Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - ppglaf

#556
Si es que el mundo es un pañuelo lleno de mocos   ;D

Este martes estuvo GEORGIRION en casa enseñándonos su maqueta y no pudimos jugar por ser seis personas (y solo traía material para cuatro jugadores), así que al final echamos un Republic of Rome. De todas formas, que se parezca al Mediterraneum Sangrientum por correo sólo tiene la temática y el nombre...

Espero que el próximo martes podamos jugar a tu juego, GEORGIRION.

Saludos.

PS.- Yo también he jugado al MS y organizado partidas del mismo y de una variante con mapa oculto.
PPS.- Yo también conozco a Valdemaras.  :D
PPPS.- Yo tampoco conozco a Francisco Gutiérrez, pero pienso preguntar mañana por él en el grupillo de gente que juega con figuritas.
#557
Suffo, a ver si duermes por las noches...

Que digo yo que cuentes conmigo como uno de esos jugadores, que con el lío de los pasados días no he sido capaz de contestarte al respecto.

Saludos.
#558
Humor / RE: THE DEVIL'S CAULDRON NO LLEGA...
06 de Abril de 2008, 22:56:44
Simplemente genial.  ;D

El m?o llegar? un d?a de estos...

Saludos.
#559
Dudas de Reglas / RE: RE: DUDA HANSA BALDOSA MONEDERO
03 de Abril de 2008, 14:19:50
Cita de: jamesjones en 03 de Abril de 2008, 14:10:36
Eso quiere decir, que antes de acabar tu turno, si te arrepientes de algún movimiento, puedes retroceder varios pasos hacia atrás para deshacerlo?

Eso dependerá más bien de la caballerosidad y carácter de con quien juegues.  :D

Si tienes las monedas en el monedero, las vas echando fuera a medida que vas llevando a cabo tus acciones y al final de todo, das todo el dinero junto a la banca. Es un poco chorra, pero puedes, antes de hacer nada, planificar un poco para ver si te llega la pasta para hacer aquello que quieres.

Saludos.
#560
Dudas de Reglas / The World Cup Game (Dudas)
29 de Marzo de 2008, 20:35:31
Hay un par de reseñas de este juego, pero no veo hilo de dudas, así que me decido a abrirlo para preguntar.

Cuando se juega una carta de penalty, se lanza un dado, y en caso de meter gol, se coloca la ficha de penalty en la mesa, pero, ¿y si no se marca gol? ¿No se coloca nada?

Luego, una confirmación más que una pregunta: ¿una ficha volteada sigue protegiendo el hueco? ¿Es completamente imposible modificar una ficha que tiene otra delante, ni siquiera más adelante en el desarrollo de la fase que corresponda?

Saludos.
#561
Ludo / RE: VOTACION RESEÑAS LUDO Nº 7
27 de Marzo de 2008, 22:01:18
¡Hala, qué alegría!  ;D ;D

Esto es hasta mejor que el karma ;)

Gracias a los que me habeis votado, y como represalia, os seguiré castigando con mis reseñas.

Saludos.
#562
Reseñas escritas / RE: CONQUEST OF PARADISE
27 de Marzo de 2008, 13:28:35
Creo que muchos de nosotros traemos vicios arrastrados de otros juegos, en los que planificamos algunas acciones para llevarlos a cabo y en este nos encontramos con que se termina todo y nos deja a medias.

Juaninka, en nuestra partida, durante tres o cuatro fases de producción tuve la duda de si debía construir barcos de guerra para atacar o pueblos y colonos para producir más, y mi elección, salvo en el último turno, fue siempre la segunda: el crecimiento pacífico. ¿Y si hubiera tomado la otra decisión?

Date cuenta de que, salvo tú, los otros otros tres jugadores teníamos seis o siete cartas al final de la partida y eso son doce o catorce puntos de producción que, destinados a la industria armamentística, hubieran supuesto un par de canoas de guerra y bandas de guerreros que son suficientes para atacar y hacer pupa. Ah, y cometimos un par de errores de los de reglas mal aplicadas (que curiosamente no tuvimos en partidas anteriores).

De hecho, y volviendo a la estrategia bélica, romper una cadena de transporte de un jugador puede suponerle la pérdida de muchísimos puntos de victoria, lo que lo aleja de alzarse por el triunfo.

Tengo muy arraigada la sensación de que debo tener unas espaldas bien cubiertas en el aspecto económico antes de embarcarme en una aventura bélica, y sospecho que en este juego no hace falta, y si desde el principio me pongo a producir guerreros y me dedico a hostigar a los demás, mis resultados pueden ser mejores de los que mi subconsciente espera.

