portales que se van abriendo antes que despierte el primigenio. Si lo hace, toca combatirle directamente.
EH se ambienta en todo el mundo y se trata de resolver unos misterios antes de que despierte el primigenio, y si lo hace, la manera de vencer varía.
A mí me gusta la sensación más de claustrofobia de AH cuando los monstruos van moviéndose, apareciendo y rodeándote siempre donde menos lo necesitas. Y de EH me gusta que las cartas de cada primigenio hacen partidas muy diferentes y también la ambientación en lugares remotos. Las expansiones por ahora me parecen mejores las de AH porque aportan más. En cuanto a dificultad y duración a mí me salen similares.
Resumiendo, si eres muy fan de los Mitos y te gusta este tipo de juegos, sí te recomendaría también EH, al menos la caja base y Saber Olvidado juntos. Si no es para tanto, me quedaría con AH y lo ampliaría.
A mí me gustan los dos, depende del momento, y no llegó a decantarme por alguno  ;D
No sé si te he ayudado. Saludos.
#562
De todos modos, en las cajas de saga viene un mazo diseñado con cartas de la caja base y de cada expansión saga para jugarlas temáticamente. Otra cosa es que algunas misiones puedan resultar complicadas sin meter mas cartas, pero poder jugar solo con eso se puede, y en teoría poder superarlas. Que eso no te detenga jugarlas.

#563
Ya citados, son muy buenos solitarios:
-Mage Knight
-Robinson Crusoe
-Leaving Earth
-Sherlock Holmes Detective Asesor
#564
Las expansiones Saga las puedes jugar solo con la caja básica porque no requieren otros mazos de encuentros, pero si solo tienes el conjunto de cartas de jugador de la caja básica, con las de Saga pueden ser escasas para poder pasar las misiones de Saga que son bastante potentes. Es lo que le pasa al ser LCG, que para obtener cartas más poderosas necesitas comprar aventuras.
De todos modos, si no te quieres meter en muchas compras, la expansión de luxe de Khazad Dûm y su ciclo es bastante recomendable por las misiones que trae y porque aportan muchas cartas con las que se puede hacer un mazo bastante competente de enanos.
#565
Cita de: Elgoindy en 21 de Septiembre de 2016, 18:51:20
Perdóoon... ni miré el post jeje. Lo malo del "copypaste". Pues ea. Os pongo las dos
Me gusta cómo te han quedado.
#566
Cita de: natx17 en 22 de Septiembre de 2016, 09:24:30
Pues mira, acabo de comprar Nemo´s war y es muy interesante...como casi todos los solitarios de VPG, la verdad.



Se lo compré a un usuario de la BSK, creo que le quedaban Soviet Dawn, Zulu´s on the Rampart (los dos solitarios) y A Victory Lost (jugable en solitario según he leído). Si te interesa, le puedo decir que te escriba!
De Nemo's War espero la segunda edición que estaba prevista para final de año, pero tiene pinta de retrasarse muuuucho más.
#567
Dudas de Reglas / Re:Leaving Earth (Dudas)
22 de Septiembre de 2016, 09:29:32
Cita de: TORTOK en 21 de Septiembre de 2016, 18:37:52
Hola me estoy volviendo loco igual es una tontada pero no entiendo de donde salen los resultados del ejemplo de Planificacion de Misiones. La parte de masa y empuje la entiendo y calcular el empuje requerido ok pero lo otro bufffff. Por favor ayuda para entender la parte más importante del juego, gracias.
Básicamente tienes que calcular el empuje que necesitas de acuerdo a la masa que quieras desplazar y la dificultad de maniobra para entrar en la localización a la que quieras llegar.
Pero como con esa nave querrás llegar más lejos accediendo a más zonas para cumplir la misión, tienes que tener en cuenta la masa que vas acumulando, sobre todo cohetes, para poder generar el empuje que mueva toda la masa acumulada de una localización a otra.
Por eso se propone hacer el cáculo el revés, empezando por las localizaciones de destino para ver la masa que se tiene que mover en cada una y añadir los cohetes necesarios para ello. Cada cohete de más que necesites para mover el conjunto a una localización a su vez aumenta la masa por lo que requerirá más empuje.
Al final son matemáticas  ;D
#568
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror (Dudas)
21 de Septiembre de 2016, 17:40:43
Hola bigbosscha,

En las FAQ los diseñadores aclaran que en la batalla final contra el primigenio los éxitos sobrantes se arrastran de una ronda a otra, aunque es cierto que en las reglas editadas dice que los éxitos se ponen a 0. Lo mejor es que juegues como más te convenza, aunque se entiende que las FAQ rigen en este punto y que yo sepa es como normalmente se juega.

Con una oleada de monstruos no aumenta la perdición del primigenio, solo aumentaría el terror si se supera el limite de monstruos en las afueras.

Si la carta de mitos genera un portal en una localización donde ya haya uno abierto, no se abre uno nuevo y en su lugar se genera una oleada de monstruos. Los monstruos se colocan en portales abiertos en el tablero hasta el límite, colocando el resto en las afueras. Si también se llenan las afueras, se vacían y sube el terror. Si hay más monstruos aún que situar en las afueras tras vaciarse, los que quedan por colocar van entonces a las afueras ya vacías.
Los monstruos que colocas en el tablero hasta su limite con la oleada se reparten entre portales abiertos de manera equilibrada sin que se coloquen más en los otros que en la localización donde surgió la oleada, por lo que al menos un monstruo irá a ese lugar.

No dejes que las reglas te desanimen. Es un gran juego y con un par de partidas las tendrás dominadas  :D
#569
Yo diría que Pequeñas Grandes Galaxias es un juego comprimido en una caja pequeña, pero por duración no me parece tampoco un filler.
#570
Dudas de Reglas / Re:Twilight Struggle (Dudas)
21 de Septiembre de 2016, 13:05:54
El marcador de Operaciones Militares avanza por intentar golpes de estado en cualquier país y por aplicar eventos de cartas de guerra.
El DEFCON disminuye por intentar golpes de estado solo en países conflictivos y por jugar el evento de cartas que así lo indiquen.