El juego tiene sus problemas, que para mí son únicamente los de sus componentes, ya que no me importa lo del azar en el combate o en los descubrimientos, pero creo que merece la pena probarlo.

Por cierto, que aunque azarosos, los combates no son especialmente sangrientos, ya que las unidades suelen huir con más probabilidad que la de ser destruidas.

Saludos.
#563
Reseñas escritas / CONQUEST OF PARADISE (Reseña)
27 de Marzo de 2008, 10:50:13
Conquest of Paradise



Si bien soy bastante torpe para hacerme a la idea de cómo es un juego únicamente cuando leo sus instrucciones, cuando acabo por tenerlo en mis manos, desplegarlo y echar unos turnos de prueba veo claramente cómo es, si me gusta, sus intríngulis y demás. Esta es la reseña de un juego con el que no he podido, tras varias partidas, decidir acerca de su alcance.

Por cierto, a pesar de ser publicado por GMT, esto no es un wargame.

Como suelo ser bastante parco en los aspectos negativos, pero mucha gente valora dichos aspectos como lo mejor de una reseña, empezaré por ahí: los componentes no son nada adecuados. Y aquí no me refiero exclusivamente a su calidad, sino a su utilidad dentro del desarrollo del juego. Ya iré mencionando los detalles más relevantes de este asunto a lo largo del escrito…



¿Qué voy a encontrar cuando quite el plástico que envuelve el juego? Pues para comenzar, una caja sólida. La caja que cualquier juego debería tener. Aquellos que conozcan las cajas del Command & Colors saben de qué estoy hablando. No tiene el mismo aspecto satinado (es mate y algo rugosa), pero es de una solidez fabulosa.

Además trae un manual, corto y conciso, bien redactado, junto con un libreto de notas del diseñador, en el que se incluye una interesante recopilación con los significados de los términos que aparecen en las cartas y una especie de biografía (real o de leyenda) de cada uno de los exploradores representados. La lectura de este libreto resulta realmente interesante. Se ha publicado un fichero con erratas en la página del juego en GMT.

También hay cuatro cartas de ayuda para cada jugador, cada una representando a los cuatro posibles "bandos" del juego: Tonga, Samoa, Hiva y Raiatea, y que incluyen los costes de las unidades, la secuencia de juego y tienen la utilidad de poder barajarse y repartirse entre los jugadores para determinar quién lleva a quién al azar.



El tablero, de cartón (tablero deluxe de GMT, también similar al original del Command & Colors, no al de su expansión), y con unos dobleces que lo hacen que quede ligeramente abierto cuando se despliega, aunque se le coloque encima un plástico transparente.

Un dado, grande y colorido, 27 cartas, 4 fichas grandes de exploradores, 140 marcadores de media pulgada, 168 fichas de 5/8 de pulgada y 30 hexágonos con grupos de islas completan los materiales.

Y digo que estos materiales no son nada funcionales de cara al desarrollo del juego, porque, para empezar, los colores escogidos para diferenciar a los jugadores son muy parecidos: blanco, verde claro, beige claro y amarillo claro, todos en tonos pastel muy bonitos, pero difíciles de distinguir unos de otros.



Luego, el tablero, que representa el océano Pacífico de Australia hasta América, dividido en una trama hexagonada, tiene grandes zonas azules de agua que no se usan, pese a lo cual, se han dejado hexagonadas, dando lugar a confusión, y si bien los hexágonos y las losetas hexagonales que representan los archipiélagos son de un cierto tamaño, un mejor diseño del tablero hubiera conseguido obtener tamaños aún mayores, que ayudarían después durante el juego a tener organizadas las fichas sin que se amontonen demasiado.

Además, la forma de señalar quién controla qué islas es la orientación del hexágono, lo cual tampoco ayuda demasiado a ver las cosas bien de un vistazo. Se podía haber diseñado con más acierto de otra forma.

Por otro lado, la propia idea en la que está basado el juego resulta muy llamativa. Se trata de controlar y dirigir la expansión de una civilización en la Polinesia. Aquí nos podemos olvidar de romanos, fenicios, griegos y demás habituales de este tipo de juegos, así como del mapa del Mediterráneo. Nos encontramos ante un océano desconocido en el que la navegación nos descubrirá si tenemos islas o mar abierto junto a nuestro hogar.



La secuencia de juego es muy simple:



  • 1.- Paso de determinación del orden del turno. Aquí, el jugador en último lugar en puntos de victoria decide quién comienza el turno y en qué sentido (horario o antihorario). Este orden se aplica para los dos pasos siguientes.



  • 2.- Paso de exploración. Cada jugador toma su explorador en el orden de turno establecido y se dedica a intentar descubrir qué hay en los hexágonos no explorados. Se coloca a Hawai' Loa, Hotu Matua, Kupe o Ru sobre la zona desconocida, se extrae un marcador al azar y éste determinará si allí hay mar abierto, un conjunto más o menos valioso de islas o simplemente se despista un poco el legendario explorador y otro jugador desplaza la ficha hacia otro hexágono para que siga explorando allí, en un lugar diferente a donde esperaba descubrir cosas el jugador inicial.

    Cada ficha extraída indica en su dorso un número de nudos (1, 2 ó 3) y si la suma de los revelados durante el turno es de cuatro o menos, podemos seguir explorando o volver a casa. Si es un cinco, nuestro explorador debe volver obligatoriamente, y si es de seis o más, se perderá en el mar, lo que conlleva perder el uso del explorador durante el siguiente turno.

    También tenemos la opción de no usar el explorador e incrementar nuestra producción durante ese turno en uno.





  • 3.- Paso de movimiento y batalla.

    Durante el juego, iremos construyendo a lo largo de las islas que controlemos, una "cadena de canoas de transporte", que nos permite realizar un pre-movimiento gratuito de todas las unidades que queramos por esa línea de hexágonos conectados entre sí. Luego, el movimiento consistirá en desplazar unidades hasta dos hexágonos (algunas cartas mejoran este "factor de movimiento").

    Si se entra en un hexágono que contenga unidades hostiles, se detiene el movimiento y se iniciará una batalla. Hay que hacer primero todos los pre-movimientos, luego los movimientos y, por último, resolver los combates.

    La lucha es, cuanto menos, curiosa. Se forman dos líneas por cada bando, una con las unidades con capacidad de lucha y otra con las unidades no-combatientes. Por ejemplo, nuestros guerreros no toman parte en el combate si no son llevados por canoas de guerra. Si van en canoas "normales", pasan directamente a la segunda línea.

    Luego, el atacante tira un dado de seis caras y con un resultado de seis, elimina una unidad defensora de la primera línea del juego. Un cinco o un cuatro provocan que una unidad defensora de primera línea pase a segunda línea. Un tres o un dos consiguen que sea una atacante la que pase de primera a segunda línea y un uno destruye un atacante de primera línea.

    Al quedar vacía la primera línea de algún jugador, todas las de segunda línea habrán de embarcar y largarse a la isla propia más cercana o perecer si no tienen embarcación para navegar.

    Los resultados de los combates pueden modificarse con algunas de las cartas, ayudando a atacar o a defender más eficientemente.

    Como se ve, luchar es una auténtica lotería y para asegurarse una victoria hay que ir con numerosas unidades de combate y con alguna carta preparada.

    Por cierto, las unidades se mantienen ocultas hasta el momento del combate, y hay dos fichas de "rumores" que sirven para confundir al enemigo. Así que uno puede ir bien pertrechado y encontrarse con que no hay enemigos enfrente o al contrario, con un fuerte ejército defensor (o debería decir "con una furiosa banda de guerreros sedientos de sangre").



  • 4.- Paso de construcción.

    Esta sea probablemente la fase más importante del juego. Se lleva a cabo de forma simultánea y los puntos de producción los determina el número de pueblos que hayamos construido en nuestras islas.

    Así, las decisiones serán siempre difíciles, teniendo que optar entre mejorar nuestra capacidad de construcción construyendo nuevos pueblos, ampliar nuestras tropas para defender o atacar mejor (o crear una escalada armamentística) o construir una flota "civil" de transporte y colonos para ampliar nuestras posesiones.

    Las flotas de transporte cuestan un recurso, los guerreros, colonos, pueblos y cartas (máximo una por turno) cuestan dos recursos, y las canoas de guerra cuestan tres recursos.



  • 5.- Paso de chequeo de victoria.

    En esta fase, los jugadores cuentan los pueblos que tienen construidos (1 PV cada uno), los archipiélagos unidos por nuestra cadena de transporte (1 PV por cada conjunto de islas y 1/2 PV por cada atolón) y las cartas ya reveladas (según la carta y si se cumplen las condiciones dadas, de 1 a 2 PV).

    Las cartas es posible revelarlas en cualquier momento, por lo que suele ser frecuente que, con 15-16 PV en el marcador, algún jugador decida terminar la partida revelando su mano oculta y alcanzando los 22 PV necesarios para terminarla con cuatro jugadores. Aunque puede llevarse la sorpresa de que algún otro jugador que iba por detrás en la clasificación le alcance y le supere por contar con mejores cartas.



Las partidas son rápidas, quedándose uno siempre con esa sensación de ¿ya se acaba? La duración es de una hora y media o dos horas, aunque la primera vez se pueda alargar un poco más. El juego fluye tan rápidamente que a veces resulta necesario autoimponerse algo de orden para que no se lleven a cabo todas las acciones simultáneamente y que los jugadores sigan un poco de orden. Aunque todo el mundo se detendrá a contemplar con admiración la ejecución de un combate.

Por otro lado, el azar es muy determinante de la estrategia a seguir: si se tiene suerte y aparecen buenos archipiélagos muy cerca del punto de comienzo, construir pueblos para obtener puntos de victoria puede ser una estrategia ganadora. Sin embargo, la mala suerte (un explorador que sólo descubre mucha agua y atolones) ha de inducir al jugador a tomar una estrategia agresiva y al confrontamiento con los otros jugadores. Quizá el problema esté en que cuando uno detecta que no va a poder colonizar muchas islas y hay que construir un ejército, sea demasiado tarde y no dé lugar a hacer la guerra porque la partida ha terminado.

Esto tiene su lado positivo (por ejemplo, que no hay dos partidas iguales) y su lado negativo (hay veces en que ni el mejor de los jugadores es capaz de resolver una situación adversa), y supongo que hará que el juego tenga sus detractores.



También es un juego en el que cada jugador puede ir a su aire, sin entrometerse con los demás, y en el que la ausencia de conflicto lo haga algo aburrido. Esto es frecuente en esas primeras partidas donde todo el mundo va a descubrir el juego sin generar demasiados problemas. Aún me queda por ver la situación opuesta: una partida donde los jugadores comiencen a pelearse desde el principio, pero lo azaroso del combate hace que esta situación sea como jugar a la ruleta rusa, una cosa habitualmente impropia entre los jugones, que buscan un juego en el que la habilidad de cada uno sea el factor diferencial.

Un detalle positivo de GMT: tres de las cartas de mi juego venían con problemas en el dorso, lo que las hacía distinguibles, así que se lo hice saber y en unos días tenía los repuestos en casa.

Las imágenes que ilustran esta reseña están tomadas de las cartas del juego. Si quereis ver algunas fotos más u otros comentarios sobre el juego, podeis verlas en su entrada de BGG o en esta entrada de mi blog o en esta otra.

Saludos.
#564
Disculpen mi intromisión...

Como mi intención era acudir y creía que iba a poder ir hasta que se me fastidió el asunto, quería haber organizado "algo", pero como no voy a estar, al menos lo cuento por si alguien quiere llevarlo a cabo.

Se trata de una iniciativa del tipo "juega con todo el mundo". A cada persona se le facilita a la llegada una hoja de papel con los nombres de todos los asistentes (excepto el suyo propio). Cuando se juegue a cualquier cosa, los jugadores firman en las hojas de los demás (sólo la primera vez) y, si acaso, se apunta el nombre del juego.

Al terminar las jornadas, todos tendrán constancia escrita de con quienes han echado, al menos, una partida de lo que sea.

Si se va a dar a cada uno una cartulina con el nombre, para llevarla a modo de identificación y que todos se conozcan rápidamente, puede usarse el dorso para llevar este control (si no es excesivamente pequeño).

La idea no es otorgar ningún tipo de premio al que juegue con más gente o con todo el mundo (aunque pueda hacerse si se considera adecuado), sino llevarse un recuerdo más de las jornadas.

:'( De verdad que me gustaría poder acudir...

Saludos.
#565
Sondeos / RE: ENTREVISTA
24 de Marzo de 2008, 20:45:20
1 - ¿Cuales son tus juegos preferidos?

Esta es una pregunta que me resulta realmente complicada de responder. Hay días en los que mis preferencias son unas y días en los que son otras.

Si tengo que mojarme, me gustan demasiados juegos, cada uno por motivos diferentes: la exigencia de la planificación a largo plazo de World in Flames, la riqueza de detalles del Triumph of Chaos, la inmersión, intensidad y duración de Twilight Imperium, la exacta mecánica de Puerto Rico, el "exotismo" de Khet o de Sac Noir..., mis preferencias creo responden tanto a mi vertiente de jugador como a la de coleccionista.


2 - ¿Que cosas de los juegos de mesa hacen que te pongas de buen humor nada más verlas?

La cara de algún niño/a preguntando "si he traído uno de esos juegos raros" y la cara de su padre/madre sentado a la mesa jugando con su retoño.


3 - ¿Disfrutas de este hobby tanto como quisieras?

No. Por mucho que pueda jugar, siempre quiero más. Soy "asín".


4 - ¿Que juego/s te gustaría tener y no tienes y que juego/s tienes y no te importaría no tener?

Me gustaría conseguir muchos juegos que no tengo porque no tengo dinero para todos (incluyendo los descatalogados, que casi siempre se pueden conseguir con el "taco"): Waterloo de L2, The Longest Day, alguna expansión, ..., pero en general estoy bastante satisfecho con mi colección.

En cuanto a los prescindibles..., si he de considerarlos "técnicamente" como juegos, varios, pero es que encuentro otros factores que me hacen apreciar el Kanji Battle o el Ladrillopoly como pequeñas joyitas de las que no querría deshacerme.


5 - ¿Juegas normalmente al tipo de juego que más te gusta?

No lo sé. Quizá me ocurra que cuando tengo oportunidad de jugar mucho a un determinado tipo de juego, el cuerpo nota la carencia de otro tipo de juegos y siempre estoy algo inquieto por llenar el vacío.


6 - Cosas buenas y cosas malas del mundillo de los juegos de mesa.

Lo mejor, ganar karma (el de verdad). Me refiero a esa sensación que se respira en el aire cuando se juntan varios jugones y el juego elegido resulta algo de lo que todos disfrutan enormemente. También es gratificante ese agotamiento psíquico que te queda tras una sesión intensa.

Lo peor, que la vida real (tm) impide hacer todo lo que le gusta a uno, incluyendo la lacra social que nos supone ese "infantilismo" asociado a los juegos (hasta que los ven todos juntos en mi casa y entonces paso de ser un niño grande a un adulto enfermo mentalmente, con graves problemas de adicción). Ah, y que vivais todos tan lejos, que siempre ando necesitado de gente para jugar...
#566
Cita de: sonte en 24 de Marzo de 2008, 12:44:23
Por cierto me he bajado los 2 archivos y ambos son las mismas razas (: Baronía de Letved, El Reino Xxcha, La Federación del Sol, La Hermandad Yin, Los Winnu y los Sardakk N'orr) si subes las otras comentalo para que lo baje.

Yo me los he bajado y son diferentes. Prueba de nuevo, vaya a ser que hayas pinchado dos veces en el mismo enlace.

Ah, y enhorabuena por el trabajo, KaGGeToRa.

Saludos.
#567
Cita de: carlosmemecmcm en 23 de Marzo de 2008, 17:39:56
bueno pues una recomendacion de un napoleonico estrategico?

Empire in Arms, o más modesto pero igualmente saciante: Le Grand Empire.

Saludos.
#568
Cita de: Lev Mishkin en 09 de Marzo de 2008, 20:59:24
...Las facciones que se logren controlar normalmente no cambiaran de manos en la fase pol?tica, recu?rdese la regla que impide que el marcador de control se mueva si un ejercito amigo esta en la republica o regi?n (incluido los suyos)...

Hola a ambos:

Muy interesante vuestra partida. Estoy planificando jugar a este juego en vivo dentro de poco.

Una duda, Lev, ?puedes indicarme en qu? apartado concreto de las reglas menciona la parte que cito? He estado haciendo algo mal al respecto y me gustar?a aclararlo (y a m? contrincante tambi?n).

Saludos.

PS.- Y no te digo m?s: dejamos lo otro para otra ocasi?n.  ;)
#569
Dudas de Reglas / Zooloretto (Dudas)
11 de Marzo de 2008, 14:42:47
Sí, sí, recinto..., anda que como te pille una palabra mal escrita, te vas a enterar, chikilicuatre...  :P
#570
Dudas de Reglas / Zooloretto (Dudas)
11 de Marzo de 2008, 14:13:21
Sí la tienen.

Cualquier encuentro de macho+hembra en un establo recinto, siempre que ambos no hayan sido papás previamente, acaba en cría.

Es una buena jugada hacer ese movimiento cuando tienes tres espacios libres en el recinto: así lo llenas.

Saludos.